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Bevor ich meine Rezension beginne, ein kleines Bekenntnis. Die Einsteigerbox vom direkten Vorgänger – oder wegen der gleichen Regeln eher der große Bruder – Am Rande des Imperiums war mein persönlicher, gelungener Einstieg ins Rollenspiel. Dieses Komplettset speziell für Einsteiger hatte es geschafft, mich und meine Freunde vom Hobby Rollenspiel zu begeistern. Bei der Rezension des Zeitalter der Rebellion-Einsteigersets habe ich mir also als nun nicht mehr ganz so unerfahrener Spieler/Spielleiter vor allem eine Frage gestellt: Hätte dieses Komplettset es wieder geschafft, uns so zu begeistern?

Und um die Antwort vorweg zu nehmen: Ja, wir hätten wieder Spaß gehabt und uns sicher für das Hobby begeistert. Aber im direkten Vergleich zu Am Rande des Imperiums zieht es nicht nur deutlich den Kürzeren, nein es hat dann doch sogar ziemlich enttäuscht.

Die Spielwelt

Zeitalter der Rebellion ist ein Rollenspiel im Star Wars-Universum. Zeitlich spielt es nach der vierten Filmepisode Eine neue Hoffnung, daher nach der Vernichtung des Planeten Alderaan und der Zerstörung des ersten Todessterns. Anders als im (von den Regeln her gesehen kann man fast sagen) Zwillingsbruder Am Rande des Imperiums übernimmt man hier nun nicht die Rolle von Schmugglern und anderen zwielichtigen Gestalten, sondern führt das ehrenhafte Dasein eines Rebellen gegen das Imperium.

Da in der Einsteigerbox kaum etwas über die Spielwelt zu lesen ist, wird hier eine gewisse Grundkenntnis der Materie vorausgesetzt. Allerdings ist das gebotene Einsteigerabenteuer dann so generisch angelegt, dass es auch in jeder anderen beliebigen Science-Fiction-Spielwelt hätte stattfinden können.

Die Regeln

Dass wir Spaß hatten, liegt nicht zuletzt an den sehr guten Regeln. In Zeitalter der Rebellion wird ein eigenentwickeltes Würfelsystem genutzt, welches dem actionreichen Setting der Filme entsprechend auf spektakuläre, cineastische Ergebnisse hin ausgerichtet ist. Dazu werden keine „klassischen“ Würfel wie etwa ein mit Zahlen bedruckter W20 benutzt, sondern speziell für dieses Spiel hergestellte Symbolwürfel. Theoretisch könnte man aber auch normale Würfel nehmen und das Ergebnis umrechnen, aber in der Einsteigerbox sind ein paar Würfel dabei.

Star Wars DiceDie Würfel sind:

  • Grüne W8-Begabungswürfel
  • Gelbe W12-Trainingswürfel
  • Lila W8-Schwierigkeitswürfel
  • Rote W12-Herausforderungswürfel
  • Hellblaue W6-Verstärkungswürfel
  • Schwarze W6-Komplikationswürfel

 

Es werden jeweils „gute“ gegen „schlechte“ Würfel in einen Pool gelegt und damit dann die Proben geworfen. Der Spieler verwendet die Art und Menge der seinen Fähigkeiten entsprechenden Würfel, der Spielleiter bestimmt lediglich wie viele „schlechte“ Würfel der Spieler für seine Probe verwenden muss. Die erwürfelten Symbole werden nun verglichen, und je nachdem was am Ende übrig bleibt wird das Ergebnis gemeinsam vom Spielleiter und den Spieler interpretiert und nach Möglichkeit detailliert beschrieben. Gut für den Spieler sind Erfolgs-, Triumph- und Vorteilssymbole, schlecht dagegen sind Fehlschlags-, Verzweiflungs- und Bedrohungssymbole.

Besonders an diesem Spielsystem ist, dass selbst verpatzte Proben (mehr erwürfelte Fehlschläge als Erfolge) dank erwürfelter Vorteile (Triumph- oder Vorteilsymbole) noch eine hochdramatische Wendung hervorbringen können. Beispielsweise kann der Held zwar daneben schießen (verpatzte Probe), dank des erwürfelten Triumphsymbols jedoch anstatt des verfehlten Gegners den Kronleuchter treffen, der dem armen Sturmtruppler dann auf den Kopf fällt.

Konkurrierende Proben, beispielsweise das Feilschen mit einem Händler, werden direkt gegeneinander ausgewürfelt, wobei der NSC-Verhandlungsgegner statt Begabungs- die Schwierigkeitswürfel und statt Trainings- die Herausforderungswürfel bekommt. Ist die Anzahl der Würfel bei konkurrierenden Proben gegen Nichtspielercharaktere also immer fest, wird der Schwierigkeitsgrad von Fertigkeitsproben wie zum Beispiel Medizin flexibel über die Anzahl der negativen Schwierigkeitswürfeln bestimmt. Beispielsweise gibt es für das Kleben eines Pflasters auf eine Schürfwunde nur ein oder zwei Schwierigkeitswürfel, während eine komplizierte Operation schon vier Schwierigkeitswürfel erfordert. Ebenso ist es mit den Kämpfen: Ein Schuss auf kurze Entfernung erfordert einen Schwierigkeitswürfel, ein Schuss über große Distanz dagegen schon drei! Im Prinzip ist dieses System also recht einfach erlernbar, auch wenn man zur Auswertung der verschieden interpretierbaren Würfelergebnisse sicher ein wenig Kreativität braucht.

Kämpfe spielen sich durch die einfachen Regeln trotzdem sehr taktisch: Zu Beginn wird die Kampfreihenfolge erwürfelt, dann darf jeder Spieler und jeder Nichtspielercharakter genau einmal eine Aktion (z.B. Angreifen) und ein Manöver (z.B. Zielen) ausführen. Wer in jeder Runde welchen Platz in der Initiativreihenfolge bekommt, steht den Spielern dabei aber vollkommen frei, solange jeder Spieler nur ein einziges Mal dran ist.
Nicht vergessen werden soll der Vollständigkeit halber übrigens noch der weiße W12-Machtwürfel, der in der Einsteigerbox aber keine Rolle spielt.

Die Charaktererschaffung

Beschattung des Feindes
Beschattung des Feindes

Das Einsteigerset bietet keine Möglichkeiten, einen eigenen Charakter zu erstellen. Man kann jedoch im Verlauf der Beispielabenteuers einmal seine vorgefertigte Spielfigur aufleveln. Insgesamt vier Stück liegen in sogenannten Charaktermappen bei: Das Fliegerass Zal, der Spion Vendri, der Ingenieur Tendaar und der Soldat Cael. Diese Figuren passen allesamt sehr gut zur Einsteigermission und sind auch passend aufeinander abgestimmt, zweifelslos würde jeder der Vier seine Momente haben.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Neueinsteiger-Spielleiter werden mit diesem Einsteigerset hier ihre helle Freude haben. Sie lernen die Regeln direkt während des Spiels und können dank dem sehr linearen Abenteuer eigentlich überhaupt nichts falsch machen. Erfahrenere Spielleiter, besonders solche, die sich schon mit dem System auskennen, werden aber sicher genau diese Linearität und die Limitierung des Schauplatzes als eher negativ empfinden. Das der Box beiliegende Material lässt einfach zu wenig Spielraum, um großartig kreativ zu werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Ich habe das Abenteuer nun zweimal, einmal mit Rollenspiel-Neulingen und einmal mit System-Umsteigern gespielt, und das Feedback fiel dabei ziemlich gemischt aus. Die eher kampforientierte Gruppe aus totalen Neulingen hat das Abenteuer positiv aufgenommen und wollte am liebsten noch viel mehr Schusswechsel führen, fanden aber, dass ein echtes Highlight, sozusagen ein epischer Endboss-Kampf, fehlte.

Die eher umsichtige, zögerlich agierende Gruppe aus erfahreneren Systemumsteigern bemängelte die Linearität der Geschichte, da sie recht bald bemerkten, dass sie trotz ihres Vorgehens den Fortgang der Geschichte nicht beeinflussen konnte. Auch wurden die zu geringen Interaktionsmöglichkeiten mit NSCs kritisch betrachtet. Hier wurde der Begriff Dungeon Crawler mehrmals – und zwar nicht im positiven Sinne – in den Mund genommen.

Durchweg positiv von beiden Gruppen jedoch wurde die schrittweise Heranführung an die Regeln direkt während des Spiels bewertet. Beide Gruppen hatten das Abenteuer problemlos innerhalb eines halben Spieleabends absolviert (ca. 2 h mit den Umsteigern, ca. 3 h mit den Neueinsteigern).

Preis-/Leistungsverhältnis

Die Box gibt es für 24,95 EUR. Ein stattlicher Preis, wenn man bedenkt, dass man das Abenteuer in wenigen Stunden durch hat und man sich dann rein auf seine Phantasie verlassen muss. Wobei das ja nicht so schlimm wäre, nur werden wohl die wenigsten Gruppen ohne Charaktererschaffung/-entwicklung noch mehr Zeit in diese Box investieren. Zugutehalten muss man jedoch das, bis auf die Verpackung, durchweg hochwertige Material und natürlich die tolle Lizenz.

Was den Preis dann doch ein wenig relativiert und vor dem Prädikat „Wucher“ rettet, sind die enthaltenen Spezialwürfel. Die schlagen, im Würfelpack gekauft, immerhin mit rund 15 EUR zu Buche.

Einer der Handlungsorte des erweiternden Zusatzabenteuers
Einer der Handlungsorte des erweiternden Zusatzabenteuers

 

Das Abenteuer

Bis hierhin klingt ja erstmal alles wirklich gut. Tolle Lizenz, tolles Regelsystem. Aber ausgerechnet beim Einsteigerabenteuer, welches ja interessierte Neuspieler und Systemumsteiger für dieses Rollenspiel begeistern soll, patzt das Einsteigerset dann gewaltig …

Die Handlung des Abenteuers ist dabei rasch erklärt, aber Achtung, jetzt wird die dünne Handlung gespoilert: Die Spieler bilden einen kleinen Stoßtrupp der Rebellen, welcher versuchen soll einen imperialen Horchposten namens Flüster-Basis zu übernehmen und den dortigen Befehlshaber idealerweise „von seinem Kommando zu entbinden“. Die Spieler dringen also gewaltsam in den Stützpunkt ein (es gibt kein alternatives Vorgehen) und kämpfen sich durch den Stützpunkt erst zum Flucht-Shuttle und dann zum Kommandoposten durch. Der Befehlshaber ist aber natürlich trotzdem geflohen, also verfolgt man ihn kämpfend durch den Dschungel und schaltet ihn schließlich in einem mehr oder minder (eher minder) dramatischen Endkampf aus. Und das war es dann auch schon.

Fassen wir zusammen: Ein zwei bis vier Mann/Frau starker Anfänger-Rebellentrupp hat es geschafft, einen mit rund drei Dutzend Imperialen besetzten Stützpunkt einzunehmen … Ohne große List und Tücke, sondern eher wie Rambo. Das ist wirklich ganz große, hervorragend nachvollziehbare Abenteuerkunst!

Natürlich muss dem Abenteuer zugestanden werden, dass es so aufgebaut ist, dass man die Regeln schrittweise erlernen kann. Die einzelnen spielmechanisch-didaktischen Ereignisse folgen der bereits aus dem Am Rande des Imperiums-Einsteigerset bekannten Reihenfolge: Am Anfang Proben erlernen beim Verstecksuchen, dann Kämpfe lernen beim Hinzukommen der ersten Wachen, dann Reden mit NSCs, Kämpfe gegen Sturmtruppen-Gruppen, Aufleveln und letztendlich Fahrzeugkämpfe. An dieser Abfolge von Ereignissen ist im Prinzip ja auch nichts falsch, nur werden sie im Am Rande des Imperiums-Einsteigerset wesentlich sinnvoller und nachvollziehbarer miteinander verbunden. Die Flucht vor einem Gangster-Boss durch eine Wüstenstadt, während man gleichzeitig noch Ersatzteile und die Startfreigabe für sein Fluchtraumschiff besorgen muss, ist einfach wesentlich stimmiger, nachvollziehbarer und abwechslungsreicher als die gewaltsame Eroberung eines imperialen Horchpostens, bei der man sogar die Interaktion mit den wenigen „gesprächsbereiten“ NSCs zugunsten einer Blastersalve weglassen kann.

Im Prinzip fühlt sich die gesamte Mission, vielleicht vom Fahrzeugkampf abgesehen, wie ein linearer, stupider Dungeon Crawler an. Der Eindruck verfestigt sich im Vergleich mit dem Am Rande des Imperiums-Einsteigerset auch besonders dann, wenn sich die Spieler mal ein wenig abseits des Abenteuerpfades umschauen. Während man in der Wüstenstadt etwa noch an verschiedenen Orten kleine Abenteuer erleben konnte oder sie zumindest Ansätze für spannende Ereignisse boten, gibt es in dem Stützpunkt außer zumeist leeren Zimmern nicht wirklich was zu entdecken.

Erscheinungsbild & Ausstattung

HEI0750_StarWars_Zeitalter_der_Rebellion_EinsteigersetDas Einsteigerset macht von außen betrachtet schon mal einen sehr guten Eindruck. Großflächige, vollfarbige Artworks versprechen dramatische Star Wars-Action und das Gewicht des fast über ein dreiviertel Kilogramm schweren Päckchens lässt auf eine Menge Material schließen. Was allerdings rasch negativ auffällt, ist die arg dünne Pappe der Verpackung, die dank meiner zugegebenermaßen eher rudimentär ausgeprägten Feinmotorik beim ersten Auspacken schon ziemlich unschön an zwei Stellen einriss.

Der Inhalt ist dann aber von hoher Qualität. Zuvorderst ist da natürlich ein Satz spezieller Rollenspielwürfel (über diese speziellen, extra für das Spiel von Fantasy Flight Games entwickelten verschiedenfarbenen Würfel lest ihr weiter oben im Absatz „Die Regeln“ mehr). Deren Anzahl von 14 Exemplaren reicht aber gerade so für die Absolvierung der Einsteigermission mit den vorgefertigten Charakteren aus. Wer sich dann aber weiterhin mit diesem Rollenspiel beschäftigen will, kommt nicht umhin sich mindestens einen weiteren der teuren Würfelsätze zu kaufen.

Für das Spielen der beigefügten Mission enthalten ist ein doppelseitig bedruckter, recht stabiler Spielplan aus Papier. Die eine Seite zeigt eine komplette imperiale Basis, die andere Seite einen Shuttle-Hangar, eine Funkstation und eine Karte des Dschungels. Außerdem für die Mission notwendig sind die zahlreichen Papp-Counter, welche beispielsweise die Spieler, Feinde und NSCs darstellen.

Das Abenteuerheft enthält, wie der Name schon sagt, ein Abenteuer. Das ist eigentlich recht kurz und alles andere als spektakulär (siehe dazu weiter oben den Absatz „Das Abenteuer“), aber nimmt sowohl den Spielleiter als auch die Spieler Schritt für Schritt an die Hand um das Regelsystem zu erlernen. Didaktisch sehr gut aufbereitet, können hier selbst absolute Neueinsteiger das Spielsystem leicht erlernen.

Für die etwas fortgeschrittenen Spieler liegt außerdem noch ein stark abgespecktes Regelheft bei. Beispielsweise fehlen dort die Charaktererschaffung und die Entwicklung, es ist jedoch alles enthalten, was man zur Absolvierung der Einsteigermission benötigt!

Zu guter Letzt finden sich in der Box noch vier Charaktermappen, ein Einführungsblatt mit einem kleinen Erklärbeispiel zum Thema Rollenspiel sowie ein Werbeblatt für ein kostenlos downloadbares Bonusabenteuer. Wie der gesamte restliche Inhalt auch natürlich vollfarbig, gut lektoriert und mit zahlreichen atmosphärischen Star Wars-Bildern bedruckt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Pappbox mit Softcover-Heften
  • Autor: Max Brooke
  • Preis: 24,95 EUR (Print)
  • Bezugsquelle Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Fantasy Flight Games-Webseite kann man sich zwei Bonuscharaktere sowie eine kurze Fortführung des Einsteigerabenteuers herunterladen. In der Box wird schon auf die deutsche Version verwiesen, zum heutigen Tage war diese aber noch nicht aufzufinden.

Fazit

Enttäuschender Dungeon Crawler auf hohem Niveau. Ich denke dieser Satz sagt alles. Das Regelsystem ist nach wie vor hervorragend und über die grandiose Lizenz muss ich eigentlich kein Wort verlieren. Das Einsteigerset ist auch hochwertig produziert und dürfte sicher den einen oder anderen Nicht-Rollenspieler zu einer Proberunde verführen. Bis hierhin macht also diese Zeitalter der Rebellion-Box nicht viel verkehrt.

Beim kurzen Abenteuer aber beginnt die Enttäuschung. Ja, es ist didaktisch hervorragend aufgearbeitet und für absolute Neueinsteiger geeignet. Aber es ist eben auch nur ein sehr enttäuschender, sehr linearer, Highlight-armer Dungeon Crawler. Eine Art Rollenspiel-One-Night-Stand, einmal benutzt und kurz Spaß gehabt, dann ganz schnell wieder vergessen.

Einen wirklichen Mehrwert bieten nur die teuren Würfel. Da diese aber auch im Am Rande des Imperiums-Einsteigerset enthalten sind, sich die Regeln dort gleichen, das Abenteuer wesentlich besser ist und der Preis mittlerweile um einige Euro günstiger, würde ich im Zweifelsfall aber eher des Kauf der Vorgängerbox empfehlen.

Daumen2maennlich

Mit Tendenz nach oben

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag

 

3 Kommentare

  1. Hmm, das Abenteuer der ersten box ist ja by the book auch sehr linear. ich vermute, dass man als erfahrender SL das schnell zur Sandbox aufploppen kann – wir haben allerdings auch by-the-book gespielt und ich weiß genau, was Du meinst. Was sehr gelungen wirkt, ist das Anschlußabenteuer.

  2. Seid gegrüßt,
    nun ja, aus jedem Abenteuer kann ein erfahrener Spielleiter so viel raus holen und dazu erfinden das es nicht mehr linear ist und die Spieler nicht wissen was kommt oder sehr unvorhersehbare Dinge passieren können

    Gruß
    ~Zerbartun~

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