Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Sich dem enorm schwierigen Unterfangen bewusst, mit aller Macht in den doch eher konservativen deutschen Rollenspielmarkt einzudringen, setzte der Uhrwerk-Verlag auf einer in der Szene mit gleichwohl Erstaunen als auch Wohlwollen betrachteten Publikationsstrategie: Erst erschien der Weltenband, dann erst das nun hier betrachtete Grundregelwerk. Letzterer kann, wie auch der erst kürzlich erschienene erste Regionalband Die Arwinger Mark in kompletter Form als .pdf kostenlos heruntergeladen werden. Wer dann von diesen Werken überzeugt ist, kann sie sich dann in gedruckter Form kaufen.

Der Plan des Uhrwerk-Verlag scheint jedenfalls aufgegangen zu sein, denn Splittermond wird von der deutschen Rollenspielszene sehr positiv aufgenommen, wenn man unter Anderem die Thematisierungshäufigkeit in den deutschen Rollenspielblogs als auch am Rundenangebot auf zahlreichen Conventions dieses Jahr als Indikator nimmt.

Da also die .pdf-Variante schon mal kostenlos ist, erklärt sich der Titel „Preis-/Leistungssieger“ selbstredend. Für diese Rezension lag mir aber die gedruckte Form vor: Ein 352 Seiten starkes, stabil verarbeitetes und durchgehend vollfarbig gedrucktes Hardcover zum Preis von 39,95 EUR. Die Frage lautet also: Kann die Hardcover-Variante diesen Titel ebenfalls für sich beanspruchen?

Die Spielwelt

Die Spielwelt trägt den schönen Namen Lorakis und ist unfassbar groß. Sie hat mit 10.000 mal 8.000 Kilometern beträchtliche Ausmaße und umfasst dabei alle Klimazonen. Diese beheimaten zahlreiche Lebewesen, von denen der Spieler fünf zivilisierte Rassen spielen kann: Alben (die Elfen-Version von Splittermond), Gnome, Zwerge, Varge (eine Art humanoider Wolf) oder ganz klassisch Menschen. Gemein ist allen von ihnen, dass sie – wie jeder Bauerntrampel und Durchschnittsbürger auch – ein paar Zauber wirken können. Und davon gibt es mit 31 eng beschriebenen Seiten unheimlich viele von.

Die Spielwelt an sich setzt sich aus verschiedenen bekannten Elementen zusammen. So gibt es hohe, schneebedeckte Gebirge ebenso wie dichte Wälder und endlose Wüsten. Die Kulturen reichen von eher europäisch anmutenden Regionen mit Fachwerkhäusern und Trutzburgen bis hin zu orientalisch und asiatisch angehauchten Landstrichen.

Da Lorakis solch weitläufige Ausmaße hat, haben die Autoren sich eines Kniffs bedient: Über die Welt verteilt sind Portale, die Zugang zu den Mondpfaden der Feenwelt ermöglichen. Diese mit allerlei Gefahren (beispielsweise gelten dort andere Naturgesetze) gespickten Abkürzungen erlauben Reisen, die sonst eigentlich Jahre dauern würden, in wenigen Tagen durchzuführen.

Wie schon weiter oben erwähnt wurde vor der Veröffentlichung des Regelwerks ein sehr umfangreicher Weltenband veröffentlicht. Diesen hat sich unser Chefredakteur Roger schon letztes Jahr zu Gemüte geführt und damals ein nahezu überschwängliches Fazit geschrieben:

„Lorakis lebt vor meinem inneren Auge – und es ist abwechslungsreich genug, dass sich für jeden Spielstil und jede Spielrunde ein Ort finden lässt, der alle anspricht. […] Wer also einen Blick auf eine bekannte und doch vielgestaltig neue Fantasy-Welt werfen will, die sich ohne große Probleme auch auf andere Regelsets anwenden lässt, der sollte nicht vor dem Kauf zurückschrecken.“

Natürlich wird aber auch im Regelbuch auf die Spielwelt eingegangen, nur eben wesentlich kürzer: Von 352 Seiten Buch entfallen gerade mal die Seiten 287 bis 319 auf die Spielwelt. Also gerade mal 32 Seiten. Wer jedoch noch nie etwas von der Fantasywelt Lorakis gehört hat, bekommt dort eine erste Vorstellung und Inspiration. Die Geschichte der Spielwelt wird ebenso angerissen wie auch die Mondpfade, die Mythologie und auch die Alltagskultur (bis hin zu eher profanen Dingen wie Maßeinheiten, Währung und dem Kalender).

