Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Mage: the Awakening ist neben Vampire: Requiem und Werewolf: The Forsaken das dritte „große“ Rollenspiel der neuen World of Darkness (nWoD). Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Magiern, die die Wirklichkeit formen können. Dabei ist es kein klassisches Horror-Rollenspiel, sondern Urban Mystery mit einer Prise Philosophie, eher Dresden Files als Call of Cthulhu. Magier betrachten sich nicht als Monster, lauern nicht in düsteren Ecken und tragen auch keinen Kajal auf Gothic-Partys. Mage: the Awakening konfrontiert die Spieler mit essentiellen Fragen: Was ist die Natur des Kosmos? Was tut man mit der Macht, die Wirklichkeit zu verändern? Und was ist man bereit, dafür zu zahlen?

Dieses Jahr noch steht eine 2nd-Edition des Rollenspiels an. Höchste Zeit also für eine Einführung in eine Welt der Magie, die noch Harry Potter das Staunen beibringen kann.

„Becursed! cWoD rulez!“

Mage: the Awakening ist nicht das erste Magier-Rollenspiel in einer Welt der Dunkelheit. Der Vorgänger, Mage: Ascension für die klassische World of Darkness unterscheidet sich jedoch stark im Inhalt. Diese Vorstellung verzichtet auf den direkten Vergleich, da es sich um eigenständige Spielsysteme handelt. Wer aber auf Traditionen, Technokratie oder das Wort „Magick“ nicht verzichten will und Ideen des direkten Vorgängers in Mage: the Awakening einbauen möchte (oder umgekehrt), dem sei der Mage Translation Guide ans Herz gelegt. Und nun kein Wort mehr, Bühne frei und Abrakadabra.

Mage-coverDie harten Fakten:

  • Verlag: White Wolf
  • Autor(en): Kraig Blackwelder, Bill Bridges, Brian Campbell u.A.
  • Erscheinungsjahr: 2005
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover / PDF / Print of Demand
  • Seitenanzahl: 400 Seiten
  • ISBN: 978-1588464187 (Grundregelwerk)
  • Preis: 34,99 USD (Hardcover), 19,99 USD (PDF)
  • Bezugsquelle: DrivethruRPG

 

„Verlierst du den Verstand? Nein. Du kennst die Antwort bereits: Deine Augen sehen nun, dass die Realität eine Lüge ist. Dein Bewusstsein akzeptiert schmerzlich, dass die Welt komplexer und magischer ist, als es sich je erträumt hat – oder befürchtet. Es war deine Seele, die sich dem Gewöhnlichen verweigert, die sich auf die Suche begeben hat. Du warst es, der die andere Welt berührt hat, der seinen Namen gegeben und sich selbst befreit hat. Jetzt tritt dein Erbe an. Du kannst nicht zurück.“ – D.W.

„Open your eyes and see“ – Die Spielwelt

Mage: the Awakening spielt in der World of Darkness, einer düsteren Version unserer Gegenwart. Hier sind viele Mythen wahr und Geister, Vampire und Werwölfe streifen durch die Nacht. Doch normale Menschen sehen nur, was sie sehen wollen. Ihr Verstand ist vernebelt von einer arkanen Lüge (Quiescence), die sie von der Wahrheit des Übernatürlichen abschneidet. Einige von ihnen aber suchen nach dem Okkulten. Durch Träume und Symbole gelangen sie zu einem mysteriösen Turm in einer Anderwelt (Supernal Realm). In dem Augenblick, in dem sie dort ihren Namen einschreiben, fällt die Lüge von ihnen ab und sie sehen, wie die Welt wirklich ist. Sie erwachen.

Die erwachte Seele eines Magiers hält die Verbindungen zu den Supernal Realms aufrecht. Sie kann diese benutzen, um fremde Gesetze und Elemente in unsere Welt zu bringen und die Wirklichkeit zu formen. Je nach Supernal Realm unterscheidet Mage: the Awakening die Art eines Magiers:

Acanthus: Diese Zauberer sind mit Arcadia verbunden, dem unsteten Reich der Feen. Sie sind besonders gut in subtiler Schicksals- und Zeitmagie. Auch ihre Persönlichkeit ist von ihrer Magie beeinflusst: Acanthus sind oft spontan und heiter bis hin zur Sorglosigkeit – kein Wunder, wenn man in die Zukunft sehen kann.

Mastigos: Die Hexenmeister ziehen ihre Macht aus dem Höllenreich Pandemonium. Sie beherrschen Gedanken und können den Raum selbst verdrehen und verformen. Viele Mastigos sind dabei düster, zielgerichtet und stolz auf ihre gewonnene Macht. Wer ihnen in die Quere kommt, macht sich grausame Feinde.

Moros: Die Nekromanten reisten zum Wachturm im Totenreich Stygia. Sie sahen, was auf alles Leben wartet, und die meisten von ihnen kehrten innerlich leer zurück. Sie beherrschen den Tod und die Materie und sind oft stur und unnahbar. Alchemie ist unter ihnen eine geschätzte Kunst.

Obrimos: Diese Priestermagier haben das himmlische Reich des Aether berührt und sind tief davon beeindruckt. Die meisten von ihnen glauben, dass sie ihre Magie von höheren Wesen erhalten haben und sie selbst auserwählt sind – ein wenig Engstirnigkeit inbegriffen. Sie gebieten über die elementaren Kräfte und die Essenz der Magie selbst.

Thyrsus: Die Schamanen rufen die Macht des Primal Wild an, ein Reich urtümlicher Wildnis unter dem Recht des Stärkeren. Ihre Magie beeinflusst Lebewesen und Geister gleichermaßen. Viele von ihnen kehren der modernen Welt den Rücken und umgeben sich mit nichtmenschlichen Verbündeten.

Alle diese Paths geben eine Antwort auf die Frage „Wo kommt meine Magie her?“ und sind gleichzeitig ein grobes Identifikationsangebot. Doch nicht alle Acanthus sind sorglose Narren und nicht alle Thyrsus weltabgewandte Naturburschen – hier entscheidet immer noch der Spieler. Was der Magier vor dem Erwachen war, ist dabei genauso wichtig, wie sein Kontakt mit dem Übernatürlichen. Wer den eigenen Charakter weiter ausdifferenzieren möchte, kann ihn zum Mitglied einer Legacy machen, besonderen Ausrichtungen eines Paths – hauptsächlich aus Erweiterungsregelwerken – mit eigenen Philosophien und magischen Möglichkeiten. Dafür muss ein Magier nichts weiter tun, als seine Seele zu verformen …

Technomantie gefällig? In Mage: the Awakening kein Problem. Das Free Council verbindet Technik mit Magie.
Technomantie gefällig? In Mage: the Awakening kein Problem. Das Free Council verbindet Technik mit Magie.

 

Was man als Magier tut

Magier haben im Moment des Erwachens (Awakening) eine Ahnung des Kosmos erhalten. Seitdem strebt etwas in ihnen danach, die Welt hinter sich zu lassen und ganz in die Supernal Realms einzugehen. Das klingt nicht nur abstrakt, sondern tatsächlich sind sich Magier gar nicht einig, wie das Ziel zu erreichen ist. Die meisten schließen sich mit anderen zu einer Kabale zusammen, teilen ihre Macht und unterstützen sich gegenseitig – mit dem Erwachen kommt nämlich auch die Erkenntnis, dass die Welt der Dunkelheit ein extrem gefährlicher Ort ist. Dazu treten sie einer magischen Organisation bei, den sogenannten Pentacle Orders. Diese folgen einem konkreten Ziel und geben damit eine Antwort auf die Frage „Was mache ich eigentlich mit meiner Magie?“ Gemeinsam bilden sie in den meisten Städten eine geheime, magische Gesellschaft.

Das Mysterium besteht aus Gelehrten, die arkanes Wissen in privaten Bibliotheken zusammentragen. Dabei bevormunden sie andere Magier und verstecken die gefährlichsten Zauber und Artefakte, um sie vor Missbrauch zu schützen.

Der Adamantine Arrow ist quasi ein magischer Kriegerorden. Er beschützt andere Magier vor arkanen und weltlichen Gefahren und folgt Idealen von Ehre, Reinheit und Stärke.

Die Guardians of the Veil sind verschlossene Spione, die die Geheimnisse der Magiergesellschaft vor ihren Feinden und die Existenz von Magie vor Nichtmagiern verbergen – notfalls auch durch moralisch fragwürdige Taten.

Die Silver Ladder sind die Politiker, die die Magiergesellschaft zusammenhalten und in den meisten Städten den Ton angeben. Sie glauben, dass es das Schicksal aller Menschen ist, zu erwachen. Um das voranzutreiben, wollen sie Atlantis wiedererrichten als Herrschaft der Weisen (Magier) über die nichtmagische Welt – mit ihnen an der Spitze, selbstverständlich.

Das Free Council ist keine einheitliche Organisation, sondern besteht aus zahllosen Stömungen, die seit der Industriellen Revolution die Gesellschaft der Magier modernisieren wollen. Dabei verbinden sie Technik mit Magie, fordern Demokratie und werden von den anderen Orders gerade noch toleriert.

Die Sache mit Atlantis

Vier der Orders (Silver Ladder, Guardians of the Veil, Adamantine Arrow, Mysterium) führen ihren Ursprung auf eine hochentwickelte, magische Gesellschaft der Vorzeit zurück, die sie Atlantis nennen. Viele Spieler von Mage: the Awakening können damit aber wenig anfangen. Im Grundregelwerk wird der Atlantis-Mythos noch als wahr dargestellt, mit Erweiterungen wie Secrets of the Ruined Temple aber wieder relativiert. Letztlich bleibt der Umgang mit Atlantis in der Hand des Spielleiters. Am besten funktioniert das Spiel, wenn hier eine Unschärfe existiert. Ist Atlantis nur ein mächtiges Paradigma, das sich die Orders selbst auferlegen, um Macht zu gewinnen? Aber wo kommen dann die Artefakte her? Richtig düster wird es in Verbindung mit der Option aus Seers of the Throne (S.121): Atlantis als große Lüge der Exarchen, um die Magier mit sich selbst zu beschäftigen und unter Kontrolle zu halten.

Wirklich wichtig ist Atlantis für Mage: the Awakening aber nicht. Ob Wahrheit, symbolischer Mythos oder Lüge wird innerhalb einer Kampagne nicht geklärt werden können und ist damit für das konkrete Spiel egal. Die Erweiterung Imperial Mysteries bietet sogar einen alternativen, übergeordneten Metahintergrund des Kosmos an: als Resultat eines ewigen Streits zwischen übermächtigen Erzmagiern.

Feinde der Magier

Mage: the Awakening ist das wohl am wenigsten düstere Spiel der World of Darkness. Die Themen sind eher individuelle Entwicklung des eigenen Charakters und das Suchen nach einem Sinn in einer mystischen Welt. Das ist manchen Rollenspielern aber zu abgehoben. Da kommen ein paar konkrete Bösewichte gerade recht:

Seers of the Throne: Diese Magier haben die Pentacle Order verraten und dienen den Exarchen, entrückten Erzmagiern, die die Supernal Realms erobert haben und anstelle der alten Götter über sie herrschen. Seers haben ihre Freiheit für Macht eingetauscht und folgen den rätselhaften Befehlen ihrer Meister. Ihr oberstes Ziel ist es, deren Macht zu sichern und dafür zu sorgen, dass andere Magier niemals die Supernal Realms erreichen können. Sie bilden eine Gegengesellschaft im magischen Krieg mit den Pentacle Orders.

Banishers: Manchmal ist das Erwachen so traumatisch, dass der neue Magier alles Übernatürliche als falsch und verdammenswert ansieht. Diese fehlgeleiteten Antimagier bilden kleine Gruppen, jagen andere Erwachte und versuchen die Gesellschaft der Pentacle Orders niederzureißen.

Nefandi: Diese Kulte haben Sinn und Moral über Bord geworfen und praktizieren finstere Formen der Magie. Einige von ihnen dienen dem Abyss und versuchen die Welt in eine wahre Hölle zu verwandeln, manche sind Lichs, die Seelen rauben, um ihr eigenes Leben zu verlängern. Sie alle werden von den Orders „Left-Handed“ genannt und ihre Taten verdammt. Das Problem ist nur: wie erkennt man sie überhaupt unter den eigenen Leuten?

Alle diese Feinde sind selbst Magier. Doch es gibt noch mehr Gefahren in der Welt der Dunkelheit, die nur darauf warten, den Weg eines Erwachten zu beenden. Der Konflikt mit Werwölfen oder Vampiren spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Deutlich gefährlicher und präsenter sind die Intruders, fremdartiger Wesen aus dem Abgrund, die die Wirklichkeit von den Supernal Realms trennt. Mit ihnen kommt kosmischer Horror ins Mage: the Awakening-Spiel.

Mage ist zwar nicht so düster, wie andere World of Darkness-Spiele, kann aber mit Dämonen und der Manipulation von Gedanken, Erinnerungen und Schicksal schon recht finster werden.
Mage ist zwar nicht so düster, wie andere World of Darkness-Spiele, kann aber mit Dämonen und der Manipulation von Gedanken, Erinnerungen und Schicksal schon recht finster werden.

 

Put the world at my fingertips“ – Das System

Mage: the Awakening verwendet das Storyteller-System der neuen World of Darkness, ein W10-Dicepool-System mit eingebautem Moralwert. Der heißt bei Magiern Wisdom und sinkt, wenn sie ohne Verstand ihre Macht missbrauchen und der Hybris verfallen. Anders als Vampire oder Werwölfe kommen Magier dabei mit wenig Sonderregeln aus – sie sind schließlich ’nur‘ Menschen mit seltsamen Kräften.

Der größte Reiz des Spiels ist wohl die Mechanik der Magie selbst. Anders als in normalen Rollenspielen werden Zauber nicht in Formeln heruntergerattert („Fulminictus Donnerkeil – Triff und [langweile mich total]“) sondern entstehen am Spieltisch aus der Idee eines Spielers und der Einsicht seines Charakters in die zehn Bereiche der Magie, Arkana genannt: Mind, Matter, Prime, Forces, Life, Death, Space, Time, Fate und Spirit.

Diese improvisierte Magie ist cool aber schwer und hat eine hohe Chance auf Paradox, das Herbeirufen von schlimmen Effekten oder sogar Wesen des Abgrundes. Paradox tritt häufiger auf, wenn Nichtmagier den Magier beobachten – ein Grund, nicht gerade auf dem Time Square zu zaubern. Um die eigenen Chancen zu erhöhen, können Magier Rituale durchführen, wobei sie durch stimmige Komponenten und Zeitaufwand die Erfolgschance erhöhen oder eben doch einzelne Anwendungen ihrer Magie als Zaubersprüche erlernen. Besonders schwer ist übrigens sogenannte Vulgar-Magic, also Magie, die offensichtlich die Regeln der Wirklichkeit bricht, wie etwa einen Feuerball schleudern. Prinzipiell unmöglich ist aber nur sehr wenig – etwa einen Vampir zu heilen.

Magie an einem Beispiel:

Simon, ein Obrimos-Magier, möchte einen Gegner angreifen. Er mag es klassisch und möchte einen Blitz mit dem Arkanum Forces herbeirufen. Das ist klug, denn es gewittert gerade und damit ist der Blitz realistisch möglich und eben nicht „vulgar“. Er würfelt, erzielt Erfolge und ein greller Blitz sucht sich den Weg vom Himmel direkt auf seinen Feind zu. Autsch!

Es gibt in Mage: the Awakening Regeln für das Zaubern auf Gruppen, das Zaubern auf nicht anwesende Personen, Astralreisen und vieles mehr. So kann jeder genau den magischen Effekt zusammenschustern, den er gerade braucht. Der Nachteil ist die Notwendigkeit eines ausgiebigen Studiums der Regeln – zumindest auf Seite des Spielleiters. Mage-Spielrunden, die noch unsicher sind, tendieren dazu, am Spieltisch zu diskutieren, ob und wie ein bestimmter magischer Effekt funktioniert – das nervt. Wenn man aber einmal weiß, wie Magie regeltechnisch funktioniert und man einen gewünschten Effekt umsetzen kann, gibt es kein Halten mehr.

Zu sperrig?

Mage: the Awakening steckt voller guter Ideen. Doch manche Spieler finden das Storyteller-Regelwerk zu sperrig, speziell in Bezug auf komplexe Magie oder wünschen sich lieber ein unausbalanciertes Magiesystem, um nach dem Finden der Regellücken zu glänzen und ganze Vampirfamilien zu Asche zu verwandeln. Für beide Arten von Spielern ist Mage: the Awakening einfach nicht gemacht. Nur wer sich darauf einlässt, die Regeln studiert und akzeptiert, dass Magier keine Superhelden sind, wird mit diesem Rollenspiel Spaß haben.

Call it magic, call it true“ – Fazit

Mage: the Awakening ist ein kreatives Rollenspiel um Magie und Konsequenzen. Es ist nicht einfach zu erlernen, gibt den Spielern durch die freie Magie aber deutlich mehr Handlungsspielraum, als viele andere klassische Magier-Rollenspiele. Perfekt ist das Rollenspiel für erfahrene Spielrunden, die einen Hang zu Magie haben, eigene Ideen in einer düsteren Welt verwirklichen wollen und im Rollenspiel mehr suchen, als nur Gegner umklatschen und Beute schnappen. Denen eröffnet Mage: the Awakening einen okkulten Kosmos, den es zu erkunden lohnt und in dem sich sehr unterschiedliche Abenteuer realisieren lassen.

Am Horizont

Nach Vampire: Requiem und Werewolf: the Forsaken erhält dieses Jahr auch Mage: the Awakening eine zweite Edition. Einiges ist darüber schon bekannt, so soll sich die Würfelmechanik für Zauber einfacher spielen und im Hintergrund manche Unklarheit ausgeräumt werden. Nur die Rolle von Atlantis soll stärker in den Hintergrund treten. Dazu werden Astralreisen wichtiger und besondere Zonen hinzugefügt, in denen die Supernal Realms und das Abyss starken Einfluss auf die Wirklichkeit haben.

Wie die anderen Spielreihen wird aber auch die zweite Edition weitgehend kompatibel zu den bisher veröffentlichten Erweiterungen sein. Wer also schon jetzt mit Mage: the Awakening loslegen möchte, sollte in den nächsten Tagen einen Blick auf den ausführlichen Einkaufsführer in zwei Teilen werfen.

Persönliche Notiz:

Magier waren mir in der World of Darkness immer die Liebsten. Beim Spielen von Mage: the Awakening hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, am Spieltisch wirklich Magie zu wirken und nicht nur Zauberlisten auswendig zu können und Würfel zu rollen. Nur hier gehe ich in der Rolle eines Magiers auf. Im Vergleich mit meinem Mastigos erscheint mir die Zauberer vieler anderer Rollenspiele zu pulpig, zu eingeschränkt und teilweise zu albern. Mage: the Awakening hat meine Erwartung an ein Magiesystem jedenfalls deutlich nach oben geschraubt. Auch gehört es für mich zu den Spielen, die über die Zeit gewinnen und mit jeder Erweiterung ordentlich zulegen. Dass die meisten davon mittlerweile in meinem Schrank stehen, lässt mich ruhiger schlafen. Seltsam, muss wohl ein Paradox-Effekt sein …

Artikelbilder: Onyx Path Publishing

 

3 Kommentare

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein