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In der guten alten Zeit gehörten Rätsel bei uns zum Pen&Paper dazu wie die Monster im Kellergeschoss. Und seit es Spielleiter gibt, die Rätsel einsetzen, gibt es auch Spieler, die dies kontrovers diskutieren. Als vor einigen Monaten in einer meiner Runden wieder eine solche Diskussion aufflammte, habe ich das zum Anlass genommen, mal verschiedene Meinungen zum Thema einzuholen und verschiedene Blickwinkel zu beleuchten.

Ein gut gemachtes und gut integriertes Rätsel kann einen spannenden Teil des Abends darstellen. Dies git vor allem dann, wenn Teile des Rätsels erst gesammelt und dann zusammengefügt werden müssen, oder wenn die Charaktere erst herausfinden müssen, was überhaupt zu tun ist. In dieser Form kann man Rätsel sogar als Aufhänger und Storybogen für Abenteuer verwenden.

Ob ein Rätsel den Plot vorantreibt oder bremst, hängt von zwei Faktoren ab: Zum einen davon, was für Rätsel der Spielleiter einsetzt und wie sie in den Plot integriert sind, zum anderen davon, wie die Rätsel gelöst werden.

Arten von Rätseln

Rätselfragen

Rätselfragen sind so alt wie die Literatur selbst. Sie sind nicht immer ganz ernst gemeint, und manchmal muss man auch um die Ecke denken, um auf die Antwort zu kommen.

Frage-Rätsel lassen sich beliebig einbauen: vom NSC, der nur dann Informationen rausrückt, wenn ihm jemand die Antwort auf die alte Frage im Familienbuch nennt, über Türen, die sich öffnen, wenn man die Antwort sagt, bis hin zu magischen Artefakten, deren Aktivierungswort als Rätselfrage umschrieben ist.

Die bekanntesten Beispiele für den Einsatz von Rätselfragen dürften (inzwischen wieder) die Begegnung zwischen Bilbo und Gollum, sowie die Inschrift am Tor von Moria sein.

Logikrätsel

Die Lösung dieser Rätsel lässt sich logisch herleiten. Je nach Rätsel kann das mehr oder weniger lange dauern. Einfache Logikrätsel finden sich bereits in der Mythologie, während komplexere Rätsel durchaus Stoff für Mathematikbücher sein könnten.

Bekanntestes Beispiel für diese Rätsel sind die „Wächter der Gabelung“, ein Rätsel aus der Mythologie, welches nahezu jeder P&P-Spieler, der in den 80ern angefangen hat zu spielen, mindestens einmal gehört hat.

Ihr kommt in der Dämmerung an eine Weggabelung. Dort stehen zwei Personen und schauen Euch interessiert an. Als ihr näherkommt, könnt ihr Euch auf einmal nicht mehr bewegen, und die Personen fangen gleichzeitig an zu sprechen: „Wir sind die Wächter dieser Gabelung. Einer der Wege führt in den sicheren Tod, der andere Weg führt euch zum Ziel. Einer von uns lügt immer, einer von uns sagt immer die Wahrheit. Ihr dürft uns eine einzige Ja/Nein-Frage stellen, und dann müsst ihr euren Weg wählen.“

Die Lösung des Rätsel, so noch nicht bekannt, sei dem Leser als Übung überlassen. Bitte postet sie aber nicht stumpf in die Kommentare, lasst den anderen auch noch eine Chance zum Rätseln. Postet lieber sowas wie „Ich hab’s!“. Ich werde später dann die Lösung schreiben, damit ihr vergleichen könnt.

Maschinenrätsel

Der Begriff „Maschinenrätsel“ entstammt der Terminologie der Point&Click-Adventure (Computerspiele). Gemeint ist meist eine besondere Form von Logikpuzzle, bei der Schalter, Zahnräder, Hebel oder andere Einstellmöglichkeiten einer Black Box benutzt werden müssen, um irgendetwas zu bewirken. Black Box deshalb, weil die Helden nicht wissen, was im Inneren des Mechanismus oder der Elektronik passiert. Sie sehen nur die Auswirkungen und müssen selbst herausfinden, wie diese auf die Schalterstellungen zurückzuführen sind.

Diese Rätsel haben auch einen leicht negativen Ruf als Plotbremse, da sie manchmal bei Computerspielen nur „einfach so“ eingestreut wurden, um die Gesamtspielzeit zu erhöhen. Beispielsweise ist der Schlüssel für eine Tür in der Schreibtischschublade, welche wiederum durch ein komplexes Logik-Schloss verschlossen wird. Dieses Rätsel ist nicht spielrelevant, verhindert aber, dass der Spieler sofort den Schlüssel nimmt und die Tür öffnet.

Maschinenrätsel lassen sich aber, beispielsweise in Dungeons, hervorragend spielrelevant einsetzen. Ein Beispiel sei ein Schalter, der mit verschiedenen Stellungen verschiedene Kombinationen von Türen entriegelt. Hier käme es dann darauf an, die richtigen Türen zu entriegeln und gleichzeitig die Türen von Räumen mit unangenehmen Inhalten verriegelt zu lassen.

Architektur-Rätsel/Raumrätsel

Raumrätsel sind die wohl verbreitetste Art von Rätseln im Pen&Paper. Sie sind so verbreitet, dass man sie teilweise schon gar nicht mehr bemerkt.

Die Aufgabe bei einem Raumrätsel ist meist, einen Weg zu finden – wahlweise aus dem Raum heraus, in den Raum hinein oder durch den Raum hindurch (also beides). Labyrinthe sind der klassische Fall, den man von Dungeoncrawls kennt, allerdings gibt es auch subtilere Vertreter dieser Rätselart.

Beispielsweise kann man die Charaktere ein Haus erkunden lassen, von dem Sie wissen, dass dort irgendetwas versteckt ist. Auf den ersten Blick finden sie nichts, aber wenn sie die Räume aufzeichnen, werden sie feststellen, dass da an einer Stelle ein Loch ist, wo noch ein Raum sein müsste. Oder dass ein Raum innen kürzer ist als außen. Auf diese Weise können sie den Geheimraum mit dem gesuchten Objekt finden.

Auch eine Form von Raumrätseln sind „Escape The Room“-Probleme. Bekanntgeworden sind sie zwar durch Computer-Adventures, aber ihre Anfänge reichen natürlich auch bis ins Rollenspiel zurück. Wie der Name schon andeutet, geht es darum, einen Raum zu verlassen. Sei dies eine Gefängniszelle, ein verschlossenes Hotelzimmer oder eine ausgelöste Falle 200 Schritt unter der Erde. Mit entsprechenden Begleitumständen (Helden sind gefesselt, Helden dürfen keinen Krach machen, Helden dürfen keine Magie verwenden, Helden haben ein Zeitlimit, weil die Falle noch aktiv ist) lässt sich diese Form von Rätsel noch beliebig würzen.

Artefakträtsel/Laufrätsel

Diese Rätsel bestehen hauptsächlich daraus, Einzelteile für einen bestimmten Gegenstand zusammenzusuchen. Beispielsweise die Ingredienzien für einen Zaubertrank oder die Teile für eine elektronische Schaltung. Diese Rätsel eignen sich damit hervorragend als Aufhänger für Abenteuer aller Art.

Eine bekannte Abenteueridee

Eine interessante Abwandlung der Laufrätsel für Fantasy-Abenteuer ist, die Zutaten eines Rituals, die man braucht, möglichst blumig zu umschreiben, so dass die Charaktere damit erstmal gar nichts anfangen können. Dann lässt man sie versuchen, Passendes zu beschaffen, und beurteilt am Ende, ob ihre Lösung zur Fragestellung passt. Während also Spinnenbeine recht klar definiert sind, bedarf es schon einiger Kreativität, „Sprache in einer Flasche“ zu besorgen. Bei dieser Art von Abenteuer sollte der Spielleiter aber nicht auf feste Lösungen für die Rätsel pochen, sondern die Kreativität der Helden unterstützen. Wenn nachvollziehbar ist, warum ihre Lösung als „Sprache in einer Flasche“ durchgehen könnte, dann sollte das auch akzeptiert werden. Ich würde beispielsweise einen Stein zurückweisen (hat nichts damit zu tun), einen Trank mit einem Übersetzungszauber wie „Zungen“ hingegen durchaus akzeptieren. Es gab da aber schon deutlich kreativere Lösungen.

Rätsel basierend auf Allgemeinbildung

Dies war in den 80ern ein gängiger Stil von Rätseln, der vor allem durch alte DSA-Abenteuer und durch die Bücher von Terry Pratchett bekannt geworden ist. Ob man diesen Stil mag oder nicht, sollte in der Runde geklärt werden.

Typische Rätsel dieser Art beziehen sich beispielsweise auf populäre Liedtitel oder Namen von Musikgruppen, Textzeilen aus bekannten Liedern, Wissen über Nebenbedeutungen von Worten in anderen Sprachen etc.

Ein Beispiel, das mir spontan einfällt, ist eine endlose Straße, an der in regelmäßigen Abständen ein Schild verkündet „Die Sprechenden Köpfe waren hier“. Diese Information wird heute fast keinem Spieler mehr etwas sagen, sie bezog sich auf die Musikgruppe „The Talking Heads“ mit ihrem Hit „Road To Nowhere“. Die Spieler mussten also erkennen, dass diese Straße nirgendwo hinführt und sie dieser Illusion irgendwie entkommen müssen.

Diese Rätsel neigen zu einer gewissen OT-Lastigkeit und bringen auch ein wenig Klamauk mit in die Runden ein – was seit dem Aufstieg „ernster“ Systeme wie Vampire heute eher verpönt ist. Auch hier gilt: Der Spielleiter muss sowohl die Allgemeinbildung der Spieler richtig einschätzen können, als auch das Maß an Humor, das er in die Rätsel legen darf, sonst geht der Ansatz nicht auf.

Kombinationsrätsel

Kombinationsrätsel sind Kombinationen anderer Rätselarten. Beispielsweise kann man Maschinenrätsel einsetzen, für die die erforderlichen Hebel oder Schalter erst anderswo gefunden werden müssen. Oder man baut ein Logikrätsel, für das noch ein entscheidender Hinweis benötigt wird, den man erst dem Endgegner abnehmen muss.

Problem: Wer löst das Rätsel?

Beim Aufbau von Rätseln ist der Phantasie keine Grenze gesetzt – eigentlich. Allerdings müssen wir uns, bevor wir uns in allzu exzessives Rätseldesign stürzen, der wichtigsten Frage stellen: Wie geht die Gruppe mit den Rätseln um?

Strategie 1: Die Charaktere lösen das Rätsel

Bei dieser Strategie versuchen die Spieler, das Rätsel durch die Augen ihrer Charaktere zu betrachten und als ihre Charaktere zu lösen.

Vorteil: Die Spieler bleiben die ganze Zeit in ihren Charakteren und lösen das Rätsel im Spiel am Spieltisch. Dies ist generell zu begrüßen. Das Rätsel fördert hier das gemeinsame Rollenspiel, und selbst die Charakterdarstellung kann in die Rätsellösung einfließen.

Hier ist beispielsweise auch Platz für den Barbaren-Krieger, dem das Rätsel auf der Tür zu lange dauert und der die Tür am liebsten einfach einschlagen würde.

Nachteil: Die Lösung bleibt trotzdem an den Spielern hängen, da diese für ihre Charaktere denken. Dadurch kann es zu frustrierenden Szenen kommen.

Um das obige Beispiel aufzugreifen: Nehmen wir an, auf der Tür ist ein Schach-Rätsel. Die Spieler des Magiers und des Priesters mit hohen Werten in geistigen Attributen versuchen jetzt, dieses Rätsel zu lösen. Da sie selbst jedoch nicht annähernd die Intelligenz eines Magiers besitzen, und noch dazu keine Ahnung von Schach haben, dauert das halt eine Weile.
Der Spieler des Barbaren hingegen ist in einem Schachclub, sieht eine mögliche Lösung auf Anhieb – und ist dazu verdonnert, den Mund zu halten, weil sein Charakter das nicht kann. Das kann sehr frustrierend sein und führt auch nicht zu besserem Charakterspiel.

