Marc Keil ist Redakteur bei Teilzeithelden.de und Ressortleiter für den Themenbereich FATE. Er ist Anfang dreißig und spielt gerne FATE und Savage Worlds. Er liebt unverbrauchte Settings, wie zum Beispiel Dresden Files, Deadlands oder Jadepunk. Mehr über Marc erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Mai 16, 2015 Geschrieben von Marc Keil

Rezension: Fate Core – Im Mittelpunkt der Geschichte

Rezension: Fate Core – Im Mittelpunkt der Geschichte

Wie das im April erschienene Turbo Fate gehört auch Fate Core zur Fate Core / Fate Accelerated Edition Familie von Evil Hat. Der Uhrwerk Verlag vertreibt ab diesem Monat die deutsche Version und wie auch beim kleinen Bruder wurde die Community bereits während der Übersetzung eingebunden. Schon beim Durchblättern erkennt man, wieviel Arbeit und Herzblut in diese Übersetzung geflossen ist und wir freuen uns, euch heute dieses Regelwerk vorstellen zu dürfen.

Die Regeln

Die Regeln von Turbo Fate und Fate Core weisen starke Parallelen auf. Beide verwenden Aspekte als zentrale Spielelemente und auch die Abhandlung von Aktionen ist praktisch identisch.

Genau wie Turbo Fate arbeitet auch Fate Core mit einem sehr freien Regelsystem. Aspekte bilden die zentralen Elemente des Systems. Ein Aspekt kann ein Zitat oder eine kurze Beschreibung sein und dient der Charakterisierung von Charakteren, Orten und allen anderen Spielelementen, die im Geschehen relevant sind.

Alles was ein Aspekt beschreibt, existiert in der Spielwelt. Ist ein Charakter „bullig wie ein Stier“, wird sich dies auch in der Beschreibung seiner Physis wiederfinden. Aspekte können darüber hinaus positiv als auch negativ genutzt werden. Wird ein Aspekt positiv verwendet wird er eingesetzt, schränkt er einen Charakter ein, wird er gereizt.

Um das Beispiel des bulligen Charakters noch einmal aufzugreifen, könnte dieser seinen Aspekt einsetzen, um sich beim Einrennen einer Türe einen Bonus zu erkaufen. Umgekehrt könnte der Spielleiter (oder der Spieler selbst) denselben Aspekt reizen, wenn es darum geht, sich durch eine enge Felsspalte zu zwängen. In diesem Fall könnte der Charakter stecken bleiben, oder gar nicht erst durchkommen.

Fate-Punkte

Der Einsatz und die Reizung von Aspekten wird durch FatePunkte reguliert. Soll ein Aspekt eingesetzt werden, muss in den meisten Fällen ein solcher Punkt ausgegeben werden. Wird der eigene Charakter über einen Aspekt gereizt, erhält er andererseits einen FatePunkt. Auf diese Weise soll im Spiel ein natürliches Gleichgewicht zwischen Drama und Erfolg hergestellt werden, was erstaunlich gut funktioniert.

Erspielte Fate-Punkte können auf dreierlei Weise zum Vorteil des eigenen Charakters oder eines Verbündeten wieder ausgegeben werden: Aspekte verwenden, Aspekte reizen und Details erschaffen.

Am häufigsten werden Fate-Punkte für den Einsatz von Aspekten ausgegeben. Für jeden eingesetzten Aspekt kann man sich einen Bonus von +2 erkaufen, oder den Wurf komplett wiederholen. Der Aspekt muss allerdings sinnvoll mit der Probe zusammenhängen.

Um einen anderen Charakter durch Aspekte zu reizen, muss man einen eigenen Fate-Punkt anbieten, um den Reiz zu beginnen. Der Spielleiter darf beim Reizen übrigens aus einem Punkte-Pool schöpfen und muss nicht auf seinen eigenen Vorrat zurückgreifen.

Als letzte Möglichkeit kann ein Fate-Punkt genutzt werden, um ein Detail in der Welt zu schaffen. Beispielsweise kann ein bestimmtes exotisches Ausrüstungsteil gerechtfertigt werden, oder eine besondere Fähigkeit, die im entsprechenden Kontext Sinn ergibt.

Würfel des Schicksals

Wie in den meisten Rollenspielen üblich, werden Situationen mit ungewissem Ausgang durch einen Würfelwurf entschieden. In Fate Core verwendet man für jede Probe vier Fate- oder Fudge-Würfel, welche in gleicher Verteilung Plus, Minus und Null tragen. Um den Erfolg einer Probe zu bestimmen, addiert man sämtliche Würfel und den für die Probe relevanten Eigenschaftswert. Das erhaltene Ergebnis wird mit dem Zielwert verglichen. Es gibt vier mögliche Ergebnisse:

Ist der eigene Wert geringer als der zu erreichende Wert, ist die Aktion fehlgeschlagen. Dies bedeutet aber nicht, dass das Ziel nicht erreicht wurde. Der Spieler darf sich – wenn es Sinn macht – dazu entscheiden, stattdessen einen Erfolg mit großem Haken zu beschreiben. Das heißt, dass der Charakter seine Aktion erfolgreich abschließt, aber dafür etwas passiert, das die Geschichte für den Charakter und seine Gruppe schwieriger gestaltet.

Zum Beispiel könnte ein riskantes Fahrmanöver einen Absturz des Wagens von der Klippe gerade noch verhindern, aber leider kracht der Wagen dabei frontal in die Leitplanke und ist nicht mehr fahrbereit – die Spieler müssen sich etwas einfallen lassen, um ihre immer noch motorisierten Verfolger abzuschütteln.

Erreicht der Wurf einen Gleichstand, erreicht man in der Regel sein Ziel, allerdings in verminderter Form. Entweder hat der Erfolg einen kleinen Haken, also etwas, dass die Geschichte verkompliziert, ihr aber nicht notwendigerweise eine neue Richtung gibt, oder der Erfolg ist nur temporär.

Beispiel: Unsere Heldengruppe schlägt sich, nachdem sie ihr Auto an die Leitplanke gesetzt hat, zu Fuß durch. Als ihre Verfolger bedrohlich nahe aufschließen, feuern Sie eine Signalrakete in Richtung des Wagens ab, in der Hoffnung, diesen mit dem Aspekt „Außer Kontrolle“ zu belegen. Die Würfel rollen und es reicht nur für einen Gleichstand. Nach kurzer Diskussion beschließt man, dass der Fahrer kurzzeitig „geblendet“ ist.

Einen Erfolg erreicht ein Würfelwurf dann, wenn das Würfelergebnis höher als der Zielwert ist. In diesem Fall ist der Charakter erfolgreich. Das Schloss wird geknackt, die Tür verbarrikadiert oder die panische Prinzessin beruhigt.

Wenn das Wurfergebnis sogar um drei höher als der Widerstand ist, erreicht man einen vollen Erfolg. Der Charakter hat nicht nur erreicht, was er wollte, er hat dies so gut getan, dass er zusätzlich einen Schub – also einen temporären, positiven Aspekt – erhält.

Aktionen

Insgesamt können Aktionen in Fate Core wie auch in Turbo Fate in vier unterschiedliche Kategorien fallen.

Möchte man eine Tür einrennen oder ein Auto kurzschließen, kurz, eine einfache Aktion durchführen, wird dies in den meisten Fällen eine „Überwinden“-Aktion sein. Eine solche Probe wird in der Regel gegen eine feste Schwierigkeit abgelegt.

Die zweite mögliche Aktion ist, einen „Vorteil [zu] erschaffen“. Diese Aktion wird zur Gestaltung der momentanen Situation verwendet. Man erschafft entweder einen neuen Aspekt oder nutzt einen bestehenden Aspekt zum eigenen Vorteil. Ins Spiel gebrachte Aspekte dürfen übrigens vom Erschaffer bei einem Erfolg sogar ohne die Aufwendung eines FatePunktes eingesetzt werden. Ein Fehlschlag beim „Vorteil erschaffen“ bedeutet nicht unbedingt, dass kein Aspekt ins Spiel gebracht wird. Es kann aber bedeuten, dass der Gegner diesen Aspekt kostenfrei zum Nachteil des Charakters einsetzen darf.

Die Formulierung eines Aspektes ist mit Vorsicht zu genießen. Schließlich kann er nach dem ersten Einsatz auch weiterhin durch den Einsatz von FatePunkten von allen Seiten eines Konfliktes aktiviert werden.

Angriff und Verteidigung runden das Aktions-Quartett ab. Diese beiden Aktionen sind sehr restriktiv. Einen anderen Charakter mit der Fertigkeit “Wissen” anzugreifen, muss sehr gut begründet sein, ebenso die Verteidigung mit der Fertigkeit “Handwerk”. Gesunder Menschenverstand und eine schlüssige Geschichte gehen bei Fate Core aber immer vor – egal was die Regeln festlegen. Somit liegt gerade bei diesen beiden Aktionen viel an der Beschreibung der Handlung.

Stress und Konsequenzen

Fate Core verfügt über ein abstraktes Schadensmodell. Oberflächliche Verletzungen, kleine Kränkungen oder kleinere Manipulationen werden über Stress abgebildet. Es handelt sich dabei um mehrere Schadenkästchen, die in körperlichen und mentalen Schaden unterteilt werden. Stress spielt in aller Regel nur für die aktuelle Auseinandersetzung eine Rolle und wird nach gelöstem Konflikt wieder entfernt. Schwerwiegendere Verletzungen werden zu Konsequenzen. Dabei handelt es sich um negativ formulierte Aspekte, die den Zustand des Charakters beschreiben. Eine leichte Verletzung ist zum Beispiel eine „geprellte Schulter“, aber auch mentale Zustände wie „vor allen Gästen vorgeführt“ fallen in diese Kategorie. Schwerere Konsequenzen werden drastischer beschrieben. Ein „offener Beinbruch“ oder „Minderwertigkeitskomplexe“ fallen in diese Kategorie. Der Verursacher der Verletzung darf diese zu allem Überfluss einmal kostenlos aktivieren.

Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte

Neben dem einfachen Fertigkeitenwurf, der eine beliebige Zeitspanne und Komplexität abdecken kann, existieren zusätzlich noch Herausforderungen, Wettstreite und Konflikte. Während ein Fertigkeitswurf auf „Überleben“ von der Identifikation eines essbaren Pilzes bis hin zu einer mehrtägigen Survival-Tour in den Wäldern alles abdecken kann, beschreibt eine Herausforderung eine komplexere Situation, in der mehrere Überwinden-Aktionen eine Rolle spielen.

Beispiel: Während des Untergangs der Titanic sind die Spielercharaktere unglücklicherweise Teil der Besatzung. Eine Rettung aller Passagiere ist aussichtslos, aber sie möchten immerhin so viele Menschen retten, wie sie nur können. Um das zu bewerkstelligen, müssen die Wasserpumpen repariert (Handwerk) , Schotts geschlossen (Kraft oder Athletik), Rettungsschiffe zu Wasser gelassen (Kraft oder Handwerk) und die Passagiere beruhigt (Empathie oder Charisma) werden. Sobald alle Überwinden-Proben stattgefunden haben, wird das Gesamtergebnis ermittelt. Vielleicht schaffen es die Charaktere, die technischen Aufgaben abzuschließen, aber die Passagiere geraten in Panik – wie bringen die Spieler wieder Ordnung ins Chaos?

Bei einem Wettstreit konkurrieren Charaktere gegeneinander. Diese Variante deckt alles von einem Wettrennen über eine Auktion bis hin zur Verbannung eines Dämons ab. In der Fertigkeitenliste finden sich für praktisch jede Fertigkeit Anregungen, wie diese in einem Wettstreit eingesetzt werden kann.

Ein Konflikt herrscht immer dann, wenn es um Kopf und Kragen geht. Die Szenerie wird in grobe Zonen aufgeteilt, in denen sich die Charaktere befinden und es wird eine Initiative-Reihenfolge ermittelt. Erlittener Schaden ist immer ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung, Waffenschaden wird zusätzlich addiert. Angefallener Schaden muss entweder über Stress oder Konsequenzen abgefangen werden oder der Charakter ist ausgeschaltet und spielt in diesem Konflikt keine Rolle mehr. Der Charakter ist dem Gegner ausgeliefert, sobald er ausgeschaltet ist. Auf der anderen Seite kann sich ein Charakter aber durch Aufgabe dem Konflikt entziehen. Das ist keine „Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei-Karte“, erlaubt dem Spieler aber, auf das Schicksal des Charakters Einfluss zu nehmen. Vielleicht überlebt er schwer verletzt oder wird gefangen genommen – aber immerhin ist er am Leben – und es gibt noch ein paar Fate-Punkte für entstandene Unannehmlichkeiten obendrauf. In beiden Fällen kann er dem Gegner bei der Erreichung seiner Ziele nicht mehr im Wege stehen.

Für wen ist Fate Core gemacht?

Wie in allen Fate Systemen üblich, stellt auch Fate Core die Geschichte in den Vordergrund. Die Regeln sind abstrakt gehalten und neben einem guten Dutzend Fertigkeiten, ein paar Stunts und Aspekten, gibt es kaum spielrelevante Werte. Der Charakter sollte aber eigene Ziele und Aufgaben mitbringen. Eine leichte Berieselung zum Feierabend ist mit Fate Core zwar denkbar, aber eher langweilig, da die Spielwelt stark auf die Aktionen der Spieler reagiert.

Charaktererschaffung

Fate-typisch ist die Charaktererschaffung übersichtlich gehalten. In Fate Core erhält der Charakter ein ihn beschreibendes Konzept, ein Dilemma, das sein Leben verkompliziert und drei weitere Aspekte, die aus dem sogenannten Phasentrio abgeleitet werden. Dieses existiert in zahlreichen Spielarten. Das klassische Trio verbindet die Spielercharaktere aber bereits vor dem Spiel und schafft interessante Geschichten, noch bevor das Spiel begonnen hat.

Zunächst erschafft man eine eigene Geschichte, eine Episode aus dem eigenen Leben und leitet daraus einen Aspekt ab. Es ist dabei nicht wichtig, ob der eigene Charakter siegreich aus der Situation hervorgeht, schließlich kann es sich auch um eine Lektion handeln, die ihm das Leben erteilt hat. Ist die Geschichte fertig und ein passender Aspekt gefunden, gibt man seine eigene Geschichte weiter und erhält die Geschichte eines Mitspielers. Man überlegt sich – gerne auch gemeinsam mit allen anderen Spielern – wie man in dieser Situation dem Hauptcharakter das Leben entweder leichter oder schwieriger gemacht hat – und leitet einen weiteren Aspekt daraus ab. Für den dritten Aspekt verfährt man genauso und hat zu zwei weiteren Charakteren bereits eine Verbindung, die das Verhältnis der beiden Charaktere bereits zu Spielbeginn beeinflussen könnte.

Anschließend dürfen insgesamt zehn Fertigkeiten gewählt werden. Die Verteilung ist dabei wie eine Pyramide angelegt. Ein großartiger Wert, zwei gute, drei ordentliche und vier durchschnittliche Werte stehen zur freien Verteilung zur Verfügung. Da die Auswahl an Fertigkeiten überschaubar ist, kann man für seinen Charakter zusätzlich drei bis fünf Stunts auswählen. Drei erhält man kostenlos, die letzten beiden gehen zulasten des sogenannten Erholungswertes, der Anzahl an FatePunkten, die man jeweils zu Beginn eines Spielabends erhält.

Stunts verändern die Art und Weise, wie Fertigkeiten eingesetzt werden können. Zum Beispiel könnte eine Fertigkeit unter bestimmten Voraussetzungen die reguläre Fertigkeit ersetzen. Oder der Charakter erhält einen Bonus, wenn er eine Fertigkeit unter bestimmten Voraussetzungen einsetzt.

