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Mit Erscheinen des ersten The Witcher-Computerspiels im Oktober 2007 wurde die Romanwelt des polnischen Autors Andrzej Sapkowski rund um den namensgebenden Hexer Geralt von Riva international bekannt und fand viele Fans. Während dieser Tage der dritte Teil der Videospieltrilogie von sich reden macht und Traumwertungen von 90 aufwärts einfährt, freut sich der Brettspieler potentiell über die deutsche Version des Abenteuer-Brettspiels.

Unter der Flagge von Fantasy Flight Games, international bekannt für grandiose Spiele mit und ohne Lizenz, kann da ja eigentlich nichts schiefgehen. Immerhin genießt die Spieleschmiede einen so guten Ruf, dass es öfters heißt, man könne deren Spiele blind kaufen ohne enttäuscht zu werden. Leider wird man am Ende sagen müssen: Ausnahmen bestätigen die Regel.

Spielablauf

Als einer von vier bekannten Figuren des Witcher-Universums (namentlich: Die Magierin Triss Merigold, Zwergenkrieger Yarpen Zirgin, Barde Rittersporn und natürlich der Hexer selbst, Geralt von Riva) begeben wir uns auf Quests, reisen in der Welt umher und bezwingen das ein oder andere Monster, um am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte vorweisen zu können. Doch fangen wir vorne an:

Charakterwahl

Die erste Entscheidung: Alle vier Helden haben eigene, einzigartige Aktionen sowie ein eigenes Kartendeck zur Charakterentwicklung. Zudem greifen sie, gemäß ihrem Spielschwerpunkt, auf unterschiedliche Queststapel zu, was insgesamt zu spürbaren Unterschieden führt – ohne dabei jedoch den grundsätzlichen Spielverlauf wesentlich zu verändern.

Hexer Geralt ist, gemäß der Vorlage, als Monsterjäger ein besonders guter Kämpfer, was ihm gerade in den ersten Spielrunden einen spürbaren Vorteil verschafft und erst im späteren Verlauf halbwegs ausgeglichen wird. Seine Quests zieht er entsprechend vom Stapel der Kampfqueste.

Das praktische Gegenteil stellt Barde Rittersporn dar, der auch im Verlauf schwächer bleibt als die anderen Charaktere. Er zieht vom Stapel der Diplomatie-Quests.

Ausgeglichener sind dagegen die beiden übrigen Helden, Zwerg Yarpen und Magierin Triss. Während Triss sinnigerweise bei Magie im Vorteil ist, greift Yarpen auf Gefährten zurück, die ihn etwas variabler zu spielen machen. Darüber hinaus besitzt er eine Rüstung, durch die er zwei zusätzliche Verwundungsfelder besitzt. Er darf seine Quests zwischen Kampf und Diplomatie wählen, während Triss als Einzige Magiequests angeht. Beiden gemein ist, dass sie im Lauf des Spiels wie Geralt äußerst kampfstark werden können.

 

Quests

Nach der Charakterwahl werden die ersten Quests gezogen. Hierzu zieht man zwei Questkarten des zulässigen Queststapels (jeder Stapel beinhaltet 16 Questkarten) und wählt eine davon aus, die offen sichtbar platziert wird. Auch die weiteren Quests werden auf diese Weise ausgewählt.

Beispielhaft zwei Questkarten: Links Diplomatie, rechts Kampf.
Beispielhaft zwei Questkarten: Links Diplomatie, rechts Kampf.

Auf der Questkarte findet man in absteigender Reihenfolge:

  • Name und kurze Einleitung,
  • die Bedingungen der Hauptquest (Ort zum Abschluss, notwendige Beweismarker, Siegpunkte) und die Werte zum ggf. folgenden Kampf,
  • zwei Nebenquests,
  • eine Unterstützungsquest,
  • die Konsequenzen für den Abschluss der Hauptquest und
  • die Siegpunkte für Neben- und Unterstützungsquests.