Nur weil die Weltenbeschreibung aber eher knapp ausfällt, bedeutet dies nicht, dass das Regelwerk am Fluff spart. Ob nun bei der Charaktererschaffung, den Zaubern oder den Spielregeln, die Spielwelt ist überall in den Texten präsent. Damit kommt man beim Lesen gut in Stimmung, da die Regeln eben nicht nur eine Aneinanderreihung von Tabellen und Paragraphen sind, sondern sich in kurzen Texten konkret auf die Spielwelt beziehen. Um nur ein Beispiel zu nennen, hier ein kurzer Auszug zum Thema Naturmagie:

„Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tiere und Pflanzen – beschäftigen.

Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.“

Die Regeln

Verwendet werden in diesem Regelsystem sechsseitige und zehnseitige Würfel. Häufiger von beiden kommt der W10 vor, welcher für Proben genutzt wird. Der W6 dagegen wird vornehmlich für die Ermittlung von Schäden verwendet. Bei beiden Würfelarten gilt gleichermaßen, dass höhere Würfelergebnisse immer besser sind!

Eine Probe besteht aus drei Abschnitten. Zuerst wird der Fertigkeitswert ermittelt, welcher sich aus den Fertigkeitspunkten und den zwei zugehörigen Attributen zusammensetzt. Hinzu kommen passende Boni und Mali. Danach werden 2W10 gewürfelt. Die Summe aus Würfelresultat und Fertigkeitswert ist das Probenergebnis, welche mit dem festgesetzten Schwierigkeitsgrad (von 15 für „einfach“ bis 35 für „nahezu unmöglich“) verglichen werden.

Je nachdem wie weit das Ergebnis vom Zielwert entfernt ist, werden die Erfolgsgrade bestimmt. Jeweils drei Punkte über der Schwierigkeit geben einen Erfolgsgrad, die beispielsweise bewirken dass ein Angriff mehr Schaden verursacht oder eine Aktion schneller durchgeführt wird. Wenn man eine Probe nicht schafft, gibt es dafür aber auch negative Erfolgsgrade welche entsprechend negative Konsequenzen haben. Beispielsweise, wie in meiner Runde passiert, beim Klettern vom Baum fallen und ordentlich Schaden einzustecken. Kritische Patzer erzielt man mit einer Wurfsumme von höchstens 3, für einen Triumph braucht es eine Wurfsumme von mindestens 19. Bei vergleichenden Proben werden beide Fähigkeiten gegenüber gestellt, das höhere Ergebnis gewinnt.

Was mir besonders an Splittermond gefällt, sind die sogenannten taktischen Würfeloptionen. Diese ermöglichen anstatt einem Standardwurf einen Sicherheitswurf oder einen Risikowurf zu nutzen. Der Sicherheitswurf ermöglicht es, Patzer auszuschließen. Hierbei werden ebenfalls 2W10 gewürfelt, allerdings zählt nur der höhere der beiden Würfel. Beim Risikowurf werden dagegen 4W10 gewürfelt und es zählen nur die besten beiden Würfelergebnisse. Klingt theoretisch besser, falls jedoch zwei Würfel einen Patzer zeigen gilt die Probe automatisch als verpatzt. Selbst, wenn die beiden anderen Würfel einen Triumph ergeben.

