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Nach dem X-Wing bringt Fantasy Flight Games mit Star Wars – Armada, das nächste ikonische Schiff auf den Spieltisch – den Sternenzerstörer. Mit Armada kann man nun endlich Raumschlachten im Star Wars Universum bestreiten. Wie vernichtend diese sind, wollen wir uns nun in Ruhe ansehen.

Miniaturen und Zubehör

Die Schiffe bei Armada sind in einem relativen Maßstab gestaltet. Das bedeutet, dass die Größenverhältnisse zueinander eingehalten wurden, aber nicht derselbe Verkleinerungsmaßstab auf alle angewendet wurde. Auf der einen Seite schade, da gerade dies den Reiz bei X-Wing ausmachte, auf der anderen Seite aber auch notwendig, schließlich hat man teilweise kilometerlange Schiffe umzusetzen. Die genutzten Größen geben auf jeden Fall einen guten optischen Eindruck der Verhältnisse und das ist das Wichtigste.

Die Schiffe aus der Box
Die Schiffe aus der Box

Wie beim kleinen Verwandten kommen die Schiffe von Star Wars: Armada vorbemalt und mit allem Zubehör – will heißen Karten, nötigen Schub- und Kommandorädern, einer Basis und Pappmarkern.

Die Bemalung ist vom selben Standard wie bei X-Wing, wobei man nach wie vor bei vorbemalten Miniaturen nicht allzu hohe Erwartungen mitbringen sollte. Sie ist aber ansehnlich genug, dass man ohne Gewissensbisse drauflosspielen kann. Die einzige Enttäuschung sind die unbemalten Raumjägerminiaturen. Die imperialen sind in einem Anthrazitgrau und die Rebellenschiffe in einem cremigen Beige. Dadurch sind sie optisch gut zu unterscheiden, aber das wäre durch die unterschiedlichen Silhouetten ohnehin problemlos. Hier war man einfach faul – Schade, es mindert auf jeden Fall den Gesamteindruck.

Sämtliches Material ist in von Fantasy Flight gewohnt hoher Qualität ausgeführt. Karten und Pappe sind von gutem Druck und ausreichender Dicke, die Plastikkomponenten passen gut zusammen und sind derart gestaltet, dass ein verkehrter Zusammenbau nicht möglich ist. Einzig das Material der Manövrierhilfe wirkt etwas weich, ob diese lange Nutzung übersteht ist zumindest fragwürdig.

Spielablauf & Aufbau

Eine durchschnittliche Partie Armada dauert sechs Runden. Zuerst werden Befehle gegeben und danach abwechselnd Schiffe, dann Jägerstaffeln aktiviert. Wie bei abwechselnder Aktivierung üblich werden sämtliche Aktionen eines Schiffes abgehandelt, bevor das nächste dran ist. Wobei die Reihenfolge, dass zuerst geschossen und dann bewegt wird, die Taktik nachhaltig beeinflusst.

Nachdem alle Schiffe aktiviert worden sind werden alle noch nicht abgehandelten Staffeln, einige können durch die Schiffe befehligt werden, bewegt oder sie kämpfen. Was von beidem sie tun ist abhängig davon, ob sie sich im Kampf mit gegnerischen Modellen befinden.

Die Spielfläche beträgt, je nach gespielter Punktzahl, 90 x 90 cm oder 180 x 90 cm und wird mit einigen Hindernissen, wie Asteroiden oder Wrackteilen gefüllt. Der geringe Abstand zwischen den Aufstellungszonen sorgt dafür, dass gewöhnlich ab der zweiten Runde aufeinander gefeuert werden kann.

Zum Flottenbau gehört, dass beide Spieler sich drei der möglichen zwölf Missionskarten aussuchen. Von diesen kommt aber nur eine zum Einsatz, so wissen die Spieler in etwa, was auf sie zukommt, müssen aber flexibel bleiben und sich auf die letztlich geltende Mission einstellen. Eine ungewöhnliche aber spannende Art, das Szenario zu bestimmen.

“Repariert das!” oder doch “Volle Kraft voraus!” – Die Kommandophase

Zu Beginn einer jeden Runde wählt jeder Spieler für seine Schiffe Befehle aus. Diese werden auf den Kommandorädern eingestellt und unter alle bereits liegenden Räder gelegt. Neu gegebene Befehle werden also nach bestehenden Befehlen ausgeführt.

Zwei Kommandotürme links der eines Sternenzerstörers, rechts einer Korvette
Zwei Kommandotürme links der eines Sternenzerstörers, rechts einer Korvette

Je größer ein Schiff, desto höher sein Kommandowert, dieser bestimmt, wie hoch der Kommandoturm des Schiffes ist und dementsprechend die Vorlaufzeit bis die Befehle ausgeführt werden. In der ersten Runde des Spiels muss für jedes Schiff ein voller Kommandoturm gebaut werden, bei einem Sternenzerstörer der Siegesklasse (ein mittlerer von nur 900 Metern Länge), bedeutet das nun zu Beginn drei Befehle einzustellen und zu beachten, welchen man wirklich zuoberst legen möchte.

Dagegen ist der Kommandowert einer wendigen Korvette gerade mal eins und daher führt sie jede Runde den Befehl aus, den man gerade gegeben hat. Auf den ersten Blick benachteiligt dies große Schiffe stark, denn vielleicht hat man vor zwei Runden den völlig falschen Befehl gegeben. Zum einen bildet dies natürlich ein schönes taktisches Element, das zum Vorausdenken zwingt, zum anderen gibt es die Kommandomarker. Wenn man einen Befehl aufdeckt kann man ihn entweder bei dieser Aktivierung sofort ausgeben oder ihn in einen Kommandomarker verwandeln.

Ein Sternenzerstörer mit drei Kommandomarkern – für alles gerüstet
Ein Sternenzerstörer mit drei Kommandomarkern – für alles gerüstet

Diese Marker kann man in späteren Runden ausgeben um eine schwächere Version des Befehls auszuführen. Man kann also Effekte „horten“ um auf alle Situationen vorbereitet zu sein. Wie viele Marker man auf Halde haben kann bestimmt ebenfalls der Kommandowert. Je langsamer das Schiff reagiert umso mehr kann es in petto haben. Ein sehr schöner Effekt der den Kommandowert zu einer vielseitig bedeutsamen Eigenschaft macht.

Zu den Befehlen selbst gibt es nicht viel zu sagen, es gibt vier Stück (Schub ändern, Feuer konzentrieren, Staffeln befehligen und reparieren) die entsprechend die Bewegung, das Schießen, die Aktivierung eigener Jägerstaffeln oder die Möglichkeit Schilde und Schadenspunkte wiederherzustellen beeinflussen.

“Feuer frei!” – Angriffe und Verteidigung

Bei seiner Aktivierung darf ein Schiff bis zu zwei Angriffe ausführen, jedoch müssen diese von zwei verschiedenen Hüllensektionen ausgehen.

Die Basis der Schiffe zeigt Schilde, Feuerlinien, Feuerkraft und die gelben Punkte zur Sichtlinienbestimmung
Die Basis der Schiffe zeigt Schilde, Feuerlinien, Feuerkraft und die gelben Punkte zur Sichtlinienbestimmung

Wie bei Fantasy Flight üblich, gibt es eigens geprägte Würfel für das Spiel, leider, auch wie üblich, sind zu wenige davon in der Starterbox. Drei verschiedene Farben für drei verschiedene Einsatzgebiete.

Würfel eigener Prägung, wie zu erwarten bei Fantasy Flight]
Würfel eigener Prägung, wie zu erwarten bei Fantasy Flight Games

Zunächst ein wichtiger Clou. Die Farben stehen für verschiedene Reichweitenkategorien. Die schwarzen Würfel (nur kurze Reichweite) zeigen viele Treffersymbole, inklusive kritischer, und einige Seiten mit zwei Treffersymbolen, zwei Seiten bleiben leer.

Die blauen Würfel (kurze bis mittlere Reichweite) haben überhaupt keine leeren Seiten und zeigen Symbole für Treffer, kritische Treffer und Zielgenauigkeit. Letztere erlauben es dem Gegner, den Nutzen einzelner Verteidigungsmarker (s.u.) zu verwehren.

Die roten Würfel haben Seiten mit mehreren Treffern, kritischen Treffern und auch Zielgenauigkeit, aber auch hier bleiben zwei Seiten leer. Die verschiedenen Würfel verursachen also unterschiedlich verlässlich Schaden auf verschiedene Entfernungen, was die Unterscheidung der Würfel sinnvoll erscheinen lässt.

Der Aufbau des Reichweitenmessers tut sein Übriges zum Nutzen dieser Aufteilung, denn die kurze und lange Reichweite sind klar größer als die mittlere. So muss man vorsichtig manövrieren wenn man ein Schiff mit blauen Würfeln hat und einem mit schwarzen nicht zu Nahe kommen möchte.

Wie auch bei anderen Spielen dieses Maßstabs gibt es keine aktive Verteidigung für ein angegriffenes Model – sprich, man würfelt nicht um Schaden abzuwenden. Zum Schutz gibt es Verteidigungsmarker.

Die Marker sind beidseitig bedruckt - grün für einsatzbereit, rot für erschöpft
Die Marker sind beidseitig bedruckt – grün für einsatzbereit, rot für erschöpft

Diese erlauben es entweder dem Angreifer Wiederholungswürfe aufzuzwingen, Schaden umzuleiten, zu verringern oder gar ganz zu ignorieren. Das klingt nicht nur mächtig sondern ist es auch. Der Haken ist, dass jeder Marker nach seiner Benutzung umgedreht wird, erschöpft nennen die Regeln dies, verwendet man denselben Marker zweimal in der Runde, wird er ganz abgelegt. Man muss sich also entscheiden zwischen viel Schaden in einer Runde verhindern oder weniger Schaden verhindern und handlungsfähig bleiben. In der Schlussfolgerung bedeutet dies vor allem, dass es sinnvoll ist, sein Feuer zu konzentrieren um einen Gegner zu vernichten, anstatt einzelne Schiffe anzukratzen – besonders weil Großkampfschiffe sich wieder reparieren können.

Ist man nun an der Verteidigung vorbei, wird Schaden verursacht. Nach bekanntem Prinzip werden erst Schilde vernichtet, bevor der Rumpf des Schiffes Schaden nimmt. Bei letzterem können auch kritische Effekte verursacht werden, die einem das Leben ganz schön schwer machen.

Auf und davon – Die Bewegung

Die Bewegung bei Armada hat zwei Komponenten. Einmal das Schubrad, welches die Geschwindigkeit bestimmt mit der sich das Schiff bewegt, und die Zahl möglicher Drehungen.

Die Reichweite der Bewegung und die Auswirkungen der Drehungen werden mittels der Manöverhilfe bestimmt.

Reichweitenstab und Manöverhilfe
Reichweitenstab und Manöverhilfe

Jedes der Gelenke kann bis zu zweimal in beide Richtungen geknickt werden, jeder Knick entspricht 22.5° und die Zahlen geben die Schubmenge an. Wie funktioniert das nun? Sehen wir auf die Schubtabelle zweier Schiffe.

Die Karten aller Schiffe in der Grundbox - Die Schubtabelle ist gut zu sehen
Die Karten aller Schiffe in der Grundbox – Die Schubtabelle ist gut zu sehen

Der Sternenzerstörer kann maximal Schub zwei fliegen und dabei beim zweiten Gelenk einen Knick machen. Die Korvette hingegen kann bis zu Schub vier fliegen, nehmen wir mal Schub drei als Beispiel, hier darf die Korvette keinen Knick bei Gelenk eins, einen bei Gelenk zwei und zwei bei Gelenk drei machen, das sähe also so aus:

Sternenzerstörer und Korvette, bei gleichem Ausgangspunkt
Sternenzerstörer und Korvette, bei gleichem Ausgangspunkt

Die Manövrierfähigkeit hängt also von der Geschwindigkeit ab und kleine Schiffe können deutlich rascher eine Wende vollziehen als Große. Dies ist besonders wichtig, da die Schilde im Heck eines Schiffes generell am schwächsten sind, daher muss ein Sternenzerstörer sein Heck gut schützen. Im Gegenzug kann eine gut platzierte Salve eines Sternenzerstörers eine kleine Korvette aber auch in einem Schuss vom Himmel fegen.

Mittels des Mänoverbefehls auf dem Kommandorad kann man auch die Zahl der Knicke erhöhen, die man machen darf, eine Möglichkeit die gerade für die behäbigen Schiffe lebensrettend sein kann.

Man darf die Manöverhilfe vor der Bewegung frei anlegen um zu testen, wo das Schiff rauskommen würde, das einzige Problem hierbei ist wenn die Schiffe nahe beieinander stehen. Damit man nicht verrutscht hat die Manöverhilfe zwei Zacken, die in eine Aussparung an der Basis der Schiffe passen. Nur leider benötigt man Platz um diese auf den Tisch zu legen und der ist rar, wenn die Schiffe nahe beieinander sind. Hier hat man etwas zu kurz gedacht, verschiedene Höhen der Schiffsbasen würden das Problem eindämmen, dies kam aber offenbar niemandem in den Sinn.

Ein Zusammenstoß in der Tischmitte - Platz ist hier Mangelware]
Ein Zusammenstoß in der Tischmitte – Platz ist hier Mangelware

 

“Rot 1, hier Gold 1.” – Jägerstaffeln

Was wäre Star Wars ohne Raumjäger? Richtig – unvollständig. In Armada haben die kleinen Flieger natürlich auch ihren Platz und sind recht mächtig. Staffeln werden einzeln bezahlt und aufgestellt und agieren in ihrer eigenen Phase, können aber von Schiffen vorzeitig aktiviert werden. Eine Aktivierung durch den Staffelbefehl eines Schiffes erlaubt ihnen sogar, sich zu bewegen und in derselben Runde anzugreifen. Bei einer normalen Aktivierung in der Staffelphase, dürfen sie nur eins von beidem.

Die Bewegung der Flieger unterscheidet sich deutlich von der der Schiffe. Entlang des Entfernungsstabes darf sich eine Staffel bis zu ihrer Geschwindigkeit bewegen, aber nur in eine Richtung.

 Staffelkarte – Bewegung ist die gelbe Zahl oben links
Staffelkarte – Bewegung ist die gelbe Zahl oben links

Befinden sich zwei Staffeln innerhalb von Entfernung eins desselben Messstabes, befinden sie sich im Nahkampf. Solange keine Regel gilt die dies außer Kraft setzt, dürfen sich Staffeln im Nahkampf nicht bewegen sondern können nur angreifen. Zudem müssen Staffeln im Nahkampf zuerst andere Raumjäger bekämpfen bevor sie Schiffe angreifen dürfen.

Diese Beschränkung auf bewegen oder kämpfen, außer sie werden von einem Schiff per Befehl aktiviert, und der Zwang, zuerst feindliche Flieger zu bekämpfen, machen den Staffeleinsatz zu einer sehr taktischen Angelegenheit und erlaubt es, seine Schiffe durch einen Jägerschwarm effektiv vor anderen Jägern zu schützen.

Der Kampf mit und gegen Staffeln läuft ebenfalls etwas anders ab. Jedes Schiff und jede Staffel hat einen eigenen Kampfwert gegen Schiffe und Staffeln. Bei den Großkampfschiffen beträgt dieser immer nur einen bis zwei blaue Würfel, zudem werden kritische Erfolge ignoriert, was bedeutet, dass jeder Würfel zu 50% Schaden an einer Staffel anrichtet. Die Rumpfpunkte einer Staffel schwanken von 3 (TIE Fighter) bis 6 (Y-Flügler), ergo ist es unmöglich eine Staffel mit nur einer Salve auszuschalten. Zum Ausgleich darf ein Großkampfschiff aber einmal auf jede Staffel feuern, die sich im entsprechenden Feuerbereich befindet. Zudem verfügen gewöhnliche Staffeln auch nicht über Verteidigungsmarker, müssen also jeden Schaden widerstandslos hinnehmen.

Verschiedene Staffeln – der verschiebbare Balken hilft nachzuhalten, welche Staffel diese Runde schon aktiviert wurde
Verschiedene Staffeln – der verschiebbare Balken hilft nachzuhalten, welche Staffel diese Runde schon aktiviert wurde

Der Kampfwert von Staffeln schwankt ebenfalls sehr stark, aber generell liegt er für den Kampf gegen andere Flieger höher als gegen Schiffe. So bringt eine Staffel X-Flügler vier blaue Würfel gegen andere Flieger auf, aber nur einen gegen Großkampfschiffe. Auch bei Angriffen von Staffeln gilt die Regel, dass kritische Effekte ignoriert werden. Kurz gesagt bekämpft man Raumjäger am besten mit Raumjägern, aber man darf nicht deren Feuerkraft gegen Großkampfschiffe unterschätzen. Dies ist nicht nur taktisch angenehm, sondern passt auch gut ins Gefühl des Star Wars Universums.

Um die Sache interessanter zu gestalten verfügen Staffeln auch über Sonderregeln, die ihre Effektivität gegen bestimmte Gegner steigern. So erhalten TIE Fighter einen zusätzlichen Kampfwürfel, wenn sie gegen eine Staffel kämpfen die mit einer weiteren, befreundeten Staffel im Nahkampf ist und Staffeln die Bomber sind dürfen kritische Effekte abhandeln, sind also für Schiffe eine weitaus größere Bedrohung.

Eine Frage des Charakters

Für die Zusammenstellung der eigenen Flotte stehen einem, neben verschiedenen Grundvarianten der Schiffe, Aufrüstungskarten zur Verfügung. Diese verbessern die Feuerkraft, die Widerstandsfähigkeit oder erhöhen die Flexibilität und Effektivität der Kommandos.

Natürlich dürfen die großen Namen nicht fehlen, so kann man seine Fregatte von Mon Mothma kommandieren lassen und sie gegen die Schiffe von Admiral Motti ins Gefecht schicken. Eine Flotte muss einen Kommandanten erhalten, der stets eine Sonderfähigkeit mit sich bringt, um die Schiffe zu unterstützen.

Dasselbe gilt für die Jägerstaffeln, sei es nun Luke, Wedge Antilles, Darth Vader oder die inzwischen berüchtigte Kreischläufer. Alle finden sich als Staffelkommandanten, die ihrer Staffel nicht nur größere Effektivität verleihen, sondern sie auch deutlich zäher machen. Denn Charakterstaffeln verfügen über Verteidigungsmarker. Da die Aufwertung meist nur wenige Punkte kostet, ist dies ein wenig problematisch, weil die Charakterstaffeln für diese wenigen Punkte eine deutliche Effektivitätssteigerung erfahren. Luke zum Beispiel darf bei seinen Angriffen die Schilde feindlicher Schiffe ignorieren.

Preis und Einstiegshürde

Armada kommt in seiner Grundbox als quasi Brettspiel daher. Mit drei Schiffen, zehn Jägerstaffeln und allem was man braucht, um loszulegen, nur eine Spielmatte wird maximal obendrein benötigt. Für den stolzen offiziellen Verkaufspreis von 90 EUR ist aber recht wenig drin in der Box. Beim Öffnen fällt einem zuerst die große Menge gähnender Leere ins Auge. Dies ist ungewohnt und hinterlässt zudem einen etwas fahlen Beigeschmack ob der Preispolitik.

Bei den einzelnen Schiffen verhält es sich ebenso. Jede Erweiterungsbox enthält alles was man braucht, um das Schiff einzusetzen und zusätzliche Aufwertungskarten, im Falle der drei Schiffe aus der Grundbox welche, die nicht in dieser enthalten sind. Die Preise liegen hier zwischen 20 und 35 EUR. Ein direkter Vergleich mit dem kleinen Bruder drängt sich jedoch auf und hier schneidet Armada im Vergleich zu X-Wing nicht gut ab. Stellt man einen Sternenzerstörer der Sieges-Klasse neben den Decimator, fragt man sich, warum sie gleich viel kosten, besonders da der Decimator auch noch mehr Zusatzmaterial enthält.

Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Preise, wenn vielleicht auch nur ein wenig, künstlich aufgeblasen sind. Mag sein, dass Fantasy Flight die X-Wing Miniaturen zu billig gemacht hat, um rentabel zu sein, aber das klingt nicht sehr wahrscheinlich. So bleibt der unangenehme Beigeschmack.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • ISBN/EAN: HEI1200
  • Preis: 79,95 EUR (gesenkt)
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Fazit

Star Wars: Armada macht auf spielerischer Ebene vieles richtig und vermittelt auch sehr gut das richtige Gefühl für das Universum, in dem es spielt. Der taktische Anspruch ist variabel genug, um Gelegenheitsspieler anzusprechen, lässt aber Möglichkeiten für taktischere Köpfe. Inwiefern sich das mit den zukünftigen Erweiterungen halten lässt wird sich zeigen, jedoch kann man da optimistisch sein.

Die kleineren Haken beim Spielen, wie das Platzieren der Manöverhilfe, sind ärgerlich, aber mehr nicht. Der einzige wirklich negative Punkt ist der Preis, aber das muss jeder für sich entscheiden, wie sehr ihn das abhält, Sternenzerstörer zu kommandieren.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag
Fotografien: Michael Mattner

 

 

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