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Mage: The Awakening lässt manchen Spielleiter nach dem Grundregelwerk ratlos zurück. Erst mit einigen Erweiterungsbänden fühlt sich das Rollenspiel „rund“ an und kann mit den anderen Rollenspielen der World of Darkness mithalten. Allein für Zusatzregeln ist keine Erweiterung wirklich notwendig, aber viele klären drängende Fragen des Settings oder geben packende Ideen für eine Kampagne. Deshalb gibt es hier den zweiten Teil meines Einkaufsführers, diesmal für Spielleiter, die eine Mage-Chronik aufbauen wollen. Wie bereits in Teil 1 sind diese nach Wichtigkeit sortiert.

Behind the curtain – Erweiterungen des Settings

Das Grundregelwerk lässt einige Fragen zum Setting von Mage: the Awakening offen. Die folgenden Bücher erweitern die Spielwelt um interessante Hintergründe und geben einer Kampagne einen bestimmten Schwerpunkt.

Astral Realms

Astral RealmsMehr Fantasy in Mage the Awakening gefällig? Diese Erweiterung macht alles möglich, was man sich erträumen kann. Dabei wird die im Grundregelwerk angedeutete Astralreise zu verschiedenen Gedankenwelten zu einem eigenen Traumkosmos ausgeweitet.

So gibt es private Traumreiche, die eine Inception-artige Geschichte ermöglichen, aber auch Gedankenebenen als Reflektionen des Unterbewusstseins der Menschheit oder bizarre Gedankenwelten, scheinbar ohne Verbindung zur Wirklichkeit. Astral Realms beleuchtet ebenso die Bewohner, etwa die nützlichen Spirit Guides oder die schrecklichen Goetic Demons. Neue Spells erleichtern den Zugang zu den Träumen und ein Abschnitt erklärt die Funktionsweise von Magie dort im Detail. Mit den Gedanken eines uralten Magiers sprechen, um auf dem Pfad der Erleuchtung voranzukommen? Mit Astral Realms kein Problem.

Daumen5maennlichLeider bleiben manche Beschreibungen abstrakt und fordern einiges an Kreativität vom Spielleiter. Sechs beschriebene Traumreiche lassen sich aber gut in jede Kampagne einbauen. Pulp-Mage auf dem Traum-Mars samt funktionsfähigem Ufo als Artefakt? Warum nicht.

 

 

 

Imperial Mysteries

Imperial MysteriesAn dieser Erweiterung scheiden sich die Geister. Sie gibt Regeln für Magie jenseits des Bekannten (Gnosis sechs bis zehn), borgt sich viele Ideen des Vorgängers Mage: The Ascension und verändert damit Rahmen und Ton von Mage: the Awakening. Hier wird der Kosmos nämlich ohne gnostische Wahrheit als sich ständig veränderndes Ergebnis eines Ascension War zwischen den Erzmagiern beschrieben. Ganz nebenbei enthält die Erweiterung die vollständigste und detaillierteste Beschreibung der Kosmologie der World of Darkness.

Für Spielleiter, die sich auf ein „größeres Spiel“ einlassen können, ist Imperial Mysteries eine Bereicherung. Viele der hier beschriebenen magischen Möglichkeiten sind gute Inspiration für Abenteuer und geben auch einer erfahrenen Mage-Spielrunde das Gefühl des Unbekannten zurück. So können Erzmagier beispielsweise eigene Welten mit eigenen Gesetzen (Chantries) erschaffen, einen Teil ihrer Macht in Kopien von sich selbst (Proxies) auslagern oder Zeitlinien umschreiben.

Daumen4MaennlichDie Kapitel für Spielercharaktere mit kosmischen Kräften und ein Ende einer Kampagne in der Erleuchtung (Ascension) sind jedoch nur schwer zu gebrauchen, etwas zu vage und arg regellastig. Dafür hilft die psychologische Analyse der Erzmagier und ihrer Gesellschaft dabei, sie als übermächtige Antagonisten einzusetzen. Manche Spielrunden wollen auf diese Stufe von Magie aber lieber ganz verzichten.

 

 

Secrets of the Ruined Temple

Secrets of the Ruined TempleDies ist die Erweiterung des Atlantis-Mythos, der in der aktuellen 2. Edition stark in den Hintergrund gerückt ist. Es lüftet auf 130 Seiten manches Geheimnis über Atlantis, gibt aber zugleich eine Sammlung unterschiedlicher Legenden wieder und verwischt damit den Mythos. So kann jeder Spielleiter Atlantis für sich und seine Spielrunde umdeuten.

Konkret enthält es Hilfen zur Erstellung atlantanischer Tempel (sogar auf der Astral Plane) samt ihren Wächtern, verzauberten Gegenständen und dort hausenden Monstern. Das klingt nach Mage: The Awakening Dungeoncrawl und verleiht dem Setting tatsächlich etwas mehr Abenteuergeist. Spieler, die die Geheimnisse von Atlantis lieber in einer Kampagne entdecken wollen, sollten den Erweiterungsband aber meiden.

Daumen4MaennlichNette Geste: Ein Kapitel beschäftigt sich mit der Möglichkeit, dass Atlantis nur eine Fiktion ist und was das für die Paths bedeuten würde. Eine andere verrückte Variante verortet Atlantis als Utopie in der Zukunft, von wo aus die Artefakte in der Zeit zurückreisen. Für Spielrunden, die Atlantis als gemeinsamen Mythos aller Magier beibehalten wollen, ist dies das richtige Buch.

 

 

Sanctum & Sigil

Sanctum & SigilDiese Erweiterung enthält mehr als einen Blick in die Behausungen der Magier, den Sancti. Nur ein Viertel der 162 Seiten geht näher auf das Sanctum als Ort ein und liefert Regeln zur Erschaffung eines solchen für die Spielercharaktere. Dabei werden auch magische Verteidigungsmöglichkeiten und lokale magische Phänomene wie Leylinien und ihre Auswirkungen erklärt. Die Handvoll Beispiel-Sancti lassen sich in jede Stadt einbauen.

Der Rest des Buches beschreibt die Gesellschaft der Magier etwas detaillierter als das Grundregelwerk. Besonderen Fokus legt Sancutm & Sigil dabei auf die Politik und Etikette der Magier (samt Heraldik), sowie ihre Pflichten und Traditionen des Lex Magica. Am interessantesten ist der Teil über die Feinde der Magier: Seers of the Throne und Banishers. Beide Gruppen erhalten eine Kurzbeschreibung und gute Beispiel-NSC, werden aber in den jeweiligen Erweiterungen Banishers und Seers of the Throne ausführlicher und besser behandelt.

Daumen2maennlichFür Spieler ist diese Erweiterung durch mangelnde Spells und Merits eh nichts. Auch Spielleiter, die auf die Details der Magiergesellschaft verzichten können, sollten diese Erweiterung auslassen. Was eine Kabale zusammenhält, wird in Mage Chronicler’s Guide besser erklärt.

 

 

 

I’m aching to be free“ – Ideensammlungen und Optionen

Nicht alle Spielleiter wollen Mage: the Ascension als Setting exakt nach Buch spielen. Tatsächlich ist es eine gute Idee, eine Kampagne nach den Wünschen der Spieler anzupassen. Manchmal fehlt auch die zündende Idee für eine Geschichte. Die folgenden Erweiterungen sind genau für einen solchen Fall wahre Ideengruben.

Mage Chronicler’s Guide

Mage Chronicler's GuideAuf 227 Seiten wird gezeigt, wie Mage: The Awakening sich auf verschiedene Arten umsetzen lässt. „Optionen“ heißt hierbei das Schlüsselwort. So werden sieben Genres samt Regeländerungen vorgestellt, die Mage auf Wunsch so düster wie einen Film Noir oder so verrückt wie Unknown Armies machen können. Was etwa passiert, wenn normale Menschen Wind davon bekommen, dass es Magie gibt? Dazu kommen Vorschläge zu gravierenden Änderungen des Hintergrundes, etwa einem sechsten Watchtower sowie alternative Interpretationen von Magie: magische Wissenschaft, psychische Kräfte, Drogenmagie.

Das Buch bietet Spielleitern gute Tipps, den richtigen Ton der eigenen Kampagne zu finden und diese zu gestalten. Dazu sind über das ganze Buch Story-Seeds gestreut, die leicht die Ideen zu Abenteuern geben können. Eine nette Dreingabe ist der Einblick in die eigene Chronik der Entwickler und ihren Verlauf. Ins Detail geht die Erweiterung beim Beleuchten der Bezugspunkte eines Magiers. Wie funktioniert eine Cabal? Wie zaubert ein Magier? Wie ist seine Beziehung zum Path? Wie setzt man Magie effektiv im Kampf ein? Das ist auch für Spieler nützlich. Alternative Charaktererschaffungs-Regeln runden das Buch ab.

Daumen5maennlichInsgesamt ist Mage Chronicler’s Guide eine Ideengrube für Hausregeln und erleichtert kreativen Spielrunden den Weg zur eigenen Interpretation des Settings. Nur wer Optionen nicht mag und klare Ansagen braucht, sollte die Erweiterung (und eventuell Mage: The Awakening an sich) meiden.

 

 

 

Keys to the Supernal Tarot

Keys to the Supernal TarotDiese Erweiterung hat mich persönlich wohl am meisten überrascht. Erwartet habe ich eine eher mäßig interessante Erklärung des Tarots, seiner Symbolik und wie man Cartomancy in Mage: the Awakening einbaut. Das steht auch drin und noch mehr: So gibt es Regeln dafür, Charaktere per Tarotkartenlegung zu erstellen, Szenen assoziativ per Karte zu interpretieren oder das Tarotdeck symbolisch als Struktur für den Weg zur Erleuchtung einzuetzen. Oh, und Keys to the Supernal Tarot ist auch eine vielseitige Ideensammlung für das Spiel.

Für jede der 22 Arkana des Tarot gibt es hier eine thematisch passende Idee, z.B. für ein Abenteuer, eine Legacy, ein NSC oder ein Artefakt. Da sich Tarotkarten aber auch umgekehrt deuten lassen, hat jede Idee eine deutlich interessantere, düstere Alternative. Unter „Empress“ finden sich etwa die Roses of Eden, eine zurückgezogene Acanthus-Legacy, die das Erbe von Atlantis ablehnt und eine moderne, demokratische Gesellschaft aufbauen will. Alternativ gelesen werden sie zu verblendeten Nefandi, die durch Flüche versuchen, die Orders zu schwächen und zu stürzen.

Daumen4MaennlichDie Inhalte erweitern die Spielwelt zwar nur im Kleinen und stets optional, dafür hat die Ordnung der Sammlung nach Tarotkarten (samt den besten Zeichnungen aller Mage-Bücher) bestechenden Stil. Nur wer Tarot per sé für albern hält, sollte die Erweiterung meiden.

 

 

 

Reign of the Exarchs

Reign of the ExarchsBei dieser Erweiterung handelt es sich um einen klassischen Abenteuerband. Auf schlanken 146 Seiten werden fünf Abenteuer präsentiert, die ineinander greifen und zusammen eine Kampagne um uralte Artefakte (Ring, Robe, Szepter, Krone und Thron einer atlantischen Königin) ergeben. Sie lassen sich aber gut in bestehende Mage-Chroniken einbauen oder einzeln spielen. Jeder Teil wurde dabei von einem anderen Autor geschrieben, so dass Stil und Ton etwas variieren. Insgesamt geht es dabei recht fantastisch zu.

Daumen3maennlichZu jedem Abenteuer gibt es passende NSC, Szenenvorschläge und Erklärungen als Hilfen für Spielleiter. Für Spieler gibt es eine Handvoll neuer Spells und Artefakte, die aber hauptsächlich in den Abenteuern Sinn ergeben. Die erzählte Geschichte ist gut und besonders für Spielrunden geeignet, in denen Seers of the Throne bereits die Feinde sind. Allerdings ist Reign of the Exarchs auch stark im Atlantis-Mythos verankert, der nicht jedermanns Fall ist oder je nach Spielrunde anders gedeutet wird. Auch gehen die Abenteuer von bestimmten Annahmen aus, etwa dass alle Charaktere zusammen wohnen und selbstständig Nachforschungen betreiben – das klappt nicht mit allen Spielern.

Grimoire of Grimoires

Grimoire of GrimoiresDiese Erweiterung ist quasi der Tome of the Mysteries 2. Wieder erhalten Spieler eine große Liste von Zaubern und Artefakten, doch dieses Mal fehlen die nützlichen Sonderregeln und Überlegungen zur Spielwelt. Dafür gibt es 18 Grimoires mit eigener, stimmiger Geschichte. Einige davon dehnen die Vorstellung von Zauberbüchern sehr, etwa das Black-Metal-Album „Dark Revolution.“

Daumen3maennlichJedes Grimoire könnte als Anstoß zu einem eigenen Abenteuer oder sogar einer Kampagne dienen. Am ehesten taugt die Erweiterung als Lesestoff und Inspirationsquelle für Spielleiter.

 

 

 

„Another mindless crime“ – Antagonisten

Jede Geschichte ist nur so gut, wie ihre Feinde. Die folgenden Erweiterungen behandeln bestimmte Antagonisten und Gefahren für Mage: the Awakening. Welche ihr jedoch braucht, hängt ganz von der Art eurer Kampagne ab.

Left-Hand Path

Left-Hand PathDiese Erweiterung auf nur 97 Seiten hat es in sich. Sie konzentriert sich auf Nefandi, die Magier abseits der Magiergesellschaft: Abtrünnige (Apostates), Wahnsinnige (Mad), Lichs (Tremere) und Dämonenverehrer (Scelesti). Zu jedem Path gibt es Unterkategorien, etwa die Left-Hand Legacy Cwn Annwn, wandernde Betrüger und Diebe. Besonders interessant ist die Option, Nefandi im Geheimen innerhalb einer Order einer Stadt wirken zu lassen, was zu mehr Misstrauen und Intrigen innerhalb einer Mage-Kampagne führt. Solide Beispielcharaktere, die sich in jedes Abenteuer einbauen lassen, runden den Band ab.

Daumen5maennlichLeft-Hand Path gibt hervorragende Antagonisten für unerfahrene Spielercharaktere und in Spielrunden, in denen die eigene Hybris ein starkes Thema ist. Die psychologische Analyse dieser Magier kann für Spieler eine Warnung sein.

 

 

 

Intruders: Encounters With the Abyss

Intruders Encounters With the AbyssMehr Horror soll es sein? Dann ist diese Erweiterung genau richtig. Sie beschäftigt sich auf 228 Seiten mit der Natur des Abyss und der dort lebenden Dämonen. Die 24 vorgestellten Feinde sind gefährlich und gruselig und reichen von winzigen Gehirnparasiten (Abyssal Spiders), über eine verdorbene Familie bis zu einem lebenden Alptraum (Lethean). Kurze Abschnitte bei jeder Beschreibung zu Manifestation, Verhalten und Bannung sind für Spielleiter besonders nützlich. Dabei lassen sich nur wenige Intruders tatsächlich direkt bekämpfen, was zu mehr Schrecken und Rätseln in Abenteuern führt.

Daumen4MaennlichEin langes Kapitel gibt Details zum Abyss und seinem Effekt auf die Gefallene Welt, den Schatten und sogar die Astral Planes preis. Dabei wird deutlich, dass es sich nicht um böse Dämonen, sondern eher um kosmische, cthuluide Schrecken handelt, die auch für andere Spielreihen der World of Darkness gute Gegner darstellen.

 

 

 

Night Horrors: The Unbidden

Night Horrors The UnbiddenGanz im Stil der Night Horrors-Reihe der World of Darkness ist diese Erweiterung ein klassisches Bestiarium als Sammlung von sehr unterschiedlichen Antagonisten. Dreizehn Autoren haben sich auf den 163 Seiten ausgetobt. Die Feinde haben nur gemeinsam, dass sie etwas mit Magie zu tun haben.

So werden ergänzend zu Left-Hand Path Kabalen von Nefandi genauso vorgestellt, wie eine wahnsinnige Familie von Sehern, eine hungrige Vodoun-Göttin aus New Orleans oder ein grausamer Artefaktsammler. Interessant sind vor allem die überntürlichen Feinde, etwa die Shard Crows, ein Geist in Gestalt eines Rabenschwarms auf der Jagd nach Seelensteinen oder Mind of the Exarch, ein körperloser Meister der Seers of the Throne in Gestalt eines Gedanken verderbenden Windes. Drei gefährlich magische Orte runden die nützliche Sammlung ab.

Daumen4MaennlichBesonders interessant ist ein Kapitel über das Spielen von Mage: the Awakening als Horror-Rollenspiel, das gut in den Mage Chroniclers Guide gepasst hätte.

 

 

 

 

Seers of the Throne

Seers of the ThroneDie Erweiterung enthält alles über die erklärten Erzfeinde der Magier. Auf 227 Seiten wird ausführlich die Struktur der Diener der Exarchen beschrieben und auch wie diese in der Magiergesellschaft der Orders Rekruten anwerben. Dabei werden kleinere Pylons ebenso abgedeckt, wie die vier großen Dachorganisationen (Greater Ministries). Diese erhalten eigene Spells, Artefakte und veränderte Diener. Spielleiter dürfen 12 Archetypen und sechs Beispiel-Seers als Feinde in ihre Kampagnen einbauen.

Daumen3maennlichEs wurde sogar an Abschnitte über die Seers und andere World of Darkness-Organisationen und Wesen gedacht. Dabei ist vor allem die Psychologie ausführlich: Was treibt sie an? Warum haben sie sich den Exarchen unterworfen? Welche Propaganda erzählen sie sich selbst? Der Abschnitt über die Exarchen selbst ist etwas vage, gibt aber einen guten Eindruck der obersten Bösewichte des Settings.

 

 

Banishers

BanishersDie unbeliebtesten Feinde des Settings erhalten natürlich auch eine eigene Erweiterung. 163 Seiten reichen aus, um die fanatischen Magierjäger etwas interessanter zu gestalten und ihnen (als atlantanische Legende der Timori) Geschichte und mehr Hintergrund zu geben. Dabei wird besonders die innere Gebrochenheit unterstrichen, die alle Banishers letztlich antreibt.

Daumen3maennlichDie Hälfte des Buches dient der Vorstellung unterschiedlicher Kabalen mit persönlichen Motiven, samt rund 25 NSC zum Einbauen als Feinde in die eigene Kampagne. Diese sind abwechslungsreicher und unterhaltsamer, als die Bürokraten der Seers of the Throne. Besonders witzig ist eine Kabale als Scientology-Parodie. Dazu gibt es natürlich besondere Spells und Artefakte zur Magierjagd. All das bleibt aber im Rahmen dessen, was ein kreativer Spielleiter am Spieltisch improvisieren könnte.

 

 


Evanesco!“

Vorhang bitte.

„On with the show!“

Ich hoffe, der Einkaufsführer hat euch einen Überblick über Mage: the Awakening gegeben und den Einstieg erleichtert. Welche Erweiterungen fandet ihr besonders hilfreich? Welche haben euch die coolsten Ideen für eine Kampagne gegeben? Und welchen Einkaufsführer hättet ihr gern als nächstes? Werwolf: the Forsaken wäre eine Idee oder Changeling the Lost? Schreibt es mir in die Kommentare. Ich freue mich drauf.

Artikelbilder: Onyx Path Publishing / White Wolf

 

 

 

4 Kommentare

  1. Ich stelle fest, ich bin immer noch der Einzige der Sanctum & Sigil wegen seiner beschreibung der Mage-Politik und Gesellschaft interessant findet. Gut, war auch das erste Quellenbuch das ich nach dem Grundregelwerk gekauft hatte.

    Wer vorhat, Reign of the Exarchs zu leiten, dem empfehle ich wärmstens das Actual Play von Dave B auf RPG.net, welches man hier findet: http://forum.rpg.net/showthread.php?279847-Actual-Play-Mage-The-Awakening-The-Broken-Diamond-(contains-Reign-of-the-Exarchs

    Mittlerweile ist das der Developer von Awakening.

  2. Schöne Übersicht, auch wenn ich die Daumen-Wertung aufgrund der kurzen Texte manchmal etwas schwer nachzuvollziehen finde. Muss gleich mal schauen, welche empfohlenen pdf mir noch fehlen :-)

    Mich würde so ein Ratgeber für Changeling sehr interessieren, da das in meinen Augen schon immer das faszinierendste, aber auch am schwersten zugängliche WoD-Setting war.

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