Taktisch wird es auch beim Kampf. Splittermond verwendet ein sogenanntes Ticksystem mit einem Zeitstrahl. Dies bedeutet, dass jede Handlung einen gewissen Zeitraum benötigt und dies auf dem Zeitstrahl dargestellt wird. Beispielsweise, steht Zwerg Walter bei Tick 12 und verwendet eine Aktion, welche 7 Ticks dauert (z.B. einen Schildstoß gegen Raubritter Richard), steht er nun auf Tick 19. Stand Raubritter Richard auf Tick 17, wäre er danach an der Reihe mit seiner Aktion. Stand er jedoch auf Tick 20, darf Zwerg Walter vorher nochmal eine Aktion durchführen. Würden beide Kämpfer auf Tick 19 stehen, dürfte derjenige Spieler beginnen welcher von beiden ehemals zuerst den Tick 19 erreicht hat. In diesem Falle also Raubritter Richard, da Zwerg Walter ja erst nach ihm diesen Tick erreichte.

Die Kampfregeln sind ein eigenes, hochkomplexes Thema für sich. Die zahlreichen taktischen Möglichkeiten detailliert zu beschreiben, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Darum nur kurz angerissen: Die Gefechte spielen sich überaus taktisch und aus meiner Erfahrung heraus kann ich die Nutzung eines Spielfeldes mitsamt Miniaturen zur optischen Darstellung des Kampfgeschehens unbedingt empfehlen. Die Autoren haben sich hier wirklich ausgetobt und an jede erdenkliche Möglichkeit gedacht: Im Kampf gibt es zahlreiche kontinuierliche und sofortige Handlungsoptionen, und auch die äußeren Bedingungen wie beispielsweise Überzahl-Hinterhalte, Lichtverhältnisse und Wasserkämpfe wurden mit eigenen Regelungen bedacht. Ein wahres Fest für taktische Regelfuchser!

Jeder Charakter verfügt über fünf Gesundheitsstufen, welche jeweils eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten besitzen. Sinken diese Lebenspunkte auf null, sinkt die Gesundheitsstufe und der Charakter erleidet einen Malus. Je nach erlittener Schadensart gibt es dann nach dem Kampf unterschiedliche (Selbst-)Heilungsprozedere, die natürlich auch wieder eigene Regeln haben. Hab ich schon erwähnt, dass Splittermond ein äußerst komplexes Rollenspiel ist? Und dabei hab ich sehr viele Regelungen noch gar nicht angesprochen…

Charaktererschaffung

Das Kapitel zur Charaktererschaffung umfasst über 60 Seiten und ist damit ausgesprochen umfangreich. Dabei bietet Splittermond gleich zwei Möglichkeiten: Einerseits kann dies vollkommen frei geschehen: Die Spieler wählen hierbei nur ihre Rasse und ihren Mondsplitter aus. Die daraus resultierende Anzahl an Punkten darf frei auf den Charakter verteilt werden, solange vorgegebene Obergrenzen nicht überschritten werden.

Andererseits kann man auch vorgefertigte Module verwenden, dort werden dann nur sehr wenige Punkte frei verteilt. Diese auswählbaren Module sind Kultur, Abstammung und Ausbildung. Diese Module enthalten festgesetzte Werte, die auf ein bestimmtes Gebiet zugeschnitten wurden. Selbstverständlich kann man diese beiden Erschaffungsmethoden im Rahmen der erlaubten Obergrenzen auch frei miteinander kombinieren.

Ein Charakter besteht aus einer Vielzahl von Werten: Attribute nebst abgeleiteter Werte, Stärken & Schwächen, Ressourcen, Mondzeichen, Fertigkeiten, Meisterschaften, Magieschulen und Zaubern. Eine ganze Menge also, deshalb wird hier für Einsteiger mehr als ausreichend Hilfe gegeben. Gleich zu Beginn des Kapitels wird der Leser unter der Überschrift „Schritt für Schritt: Ein Abenteurer entsteht“ in zehn Schritten an die Hand genommen. Von der grundsätzlichen Idee eines Spielkonzepts über die freie oder modulare Erschaffung bis hin zu Stärken & Schwächen sowie dem finale Feinschliff bleiben eigentlich keine Fragen offen. Und wer doch noch welche haben sollte, kann direkt danach anhand eines in eben genau diesen zehn Schritten durchgeführten Beispiels einer Klingentänzerin die praktische Umsetzung anschauen.