Einschätzung: Hier muss der Spielleiter seine Gruppe kennen und die Rätsel so aussteuern, dass sie den Spielern der zur Lösung prädestinierten Charaktere entgegenkommen. Das ist zusätzliche Arbeit, die das Ergebnis aber durchaus wert sein kann.

Strategie 2: Die Würfel lösen das Rätsel

Der Ansatz, die Charaktere das Rätsel lösen zu lassen, führt gelegentlich zu der Abwandlung, die Rätsel über Würfel entscheiden zu lassen. Wahlweise direkt, oder nach vorheriger Interaktion der Charaktere mit dem Rätsel und dem Versuch, weitere Hinweise herauszufinden.

Vorteil: Die Charaktere sind stärker in die Lösung des Rätsels eingebunden. Das Charakterspiel spielt zwar noch mit, aber die gesteigerten Fähigkeiten des Charakters kommen zur Geltung. Ein bestimmtes Mechanik-Rätsel kann halt nur der Dieb lösen, eine seltsame Code-Schrift nur der Magier entziffern. Hier kommen die Spezialisierungen der Charaktere zum Tragen, und auch sonst eher unscheinbare Charaktere können mit entsprechenden Fertigkeiten glänzen.

Nachteil oder Vorteil: Ein Großteil der Denkleistung zur Lösung des Rätsels wird auf Würfelwürfe reduziert. Ob dies gut oder schlecht ist, hängt stark vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn diese das Rätsel eh nur als lästigen Zwischenstopp auf dem Weg zum nächsten Kampf sieht, dann kann man es getrost auf einen Würfelwurf reduzieren – oder aber auch ganz weglassen, denn dann ist es nicht mehr spielrelevant.

Allerdings eignen sich solche würfelbasierten Rätsel durchaus, um bei einer geteilten Gruppe eine Hälfte aufzuhalten, bis die andere aufgeschlossen hat. Der Barbar und der Krieger kommen mit ihren Wissensfertigkeiten einfach nicht durch die Tür, bis der Magier, der mit dem Barden einen anderen Weg genommen hat, ebenfalls vor Ort ist.

Fußnote: Für eine humoristische Betrachtung dieses Ansatzes und möglicher Konsequenzen sei englischkundigen Lesern der Genuss der kurzen Web-Serie „Journey Quest“ empfohlen.

Nachteil: Wenn man vorhat, Hinweise basierend auf den Fertigkeiten und Attributen der Charaktere zu verteilen, die diese dann in die Lösung einfließen lassen können, wird das Rätseldesign mitunter sehr aufwendig. Hier muss man sich nicht nur ein funktionierendes Rätsel überlegen, sondern auch abwägen, welche Hinweise man herausgibt, und an welchen Charakter. Zudem besteht auch hier die Gefahr, dass der Spieler des entsprechenden Charakters mit dem Hinweis nichts anfangen kann – aber auch das kann man mit entsprechenden Würfen abfangen.

Strategie 3: Die Spieler lösen das Rätsel

Bei dieser Strategie versuchen die Spieler, das Rätsel als Spieler zu lösen.

Vorteil: Die Spieler arbeiten zusammen an der Lösung, jeder kann sich einbringen. Da alle Anwesenden in die Lösung des Rätsels eingebunden sind, muss sich auch niemand langweilen oder gar mögliche Lösungsansätze zurückhalten, weil sie nicht zum Charakter passen.

Am Ende einigen sich dann die Spieler oft darauf, dass der intelligenteste Charakter der Runde, beispielsweise der Magier, auf die Lösung gekommen ist. Man könnte also sagen: hier wird quasi die Denkleistung auf die komplette Runde verteilt, um die enorme Intelligenz des Magiers gebührend darzustellen.

Im obigen Beispiel könnte also der Spieler des Barbaren mit seinem Wissen über Schach durchaus zur Lösung des Rätsels beitragen, während der Barbar weiterhin nicht versteht, warum man die Tür nicht einfach einschlägt.

Nachteil: Die Lösung erfolgt in einer Outtime-Blase. Die Spieler verlassen für die Lösung des Rätsels die Gedanken ihrer Charaktere und konzentrieren sich voll und ganz auf das Rätsel. Es kommt auf den Spielstil der Runde an, ob dieser Immersionsbruch akzeptiert wird oder nicht.

Problem: Was darf eigentlich in ein Rätsel einfließen

Ein weiterer Nachteil ist, dass Rätsel unabhängig von der Strategie stets mit allem Wissen gelöst werden, welches die Spieler mit an den Spieltisch gebracht haben. Darauf muss der Spielleiter Rücksicht nehmen. Er muss die Spieler insoweit kennen, dass er weiß, welche Rätsel sie zu lösen in der Lage sind.

Vorteil: Rätsel werden einfacher, wenn man das Problem schon kennt.

Das Schachrätsel kann durchaus eine harte Nuss sein, aber wenn der Spielleiter weiß, dass er einen Schachspieler am Tisch hat, senkt das den Schwierigkeitsgrad für die Gruppe.

Nachteil: Rätsel werden einfacher, wenn man das Problem schon kennt.

Ein in der Literatur gefundenes Rätsel mag noch so schwer sein: Der Effekt ist hinüber, wenn ein Spieler am Spieltisch das Rätsel schon kennt und sofort die Lösung parat hat.

Fazit

Die Möglichkeiten zum Einsatz von Rätseln in Spielrunden sind mannigfaltig. Von simplen Auflockerungen in actionlastigen Dungeoncrawls bis hin zu abendfüllenden Denksport-Runden ist alles möglich. Allerdings werden Rätsel, die wirken, als wären sie den Charakteren völlig willkürlich in den Weg geworfen worden, bei den wenigsten Spielern Begeisterung auslösen. Desweiteren sollte sich der Spielleiter im Klaren darüber sein, ob seine Runde genauso rätselbegeistert ist wie er selbst.

Artikelbild: Rido (c) fotolia.de

 

4 Kommentare

  1. Was nicht betrachtet wird, ist der Spielstil: Während in einem plotbasierten Spielstil ein Rätsel durchaus seinen Platz haben kann, ist dies im Sandboxing kaum der Fall. Rätsel benötigen sorgfältiges Design und Vorbereitung. Dies ist in einem dynamischen Spielkonzept wie dem Sandboxing nur schwer zu realisieren.

    Worauf im Artikel nur rudimentär eingegangen wird: Rätsel müssen immer sich logisch in die Umgebung einpassen. So sind die Worträtsel zwischen Gollum und Bilbo absolut gerechtfertigt, denn sie bedienen einen starken Drang der Figuren, nämlich den Hunger nach Spiel und intellektueller Herausforderung, der für Gollum nach Jahrzehnten der Einsamkeit noch größer ist als sein körperlicher Hunger. Das Zugangsrätsel „Sprich, Freund, und tritt ein.“ bei den Hallen von Moria hingegen ist einfach nur dämlich. Jeder mit elfischen Grundkenntnissen kann eintreten. Kein Baumeister mit Hirn würde eine Pforte mit einem Rätsel anstatt mit einem Schloss verschließen. Und wenn dies aus technischen Gründen (nicht gewarteter Notausgang etc.) nötig wäre, so würde er garantiert nicht die richtige Antwort „mellon“ wählen, sondern etwas wie „Runkelrübe“.

    Oder nehmen wir das Gabelungsrätsel (Einer lügt, einer sagt die Wahrheit): Sinnvoll eingesetzt wäre es z.B. in der Zulassungsprüfung für Magierlehrlinge, um logisches Denkvermögen abzufragen. Nicht sinnvoll ist es an einer beliebigen Dungeonstelle wie z.B. in dem Film „Die Reise ins Labyrinth“ mit David Bowie, 1986. Hier hat das Rätsel nur den Zweck, dass sich ein sadistischer Spielleiter an den Nöten seiner Spieler ergötzt.

    Unnötige, unlogische oder auch Rätsel, für deren Lösung Stunden am Spieltisch aufgewendet werden, vergraulen mir den Spaß am Rollenspiel. Ich will Rollen-spielen, nicht Rätsel-spielen!

  2. schließe mich meinem Vorredner an.

    in den wirklich extrem seltenen fällen, in denen ich heutzutage im Rollenspiel noch mit Rätseln belästigt werde, gibt’s für mich 2 Optionen:

    A teile der gruppe wollen das wirklich (noch seltener) dann sag ich denen wo sie mich finden können, falls das Rollenspiel weitergeht (Raucherecke, Con-Cafeteria, Kickertisch, am Nebentisch an meinem Laptop…)

    B (der Regelfall im Ausnahmefall): der Rest der Runde findet das genauso doof wie ich: wir würfeln alle einmal auf Logik und der SL muß sehen, wie er damit klar kommt. Selbst in den Fällen, in denen mir die Lösung offensichtlich erscheint.

  3. Ihr seid ja sooo viel bessere spieler! Wer euern Stil nicht mag, darf gehen. Geil. Ihr seit sicher ne Bereicherung für jede Runde!!

  4. [Achtung! (möglicherweise kontroverse) Meinung! Jede*r kann das natürlich anders handhaben – so wie folgt sehe ich das aber für den von mir präferierten Stil, der erzählorientiert ist, aber auch Zufall für elementar nötig hält]

    Was du unter „Die Charaktere lösen das Rätsel“ beschreibst, insbesondere die innewohnenden Probleme, ist in meinen Augen nichts anderes als ein „Die Spieler lösen das Rätsel und dann erzählen wir noch ein bisschen was IC dazu“.
    Provokant formuliert wäre das „aus beiden Welten das Schlechteste“: erst geht man ggf. länger OOC und macht mit den Spielenden etwas, für das die Meisten nicht am Tisch sitzen (oder sie fühlen sich auch noch dumm…). Und dann hat der Charakter keine Herausforderung, weil es ihm automatisch gelingt (man wird ja kaum die Spieler ohne Lösung sitzen lassen).

    Wenn wirklich im Rollenspiel „die Charaktere das Rätsel lösen“ sollen (und diese Variante würde ich priorisieren), muss das imho zwangsläufig bedeuten:
    0) (die Spielenden können zur Auflockerung vorher OOC rätseln, wenn sie wollen und das sinnvoll ist – das OOC zu besprechen, ist erlaubt!) ggf. IC-Vorgeplänkel, wie die Charaktere an die Aufgabe herangehen
    1) ein Würfelwurf (oder ohne, wenn es eindeutig sehr einfach oder unmöglich schwer ist) entscheidet, ob es gelingt
    2) wenn die Probe gelingt, muss dem Spielenden die Lösung bekannt sein bzw. werden
    3) die Lösung (Lösungsweg, Erkenntnis etc.) oder ggf. auch das Versagen dabei wird IC ausgespielt

    Folgerichtig spielt bei diesem Ansatz der Schwierigkeitsgrad des Rätsels keine Rolle – es könnte sogar abstrakt formuliert und nicht lösbar gestellt sein („Hebel müssen in die richtige Kombination angebracht werden“, „der Code der Inschrift muss dechiffriert werden“).
    Wie immer darf natürlich ein verpatzter Wurf (gilt aber auch, wenn die Spieler rätseln sollen) nicht zum Plotstopper werden – es muss dann alternative Wege oder Optionen zum „Fail forward“ o.ä. geben.
    Ob und unter welchen Bedingungen Wiederholung möglich bzw. nötig ist, muss ebenfalls klar sein (Kommen bei jedem Fail zusätzliche Probleme hinzu, z.B. alarmierte Wachen, ausgelöste Falle etc.? Zerstört sich die Maschine bei Fehlversuch selbst? Kommt die Gruppe trotzdem weiter, aber zu Ressourcenkosten?)

    Das ist übrigens (in entsprechender Abwandlung) auch meine liebste Herangehensweise an andere Herausforderungen von sozialen Interaktionen (Überzeugen, Bedrohen etc.) bis Kampf: ggf. Ansatz erzählen (mit Potential für alle Ergebnisse) -> Ergebnis ermitteln -> Ablauf/Ausgang beschreiben

    P.S.: ja, ich habe gesehen, dass der Artikel schon älter ist, aber inhaltlich ist das ja nach wie vor immer wieder ein Thema…

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