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Wie bereits in der Rezension zu Pathfinder Unchained geschrieben, unterteilt sich das Buch in fünf Kapitel, die sich jeweils einem Aspekt der Regeln widmen. An Hand der gleichen Struktur wollen wir nun heute einmal die einzelnen optionalen Regeln etwas unter die Lupe nehmen:

Klassen

Die vier überarbeiteten Klassen haben wir bereits in der Rezension behandelt, aber das Klassenkapitel enthält auch noch zwei weitere neue Regeln:

Anteilige Boni

Wer schon einmal Mehrklassencharaktere gespielt hat weiß, dass Dinge wie der Grundangriffsbonus oder die Rettungswürfe dadurch „interessante“ Sprünge machen können. Die Rettungswürfe, in denen beide Klassen hervorstechen, werden schnell sehr gut, alles andere bleibt hinter den beiden Grundklassen zurück.

Hier setzt das System an und vergibt anteilige Boni, sodass die Werte gleichmäßiger steigen und besser zu dem passen, was Charaktere mit nur einer Klasse haben.

Dieses System ist recht einfach in der Anwendung und hat eigentlich keine wirklichen Nachteile, sodass ich es als uneingeschränkt empfehlenswert für jede Runde ansehe.

Gestaffelter Aufstieg

Diese Regelvariante teilt jede Stufe in vier Unterstufen auf, sodass man häufiger eine Verbesserung der Charakterwerte erhält. Einziger Nachteil ist, dass man dadurch natürlich auch häufiger damit beschäftigt ist, den Charakter zu steigern. Da das aber meist außerhalb des Spiels passieren wird, ist der Nachteil eher gering.

An der tatsächlichen Spielbalance wird wenig geändert, sodass das System problemlos einsetzbar ist, solange die Spieler bereit sind, sich öfter die Mühe zu machen, ihre Charaktere auf den aktuellen Stand zu bringen.

Fertigkeiten und Optionen

Hintergundfertigkeiten

Die Fertigkeiten wurden hier in zwei Gruppen eingeteilt: Abenteuerfertigkeiten und Hintergrundfertigkeiten. In der zweiten Gruppe stecken Dinge wie Schätzen, Handwerk, Wissen (Adel) und ähnliche Dinge, die selten in klassischen Abenteuern von Bedeutung sind. Jeder Charakter erhält für diese zweite Gruppe zwei Bonuspunkte pro Stufe und kann so Kenntnisse wählen, die er sonst vernachlässigen würde.

Für die meisten Charaktere ist das neue System ein geringfügiger Vorteil und erlaubt, Fähigkeiten zu nehmen, die dem Charakter Tiefe verleihen. Da jedoch auch Handwerk (Alchemie) und Mit Tieren umgehen auf der Hintergrundliste stehen, gibt es ein paar Klassen, die einen echten spieltechnischen Vorteil aus dem System ziehen können. Daher ist es ein wenig mit Vorsicht zu genießen, kann aber meist problemlos eingesetzt werden.

Konsolidierte Fertigkeiten

Diese Option streicht die Fertigkeiten auf insgesamt 12 Stück zusammen. Dafür hat man dann natürlich weniger Punkte als vorher.

Kann man machen, wenn einem die Fertigkeiten und deren Unterscheidungen nicht sonderlich wichtig sind. Allerdings sind die Zusammenfassungen teilweise etwas sonderbar. Wahrnehmung wird zum Beispiel mit Motiv Erkennen zusammengefasst, was ich noch irgendwie verstehe, Verkleiden aber nicht mit Heimlichkeit, sondern mit Auftreten. Heimlichkeit ist auch die einzige Fertigkeit, die mit keiner anderen zusammengefasst wurde. Ein Schicksal, das man sich eher für Wahrnehmung gewünscht hätte.

Fertigkeitsgruppen

Fertigkeiten werden in Gruppen eingeteilt und man kann in Gruppen geübt, sowie in einzelnen Fertigkeiten spezialisiert sein. Jedes davon gibt die halbe Stufe als Bonus, sodass man insgesamt, wenn man beides für eine Fertigkeit hat, wieder den vollen Bonus erreichen kann. Insgesamt erhält man so etwas vielseitigere Charaktere als die Spezialisten, die im normalen System üblich sind. Eine interessante Variante, die aber im Großen und Ganzen nicht besonders viel ändert. Kann man verwenden, muss man aber nicht.

Alternative Handwerks- und Berufsfertigkeits-Regeln

Diese Variante sorgt dafür, dass man auch einzelne Tage sinnvoll mit dem Herstellen von Dingen zubringen kann und verändert die Regeln dafür, wie schnell man generell ist. Sicherlich eine Verbesserung des ursprünglichen Systems, aber ich bezweifle, dass die Regeln besonders oft relevant werden. Im Normalfall kauft man dann doch eher, was man braucht (so lange es nicht magisch ist). Zumal auch die Beschleunigung noch immer nicht dafür sorgt, dass man viele Dinge in einer normalen Kampagne herstellen könnte.

Freischaltung von Fertigkeitsboni

Jede Fertigkeit erhält hier kleine Boni, die man bei 5, 10, 15 bzw. 20 Rängen in dieser erhält. Um sie aber tatsächlich zu bekommen, braucht man jedoch ein Talent, das eine einzige Fertigkeit „aktiviert“. Der entfesselte Schurke erhält davon alle 5 Stufen eine Fertigkeit kostenlos freigeschaltet.

Die Boni sind teilweise durchaus nett und das System bietet einige gute Möglichkeiten, Fertigkeiten etwas relevanter zu machen als bisher.

Wenn man den neuen Schurken verwendet, sollte man auch dieses System verwenden. Ob man anderen Klassen dann erlaubt, über das Talent Zugriff darauf zu bekommen, ist optional. Interessant auf jeden Fall.

Mehrklassen-Variante

Eigentlich würde diese Variante ins Klassenkapitel gehören, findet sich aber komischerweise hier. Sie erlaubt, auf jedes zweite Talent zu verzichten und statt dessen festgelegte Fähigkeiten einer zweiten Klasse zu bekommen. Die Fähigkeit, Zauber zu wirken, bekommt man so niemals, sodass das gewünschte Ergebnis oftmals nicht das ist, was man eigentlich möchte. Durchaus eine interessante Variante für Leute, die die Fähigkeiten zweier Klassen verbinden wollen und das nicht über die üblichen Regeln machen wollen. Aber wirklich ersetzen kann es die normalen Regeln kaum.

Gameplay

Gesinnung

Hier werden zwei verschiedene Systeme zur Gesinnung vorgestellt: Eins, das Gesinnung in zwei Leisten (Gut-Böse, Rechschaffen-Chaotisch) verändert, die jeweils 9 Abstufungen haben. Durch besondere Entscheidungen kann man sich dann auf der Leiste häufiger verändern als im normalen System und, wenn man an einem Ende angelangt ist, kleine Boni erhalten. An sich gut, aber durch den Hinweis, dass die entsprechenden Ereignisse eher selten sein sollten, auch irgendwie nicht besonders spannend. Wenn man dieses Passus jedoch ignoriert, erhält man ein interessantes System, bei dem Entscheidungen der Charaktere mehr Einfluss auf die Werte erhalten als bisher.

Das komplette Weglassen der Gesinnung beschreibt Mechanismen, die dann an die Stelle der Gesinnung treten. Das ist nötig, damit Fähigkeiten wie „Smite Evil“ überhaupt noch funktionieren. Aber dummerweise funktionieren sie dann bei Weitem schlechter als vorher, sodass das System für bestimmte Klassen eher schlecht ist, für den Rest aber ziemlich irrelevant. Wenn der Spielleiter / die Gruppe keine Paladine haben will, kann sie das auch so entscheiden und braucht da nicht dieses System für. Wobei das System auch Paladine ermöglicht, die eigentlich gar nicht mehr wirklich „die Guten“ sind, was ganz interessant sein könnte.

Überarbeitete Aktions-Ökonomie

Statt einer Swift-, einer Move- und einer Standard-Aktion hat man hier im Kampf nun drei Aktionspunkte und die Aktionen kosten 1, 2 oder 3 Punkte. Größter Unterschied ist, dass die volle Attacke nicht mehr existiert, sondern man für jeden Punkt einmal angreifen kann, wobei man für jede Attacke nach der ersten kumulativ -5 erhält Swift- und Move Actions kosten beide einen Punkt, sodass man endlich mehr Fähigkeiten verwenden kann, die Swift Actions kosten.

Das System stellt ein paar Dinge ziemlich auf den Kopf, kann aber gerade für neue Spieler sicherlich schneller zu verstehen sein als das herkömmliche. Aber es einzuführen erfordert mitunter ein starkes Umdenken der Spieler und einen Umbau der Charaktere, da Dinge teilweise sehr viel anders funktionieren und gewohnte Taktiken keine Gültigkeit mehr haben. Lässt man sich darauf ein, erhält man aber ein Kampfsystem, das insgesamt mehr Bewegung auf der Karte und schon auf niedrigen Stufen mehr Angriffe erlaubt, diese dafür aber auf hohen Stufen etwas einschränkt. Meiner Meinung nach eines der interessantesten neuen Systeme. Für eine genauere Analyse muss es aber sicherlich erst einmal ausführlich ausprobiert werden.

unchained pathfinder coverIterative Attacken abschaffen

Statt jede Attacke einzeln zu würfeln, wird effektiv einmal gewürfelt und der Wurf für jede Attacke verwendet. Gut, es ist anders formuliert, aber das ist die Essenz des Systems. Man würfelt weniger, aber das Endergebnis ist, bis auf Randbereiche, statistisch ähnlich. Nur, dass es sehr viel mehr Ausreißer in beide Richtungen gibt. Positiv ist dabei, dass eine Erhöhung der Rüstungsklasse durch das System nicht nur die Chance senkt, getroffen zu werden, sondern tatsächlich in den meisten Fällen den Schaden. Nicht völlig uninteressant, aber wirklich gut finde ich die Erhöhung der Ausreißer nicht.

Kampftaktiken

Das System führt einen Stamina-Pool ein. Diesen erhält man über ein Talent und kann sie einsetzen, um verschiedene Dinge zu tun. Grundsätzlich kann man seinen Angriffsbonus damit erhöhen, dazu erlaubt jedes Kampftalent noch weitere Möglichkeiten.

Die Liste der Dinge, die man erreichen kann, ist über 20 Seiten lang, da eben jedes einzelne Kampftalent erwähnt wird. Größtenteils sind die Optionen aber eher unspektakulär. Nett, aber viel mehr dann am Ende auch nicht.

Wenn man die Option nutzt, Kriegern oder gar allen Klassen mit vollem Grundangriffsbonus das Talent zur Freischaltung als Bonustalent zu geben, kann das System durchaus helfen, den Kampf für diese Klassen interessanter zu gestalten, aber ein echtes Talent ist es normalerweise nicht wert.

Wundstufen

Je mehr Trefferpunkte man verloren hat, desto mehr Abzüge erhält man im Kampf. Auf alles, inklusive Rüstungsklasse. Das sorgt dafür, dass die Balance sich noch mehr in Richtung dessen verschiebt, der zuerst zuschlägt. Belohnt wird man dafür mit einem minimalen Zuwachs an Realismus, da man eben nicht mehr bis zum letzten Lebenspunkt völlig normal kämpfen kann. Aber Pathfinder-Kampfsystem nach Realismus zu suchen erscheint mir ohnehin zwecklos.

Krankheiten und Gifte

Anstatt Attributsschaden zu machen, verursachen Krankheiten und Gifte in diesem System andere Effekte. Diese sind oftmals schlimmer als einfacher Attributsschaden und können bei jedem Attribut auch zum Tod führen. Wer also Interesse an härteren, dafür aber auch interessanteren, Giften und Krankheiten hat, kann hier fündig werden. Da Gifte aber weiterhin extrem teuer sind, wird es für die Spielercharaktere eher nachteilige Folgen haben, sollte das System verwendet werden.

Magie

Vereinfachtes Zaubern

Zauberwirker memorieren nur noch ihre höchsten drei Grade, alles darunter wird flexibel aus einem Pool gewirkt. Dieser ist kleiner als die Summe der Zauber, die man normalerweise hätte, aber dafür eben auch flexibler. Gerade für die üblichen Verteidigungszauber, die auf den niedrigen Graden existieren, also eher von Nachteil. Vorteil ist, dass man aber nicht mehr so lange braucht, um die Zauber für den Tag auszusuchen.

Begrenzte Magie

Ein ganz klares Downgrade für Zauberwirker. Statt ihre eigene Stufe oder Attribute zu verwenden, werden alle Zauber mit den minimalen Werten gewirkt. Vorteil? Eigentlich keiner, auch wenn das Buch behauptet, dass es das Rechnen erspart. Dem wäre vielleicht so, wenn die Zauber in den Büchern schon mit den entsprechenden Werten stünden. Da sie das aber nicht tun, muss man genauso rechnen, nur eben mit anderen Zahlen. Und selbst für eine Welt, in der Magie schwächer als normal ist, würden sich andere Varianten eher anbieten – halbe Effekte zum Beispiel. So, wie das System geschrieben ist, macht es eine ganze Reihe Zauber absolut nutzlos, andere dafür wesentlich besser (relativ gesehen) als vorher.

Wilde Magie

Ein Klassiker, den es in Dungeons & Dragons immer mal wieder gab. Im Grunde nicht mehr als eine Tabelle mit mehr oder weniger (meist eher weniger) interessanten Effekten und Richtlinien, wann auf diese gewürfelt werden könnte.

Aktive Magie

Dieses System ersetzt Rettungswürfe durch aktive „Angriffswürfe“ des Zaubernden. Das ist statistisch gesehen identisch zu den Rettungswürfen, sorgt aber dafür, dass der Zauberwirker aktiver beteiligt ist. Meines Erachtens nach eine gute Sache, die man gefahrlos einführen kann, da sie eigentlich nur verändert, wer den Würfel wirft.

Patzer und kritische Erfolge bei Magie

Wenn das Ziel eine 1 oder 20 auf dem Rettungswurf hat, wirkt das wie ein kritischer Treffer oder Patzer bei Zaubern mit Angriffswurf. Nette Idee, die insbesondere mit der aktiven Magie aus dem gleichen Kapitel gut harmoniert.

Esoterische Materialkomponenten

Es werden eine Handvoll relativ unspektakulärer Komponenten eingeführt, die je nach Variante beim Zaubern verwendet werden können oder sogar müssen. Sie alle kosten eine bestimmte Menge Geld pro Grad. Wenn man die doppelte Menge verwendet, erhält man dafür kleine Boni.

Will man als Spielleiter Magie einschränken oder den Charakteren Geld aus der Tasche ziehen, kann man das System nutzen. Für alles andere taugt es eigentlich kaum. Zu generisch sind die Komponenten, um wirklich Spiel darüber zu generieren.

Automatische Bonusprogression

Statt immer und immer wieder die gleichen Gegenstände zu kaufen, erhalten Charaktere automatische Boni auf die wichtigsten Werte, die durch Gegenstände normalerweise gesteigert werden. Das sorgt dafür, dass man interessante Gegenstände verwenden kann, die sonst nie ins Spiel kämen, da die Slots für die üblichen effektiven Gegenstände genutzt würden. Eine interessante Idee, die an ein paar Stellen allerdings etwas flexibler sein könnte (warum muss man zuerst körperliche, danach erst geistige Attribute verbessern?). Natürlich erhält man aber auch insgesamt weniger Geld für Gegenstände.

Schwäche zeigt das System bei Waffen und Rüstungen, denn diese können damit weit weniger gut werden als vorher. Das Maximum ist bei beiden +5, aber jede Fähigkeit wie Scharf oder Heilig reduziert diesen Bonus entsprechend.

Eingebaute Gegenstandsboni

Wie schon die automatische Bonusprogression soll dieses System dafür sorgen, dass mehr interessante statt effektiver Gegenstände verwendet werden. Jeder Gegenstand in einer gewissen Preiskategorie bekommt automatisch die entsprechenden Boni, für die ein Gegenstand in diesem Slot üblicherweise verwendet wird. Das steigert dummerweise auch gleich die Kosten des Gegenstandes, sodass das System auf niedrigen Stufen eher für schlechtere Ausrüstung sorgt. Und auf hohen muss man bisweilen ganz schön lange suchen, bis man mal einen Gegenstand im richtigen Slot mit dem richtigen Preis findet, um den Bonus, den man eigentlich haben will, auch zu bekommen. Irgendwie sonderbar. Dafür zahlt man nicht die üblichen 50% Aufpreis dafür, dass der Gegenstand dann eben zwei Dinge tut. Lustig dabei: Wenn man den Gegenstand ablegt und neu anlegt, kann man sich neu aussuchen, welchen Bonus er gibt.

Mitwachsende Gegenstände

Ein System, um Gegenstände zu schaffen, die mit dem Charakter mitwachsen. Interessante Grundidee, aber die Umsetzung ist wenig elegant. Der Spielleiter muss ständig nachrechnen, um wie viel die Beute reduziert wird, da ja automatische Boni dazukommen könnten. Und die Ein- und Verkaufspreise von Gegenständen hängen plötzlich von der Stufe des Charakters ab. Auch ist das System zur Erschaffung dieser Gegenstände ziemlich sperrig.

Dynamische Erschaffung magischer Gegenstände

Das System zielt darauf ab, die Erschaffung magischer Gegenstände zu mehr als nur einem Wurf zu machen. Und das gelingt auch. Statt dessen sind es nun eine Reihe von Würfen, von denen ein paar wenige auch rollenspielerische Szenen produzieren können. Dafür ist dann die Zeit sowie der Preis für die Herstellung von Gegenständen nicht mehr vorher planbar und die Gegenstände können positive, neutrale oder negative Eigenschaften dadurch erlangen. Für besondere und große Gegenstände (oder vielleicht die mitwachsenden) eine interessante Idee, aber für den ganzen Standardkram eher unnötig zeitraubend.

Monster

Das letzte Kapitel enthält nur eine einzige Regelvariante: Ein System zur vereinfachten Erschaffung eigener Monster. Dummerweise besteht auch das vereinfachte System immer noch aus 9 Schritten (von denen oftmals einige wegfallen können) und belegt im Buch mehr als 50 Seiten. Also nichts, was man mal eben nebenbei erledigen könnte. Das Resultat sind Monster, die keine kompletten Werteblöcke haben und teilweise auch Werte besitzen, die nicht so recht mit dem normalen System erklärbar wären. Aber sie machen dann genau das, was in dem entsprechenden Challenge Rating erwartet wird. An sich gar keine schlechte Sache. Aber dummerweise sind selbst die Beispiele voll von Handwedelei des Erschaffenden, sodass das System eigentlich auch kürzer hätte sein können: Schreib einfach die resultierenden Werte auf, die du haben willst. Fertig.

Fazit

Wie die Aufzählung zeigt, ist Pathfinder Unchained durchaus gespickt mit wirklich spannenden und interessanten Ideen. Nicht jede von ihnen trifft wirklich ins Schwarze, einige sind sogar eher absurd als sinnvoll. Aber insgesamt sind so viele wirklich spannende Ideen vorhanden, dass in Summe genug übrig bleibt, um das Buch zu einem der besten und interessantesten des letzten Jahres zu machen.

Artikelbild: Paizo Publishing, LLC

 

1 Kommentar

  1. Das heißt, über die Mehrklassen-Variante kann beispielsweise ein ansonsten normaler Krieger sich den Favored Enemy des Waldläufers einbauen? Das ist ja dann quasi die Perfektion des Dippens, oder nicht? ;-)

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