Nun bleibt es naturgemäß nicht nur bei der Charaktererschaffung, mal will seinen Abenteurer ja auch noch weiter ausbauen und aufleveln. Auch neue, bessere Fertigkeiten wollen erlernt werden. Diese Kapitel umfassen nochmal über 60 Seiten. Damit ist Splittermond ein überaus komplexes und detailverliebtes Rollenspiel, bei dem ich mir kaum vorstellen kann dass sich mal zwei absolut gleich gebaute Charaktere treffen werden.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Leider konnte ich Splittermond aus Zeit- und Komplexitätsgründen nicht als Spielleiter, sondern nur als Spieler ausprobieren. Aber ich hab mir einfach mal den Spielleiter meines Vertrauens, namentlich Nico, geschnappt und ihm ein kurzes Statement abgerungen:

Splittermond ist recht komfortabel zu leiten. Das Würfelsystem erlaubt es dem Spielleiter schnell hochzurechnen, was am Ende rauskommt, also die Chancen realistisch einzuschätzen. Die Welt ist angenehm frei, aber deckt alle relevanten Informationen und Gebiete ab. Die Beispielcharaktere sind sinnvoll zusammengebaut und die gleichen Regeln für SCs und NSCs erlauben effektives, flüssiges Spiel.

Das Ticksystem und das Kampfsystem generell sind eher simulierend denn frei, mit einer passenden Landkarte und Miniaturen kann man damit sehr gut taktische Tabletop-Gefechte im Stile von Dungeons & Dragons führen.

Der Uhrwerk Verlag liefert außerdem immer wieder neue, sehr gut geschriebene Abenteuer. Viele davon gibt es die sogar kostenlos zum Download oder im hauseigenen Verlagsmagazin.

Für mich ist Splittermond der aktuell heißeste Scheiß im Rollenspielsegment!

 

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler brauchte ich einige Zeit, um mich an die neuen Regeln zu gewöhnen beziehungsweise mich durch das dicke Regelbuch zu kämpfen. Gerade die vielen Kampfmöglichkeiten mit ihren speziellen Regeln und die unzähligen Zauber überfordern anfangs etwas. Die Texte sind jedoch gut geschrieben und ermöglichen ein flüssiges Lesen. Als Einsteiger habe ich deutlich gesehen, wie Splittermond sich sichtlich bemüht mit vielen Beispielen und Erklärungen einen einfachen Zugang zu bieten. Aber der Inhalt ist doch sehr komplex und so manche Zusammenhänge erschließen sich erst im Praxistest.

Die W10-Proben fand ich ebenso wie Nico recht gut einschätzbar, und dank der verschiedenen Würfelmethoden war man auch vor einigen Fehlschlägen gefeit. Das wurde hier wirklich sinnvoller gelöst als die 3 x W20 vom direkten Konkurrenten Das Schwarze Auge, ansonsten sehe ich die beiden Systeme aber doch recht eng beieinander. Werte-Optimierer und Regelfüchse werden meiner Empfindung nach bei beiden Systemen gleichermaßen auf ihre Kosten kommen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das komplette Regelwerk als kostenlosen Download? Na klar ist Splittermond damit wie schon in der Überschrift angedeutet der absolute Preis-/Leistungssieger! Aber auch die gedruckte Hardcover-Variante für 39,95 EUR muss sich da nicht verstecken. Vielleicht ist sie nicht der Sieger, liegt aber definitiv im Spitzenfeld. Für sein Geld bekommt man ein inhaltlich wie optisch sowie ein quantitativ wie qualitativ hochwertiges Produkt, welches nach einiger Einarbeitung sehr lange Spielspaß bieten sollte. Besonders durch die Möglichkeit, die Spielwelt über die Mondpfade rasch zu bereisen und so verschiedenste Kulturen und Spielsettings kennenzulernen, sollte dafür sorgen dass genügend Abwechslung am Spieltisch herrscht.

Wenn ich überhaupt einen kleinen Kritikpunkt hätte, dann dass mir ein Beispielabenteuer zum direkt Losspielen fehlt. Warum dieser Kritikpunkt aber doch nur ein kleiner ist, kann man unter dem Abschnitt „Bonus/Downloadcontent“ nachlesen.

Spielbericht

Gespielt wurde ein modifiziertes Das Schwarze Auge-Abenteuer aus dem Buch Rückkehr zum Schwarzen Keiler, welches alles bot was man für ein zünftiges Rollenspiel braucht: Einen ruhigen Beginn um die Regeln zu lernen, einen auf Ermittlung und Konversation ausgelegten Mittelteil sowie ein actionreiches Finale.

Ich wählte den im Regelbuch vorgefertigten Charakter Telkin Feuerfaust, einem zwergischen Hammerpriester aus der Feste Flammfels. Wie schon oben beschrieben kann jeder Bewohner in Lorakis ein wenig mit Magie umgehen. So konnte mein eigentlich als Nahkämpfer gedachter Tank mit dem Kometenwurf einen starken Fernkampfzauber wirken und zahlreiche Buffs verteilen.

Im Frühherbst war unsere meine Heldengruppe auf dem Weg zu einer großen Hafenstadt, als wir des Mittags eine kleine Rast auf einer Lichtung einlegen wollten. Ein Lagerfeuer war dank meines Feuerzaubers schnell gemacht, doch die erfolgreiche Hasenjagd scheiterte an misslungenen Proben der Spieler. Dafür war die Suche nach Beeren so erfolgreich, dass die Albin der Gruppe nicht nur kleine Beeren, sondern auch einen ausgewachsenen Bären aufstöberte und ihr nur noch die Flucht auf einen Baum blieb. Der Bär hinterher, er fiel dann aber herunter und wurde von der Armbrust des Gnoms erledigt. Immerhin, jetzt hatten wir genug Fleisch um unseren ganzen Trupp ausgiebig zu stärken. Nebenbei unterhielten uns die bissigen Neckereien zwischen Gnom und Albin.

Dann ging es weiter und direkt einem Tross fliehender Dorfbewohner in die Arme, welche ihr spukendes Dorf verlassen hatten. Heldenhaft wie wir waren, wollten wir uns – natürlich gegen eine ordentliche Bezahlung – um das Problem kümmern… Im Dorf haben wir uns dann erst die Mühle angesehen, welche mit okkulten Zeichen und ordentlich Blut verunstaltet war. Bei einer genaueren Untersuchung fanden wir eine Art Wirtschaftsbuch, aus dem hervorging dass der Müller sich seit 8 Wochen nicht mehr um seine Geschäfte gekümmert hatte. Sehr verdächtig, war er doch der erste Verschwundene im Dorf. Ob es da einen Zusammenhang gab?

Die Schmiede war wie der Rest des Dorfes verlassen, lediglich ein eher eigenbrötlerischer Ex-Abenteurer war noch geblieben. Da dieser aber nach einigen Befragungen als Hauptverdächtiger ausschied, widmeten wir uns ganz klassisch der Spurensuche. Und schon ließ sich ein grün leuchtendes, ca. 170 cm hohes und 200 cm breites Gespenst blicken. Das war mit einer ziemlich wuchtigen Flammlanze auch sehr wehrhaft, doch gegen einen mächtigen Hieb mit der Hellebarde hatte es keine Chance. Ein gezielter Treffer, und das Laken fiel zu Boden. Die darunter befindliche, verletzte Person floh rasch durch den Fluss, doch unser Varg-Sandläufer schaffte alle Wahrnehmungsproben mitsamt mehrerer Erfolgsgrade und verfolgte den Bösewicht bis in seine Höhle. Dort stellten wir dann den verletzten, angeblichen Geist (einen Zauberer) und den Müller (den Kopf des fiesen Komplotts) und führten den großen Endkampf.

Mein Hammerpriester-Zwerg ging natürlich, von den Zauberern in unserer Gruppe ordentlich gebufft, mit seiner Streitaxt voran. Und auch wenn ich so viele Flammlanzen kassierte, dass ich nur noch einen Lebenspunkte übrig hatte, triumphierte unsere Gruppe über die Fieslinge. Beim verteilen der Beute fanden wir dann Goldklumpen und erfuhren, dass der Müller eben jene gefunden hatte. Nun wollte er die Dörfler vertreiben, damit er selbst die Ressourcen ausbeuten konnte – Tja, aber dann war halt meine Heldengruppe im Weg, die dafür auch noch jeweils drei Erfahrungspunkte kassierten.

Erscheinungsbild

Splittermond Uhrwerk Fantasy Grundregelwerk coverDas Erscheinungsbild konnte mich durchgehend überzeugen. Besonders Freunde der blauen Farbe werden am Buchdesign ihre wahre Freude haben. Spaß beiseite, das Layout ist übersichtlich und die Texte sind ebenso gut verständlich wie auch gut lektoriert. Uhrwerk-typisch sind die Buchdeckel robust, die Bindung sicher und das Papier von einer guten Haptik. Ein, natürlich blaues, Lesebändchen hat es auch noch ins Buch geschafft.

Die Zeichnungen, die im Durchschnitt wohl auf jeder zweiten Seite zu finden sind, sind malerisch sehr gut gelungen und transportieren gut die Fantasy-Atmosphäre des Spiels. Das also durchweg positive Erscheinungsbild wird noch von einem umfangreichen Index sowie einem Glossar abgerundet.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en):  Uli Lindner (Autor),  Tobias Hamelmann (Autor) et al
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 352
  • ISBN: 978-3942012676
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon (Hardcover),  Download (PDF), Sphärenmeister (Hardcover)

 

Bonus/Downloadcontent

Ein komplettes Regelwerk gratis zum Download! Was will man mehr? Vielleicht noch die Regionalbeschreibung Die Arwinger Mark oder weitere kostenlose Abenteuer? Landkarten? Charakterdokumente? Gibt es alles auf der offiziellen Webseite.

Fazit

Ein durchdachtes Regelwerk, eine spannende Fantasy-Spielwelt, eine clevere Verkaufsstrategie – Der Uhrwerk-Verlag hat alles richtig gemacht! Eigentlich kann ich Nicos persönlichem Fazit wirklich ohne Einschränkungen zustimmen: An Splittermond kommt derzeit niemand vorbei, der sich auch nur halbwegs für Fantasy-Rollenspiele interessiert und keine Angst vor komplexen Regelwerken hat!

Mehr zu Splittermond? Hierher!

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag

 

7 Kommentare

  1. Danke für die sehr gute und ausführliche Rezension. Ich war seit den recht lang vor dem eigentlichen Regelwerk vorab erschienenen Einsteigerregeln angefixt von Splittermond. Bei Erscheinen habe ich mir dann sofort das Weltenbuch und das Regelbuch gekauft. Aber am Ende ist es mir zu komplex. Ich habe keine Angst vor komplexen Regeln, schließlich bin ich seit 1989 DSA Spieler. Aber mit den Jahren sehe ich immer mehr die Vorteile von schlankeren Regelsystemen. Sie behindern das Rollenspiel weniger. Je weniger Regeln, je weniger Regeldiskussionen. Wofür brauche ich also als DSA und D&D Spieler noch Splittermond? Für nichts. Einzig das Ticksystem hat mich komplett überzeugt. Auch die Welt ist sehr gut. Aber letzteres habe ich in den Vergessenen Reichen und auf Dere auch. Ich habe mein Splittermondzeug wieder verkauft und bleibe bei DSA für die Atmosphäre und bei D&D für den schnellen Kampf. Wenn die Macher von DSA bei der 5er Version auf den alles unnötig in die Länge ziehenden Paradewurf verzichtet hätten, bräuchte ich nicht mal mehr D&D.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein