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Neuland entdecken heißt die Devise und so wage ich mich als erster Teilzeitheld an die myranischen Publikationen des Uhrwerk-Verlages. Das Güldenland, welches 1984 das erste Mal Erwähnung findet, oder Myranor, wie es im Volksmund auch genannt wird, ist schon lange kein einfaches Puzzlestück der aventurischen Geschichte mehr. Das Eiland, das im Jahr 2000 als rohes Regelwerk-Konstrukt aus den Fluten des aventurischen Ozeans geboren wurde, ist mit mittlerweile mehr als 30 Publikationen (Regelwerke, Quellenbände, Abenteuer und Romane) zu einem mächtigen Rollenspiel-Kontinent angewachsen, der mit phantasievollen Ideen und tollen Abenteuern aufwarten kann. Besonders die umfangreichen Auswahlmöglichkeiten exotischer Rassen und Kulturen haben das Bild von Myranor geprägt. Wer aber als Aventurier nach Myranor will, der muss sich zunächst den Gefahren des Meeres stellen und so verwundert es vermutlich wenig, dass auch ich meinen Sprung ins kalte Wasser mit einem maritimen Quellenband beginne.

Inhalt

Myranische Meere befasst sich grundlegend mit den kulturschaffenden Meeresrassen, den Gefahren der Meere, dem Leben auf und im Meer, sowie mit der Seefahrt und ihrer historischen Bedeutung für den Kontinent. Im übersichtlich gestalteten Inhaltsverzeichnis finden sich Kapitel wie „Völker auf, in und an der See“, „Die Gesetzlosen der Meere“ oder „Schiffe des östlichen Myranor“.

Jochen Willmann und Uli Lindner sprechen im kurzen Vorwort von „Seegefechten“, „Unterwasserreisen“ und „Schätzen“, die es zu bergen gilt. Ob es sich dabei nur um Seemannsgarn handelt oder ob das Buch wahres Gold wert ist, werde ich zu ergründen versuchen.

Leinen los!

Die Fahrt zu einem neuen Horizont beginnt für jeden Kapitän, Admiral oder Steuermann immer mit weitreichender Planung. Wer schlau ist und das nötige Kleingeld besitzt, der kauft sich zu Beginn einer Reise bereits Kartenmaterial oder heuert erfahrene Matrosen, Navigatoren und Derographen mit entsprechenden geografischen Kenntnissen an.

So beginnt auch das erste Kapitel von Myranische Meere mit den geografischen Besonderheiten der verschiedenen güldenländischen Meere und Seegebiete. In Schriftrollenoptik werden zunächst die wichtigsten Eckdaten eines jeden Meeres zusammengefasst, dann folgen ausführliche Texte zu den „Meeresteilen“, „kulturschaffenden Rassen“, „Mysterien und Gefahren“, sowie in den meisten Fällen eine Karte der Region.

Auf 21 Seiten können somit Informationen über die Regionen vom Westlichen Gletschermeer bis zu den Randmeeren und weiteren Seegebieten gesammelt werden, um eine gefahrlose Reise zu ermöglichen oder einem Abenteuer den nötige Esprit zu verleihen. Schon die kleinen Zusammenfassungen tragen mit Informationen, wie beispielsweise der Meeresfarbe, zu einer Steigerung der Spielatmosphäre bei. Es macht schon einen gewaltigen Unterschied, ob sich der Rumpf des Schiffes durch das tief-dunkle Blau des Kobaltgrundes, das klare Wasser des Gletschermeeres oder das schlammig-braune Brackwasser eines Flussdeltas schiebt.

Von Seekriegen und den „Wassern der Urzeit“, vom „Thalassischen Bann“ (dem Efferdswall) und einer myranischen Entdeckung namens Aventurien berichtet das zweite Kapitel. Auf sieben Seiten wird den Lesern ein Einblick in die güldenländische Seefahrtgeschichte ermöglicht, welche spannende Erkenntnisse über die Zeiten der Kolonisierung, der Verehrung der Göttin Charypta oder die aktuellen Zwistigkeiten zwischen dem Talaminischen Seebund, der serovischen Republik und dem myranischen Imperium liefert.

20.000 Meilen unter dem Meer

Nequanersiedlung - Tomek Schukalla - Uhrwerk Verlag
Nequanersiedlung – Tomek Schukalla – Uhrwerk Verlag

Das dritte und umfangreichste Kapitel befasst sich auf 42 Seiten mit den Tiefen der Meere. Um Spielleitern und Spielern den Einstieg ins kalte Nass zu erleichtern, werden zunächst einige Regeln näher beleuchtet, die im Spiel unter Wasser von Bedeutung sind. Die Problematiken der Dreidimensionalität, der Tiefen- und Temperaturunterschiede und nicht zuletzt der Luftatmung differenzieren den Schauplatz Meer von vergleichbaren Abenteuern an Land drastisch. Trübe Sicht und die Dunkelheit der Tiefsee werden ebenso behandelt, wie Kommunikationsprobleme oder Erschwerungen beim Wirken von Zaubern. Wer nicht einer maritimen Rasse entspringt, dem bleibt – das wird schnell klar – nur der Griff zu Hilfsmitteln, um sich vor den Gefahren, den Krankheiten, Giften und allgemeinen Problemen der unergründlichen Tiefsee zu schützen. Zu diesen Hilfsmitteln zählen vor allem die Demergatoren, welche mit irdischen U-Booten vergleichbar sind.

Egal, ob das Schiff Nautilus heißt oder nicht, Hauptsache, es geht erst nach der Schiffstaufe unter – und dann am besten unter gewollten Bedingungen. Mit welchen dramaturgischen Elementen Spielleiter ihre Heldengruppe auf einem Demergator ins Abenteuer schicken können und welche Herausforderungen sie auf einer Forschungsreise oder Schmuggeltour erwarten, wird in diesem Kapitel hervorragend veranschaulicht. Die Schwierigkeiten beim Bau eines Demergators werden in einem späteren Kapitel wieder aufgegriffen.

Den größten Teil des Kapitels aber machen die detaillierten Beschreibungen der maritimen Lebensräume aus. Die Darstellungen von Schelf, Wattenmeer, Korallenriffen oder der Tiefsee, um nur einige zu nennen, folgt dabei stets demselben Aufbau. Nach Hinweisen zur Atmosphäre und typischen Elementen folgt eine Beschreibung des Lebensraumes, der Bewohner und der Gefahren, zu denen auch die Meeresungeheuer (zumeist wird auf Myranische Monstren verwiesen) gehören. In diesem Abschnitt des Kapitels finden die Leser auch ein breites Spektrum an Tieren und Kleinstlebewesen der See, sowie deren Spielwerte. Die Einsatzmöglichkeiten im Spiel sind so mannigfaltig wie die Artenvielfalt der Meere. Mit giftigen Seeskorpionen oder Riffschlangen, unerbittlich jagenden Haien und Wasserspinnen lässt sich das Spiel ebenso wie mit friedlich grasenden Seekuhherden, Reitfischen oder Riesenseepferdchen bereichern.

Einen besonderen Platz in den Schilderungen der Lebensräume nehmen die „Städte Ephars“ ein, schaffen sie doch einen fließenden Übergang in das nachfolgende Kapitel über die verschiedenen kulturschaffenden, maritimen Völker.

Vita mare

Neben Seesternen, Krebstieren, Fischschwärmen und anderen Meeresbewohnern gibt es auch jene, die man die kulturschaffenden Völker nennt. Hierbei handelt es sich um meist zweibeinige, humanoide Wesen, die in den Tiefen der Meere leben und sich ihrem Lebensraum auf die eine oder andere Weise angepasst haben. Im vierten Kapitel werden diese Geschöpfe des Meeres oder wenigstens der von ihnen bekannte Teil beschrieben. Der Aufbau des Kapitels folgt dabei der bereits aus anderen Quellenbänden geschätzten Struktur. Zunächst werden Körperbau und Aussehen, Herkunft und Verbreitung, sowie bekannte Völkerschaften unter die Lupe genommen, anschließend die Lebensweise, Weltsicht und der Glaube der einzelnen Völker beschrieben. Abschließend erfährt man etwas über Magie, Sitten und Bräuche, die Sprache und Darstellung der Rasse im Spiel. Regeltechnische Hinweise zur Kultur, zu empfohlenen Vor- und Nachteilen oder verbreiteten Talenten werden optisch durch Schriftrollen hervorgehoben. Auf diese Weise werden neun Rassen, unter anderem die hammerhaiköpfigen Pristiden, die Seepferdchen ähnelnden Hippocampir oder die fischschwänzigen Tritonen, detailliert vorgestellt. Über einige kleinere Gruppen Meeresbewohner, wie zum Beispiel die Mahre oder Krakonier, erfahren die Leser an dieser Stelle in kurzen Texten ebenfalls einiges Wissenswertes.