Die Summe an Fertigkeiten, Aspekten und Stunts ergibt alles, was den Charakter auf dem Papier ausmacht. Charaktere mit ähnlicher Ausrichtung werden daher auch ähnliche Werte haben – ihre Aspekte sind es, die sie einzigartig machen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Fate Core verlangt von einem Spielleiter, loszulassen. Er ist nicht mehr der Einzige, der die Geschicke der Welt lenkt und die Handlung vorantreibt. Stattdessen sollen die Spieler selbst aktiv werden und die Geschichte gemeinsam mit dem Spielleiter lenken. Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Spieler einen größeren Anteil an der Welt und der Geschichte nehmen und persönliche Momente viel schwerer wiegen, als in einem typischen Dungeon Crawl. Auf der anderen Seite kann das Reizen eines einzigen Aspekts die Geschichte auch aus den Angeln heben.

Im Vergleich zum sehr dünnen Turbo Fate bringt Fate Core noch einige ausführliche Kapitel mit, in denen die Rolle des Spielleiters und die Mechaniken aus dessen Sicht beschrieben werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Die Regeln von Fate Core sind so einfach, dass auch Anfänger sie innerhalb weniger Minuten verstehen. Alte Hasen können zu Beginn Schwierigkeiten mit dem Konzept der Aspekte haben, das komplexe Handlungsabläufe stark abstrahiert. Das Belohnungssystem, das das in Kauf nehmen von Nachteilen fördert, ist eine großartige Möglichkeit, für mehr Drama in der Rollenspielrunde zu sorgen und verspricht ein auf die Charaktere zugeschnittenes Spielerlebnis.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit einem Preis von knapp 30 EUR liegt dieses Regelwerk im normalen Bereich für ein Grundregelwerk dieses Umfangs. Dazu kann man sich bereits im Vorfeld die PDF kostenlos herunterladen. Auf diese Weise kann jeder Interessent das Regelwerk auf Herz und Nieren prüfen, bevor er zum Kauf schreitet. Spieler, denen die Regeln oftmals zu kompliziert sind, oder ihrer Fantasie im Wege stehen, können hier guten Gewissens zugreifen.

Erscheinungsbild

Fate core Deutsch Uhrwerk CoverDie PDF verfügt über ein sehr gutes Layout und Design. Der Schriftsatz und die Kontraste sind hervorragend gewählt, die Grafiken sind ausnahmslos von guter Qualität. Bei der Erstellung wurde auf den Inhalt des Bandes geachtet, daher liegen für viele Regelbeispiele grafische Untermalungen vor, die das Szenario visuell darstellen. Lustig: Der Schnurrbart des Magiers Zird ist in der deutschen Variante zum Krieger Landon gewandert, daher passen die Bilder nicht mehr zu den Charakteren; das Verständnis ergibt sich aber schnell beim Lesen des Textes. Medial verfügt dieser Band über sämtliche Voraussetzungen für eine angenehme Handhabe, wie zum Beispiel ein voll verlinktes Inhaltsverzeichnis, sowie einen verlinkten Index. Links, die neben dem Fließtext positioniert sind, runden das Bild ab.

Insgesamt liefert dieses Werk einen hervorragenden Eindruck und kann sich visuell sogar noch von seinem englischen Vorbild absetzen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Clark Valentine, Leonard Balsera
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Print / PDF
  • Seitenanzahl: 312
  • ISBN: 978-3-95867-005-1
  • Preis: voraussichtlich 29,95 EUR Print / PDF kostenlos
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Fazit

Der Band weiß zu überzeugen. Er präsentiert ein schlankes und sehr flexibles Regelsystem mit einem schlüssigen Aufbau. Das Artwork ist sehr gut gelungen und unterstützt die zahlreichen Regelbeispiele bildhaft. Die PDF erfüllt alle technischen Standards, die man von einem aktuellen digitalen Regelwerk erwarten darf.

Durch die freie Gestaltung der Regeln kann mit nur wenigen Handgriffen sofort in jedem beliebigen Setting losgespielt werden. Die Idee, ein Setting während des Spielens zu formen, ist zwar nicht neu, in Fate Core aber so charmant gelöst, dass es mir nach dem Lesen dieses Bandes in den Fingern juckt, sofort loszuspielen.

Klare Leseempfehlung!

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 


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