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Harry Potter kann es, Harry Dresden kann es und in diesem Rollenspiel könnt ihr es auch! Die Rede ist natürlich vom Zaubern im Magier-Rollenspiel der neuen World of Darkness. Doch wo fängt man an? Erstmal das brandneue zweite Grundregelwerk zugelegt und dann? Welche der zahlreichen Erweiterungen braucht man als Spieler zusätzlich? Welche Bände lohnen sich nur für Sammler? Wie im Einführungs-Artikel versprochen, gibt es hier meinen Einkaufsführer, sortiert nach Wichtigkeit, damit ihr wisst, wofür es sich lohnt, euer Mana – ich meine natürlich Geld – auszugeben.

„Explanatio totalus!“

I guess I’m learning“ – Charakteroptionen

Tome of the Mysteries

Tome of the MysteriesDies ist das vollgepackte Zauberbuch von Mage: The Awakening. Es enthält auf 194 Seiten nicht nur große Listen von Spells und Rotes, sondern auch viele andere Informationen für Spieler und Spielleiter. So gibt es etwa Merits, Zauber zum Verzaubern von Gegenständen und ein System zum Erstellen (und Ausbalancieren) eigener Zauber nach 13 Kategorien.

Besonders interessant für Spieler ist die neue Regel der „Factor Bonuses“, wodurch sich die Chancen eines Rotes erhöhen, wenn der Magier beim Zaubern eine besondere Handlung durchführt. Das Buch enthält weiter einen Rundumschlag an Überlegungen und Regeln zu High Speech, dem Duel Arcane, magischen Werkzeugen, verfluchten Gegenständen, Glyphen, Soul Stones und Veränderungen der Magie durch kulturelle Traditionen.

Daumen5maennlichSpielleiter dürften sich dazu über die neuen Magiearten freuen: Technomagic als magische Technologie und Abyssal Spellcasting, das den Effekt von Paradox als starken Angriff benutzt. Dazu kommen Spekulationen über die Macht von Erzmagiern (die in Imperial Mysteries ausführlicher behandelt sind) und die Natur des Abyss. Ein paar Tipps zum Umgang mit Paradox, sowie Optionen das Phänomen zu verschärfen, runden das gelungene Buch ab. Wenn es nur eine Erweiterung für Mage: the Awakening sein soll, dann diese hier.

 

 

Magical Traditions

Magical TraditionsDiese Erweiterung ist für all jene Spieler gedacht, die bisher eine Verbindung der Magiergesellschaft mit wirklichen, okkulten Geheimorden vermisst haben. Auf 161 Seiten finden sich hier mögliche Hintergründe für einen Charakter, etwa als jüdischer Kabbala-Mystiker, Taoist, Templer oder Voodoo-Priester samt besonderer Vorteile, wie besondere Artefakte und Rotes. Diese Traditionen interpretieren Magie in einem eigenen Glaubenssystem und bieten damit eine Alternative zum von vielen Spielern ungeliebten Atlantis-Mythos.

Daumen4MaennlichDas wiederum gibt Mage: the Awakening ein höheres Maß an Erdung in der Wirklichkeit und kann eine Kampagne bereichern. Dass der Leser nebenbei etwas über „echte“ okkulte Geheimverbände lernt, macht Magical Traditions zu einem besseren Lesebuch als Rollenspiel-Erweiterung.

 

 

 

Legacies the Sublime

Legacies the SublimeDiese Sammlung von 13 Legacies auf 163 Seiten beinhaltet jene, die ihre eigene Seele verändert haben, um mehr Macht zu gewinnen und von denen man sich fragen kann: Sind das noch Menschen? Die wohl interessanteste Legacy ist der Cult of the Doomsday Clock, ein finsterer Kult, der die Zeit manipuliert, um die Welt untergehen zu lassen, damit sie sich mit den Supernal Realms wieder vereinen kann – perfektes Feindmaterial.

Daumen4MaennlichJede Legacy wird mit eigener Geschichte, Traditionen, Philosophie und eigenen Rotes oder Merits vorgestellt. Dazu gibt es Regeln, eine eigene Legacy zu erschaffen und genug Hinweise auf mögliche Plots mit einer Legacy im Mittelpunkt. Doch die vorgestellten Legacies sind sehr speziell. Ob eine oder mehrere davon eine Spielbereicherung darstellen, muss natürlich jede Runde selbst entscheiden.

 

 

Die fünf Order-Bücher

Für jeden der fünf atlantanischen Orden (Adamantine Arrow, Guardians of the Veil, Silver Ladder, The Free Council und Mysterium) gibt es eine eigene Erweiterung. Alle fünf sind identisch aufgebaut und besprechen ausführlich den Hintergrund einer der großen Organisationen der Magiergesellschaft samt ihrer Geschichte, Traditionen, Ansichten und internem Aufbau. Interessant sind vor allem die rivalisierenden Fraktionen und Strömungen und ihre Ansichten. Alle Order-Bücher gehen dabei sehr ins Detail. So finden sich in Mysterium geheime Handschläge und in Adamantine Arrow Philosophien des Erwachens. Dazu gibt es für jeden Orden einige exklusive Zauber, Artefakte und eine handvoll NSC, die sich in jeder Kampagne einsetzen lassen.

Daumen3maennlichDas Problem an den Büchern ist, dass sie sehr speziell sind und sich damit nur lohnen, wenn besonders viele Mitglieder eines Ordens in der Spielrunde vertreten sind oder der Orden zum Teil des Plots wird. In Spielerhände gehört ein Order-Buch allerdings auch nicht wirklich, da das Lesen der darin beschriebenen Geheimnisse ein Großteil des Entdeckens am Spieltisch vorwegnimmt. Fazit: Sehr speziell; nur interessant für Sammler und Fans eines Ordens.

 

 

Summoners

SummonersDas Regelwerk über Beschwörungen deckt auf 227 Seiten alles zu diesem Thema ab. Von normalen Beschwörungen von Geistern über das Herbeirufen von Wesen aus den Gedanken einer Person (etwa Angststörungen) bis zu Wesen der Supernal Realms und sogar der Unterwelt ist hier alles vertreten. Dabei stehen die Pakte mit den Magiern im Vordergrund und welcher Vorteil (meist schnöde Macht) und welche Verpflichtung sich aus einer solchen Beschwörung ergibt. Dazu erhalten Spieler fünf Legacies mit Fokus auf Beschwörung und Spielleiter mit der Legion einen Abyssal-Kult als Antagonisten.

Daumen3maennlichWer Beschwörungen für einen essentiellen Teil der Magie hält, ist mit Summoners gut beraten. Spielleiter auf der Suche nach Details über den Kosmos sollten eher zu Intruders: Encounters with the Abyss und Imperial Mysteries greifen. Anders als diese beiden ist Summoners nämlich spielerfreundlich und verzichtet auf größere Zusammenhänge und Spoiler.

 

 

Legacies: The Ancient

Legacies The AncientWo Legacies draufsteht, sind 13 Legacies als Sammlung drin. Dieses Mal gehören alle diese Abweichungen auf 146 Seiten zu Organisationen mit einer stolzen Herkunft. Sie sind Meister in dem, was sie tun. Dabei bedient sich die Erweiterung großzügig bei Namen und Themen des Vorgängers, Mage: The Ascension. Die Dreamspeakers etwa sind uralte Thyrsus-Schamanen, die mit Traumgeistern in den Astral Realms kommunizieren. Die Moros Thread-Cutters erinnern als selbsternannte Diener des Schicksals an die früheren Euthanatos.

Daumen3maennlichDas Problem der Erweiterung ist die starke Verbeugung vor dem eigenen Vorgänger. Statt dessen Traditionen verwurstet als Legacy wiederzufinden, sollten Spielleiter besser den deutlich günstigeren Mage Translation Guide verwenden und selbst konvertieren, was ihnen gefällt. Was dann bleibt sind eine Handvoll neuer Legacies als nette Standardkost, etwa Magierschmiede (Forge Master) oder wandernde Barden (Skald). Fazit: Nur für Sammler ein Muss.

 

 

Tome of the Watchtowers: A Guide to Paths

Tome of the WatchtowersAuf 162 Seiten werden die fünf Paths unter die Lupe genommen. Geschichte, Thema, typisches Aussehen, Aura, Sanctum, Riten und neue Merits werden für jeden Path vorgestellt. Dabei werden aber vor allem Stereotypen vermittelt. Sind wirklich alle Mastigos Kontrollfreaks und alle Acanthus verträumte Hippies? In Tome of the Watchtowers scheint es so. Immerhin erhält jeder Path eine neue Legacy – darunter Acanthus-Wettermagier (Storm Keeper) und Moros-Voodoo-Zombiemeister (Bokor). Der interessanteste Teil der Erweiterung aber, die Beschreibung der fünf Supernal Realms, kommt zu kurz und bleibt leider sehr vage.

Daumen2maennlichBrauchbar sind zumindest eine Handvoll Beispielcharaktere, eine Tabelle mit Assoziationen (darunter passende Tiere, Planeten und Waffen für jeden Path) und ein paar Ideen für Abenteuer und Kampagnen. Damit ist die Erweiterung gut zur zweiten Orientierung, enthält aber nichts, was kreative Spielleiter nicht aus dem Grundregelwerk ableiten könnten. Als Hilfe zum Erstellen einer Kampagne ist der Mage Chronicler’s Guide besser geeignet.

 

 

„The show must go on! Yeah!“

Nächste Woche gibt es den zweiten Teil des Einkaufsführers mit den Erweiterungen, die besonders für Spielleiter nützlich sind. Bis dahin ist eure Meinung gefragt: Welche Bücher für Mage: the Awakening habt ihr im Schrank stehen? Welche haben euch besonders gefallen? Gab es auch Enttäuschungen? Schreibt es mir in die Kommentare. Ich freue mich darauf.

Artikelbilder: Onyx Path Publishing

 

 

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