Die neuen Völker und ihre Darstellungen sind eine tolle Bereicherung des myranischen Kontinents und regen zu Abenteuern in, an und unter Wasser an. Wenngleich die vielen Zeichnungen der verschiedenen Rassen nicht optimal mit den Beschreibungen übereinstimmen, so erhalten Spielleiter hier dennoch eine gute Visualisierungshilfe an die Hand.

Darf’s ein bisschen Meer sein?

Das fünfte Kapitel kann auf 19 Seiten mit verschiedenen Themen der myranischen Seefahrt glänzen. Umfangreich beschreiben die Autoren das Leben an Bord myranischer Schiffe. Wer die Kosten einer Reise berappen kann, stellt schnell fest, dass Bordkomfort nur selten gleichzusetzen ist mit den Luxusschiffen der Optimaten. Oftmals ist eine ruhige Reise ohne viel Wellengang und mit genügend Verpflegung schon als Komfort zu bezeichnen. Wer zum ersten Mal die Planken eines Schiffes betritt, wird sich erst einmal mit den Kommandostrukturen und den Sitten und Gebräuchen der Seeleute auseinandersetzen müssen. Eine gute Übersicht, auf was Spielleiter achten sollten, wenn sie das Rollenspiel auf die glitschigen Planken eines wackeligen Kahns verlegen, wird ebenso gegeben, wie ein Überblick über den Glauben und Aberglauben der Matrosen und Schauerleute, denn wo in Aventurien meist nur Efferd (myr. Ephar/Efirt) verehrt wird, kennen die Myraner zahlreiche Wind, Wetter und Wassergötter.

Eher kurzgehalten ist das eigentliche „Rückgrat“ der Seefahrt – der Handel. Auf einer Doppelseite werden die wichtigsten Güter der verschiedenen myranischen Provinzen beschrieben und etwas vom Hai- und Walfang erzählt.

Wem das Spiel als einfacher Matrose zu wenig ist, dem bietet das Kapitel Einblicke in die Arbeit der Cirkel und Schulen, deren Besuch beispielsweise in einer Ausbildung zum Navigator endet. Dieser Beruf ist besonders auf Schiffen begehrt, die in das Meer der Schwimmenden Inseln aufbrechen, wie man neben Hinweisen zur allgemeinen Navigation und Navigationsinstrumenten ebenfalls erfährt. Nur als Bordgeweihter oder Schiffsmagier erhält man einen noch ehrenwerteren Posten – und vermutlich auch eine größere Kajüte. Welcher Platz an Bord auch für einen vorgesehen ist, wichtig ist, dass die Heuer stimmt, damit beim Landgang für Zerstreuung gesorgt werden kann und die Kehle nicht trocken bleibt. Wie ein solcher Landgang aussehen kann und ob sich der Matrose bei Abreise aus dem sicheren Hafen zurück an den Busen der Hafendirne träumt oder an den Meeresbusen der Schädelbucht, obliegt sicherlich dem zuständigen Spielleiter. Atmosphärische Anregungen zum Spiel im Hafen, seiner Armut oder seinem Reichtum, seiner Exotik und seiner Licht- und Schattenseiten gehen einem in diesem Kapitel aber obendrein ins Netz.

Waren von A nach B bringen, über oder unter dem Meer, dem Fischerhandwerk nachgehen oder eine Reise machen, das könnte doch so einfach sein, wären da nicht die vielen Gefahren, die Neider und die Konkurrenz. Jeder, der schon in einer myranischen oder aventurischen Hafenstadt verweilt hat, wurde auch der Kriegsschiffe ansichtig, die zum Schutze der Handelsrouten, der Reisenden oder schlicht des Reiches vor Anker lagen. Ein Grundpfeiler für die Sicherheit des Imperium Myranum ist seine Flotte und tausende gut ausgebildete Seesoldaten. Mit einer ausführlichen Übersicht der verschiedenen myranischen Flotten sowie ihrer Beflaggung und anderen Erkennungszeichen schließt dieses Kapitel ab.

Alle, die mit uns auf Kaperfahrt fahren …

Trimaran - Melanie Philippi - Uhrwerk Verlag
Trimaran – Melanie Philippi – Uhrwerk Verlag

Ein kurzes Kapitel befasst sich mit den Gesetzlosen der Meere, die einen der Gründe für eine gut ausgebaute Flotte darstellen. In ansprechenden Texten wird von Strandpiraterie, Schmugglern und Kaperfahrern berichtet. Wenngleich dieses Kapitel nicht sehr umfangreich ist und zumindest eine Aufzählung verschiedener Piraten schön gewesen wäre, so finden Spielleiter doch einige Anreize für das Spiel mit den Wegelagerern des Meeres. Falsche Leuchtfeuer von Abishai-Piraten im nebligen Meer der Schwimmenden Inseln, nyamaunische Schmuggler, die im Schutz der Nacht in der Shindrabarischen See Juwelen transportieren, junge Abenteurer, die die Belohnung von 10.000 Goldstücken für das Finden der Schmugglerstadt Crusea einkassieren wollen oder barbarische Plünderungen von Utländern sind nur einige der Ideen, die mir beim Lesen des Kapitels kamen.

Wir sitzen alle im selben Boot

Welche Takelage besitzt ein nyamaunischer Trimaran, wie viel Frachtraum hat eine imperiale Karavelle, wie tief kann ein Patrouillen-Demergator tauchen, wie schnell ist eine kerrishitische Dschunke und was ist eigentlich eine Schaufelradgaleere? Mit diesen und anderen Fragen setzt sich ein weiteres Kapitel auseinander. Sehr ausführlich werden die verschiedenen Schiffstypen des östlichen Myranors beschrieben, zu denen auch eine Reihe von Unterseebooten gehört. Der in der Einkaufsliste des Grundregelwerks Myranor (HC) beschriebene Personal-Demergator bleibt allerdings untergetaucht.

Der Aufbau des Kapitels gleicht seinem aventurischen Pendant im Quellenband Efferds Wogen und ist ebenso mit Bildern der einzelnen Schiffstypen geschmückt wie dieses. Leider sind die Bilder in ihrer Qualität sehr unterschiedlich. Eine bessere Spielhilfe wären an dieser Stelle die Grundrisse der Schiffe, die zwar im Anhang vereinzelt zu finden sind, aber nicht umfassend für alle Schiffe erstellt wurden. Durch die Vereinheitlichung der Spielwerte und Angaben lassen sich immerhin aventurische und myranische Schiffstypen grundlegend miteinander vergleichen.

Abgerundet wird das Kapitel mit einer Beschreibung verschiedener Schiffskomponenten, zu denen selbstverständlich auch eine große Anzahl von Schiffsgeschützen gehört.

Volle Breitseite!

“Bei Tageslicht sahen wir die vereinigte Flotte des Feindes zwischen Ost und Ostsüdost. Wir langweilten uns zu Tode. Ich ließ die Segel setzen und die Gefechtsstationen bemannen. Der Feind fuhr südwärts: Um sieben ermüdet der Feind.“

Ausrichtung zum Wind - Efferds Wogen - Ulisses
Ausrichtung zum Wind – Efferds Wogen – Ulisses

Damit es den Spielern bei einer Seeschlacht nicht wie Vizeadmiral Nelson vor der Schlacht bei Trafalgar ergeht und sie bereits vor der Schlacht ermüden, bietet Myranische Meere eine simple Lösung: Seekampfregeln. Für Spielleiter bedeutet es zwar ein gewisses Maß an Mehrarbeit, aber dafür kann aus einem einfachen Seegefecht ein tolles Brettspiel mit Rollenspielkomponenten werden. Wem die Seekampfregeln bereits bekannt vorkommen, der hat wahrscheinlich das aventurische Pendent in Efferds Wogen gelesen. Auch hier ist die Vereinheitlichung nicht unpraktisch, lassen sich somit doch Seegefechte zwischen aventurischen und myranischen Seefahrern ausspielen. Und wer weiß, vielleicht ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis das Imperium beschließt, die verlorene Kolonie Aventurien zu invadieren. Bis zum Spielen einer solch epischen Schlacht heißt es aber zunächst fleißig Regeln studieren und mit Besonderheiten wie arcanomechanischen Antrieben und Donnerrohr-Geschossen vertraut machen. Für Spielanfänger wirken die Kampfregeln vermutlich sehr komplex, viele kleinere und größere Tabellen erleichtern die Übersicht allerdings enorm.

Von Anglerfisch bis Zackenbarsch

Von Sirenen, versunkenen Kontinenten und Geisterschiffen berichtet das letzte Kapitel, das sich grundlegend mit den Mysterien der myranischen Meere befasst. Hier finden sich weitere Puzzlestücke für atmosphärische Abenteuer rund um fremde Gefilde und die stürmische See. Schön wäre auch ein kurzer Beitrag zu Klabautern gewesen.
In den Regelergänzungen sind die Spielwerte der maritimen Rassen zu finden, inklusive ihrer Sprachen und Schriften. Eine Namensliste mit Beispielen und die durchschnittlichen Kampfwerte der kulturschaffenden Spezies komplettiert diese.

Das Glossar lässt auch die ungeübte Landratte zu einem Priem rauchenden Seebären mutieren, dem Sätze wie „Logleine einholen und brassen!“ oder „Besansegel setzen und nach luv drehen!“ über die Lippen gehen, ohne einen Pahlstek in seine Zunge zu bekommen.

Ein Index und ein paar Kopiervorlagen von Schiffsgrundrissen sowie Spielplänen und –steinen für Seegefechte machen das Werk komplett.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die 40 EUR für die Druckversion von Myranische Meere sind nichts für Matrosen mit Ebbe im Portemonnaie, lohnen sich aber durchaus. Wer den Vergleich mit dem aventurischen Pendent Efferds Wogen nicht scheut, wird allerdings feststellen, dass Myranische Meere bei nur 15 Seiten Unterschied 12 EUR mehr kostet.

Erscheinungsbild

Myranische Meere CoverBereits das brillante Cover, welches an einen berühmten Roman von Jules Verne erinnert, begeistert. Die meisten der 223 Seiten im DIN A4 Format sind übersichtlich gestaltet und durch zahlreiche Karten und Bilder ergänzt. Die Schriftarten sind leserlich und wichtige Informationen werden optisch durch Schriftrollen, Fett- oder Kursivdruck hervorgehoben. Lediglich der Seitenrand mit Symbolen des myranischen Götterpantheons passt nicht zum maritimen Flair des Buches.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk-Verlag
  • Autor(en): Jochen Willmann, Uli Lindner (Red.)
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 223 (inkl. Kopiervorlagen)
  • ISBN: 978-3-942012-94-2
  • Preis: 40,00 EUR gebundene Ausgabe
  • Bezugsquelle: Amazon.de, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Boni oder Downloadcontent sind nicht vorhanden.

Fazit

Für das Spiel mit den Weiten des Meeres, der Tiefsee und der myranischen Seefahrt ist diese Publikation ein hervorragender Kompass. Die ausführlichen Darstellungen der maritimen Lebensräume und die Vorstellung neuer maritimer Rassen bereichern das Rollenspiel und können maßgeblich zur Verbesserung der Spielatmosphäre beitragen. Wer die Fluten an Informationen und Regeln durchschwimmt, ohne unterzugehen, auf den warten tolle Seegefechte auf und unter Wasser.

Spielern und Spielleitern vermittelt der Quellenband einen ausgezeichneten Einblick in das Spiel mit allen Matrosen, Kaperfahrern, Schmugglern, Tiefseeforschern, Perlentauchern und anderen Exoten der myranischen Meere. Karten und Zeichnungen sind eine schöne Handreiche, wenngleich einige aus der Zeit von „Der alte Mann und das Meer“ zu stammen scheinen. Aber – Butter bei die Fische – wer beim Lesen dieses Werkes keine Abenteuerideen entwickelt, dem steht wahrscheinlich eh das Wasser bis zum Hals.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Ulisses Spiele, Uhrwerk Verlag

 

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