 

Neben- und Unterstützungsquests

Was auf den ersten Blick unterhaltsam und abwechslungsreich erscheint, entpuppt sich bei näherer Betrachtung jedoch als monoton. Sämtliche Nebenquests, die zwischen drei und fünf Siegpunkten geben, bestehen lediglich aus Aufgaben der Art „Gib X Hinweismarker der Farbe Y oder Z Oren [Währung der Spielwelt] aus“ und „Gehe nach Ort X“ (in vier Ausnahmen: „Besiege ein Monster“). In der Praxis bedeutet das einfach: Bunte Marker sammeln und an beliebiger Stelle die genannte Anzahl ablegen bzw. zu dem genannten Ort auf der Karte reisen. Tatsächlich nicht mehr. Ebenso simpel sind die Unterstützungsquest, die zumindest ein wenig Interaktion vorgaukeln: „Gib X Hinweismarker der Farbe Y oder Z Oren aus“, mit dem Unterschied, dass dies ein anderer Held tun muss, der sich am gleichen Ort wie der Held, dessen Questkarte es beschreibt, befindet. Hierfür erhält der „unterstützende“ Held sechs Siegpunkte, der questgebende Held zumindest noch drei.

Hauptquests

Die aufwändigere Hauptquest verlangt praktisch auch nichts anderes: Hier müssen einfach nur mehr Hinweismarker gesammelt werden, um diese in entsprechende Beweismarker umzutauschen (jederzeit möglich), die dann am Zielort ausgegeben werden können, um die Quest abzuschließen. Je nach Charakter werden mehr oder weniger viele Hinweismarker hierfür benötigt. Geralt zum Beispiel erhält für drei rote (Kampf-)Hinweismarker einen passenden Beweismarker, benötigt für einen blauen (Magie-)Beweismarker jedoch schon fünf und für einen violetten (Diplomatie) ganze sieben. Die Verteilung 3-5-7 ist allen Charakteren gleich, mit Ausnahme Yarpens, für den jeder Beweismarker fünf Hinweismarker der passenden Farbe kostet. Entsprechend des Aufwands erhält man für den Quest-Abschluss 8, 12 oder 16 Siegpunkte.

Im Anschluss findet bei den meisten Kampf-Quests ein eben solcher statt, wobei es gleichgültig ist, ob der Kampf gewonnen wird: Die Quest gilt so oder so als erfolgreich abgeschlossen. Allen Hauptquests gemein ist, dass es eine kleine Belohnung gibt, beispielsweise Glückskarten oder neue Hinweismarker, und hiernach eine neue Quest nach oben genannter Methode ausgewählt wird.

Aktionen

witcher1In jeder Runde stehen dem Spieler zwei Aktionen für folgende Auswahl zur Verfügung: reisen, ermitteln, trainieren, rasten und die individuelle Charakteraktion.

Reisen

Beim Reisen wird der Charakter vom aktuellen Ort zu einem angrenzenden bewegt, wo er die dort angezeigte Belohnung erhält (meist Hinweismarker einer bestimmten Farbe, in Einzelfällen eine Heilung um eine Wunde). Da es im Spiel letztlich vorrangig darum geht, Hinweismarker zu sammeln, ist dies die wohl häufigste Aktion, die fast jede Runde bemüht wird. Wer es eilig hat, darf auch zwei Orte weiter reisen, wobei dann im Anschluss eine Unglückskarte abgehandelt wird (siehe „Gefahren“).

Ermitteln

Entscheidet man sich dafür zu ermitteln, zieht man eine Karte eines beliebigen Ermittlungskartenstapels, von denen es drei mit je 40 Karten gibt .Jeder Stapel ist in Kampf, Magie und Diplomatie unterteilt. Hier lassen sich zusätzliche simple Aufträge, Hinweismarker und kleinere Ereignisse finden, im Kampfstapel Kämpfe, und zu 25 % Rückschläge, die ausnahmslos negativ und den Unglückskarten nicht unähnlich sind.

Trainieren

Gerade in den ersten Spielrunden lohnenswerter ist die Option des Trainings. Hierfür besitzt jeder Charakter 15 individuelle Trainingskarten, von denen zwei gezogen werden, wobei nur eine behalten wird. Die meisten dieser Karten helfen im Kampf, egal, ob es sich beispielsweise um Zauber (Triss) oder Hexerzeichen (Geralt) handelt. Um gegen die zahlreichen Monster zu bestehen, ist eine gewisse Aufrüstung mit solchen Karten unbedingt angeraten, da man ansonsten die meisten Kämpfe verlieren wird. Aber auch andere nützliche Effekte lassen sich finden, die beispielsweise zusätzliche Questkarten zur Auswahl ziehen lassen, unter bestimmten Bedingungen extra Siegpunkte gewähren oder das „Aufladen“ anderer Trainingskarten erleichtern. Denn nicht alle sind sofort oder unbegrenzt nutzbar. So müssen beispielsweise Rittersporns Freunde vor der Nutzung zunächst mit Oren „bestochen“ und Geralts Tränke mit Alchemie gebraut werden.

Charaktereigene Aktionen

Diese Aufladung geschieht vorwiegend durch die individuelle Charakteraktion: Geralts Alchemie lässt ihn einen Marker auf jeden Trank legen, genau wie Triss‘ Vorbereiten einen Marker auf jede ihrer Zauberkarten bringt. Barde Rittersporn darf stattdessen Singen, um so zwei Oren zu erhalten. Mit einer freien Aktion kann er je einen Oren ausgeben, um einen Freund zu bestechen und auf diese Weise einen Marker auf die jeweilige Karte zu legen.

Etwas variantenreicher ist lediglich Yarpen, der mittels Anführen zwei seiner vier von Beginn an vorhandenen Gefährten nutzen darf. Durch diese kann er einen Oren erhalten, einen Hinweismarker in eine andere Farbe umtauschen, ein Monster verschieben oder je einen Marker auf bis zu zwei seiner Trainingskarten legen. Auch hier gilt: Mit Ausnahme von Yarpen, und sehr eingeschränkt Rittersporn, sind die Unterschiede mehr im Namen, als in der tatsächlichen Aktion zu finden.

Rasten

Zuletzt können alle Charaktere noch rasten. In diesem Fall werden einfach zwei leichte oder eine schwere Wunde entfernt. Dieses Aktionsfeld ist daher auch das einzige, welches nicht mit Wunden belegt werden kann. Erleiden die Helden solche, müssen die Wundmarker auf freie Aktionsfelder gelegt werden – die jeweilige Aktion kann als Konsequenz nicht mehr zum Einsatz kommen, solange die Wunde vorhanden ist. Ein durchaus interessantes Prinzip, was zumindest an dieser Stelle zu etwas taktischem Abwägen führen kann.

Gefahren

Nach Durchführung aller Aktionen wird den Gefahren begegnet. Hierfür können in den verschiedenen Regionen Monster- und Unglücksmarker liegen, zwischen denen man wählen kann. Sollte weder das eine, noch das andere vorhanden sein, wird der sogenannte „Kriegsanzeiger“ vorgestellt, durch den neue Monster und Unglücksmarker in die Region gelangen.

Entscheidet man sich für ein Monster, wird dieses einfach abgehandelt, was natürlich einen Kampf bedeutet, zu dem wir gleich noch kommen.

Eine kleine Auswahl an Monstern
Eine kleine Auswahl an Monstern

Unglücksmarker dagegen führen zur Abhandlung einer Unglückskarte, die mehr oder weniger negative Konsequenzen hat: Kämpfe, Verlust von Oren, Hinweismarkern, Karten oder Siegpunkten, das Erscheinen neuer Monster in der Region oder Unglücksmarker für den eigenen Helden.

Ähnlich wie Wunden, kommen solche Marker zu Aktionen, die nun zwar noch durchgeführt werden können, allerdings nur in Verbindung mit dem Abhandeln einer weiteren Unglückskarte. Je nach Pech können so immer mehr Unglücke zusammenkommen, die auf die eine oder andere Weise aufhalten, so dass das Spiel hierdurch mitunter spürbar in die Länge gezogen werden kann. Die Idee, hierdurch die düstere Welt darzustellen, ist durchaus nett – in unseren Testspielen hatten wir jedoch schon nach kurzer Zeit eher das Gefühl, willkürlich zurückgeworfen zu werden und waren schneller genervt, als das hier Atmosphäre entstanden wäre.

Kämpfe

Kämpfe finden vor allem durch das Begegnen von Gefahren statt, aber auch durch Karten kann es zu solchen kommen. Die Monster besitzen dabei, von magischen Monstern abgesehen, zwei Werte, die es mit seinem Wurf zu erreichen gilt: Schwerter und Schilde. Um das Monster zu besiegen, muss die genannte Anzahl an Schwertsymbolen erreicht werden, während die genannte Anzahl an Schilden zur Verteidigung benötigt wird. So ist es möglich, ein Monster zu besiegen, aber gleichzeitig Schaden zu nehmen, wie auch, dass nichts passiert auf beiden Seiten und das Monster offen zurückgelegt wird.

Für den Kampf selbst werden generell drei Kampfwürfel geworfen sowie der jeweilige Heldenwürfel (bzw. die Heldenwürfel, Geralt besitzt derer drei). Hiernach kann der Wurf durch Karteneffekte und bestimmte Würfelsymbole noch verändert werden. In der Praxis bedeutet das leider: Zu Beginn sind die Helden, mit Ausnahme Geralts, den meisten Monstern nicht gewachsen, während sie später derart aufgerüstet sind, dass diese außer bei äußerst schlechten Würfen kaum noch eine Herausforderung darstellen.

Die Würfel sind, typisch für den Verlag, eigen und ansehnlich gestaltet
Die Würfel sind, typisch für den Verlag, eigen und ansehnlich gestaltet

Je nach Monster kann es für Erfolge zumindest kleinere Belohnungen wie Oren oder Siegpunkte geben, für Fehlschläge andererseits aber auch entsprechend Negatives. Hinzu kommt bei einigen Monstern ein „Vor dem Kampf“-Effekt, der ebenfalls Verluste, Wunden oder Unglücksmarker an den Helden bringt. Da man diese in der Regel nicht vermeiden kann, fühlen sich einige Monster mehr wie Unglücke an, die das Spiel wiederum verlängern.

Auch Abwechslung ist hier keine Stärke, da die Monsterzahl äußerst gering ist. Abseits von Karten sind lediglich 30 Marker vorhanden, aufgeteilt in die drei Schwierigkeitsgrade Bronze, Silber und Gold. In einem üblichen Spiel mit vier Spielern wird man sämtliche Bronze-Monster mindestens einmal gesehen haben, und mitunter auch alle silbernen.

Spielende

Nachdem der erste Spieler seine dritte Hauptquest abgeschlossen hat, erhält jeder weitere Spieler noch exakt einen Zug – danach ist das Spiel vorbei. Wer nun die meisten Siegpunkte gesammelt hat, ist der Sieger, schlicht und einfach.

Die Helden live auf dem Brett
Die Helden live auf dem Brett

 

Preis-/Leistungsverhältnis

49,95 EUR sind kein niedriger Preis, was jedoch bei Spielen aus dem Hause Fantasy Flight Games nicht unüblich ist. In diesem Fall allerdings ist es mehr, als es kosten sollte. Das Material ist schön und stabil, aber im direkten Vergleich mit anderen Spielen des Verlags eher enttäuschend wenig. Man vergleiche es nur einmal den Boxinhalt mit Descent 2. Edition oder Villen des Wahnsinns, die für 10 EUR mehr deutlich üppiger ausgestattet sind, gerade auch an Varianz.

Varianz

Apropos Varianz. Die vier spielbaren Helden spielen sich zwar recht unterschiedlich, sind aber eben nur vier. Wer in voller Besetzung spielt, wird hier in der zweiten Partie keine Abwechslung mehr haben. Auch die Charakterentwicklung durch die Trainingskarten bietet nach einer Partie nichts Neues mehr, wie auch die meisten Monster im Spiel allesamt bekannt sind.

Zwar wird es länger dauern, bis man alle Quest-, Ermittlungs- und Glückskarten gesehen und gespielt hat, allerdings steigt die Wiederspielbarkeit hierdurch nicht übermäßig. Gerade die Questkarten erinnern mehr an ein schlechtes MMO, bei dem der kurze Fluff-Text schnell ignoriert wird. Liest man im MMO nur noch, wo man was wie oft sammeln oder töten muss, interessiert bei The Witcher nur noch wo man hin soll und welche Farbe an Markern gesammelt werden soll.

Wiederspielreiz

Echte Atmosphäre kommt so nicht auf, und man hat beständig das Gefühl, nahezu alles schon zu kennen und eigentlich das gesamte Spiel über nur das Gleiche zu machen: Trainieren, reisen, kämpfen, Unglücke abhandeln und im späteren Verlauf statt zu trainieren Ermittlungskarten zu ziehen. So spielt man vor sich hin, mit einer derart marginalen Interaktion, dass man fast glauben könnte eine Solo-Spiel vor sich zu haben, welches zudem durch die ständigen Unglücke und andere negative Ereignisse kaum noch als aufregend, sondern vielmehr als künstlich in die Länge gezogen empfunden werden kann. Auch die Witcher-Lizenz enttäuscht. Mag es für Fans nett sein, bekannte Figuren und Orte auf dem Brett zu erleben, muss man doch feststellen, dass es eigentlich egal und austauschbar ist. Beispiel Weltkarte, man kennt die Orte aus den Romanen und Computerspielen, im Brettspiel sind diese aber nichts anderes als Namen, die sich im Grunde durch nichts unterscheiden als die Farben der Hinweismarker, die man dort erhält.

Für einen gemütlichen Spieleabend ohne tiefer gehenden taktischen Anspruch, bei dem man sich vielleicht noch nett unterhalten will und mehr nebenbei ein wenig was spielen und würfeln will, mag das alles noch halbwegs funktionieren und ausreichen. Hierfür benötigt man aber kein Spiel dieser Preisklasse, und alle Testspieler waren der Auffassung, dass sie kein weiteres mal spielen wollen. So sind sowohl Wiederspielbarkeit als auch Preis-/Leistungsverhältnis nur als unbefriedigend zu bewerten.

Ausstattung

Bereits beim Betrachten der Schachtel in Standart-Brettspiel-Größe merkt man, was sich im Inneren bestätigt. Wir halten ein Spiel aus dem Hause Fantasy Flight Games in Händen: Stimmiges Artwork und ein Wust an Karten, 292 an der Zahl, sprechen eine klare Sprache.

Das große Spielfeld ist optisch ansprechend gestaltet und entfaltet sich auf die 6-fache Größe der Box. Wie zu erwarten, ist es äußerst robust und macht beim ersten auspacken aus dem Karton Lust, darauf zu spielen.

Vom großen Spielbrett abgesehen ist das der gesamte Inhalt
Vom großen Spielbrett abgesehen ist das der gesamte Inhalt

Ebenso präsentieren sich die Glücks-, Unglücks- und Ermittlungskarten: Auf all diesen findet sich ein passendes Bild, was den restlichen Kartenarten leider fehlt. Allen Karten gemein ist, dass sie von guter und stabiler Qualität sind, wie man es vom Verlag kennt. Auch die Würfel entsprechen dessen Standard, sind diese doch wieder spezielle W6, die es nur in diesem Spiel gibt und optisch sehr ansprechend und stimmig sind. Daneben finden sich zwei Stanzbögen, auf denen ausreichend Marker aller Art, 180 insgesamt, und die insgesamt 30 Monster zu finden sind, und zuletzt die vier Helden, bestehend aus Charakterkarte und Miniatur.

Die vier Miniaturen sind für ein Brettspiel nicht schlecht, allerdings auch kein Meilenstein
Die vier Miniaturen sind für ein Brettspiel nicht schlecht, allerdings auch kein Meilenstein

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spielverlag
  • Autor(en): Ignacy Trzewiczek
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • ISBN/EAN: 4015566021136
  • Preis: 49,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Wie für Spiele des Heidelberger Spieleverlags üblich, gibt es die Regeln als PDF kostenfrei zum Download. Auch das zusätzliche Referenz-Handbuch lässt sich dort gratis herunterladen. Für Digital-Brettspieler gibt es eine fast originalgetreue Umsetzung (in englisch) gegen Computerspieler und echte Menschen (Online-Multiplayer und lokal) zu erwerben. Erhältlich ist diese für 9,99 EUR über Steam und GOG.com sowie als Tablet-Version bei iTunes (5,99 EUR) und Google Play (3,99 EUR).

 Ein Bild aus der digitalen Umsetzung
Ein Bild aus der digitalen Umsetzung

 

Fazit

Wie viel Potential hätte ein Brettspiel in einer durch Romane und Computerspiele über Jahre ausgestalteten Welt? Umso enttäuschender, was hier als Ergebnis herausgekommen ist. Die Weltdarstellung – gleichgültig und austauschbar. Die Atmosphäre – kaum vorhanden. Abwechslung – Fehlanzeige. Abseits des guten und stimmigen Materials gibt es nichts, was wirklich für dieses Spiel spricht. Monoton, zäh und fast frei von Interaktion spielt man vor sich hin. Ohne ein großes Ziel vor Augen oder einer Charakterentwicklung, die nicht schon im zweiten Spiel langweilt da sie nur noch aus Wiederholungen besteht, gibt es auch kaum einen Grund, dass Spiel ein weiteres mal auszupacken.

Wer nur nebenbei etwas spielen will, und sich an suboptimalen Balancing und hohem Glücksfaktor nicht stört, könnte hiermit halbwegs zufrieden werden – wobei es genug Alternativen gäbe, die sowohl besser auch als günstiger sind. Auch, wer so verliebt in die Welt des Witchers ist, dass ihm Namen und Charaktere zum Spielspaß haben ausreichen, könnte glücklich werden.

All jenen aber, die Abwechslung, taktische Tiefe, Atmosphäre oder facettenreichen Spielverlauf erwarten, sollten ihr Geld lieber in ein anderes Spiel investieren.

Daumen2maennlich

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag

 

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