Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Als meine Kickstarter-Ausgabe von Silent Legions bei mir im Briefkasten lag, wurde mir bewusst, was für eine Leistung dahinterstecken muss, so ein Buch ohne großen Verlag zu veröffentlichen. Hinter Silent Legions steckt Autor und Verleger Kevin Crawford, der mit Sine Nomine Publishing schon viele Jahre erfolgreich Produkte veröffentlicht, und das auf hohem Niveau.

Kevin macht aus der Art, wie er sein Geschäft betreibt, kein Geheimnis. Warum also nicht mal genauer nachhaken? Herausgekommen ist dabei folgendes Interview über sein neuestes Produkt, seine Person und Indie-Publishing.

Interview

Teilzeithelden: Kevin, danke, dass du Zeit für uns gefunden hast. Du bist ein durchaus wohlbekannter Indie-Rollenspielverleger und hast kürzlich ein neues Produkt herausgebracht, das du über Kickstarter finanziert hast, Silent Legions. Würdest du uns mehr darüber erzählen?

Kevin: Silent Legions ist ein in der Jetztzeit angesiedeltes Lovecraft-Horror-Rollenspiel auf der Basis eines Sandbox-Frameworks alter Schule. Im Gegensatz zu anderen Lovecraft-Rollenspielen befasst es sich nicht mit dem Cthulhu-Mythos selbst – stattdessen habe ich es so gestaltet, dass der SL seinen eigenen Mythos erschaffen kann – etwas Neues, das die Spieler noch nicht kennen. Der Großteil des Buches besteht aus einem systemneutralen Bausatz für nicht-erfassbare Götter, übel-gesonnene Aliens, jenseitige Traumwelten, magische Artefakte, finstere Kulte und Ermittlungsabenteuer, die sich mit all dem beschäftigen. Der Kickstarter hierfür lief von November bis Dezember letzten Jahres. Das PDF und die Printausgabe waren sogar einen Monat früher bei den Backern als geplant. Das Ganze war Ende letzten Monats abgeschlossen und wurde geliefert.

Teilzeithelden: Für Sandbox-Spiel bist du definitiv bekannt. Was hat Dich dazu inspiriert, Lovecraft-Horror und eine Sandbox zusammenzurühren? Das meiste Spielmaterial zum Thema Cthulhu sind doch vorgefertigte Abenteuer und ganze Kampagnenpfade.

Kevin: Zum Teil sind Sandboxen einfach mein Ding. Was immer ich anrühre, ich gebe immer Sand hinein. Ich mag Sandboxen. Ich mag das Gefühl der Freiheit, das sich bei einer gut gemanagten Sandbox einstellt. Mir gefällt auch, dass die Auswirkungen in der Spielwelt allein von meinen Handlungen abhängen, anstatt von einer übergeordneten Story. Dieser Erzählstruktur haften auch Nachteile an – eine festgefügtere Story erlaubt es, dass Ereignisse ihren Schatten vorauswerfen. Der Autor kann bestimmte Motive weiterentwickeln, Ereignisse auf den Hintergrund der SC zuschneiden, aber mir liegen die Tugenden des Sandboxspiels einfach besser. Wenn mir Lovecraft-Horror gefällt – und das tut er – dann ist es meine Art, zu sehen, wie ich die traditionelle Plotstruktur in eine Sandbox verwandele.

Ein anderer Teil ist jedoch die Art, in der das Sandbox-Modell das Kosmische in Lovecrafts Werk widerspielt. Bei Lovecraft sind die Hauptfiguren höchstens Aushilfshelden. Sie sind nicht zum Siegen vorherbestimmt, eine grosse Rolle im Lauf der Ereignisse kommt ihnen einfach nicht zu. Sie sind nur arme Teufel am falschen Ort zur falschen Zeit oder Menschen, die durch ihr Blut oder ihr Erbe zu ihrem Unheil verdammt sind. Wenn sie es schaffen, die Pläne eines Kults alter Götter zu vereiteln, dann waren sie halt doch am richtigen Ort und haben getan, was sie tun mussten. In einem Sandbox-Spiel ist der Weg zum Erfolg für die SC einfach nicht vorgezeichnet. Die Machenschaften der Kultisten schreiten voran, und wen die Gruppe trifft, was sie macht, und auf welche Art und Weise sie scheitert oder Erfolg hat, liegt allein an den Spielern.

Eine sich weiterentwickelnde Sandbox

Teilzeithelden: Es handelt sich also nicht um eine statische Sandbox, sondern um eine, die sich weiterentwickelt. Mir fiel auf, dass das Buch Regeln beinhaltet, die die Welt dynamisch machen. Kannst du uns darüber mehr erzählen?

Stars Without NumbersKevin: Ich habe in meinem auch frei verfügbaren Sci-Fi-Rollenspiel Stars Without Number Regeln für „Factions“ beigefügt. Das waren einfache Mechaniken für Organisationen, die im Hintergrund der Kampagne wirken und die sich gegenseitig bekämpfen, um ihre wie auch immer gestalteten Ziele zu erreichen. Diese Regeln kamen gut an, darum habe ich sie für Silent Legions übernommen und angepasst, um „Kulte“ zu emulieren. Mit ihnen kann man zu Beginn der Kampagne ein paar Kulte erzeugen und dann ihre Interaktionen im Verborgenen abwickeln, woraus wiederum neue okkulte Konflikte und magische Phänomene resultieren, denen die SC nachgehen können. Im Laufe der Zeit kann es passieren, dass die SC selbst genug Verbündete und Unterstützer ansammeln, um ihren eigenen „Kult“ zu formieren, eine Geheimorganisation mit wohlmeinenderen Zielen, die sich dem Bösen auf dessen Art entgegenstellt.

Teilzeithelden: Wo siedelst du die Balance an, dass einerseits der SL Spielinhalte erschafft, aber anderseits die Spieler die Kampagne durch ihre Handlung vorantreiben? Wie funktioniert diese Wechselwirkung in Silent Legions?

Kevin: Eines der großen Risiken beim Spielen mit einer Sandbox ist ein überlasteter SL. Das eigentliche Problem bei einer naiven Heransgehenweise an diese Art zu spielen, ist die starke Tendenz dazu, zu viel vorzubereiten. Viele Leute denken beim Thema Sandbox „Oh, ich muss alles Interessante über diesen Ort ausarbeiten. Ich muss eine ganze Stadt, oder sogar eine ganze Region, ausarbeiten, bevor ich Spieler da ranlassen kann.“ Und dann kollabiert der SL vor Erschöpfung schon, bevor der Ort ausgestaltet ist, oder noch schlimmer, er macht sich all die Mühe und die Spieler fokussieren sich zwanghaft auf etwas, das er beim Vorbereiten nicht einmal bedacht hat. Sandboxen bedürfen einer Methode (engl. technique) für ihre Erschaffung. Da kann man sich nicht einfach reinstürzen, es sei denn, man hat einfach die nötigen kreativen Muskeln oder eine überaus willige, unterstützende Spielergruppe.

Daher ist bei Silent Legions eine solche Methode bereits in den Prozess der Erschaffung integriert. Der SL wird angeleitet, wie er die wichtigsten Teile der Welt erstellt und es wird ihm dabei geholfen, genau das zu erarbeiten, was er für die nächste Spielsitzung braucht. Es geht überhaupt nicht darum, eine ganze Welt auf einmal zu erschaffen. Einen groben Umriss zu erarbeiten reicht völlig, und man fügt dann nur die Details hinzu, die zur Verwendung kommen. Es gibt Handreiche dazu, Abenteuer als Vorlagen zu erstellen – Grobversionen, die der SL dann fix auf einen bestimmten Ort anpassen kann. Die enthaltenen Verbündeten, Gegner, Geheimnisse und andere Details aus der Erschaffungsphase werden dann einfach in die Platzhalter der Erzählstruktur eingefügt. Theoretisch passen diese Schablonen oder Vorlagen auf alle interessanten Orte, die der SL vorgefertigt hat, so dass er oder sie immer irgendwas hat, um die Spieler zu beschäftigen, sollten sie in eine unerwartete Richtung gehen.

Teilzeithelden: Kevin, es gibt einen Haufen Tabellen in deinem Buch, um Monster, Abenteuerhooks, Kulte oder merkwürdige Stätten und Orte zu erzeugen. Ich habe ein paar hiervon für eine Testrunde ausprobiert, und ich muss sagen, dass die Monster- und Kultgeneratoren prima funktioniert haben. Woher nimmst du die Inspiration für all die Inhalte und warum passt das Ergebnis so gut zusammen?

