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Nach der gefährlichen Zeitreise des Planeswalker Sarkhan Vol, hat sich die Zukunft auf dessen Heimatwelt Tarkir dramatisch verändert. Doch die Auswirkungen hat auch Sarkhan selbst erfahren, der nun als „Der Ungebrochene“ in die veränderte Zukunft blickt und natürlich auch als mächtige Spielkarte im neuen Set enthalten ist.

Durch die Zeitreise wurde auf der Welt, wo mongolisch angehauchte Reiterhorden, asiatische Kampfmönche und Kriegerklans gemeinsam oder gegeneinander im Wettstreit mit riesigen Drachen sind, einiges durcheinander gebracht. Die Zukunft wurde durch das Eingreifen von Sarkhan neu geschrieben, doch die Designer ließen es sich nicht nehmen, zahlreiche bekannte Figuren und Wesen der beiden Vorgängersets noch einmal in Erscheinung treten zu lassen. Durchaus humorvoll dürfen sich Fans des Sammelkartenspiels hier auf die Entdeckungstour begeben, denn manch heldenhafter Anführer mag sich in der Zukunft in einer überraschenden, neuen Rolle wiederfinden.

Im Fokus stehen diesmal die Drachenfürsten (Dromoka, Atarka, Kolaghan, Silumgar, Qjutai), welche sich nun zur vollen Pracht (und natürlich auch Grausamkeit) entfalten dürfen. Da es sich um ein großes Set handelt, darf neben Sarkhan noch eine weitere Planeswalker-Karte auftrumpfen. Dabei wurde vom Designerteam die Chance ergriffen, ein gänzlich neues Gesicht in Gestalt von Narset die Erleuchtete in die Planeswalker-Riege aufzunehmen. Die Geschichte der Figur reicht dabei passenderweise bis zum ersten Teil Khane von Tarkir zurück und verknüpft dabei einen weiteren Handlungsstrang über die Sets und unterschiedlichen Zeitebenen.

Drachen von Tarkir bildet das dritte und letzte Stück des Khane von Tarkir-Blockes. Zum Finale gibt es satte 264 Karten mit schwarzem Rand in den bekannten unterschiedlichen Seltenheitsstufen einschließlich zufällig verteilter Premiumversionen aller Karten des Sets.

Die Besonderheiten von Drachen von Tarkir

Viele Jahre lang stritten die Khane gegen die Drachen um ihr Überleben und in der Hoffnung, bei diesem Kampf die Oberhand zu gewinnen. Doch diese Hoffnung wurde zunichtegemacht, als Sarkhan in die Vergangenheit zurückreiste, um Ugin, den Geisterdrachen, zu retten und dafür zu sorgen, dass die Drachenstürme andauerten – jene Stürme, die aus Ugins Magie entstehen und aus denen die Drachen geboren werden. Nun da das Überleben der Drachen gesichert war, wuchs ihre Zahl und bald wendete sich das Blatt des Krieges. Schließlich gelang es den Drachen, die Khane zu erlegen und zu vernichten, um dann ihren Platz auf den verwaisten Thronen Tarkirs einzunehmen.

Mechanik: Ausschlachten

Ausschlachten ist die neue Fähigkeit des blau-schwarzen Silumgar-Klans. Dem düsteren Willen des Drachenanführers folgend, kann man eine Kreatur opfern, um die Ausschlachten-Mechanik auszulösen. Kommt eine Kreatur mit Ausschlachten ins Spiel, kann der Spieler, der sie kontrolliert, entscheiden, ob er diese Kreatur oder eine seiner anderen opfert, um von der Mechanik profitieren zu können. Hinter der Mechanik verbirgt sich eine hohe spieltechnische Investition und nicht jeder Effekt ist lohnenswert genug, um eine seiner Kreaturen dafür herzugeben. Am besten hat man also hier Kreaturen, die entbehrlich sind oder gar wiederbelebt werden können.

Beispielkarte: Sidisi, die untote Wesirin

Mechanik: Gewaltig

Gewaltig ist die typische Mechanik des rot-grünen Atarka-Klans. Jede Gewaltig-Fähigkeit ist dabei anders, aber alle prüfen, ob die Gesamtstärke der von vom Spieler kontrollierten Kreaturen 8 oder mehr beträgt. Das Hauptproblem der Mechanik ist, dass man in einer Spielpartie selten schlecht dastehen sollte, wenn man eine oder mehrere Kreaturen kontrolliert, die insgesamt 8 oder gar mehr Stärke in die Waagschale werfen können. Die Mechanik ist damit leider meist nur „Win More“.

Beispielkarte: Surrak der Jagdrufer

Mechanik: Megamorph

Die Morph-Mechanik wurde ja schon im ersten Set Khane von Tarkir wiederverwendet. Zum Finale gehen die Designer nun noch einen Schritt weiter und präsentieren die neue Mechanik Megamorph! Das Prinzip, Kreaturenkarten verdeckt spielen zu können, um sie im weiteren Spielverlauf aufzudecken und von einer ausgelösten Fähigkeit zu profitieren, ist das Gleiche. Neu ist jedoch, dass bei Megamorph noch eine zusätzliche +1/+1-Marke auf die Kreatur gelegt wird. Im Endeffekt ein leicht stärkerer Morph-Effekt, der jedoch auch mit höheren Kosten für das Aufdecken verbunden ist. Letztendlich wenig inspirierend und es bleibt fragwürdig, ob es (neben der Wortschöpfung) tatsächlich so eine Mechanik gebraucht hätte.

Beispielkarte: Todesnebel-Raptor

Weitere Regeln

Wiederkehrende Mechanik: Kräftigung

Bei den Anhängern Dromokas ist Durchhaltevermögen auch in der veränderten Zukunft ein zentrales Thema und nichts wappnet einen besser für eine lange Partie, als Kreaturen, die mit der Zeit immer stärker werden. Wie auch im letzten Set wird diese Standhaftigkeit durch die Mechanik Kräftigung hervorgehoben. Um Kräftigung anzuwenden, sucht man zuerst einmal die Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die man kontrolliert. Wenn es ein Unentschieden ist, kann man sich eine dieser Kreaturen aussuchen. Im Anschluss werden entsprechend der Kräftigungszahl genauso viele +1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt. Kräftigung hat keine Kreatur als Ziel und es wird nicht festgelegt, welche Kreatur die Marken erhält, bevor Kräftigung durchgeführt wird. 

Beispielkarte: Anafenza, Geist des Sippenbaums

Wiederkehrende Mechanik: Sturmangriff

Den Anhängern Kologhans liegt Schnelligkeit weiterhin im Blut, falls man also rasch gewinnen will, sollte man bei diesem Klan nach wie vor nicht zögerlich sein. Die aggressive Klanidentität zeigt sich in der wiederkehrenden Mechanik Sturmangriff. Wenn ein Zauberspruch mit dieser Mechanik gewirkt wird, können alternativ die Sturmangriff-Kosten bezahlt werden. Die Kreatur, welche mit Sturmangriff gewirkt wird, hat Eile und kann in diesem Zug angreifen. Zu Beginn des nächsten Endsegments kehrt die Kreatur wieder aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hierdurch kann man jede Runde sofort angreifen, ist allerdings gezwungen, für jeden Sturmangriff erneut die Manakosten zu bezahlen. Die Mechanik ist sehr dynamische gestaltet und unterstreicht die Aggressivität der Klandrachen und ihrer menschlichen Anhänger.

Beispielkarte: Mitleidlose Horde

Wiederkehrende Mechanik: Abprall

Abprall ist keine neue Mechanik, passt aber sehr gut zu der hohen Zauberspruchdichte des weiß-blauen Ojutai-Klans. Abprall lässt einen Spieler Spontanzauber oder Hexereien ein zweites Mal kostenlos wirken. Falls ein Zauberspruch mit der Mechanik aus der Hand gewirkt und verrechnet wird, wird er nicht auf den Friedhof gelegt, sondern direkt ins Exil. Dann, zu Beginn des nächsten Versorgungssegments des Spielers, der einen Zauber mit Abprall eingesetzt hat, kann dieser die Karte erneut wirken, jedoch ohne diesmal ihre Manakosten zu bezahlen. Das klingt natürlich richtig mächtig, schlägt sich aber selbstverständlich im Kartendesign nieder. Dadurch sind Zauber mit Abprall zunächst meist eine kostspielige Investition, die sich nur lohnt, wenn auch einen Zug später noch ordentlich Wirkung erreicht wird, so der Zauber dank der Mechanik noch einmal umsonst gespielt werden darf.

Beispielkarte: Sicht des Unsichtbaren

Angespielt: Drachen von Tarkir-Event Deck

Mit der neuen Edition steht auch ein passendes Event-Deck zur Verfügung. Das Deck enthält alles, was man für einen Einstieg in das beliebte Format „Standard“ benötigt. Das 60 Karten starke Hauptdeck wird durch ein 15 Karten starkes Sideboard ergänzt, um sich im Turnier auf die Strategien der Gegenspieler einzustellen. Dazu gibt es noch Regelerläuterungen, eine schöne Aufbewahrungsbox und einen Lebenspunktezähler in Form eines W20-Würfels. Event Decks eignen sich besonders für Friday Night Magic (regelmäßige Events in lokalen Spielläden) und den Einstieg in die Standard-Turnierszene. Die Spielstärke der Event Decks liegt in der Summe auch über der der Intro-Packs, die sich eher an Hobby-Anfänger und Gelegenheitsspieler richten.

Inhalt:

  • Ein sofort spielbares Deck aus 60 Karten

  • Ein Sideboard aus 15 Karten

  • Eine Strategieanleitung mit Tipps zur Spielweise und Anpassung des Decks

  • Einen Lebenspunktzähler

  • Eine attraktive, stabile Deckbox

In diesem thematischen Deck können Spieler sich an der rot-grünen Manakombination erproben. Inhaltlich ist das Event Deck an die Kampfkraft des Temur-Klanes angelehnt, enthält aber sogar Elemente aus dem vorherigen Block Theros und dem Hauptset Magic 2015.

In unserem Test schlug sich das überwiegend rot-grüne Event Deck Landslide Charge aus Drachen von Tarkir gar nicht so schlecht. Die Farbe Rot bringt hier wieder allerhand Schadenszauber mit, die den Gegner am Spielaufbau hindern oder gar die finalen Lebenspunkte rauben. Rösten ist hier eine sehr schöne Karte, um stärkere Kreaturen des Gegners kostengünstig zu beseitigen. Passenderweise wurde auch noch ein spielstarker Drache in Form der Donnerbruch-Regentin eingebaut. Mit der Farbe Grün kommen nicht nur die typischen Manabeschleuniger (hier 4 Elfen-Mystiker!) sondern natürlich auch große Kreaturen mit ordentlich Kampfkraft.

Passend zum Temur-Klan wurde auch noch ein Farbtupfer Blau spendiert, um wenige Zauber wie z.B. Temur-Amulett zugänglich zu machen. Damit kommt noch mal etwas Flexibilität herein. Dankenswerterweise wurde die Manabasis aber stabil genug gestaltet, so dass es ausreichend Länder gibt, die Zugriff auf die Farbe Blau ermöglichen.

Auf der offiziellen Website findet ihr die gesamte Deckliste des Event Decks.

Angespielt: Drachen von Tarkir Intro-Packs

Einsteiger und Freizeitspieler finden in den Intro-Packs eine meist brauchbare Quelle für Magic-Karten, welche in spielfertigen Decks vereint sind. In Drachen von Tarkir stehen erneut fünf zweifarbige Decks zur Auswahl. Die neuen Intro-Packs greifen die Geschehnisse auf Tarkir auf und so darf man sich in den neuen Decks natürlich auf mächtige Drachen freuen. Wir haben die Decks für euch gegeneinander antreten lassen und schildern euch unseren Testeindruck aller Drachen von Tarkir-Intro Packs:

Inhalt:

  • ein sofort spielbares Decks mit 60 Karten

  • jeweils eine seltene Premiumkarte

  • zwei versiegelte Boosterpackungen

  • eine Strategieanleitung

  • eine Anleitung, um Magic spielen zu lernen

Intro Pack: Geeinte Reihen (engl. Massed Ranks)

Thema dieses Decks: Das Ganze ist stärker als die Summe seiner Teile.

Dieses Deck verkörpert die Dracheneigenschaft der Standhaftigkeit durch Zusammenhalt. Das weiß-grüne Deck greift auf die sehr gute Mechaniken der Abzan bzw. Anhänger der Drachenlegende Dromoka zurück. Es geht also vor allem um +1/+1 Marken auf Kreaturen. Die in diesem Artikel vorgestellte Mechanik Kräftigung (z.B. Sandwerk-Magier) spielt hierbei natürlich auch eine wichtige Rolle. Die überwiegend günstigen Kreaturen (z.B. Diener der Schuppe) können aufgrund der Marken immer stärker werden und stellen somit bei einem längeren Spielverlauf eine ernst zunehmende Bedrohung dar. Vor dem finalen Schlag trumpfen dann Karten wie Anspornender Ruf oder Ausdauernde Schuppenfürsten richtig auf. Die schier unbesiegbare Zähigkeit der Drachen wird in der seltenen Premiumkarte Herrscher von Arashin wunderbar symbolisiert. Um diesem Deck beizukommen, braucht es also ebenfalls einen langen Atem und damit passende Karten für einen ausgedehnten Schlagabtausch oder eine sehr aggressive Vorgehensweise.

Intro Pack: Grausame Pläne (engl. Cruel Plots)

Das blauschwarze Deck setzt auf die Skrupellosigkeit der Anhänger des Drachenfürsten Silumgar. Im Mittelpunkt steht dabei die neue Ausschlachten-Mechanik des Sets. Das Opfern schwächerer Kreaturen soll hier Vorteile bringen, selbst wenn es dabei um die eigenen Untertanen geht. Das große Sterben scheint mit diesem Deck vorprogrammiert. Das Vorgehen hat jedoch kaltblütige Methode und immer zum Ziel, den Gegenspieler stärker in Mitleidenschaft zu ziehen. Synergieeffekte sind dabei jede Menge vorhanden, z.B. ein Schlurfender Goblin, der durch die Ausschlachten-Mechanik von Rakshasa-Grabruferin nicht nur eine gegnerische Kreatur erledigen kann, sondern auch noch in zwei kampfstärkere Zombiespielsteine umgewandelt wird. Auf die Spitze getrieben wird das gezielte Opfern der eigenen Kreaturen, wenn man dabei noch über Unterstützung in Form von Erbarmungsloser Todeszahn verfügt. Die skrupellose Strategie des Decks war in unseren Testspielen durchaus überzeugend. Eine aggressive und nicht weniger erbarmungslose Taktik war hier oft Erfolg versprechend. Auch die Premiumkarte des Decks, der Nekromeisterdrache, konnte in einigen Testspielen kräftig die Muskeln spielen lassen und besiegelt mit seinem Zombiegefolge meist den Untergang des Gegenspielers. Kämpferisch waren die eigenen Kreaturen zwar meist denen des Intro-Pack Geeinte Reihen unterlegen, jedoch führte der absichtliche Abnutzungskampf oft genug zum Erfolg, wenn man verhindern konnte, dass die gegnerische Seite zu viele Kreaturen auf dem Feld halten konnte.

Auf der offiziellen Website findet ihr alle Decklisten der Intro Packs in englischer Sprachausgabe. Ein Klick auf eine Einzelkarte zeigt euch aber immerhin auch die Karte in ihrer deutschen Version an.

Vorgestellt: Drachen von Tarkir Fat Pack

Zur Produktpalette jedes neuen Sets gehört auch das sprichwörtliche Fat-Pack. Diese voluminöse Box richtet sich in erster Linie an Sammler, da sie einen gut geschützten Platz für bis zu 500 Karten liefert. Wie es sich für ein Sammelkartenspiel gehört, ist die praktische Aufbewahrungsbox jedoch mit einigen Karten des neuen Sets, sowie weiteren exklusivem Zubehör, gefüllt. Wer aus seinem wachsenden Kartenpool neue Decks basteln will, bekommt mit dem Fat Pack auch eine einfache Möglichkeit an ausreichend Standardländer zu kommen.

Inhalt:

  • ein Spielerhandbuch mit Abbildungen aller Karten des Sets

  • eine Drachen von Tarkir Kartenbox (mit Platz für bis zu 500 Karten)

  • neun Drachen von Tarkir Boosterpackungen

  • 80 Standardländer

  • Einen Lebenspunktezähler als Würfel (Sonderedition)

  • Zwei Deckboxen

 

mtg produkte

Fazit

Mit Drachen von Tarkir kommt die turbulente Zeitreise des Planeswalker Sarkhan Vol zu ihrem spannenden Finale. Die Geschichte wurde dabei ordentlich durcheinandergewirbelt. Mit seinem Eingreifen verhinderte Sarkhan auch das Aussterben der Drachen auf seiner Heimatwelt. In der neu gestalteten Zukunft erheben sich die stolzen Drachenlegenden der Vergangenheit zu den Fürsten der neuen Zeit. Wer ihnen Widerstand leistet, endet meist im glühenden Drachenfeuer. Denn noch nie gab es so viele Drachen in einem Magic-Set. Die Kreaturen wurden dabei recht variantenreich gestaltet und verkörpern die unterschiedlichen Aspekte der Drachen. Humorvoll und ideenreich waren die Designer auch in der Neuausrichtung schon bekannter Charaktere und Wesen. Hier dürfen Spieler gespannt sein, in welcher neuen Rolle sich einige liebgewonnen Gesichter der beiden vorherigen Sets wiederfinden.

Kritik muss sich das Designerteam jedoch abermals bei den Mechaniken gefallen lassen. Wie schon im letzten Set wirken diese nicht gut ausbalanciert und teilweise (siehe Megamorph) sehr uninspiriert.

Unsere Testprodukte konnten jedoch überzeugen. Spielerisch waren sowohl das Event-Deck als auch die beiden Intro-Packs ansprechend und recht abwechslungsreich gestaltet. Die Balance stimmt hier und trotz unterschiedlicher Strategien gab es nach zahlreichen Spielrunden keinen eindeutigen Sieger. Einsteiger und Gelegenheitsspieler können hier beherzt zugreifen, insbesondere wenn sie der Drachen-Thematik des Sets etwas abgewinnen können. Passender hätte der Name des finalen Sets der Tarkir-Trilogie nicht gewählt werden können.

Drachen von Tarkir / Dragons of Tarkir gibt es auch bei Amazon.

Trailer

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Artikelbilder: Wizards of the Coast (c) 2015

 

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