Kevin: Ehrlich gesagt ist das Rohmaterial das Einfachste an all meinen Büchern. Das liegt einfach nur so rum, damit einer etwas damit anfängt, all diese Klisches und Genre-Elemente. Wenn etwas soweit in sich stimmig ist, dass es die Leute als eigenes Genre ansehen, dann kann man auch eine Unmenge von Genrespezifika abgreifen und verfeinern. Der schwierige Teil, der mich zum Verzweifeln bringt und mich meine Haare raufen und meine Textverarbeitung verfluchen lässt, ist, dass alles zueinander passend zu machen.

Es reicht nicht, einfach nur eine Zufallstabelle irgendwelcher Genre-Elemente zu erschaffen. Das funktioniert nicht. Das hilft niemandem, insbesondere nicht dem SL, der herauszufinden versucht, was er seinen Spielern am Tisch nächste Woche serviert. Die Elemente müssen so angepasst werden, dass sie in ein Framework passen und so ineinandergreifen, dass dabei etwas in sich Stimmiges und Interessantes herauskommt. Wenn das Endergebnis kein offensichtlicher Abenteuerhook ist, dann ist das Verfahren an sich schlecht und muss überarbeitet werden. Das ist ja kein Selbstzweck. Alles muss dafür optimiert sein, damit der SL es am Tisch tatsächlich gebrauchen kann.

Die zugrundeliegende Engine

Teilzeithelden: Apropos optimiert für Brauchbarkeit – dasselbe scheint auch auf Deine Regel-Engine zuzutreffen. Meiner Auffassung nach sind die Regeln komplex genug, um das Interesse der Spieler wachzuhalten, aber auch einfach genug, damit jeder am Tisch sich die Regeln einprägen kann. Du hast diese Engine in Deinen selbstveröffentlichten Produkten entwickelt, richtig? Was würdest du selbst an ihr herausstellen wollen?

spears of the dawnKevin: Ich bin recht zufrieden mit der Engine, die schon Stars Without Number zugrunde lag. Sie hat sich auch für andere Produkte wie Other Dust, Spears of the Dawn, und eben jetzt auch Silent Legions bewährt. Ich habe sie von B/X D&D abgeleitet, mit Anleihen bei Traveller. Meine eigenen Innovationen sind da eher beschränkt – nur ein paar Schmuckelemente oder Zusätze für Genrespezifika. Ihre Kardinaltugend ist für mich, dass sie einfach größtenteils für Spieler und SLs transparent ist. Auch Leute, die D&D nicht mögen, kennen und verstehen Trefferpunkte, Rüstungsklassen und Eigenschaftswerte von 3 bis 18. Das ist ein einfach im realen Leben erprobtes System mit Jahrzehnten an Belastungstests, und die Leute wissen einfach, wie sie es benutzen müssen und ob sie das überhaupt wollen.

Diese Transparenz ist für alle Arten von Sandbox-Spielen wichtig. Ein SL sollte einfach in der Lage sein, sich am Schatz der 40 Jahre Spielmaterial zu bedienen, es für seine eigenen Sandboxen aufzubereiten und mehr Material mit einer simplen Suchanfrage bei Google zu beschaffen. Für mich gibt es keine Verbesserung oder Innovation, die ich einem solchen System hinzufügen könnte, die den Vorteil aufwöge, dass man einfach auf das alles zurückgreifen kann.

Teilzeithelden: Etwas Raum für Innovation hast du trotzdem gefunden, zum Beispiel bei den Slaughter oder Fray Dice.

Kevin: Ja, klar, aber das sind kleine, genrespezifische Änderungen. Der Slaughter Die bildet ab, dass bei Lovecraft-Horror Kampf besonders tödlich ist und die SC ständig Gefahren ausgeliefert sind, vor denen sie ihre Trefferpunkte nur marginal schützen. Bei den Fray Dice wird widergespiegelt, wie Pulphelden oder Conan-artige Krieger geringere Gegner einfach im Handumdrehen niedermachen, während sie sich eigentlich um anderes kümmern. Das sind sinnvolle Anpassungen, aber für mich bleibt die Grundregel, dass man weiterhin Keep on the Borderlands spielen können muss, ohne grossen Aufwand in Anpassungen zu stecken. Falls eine Engine das leistet, kann man auf einen Großteil der Rollenspielhistorie zurückgreifen, um die eigene Sandbox auszustatten.

Was Kevin so spielt und wieso

Teilzeithelden: Kevin, du hast den TSR-Klassiker Keep on the Borderlands erwähnt – und dazu noch Basic/Expert D&D. War das Dein Einstieg ins Hobby?

Kevin: Genau, obwohl mein erstes Modul B1 – In Search of the Unknown war. Meine Initialerfahrung war Moldvay Basic (D&D) im Jahre 1983 und seitdem spiele ich auch. Mein Hauptaugenmerk lag nicht immer auf D&D, aber ich war durchgängig voll drin im Hobby.

Teilzeithelden: Erwähnst du Keep on the Borderlands, weil es Dir am Herzen liegt? Was involvierte Dich in das Thema Sandbox?

Kevin: Keep on the Borderlands steht so ziemlich für das ganze frühe D&D. Es ist bei weitem nicht perfekt, aber es ist irgendwie die Quintessenz einer Sandbox, ein Kleinod. Kommt ein Rollenspiel mit dem Keep zurecht, dann verdaut es auch so ziemlich alles andere aus der Old-School-Ecke. Mein Interesse an der Sandbox begann wirklich 1993, als ich mit dem Online-Spielen anfing. Ein Haufen dieser Spiele basierte darauf, aufwändige Settings und Welten zu entwickeln, und dann zufällig ausgewählte Spieler ebenso zufällig Charaktere erstellen zu lassen. Man konnte zwar versuchen, längere Plots auszuspielen, aber man hatte nicht wirklich die Kontrolle darüber, welche Spieler wann mit welchen Charakteren auftauchen würden. Man musste sich also regelrecht einen Sandbox-Stil aneignen, um mit diesen Rahmenbedingungen zurechtzukommen.

Teilzeithelden: Wie viel spielst du eigentlich selbst – sowohl als SL als auch als Spieler – und wie viel dieser Zeit verbringst du mit Deinen eigenen Produkten?

Kevin: Heutzutage spiele ich rein online, weil mir die Zeit zu schade ist, um eine Gruppe am Tisch zusammenzubringen. Ich arbeite 40 Stunden die Woche in meinem regulären Job und meine Schreiberei verbraucht fast den ganzen Rest; Mahlzeiten, Schlaf und notwendige Erledigungen mal außen vor gelassen. Ich verschwende nicht gerne Zeit. Online schaffe ich es meistens vier bis fünf Stunden pro Woche zu spielen. Manchmal ist es mein eigenes Zeug, wenn ich etwas austesten muss, aber meistens sind es andere Spiele. Zuletzt Mage: the Awakening, ich habe aber auch lange Zeit Exalted und andere Spiele von White Wolf gespielt.

Die Arbeit eines Indie-Verlegers

scarlet heroesTeilzeithelden: Wenn ich auf RPGNow nach Sine Nomine Publishing suche, finde ich ein Rollenspiel mit afrikanischem Setting (Spears of the Dawn), welche mit einem asiatischen (Red Tide und Scarlet Heroes), ein Sci-Fi-Rollenspiel (Stars Without Number) und ein Lovecraft-Horror-Rollenspiel (Silent Legions). Kein Fantasy-Heartbreaker? Wieso?

Kevin: Ich bin abgeneigt, ein Spiel zu schreiben, außer wenn es etwas macht, das nicht schon allgemein verfügbar ist. Die Fantasy-Ecke ist ja schon zum Bersten voll. Das ist auch ein Grund, warum Silent Legions ein Produkt ist, das einen seinen eigenen Mythos zusammenwürfeln lässt. Warum sollte man noch ein Cthulhu-Rollenspiel schreiben, wenn es doch so viele großartige bereits gibt? Warum sollte man noch ein D&D schreiben, wenn D&D doch so, wie es ist, einfach gut funktioniert, oder halt Labyrinth Lord, OSRIC, ACKS (Adventurer Conqueror King System), Swords & Wizardry, oder irgendeine andere der Dutzenden Varianten. Falls ich ein Fantasy-Rollenspiel mache, muss es etwas Ungewöhnliches sein.

Es gibt da einen Entwurf, an dem ich von Zeit zu Zeit arbeite. Zum Spielen in der Sandbox, klar, aber eine, die mehr darauf abzielt, heldenhafte SC à la Exalted zu spielen, mit einem Framework, das einen dabei unterstützt, weltbewegende Dinge zu tun. Das so hinzukriegen, wie ich es haben will, ist verdammt schwer, aber eben auch enorm wichtig, daher ist es mein Erwartungshorizont, es nicht allzu bald verwirklichen zu können – vielleicht schaffe ich es ja nächstes Jahr, mehr Arbeit reinzustecken.

Teilzeithelden: Apropos Arbeit – Sine Nomine, das bist nur du, richtig? Lebst du vom Verlegen von Rollenspielen?

Kevin: Da tüftele nur ich selbst, und natürlich gibt es da noch all die Künstler, an die ich Auftragsarbeiten vergebe. Ich habe auch einen regulären Job, aber letztes Jahr hat Sine Nomine den größeren Teil meines Haushaltseinkommens ausgemacht, und ich könnte auch nur von meinem Sine-Nomine-Einkommen leben, wenn ich wollte. Im Moment behalte ich beide Jobs einfach, weil ich gerne Geld in der Tasche habe, aber ich ermutige gerne auch andere Kleinverleger und potentielle Autoren, profitable und erfolgreiche Produkte aufzulegen.

Teilzeithelden: Dein letzter Kickstarter hatte über tausend Backer. Mal abgesehen von der Qualität Deiner Produkte, wie hast du sichergestellt, dass überhaupt so viele Leute über sie Bescheid wissen?

Kevin: Vier Jahre Produkte für lau, hauptsächlich. Ich hab es nicht so mit Marketing, aber ich bin am Ball geblieben. Stars Without Number wurde von Zehntausenden Spielern gratis heruntergeladen und gelesen. Ein paar bleiben dabei, und ein paar von denen erzählen dann auch ihren Freunden davon, und über einige Jahre hinweg wird das Spiel bekannter und die Leute fangen an, nach anderem Zeug von Sine Nomine zu suchen. Durchhaltevermögen, billige Produkte zum Einsteigen, und ein steter – manche würden sagen „unaufhörlicher“ – Strom an Veröffentlichungen – das alles führte letzten Endes zu über tausend Backern für meine Projekte.

Teilzeithelden: Während Deiner letzten Kampagne hast du auch einige Posts darüber abgesetzt, wie du sicherstellst, dass zum Beispiel genug beauftragtes Artwork auch rechtzeitig bereitsteht. Dein Kickstarter war tatsächlich – verglichen mit anderen Projekten auf derselben Plattform – ungewöhnlich pünktlich in der Lieferung. Warum schreibst du über solche Themen?

Kevin: Um anderen Kleinverlegern zu helfen. Es gibt eine enorme Menge kreativer Leute, die faszinierendes Zeug verlegen … aber administrative und kreative Befähigung überlappen oft nur sehr bedingt. Gerade bei so stinklangweiligem Organisatorischem wie Auftragsvergabe und Kontrolle von Lieferterminen. Einen kleinen, einfachen Rollenspiel-Kickstarter zu fahren ist wirklich nicht schwer, aber man muss wissen, wo die Risiken liegen und wie man mit ihnen umgeht. Solche Details für andere Produzenten offenzulegen wird helfen, solche Projektrisiken zu vermeiden, und Kickstarter selbst zu einer verlässlicheren Plattform für Rollenspiele machen.

Abschließend

Teilzeithelden: Danke für Deine Zeit, Kevin, es war uns ein Vergnügen. Würdest du noch gerne etwas hinzufügen – zum Beispiele über anstehende Projekte?

Kevin: Haltet Ausschau nach Starvation Cheap, einem Quellenbuch über Söldner und Bodenkriegsführung für Stars Without Number. Ich werde im Juni einen kleinen Kickstarter hierzu machen, und mich zugleich in Bezug auf voll-farbige Buchgestaltung weiterbilden. Backer erhalten einen ordentlichen Packen systemneutraler Werkzeuge, um ihre eigenen Kriege zu basteln und fesselnde Abenteuer und Begegnungen auf dem Schlachtfeld zu kreieren.

Artikelbilder: Sine Nomine Publishing

 

4 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein