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Wie nicht anders zu erwarten, präsentierte Ulisses auf seiner Hausconvention, der RatCon, einige Neuigkeiten. Im Fokus hierbei: das frisch erschienene DSA5, das bereits mittels Außen-Banner auf sich aufmerksam machte. Doch auch abseits der 5. Edition des Klassikers gab es beim größten deutschen Rollenspielverlag einiges zu berichten und zu sehen.

Außer DSA5 gab es noch mehr Neues am Stand vom Hausherren Ulisses Spiele
Außer DSA5 gab es noch mehr Neues am Stand vom Hausherren Ulisses Spiele

 

Das Schwarze Auge 5

Endlich ist es da. Die 5. Edition des erfolgreichsten Rollenspiels hierzulande, Das Schwarze Auge (DSA), wurde lang erwartet und liegt nun vor. In der Woche vor der Convention wurden die ersten Exemplare an Händler und Vorbesteller verschickt – insgesamt über 4.000 Exemplare. Eine Zahl, von der andere Rollenspiele nur träumen können. Auf der Veranstaltung selbst wurden auch noch über 200 Exemplare abgesetzt; wie für Vorbesteller gab es hier ein 16-seitiges Promo-Abenteuer als Extra oben drauf.

 DSA5 ist da!
DSA5 ist da!

Schon vor der groß angelegten Betaphase der 5. Edition fand eine Umfrage unter den Spielern statt, an der sich rund 4.000 Leute beteiligten. Eindeutige Entscheidung der Spielerschaft: Grob 80 Prozent sprachen sich für das bekannte 3W20-System aus und damit gegen die Alternative (1W20). Auch die Aktive Parade fand eine Mehrheit für sich.

Darüber hinaus jedoch gab es keine klaren Aussagen. Der extern eingestellte Experte für Umfragen und deren Auswertung nannte dies „einmalig“ in 20 Jahren beruflicher Erfahrung mit derartigen Auswertungen – zu differenziert ist die Spielerschaft also.

Die folgende, ein Jahr andauernde, Betaphase wurde von Verlagsleiter Markus Plötz offen als Fehler eingestanden. Das veröffentlichte Beta-Regelwerk sei mehr eine Alpha gewesen und sollte eigentlich nur eine Grundlage zur Diskussion sein. Der im Anschluss stattgefundene Gamma-Test, welcher nicht mehr für jeden Interessierten zugänglich war, wurde dagegen als sehr erfolgreich eingeschätzt und habe viel positives Feedback erhalten.

Prämissen für die Entwicklung

Für die Entwicklung der neuen Edition gab es vier Prämissen:

  • das Spiel soll einfacher und somit auch einsteigerfreundlicher werden

  • die Regeln sollen vereinheitlicht werden. Egal welche Art einer Probe, ob für Talente oder Zauber, der Regelmechanismus soll gleich funktionieren

  • der wichtigste Punkt laut Markus: Es soll Spaß machen! Mitunter gäbe es Regeln, die zwar grundsätzlich funktionierten, aber einfach keinen Spaß machten. Das soll nicht mehr vorkommen

  • und zuletzt noch Plausibilität: Gemeint ist hiermit, dass alles im Spiel in sich stimmig erscheint. In Abgrenzung zu Realismus, wohlgemerkt. Denn nicht alles, was realistisch ist, ergibt ein gutes Spiel. Als Beispiel wurden hier die Kämpfe genannt: So würden solche beispielsweise in Filmen unterhaltsam und plausibel sein, in der Realität jedoch nie derartig stattfinden

Apropos Kampf: Hier erwarten die Spieler einige Änderungen. Als primären Wert gibt es nur noch Lebenspunkte, ein Wundensystem ist nicht im Grundregelwerk erhalten. Während letzteres jedoch noch als optionale Regel in einem Erweiterungsband erscheinen wird, wurde Ausdauer komplett gestrichen. Als weitere Änderung wurde insbesondere die Parade erwähnt – diese wird künftig im Vergleich zum Vorgänger halbiert sein. Nahezu endlose Würfelorgien, ohne dass etwas wirklich passiert, sollen damit passé sein. Das neue Kampfsystem soll stattdessen häufiger und stückchenweise Schaden ermöglichen. Kämpfe sollten, sofern sie nicht darauf ausgelegt sind, nicht mehr länger als eine Stunde dauern.

„Kernwerke“ sollen das Grundregelwwerk nicht ersetzen

Betont wurde zudem, dass das Grundregelwerk nicht durch künftige Erweiterungsbände überflüssig wird. In diesen werden lediglich Erweiterungen enthalten sein, keine ausführlicheren oder ersetzenden Inhalte. Das Grundregelwerk wird auch nach Veröffentlichung aller Kernwerke weiterhin das zentrale Regelwerk bleiben.

Das relevanteste dieser Kernwerke soll der erscheinende Almanach sein, der in erster Linie die Beschreibung der Welt Aventurien enthält. Sämtliche Texte hierfür wurden vollständig neu verfasst, es wird kein wiederverwendetes Material enthalten sein. Zudem sollen einige Monster/Kreaturen ihren Weg in den Band finden. Dies ist jedoch nicht gleichbedeutend mit dem Bestiarium, das ebenfalls auf der Liste der Kernwerke steht. Doppelungen sollen allerdings nicht vorkommen, es besteht kein Anspruch, ein vollständiges Werk zu einem Thema zu veröffentlichen. Stattdessen können in allen Bänden neue Inhalte wie beispielsweise neue Professionen enthalten sein, ohne dass es jedoch zu Wiederholungen kommt.

Sämtliche Kernwerke sollen, so zumindest das Ziel, innerhalb von 18 Monaten erscheinen und, wie bereits das Grundregelwerk, sowohl als PDF, Hardcover als auch günstiges Softcover vertrieben werden. Die Fans dürfen sich auf jeden Fall schon in den nächsten Monaten auf mehrere Publikationen freuen: Sowohl der Almanach, als auch das Bestiarium werden in absehbarer Zeit erscheinen. Das erste Abenteuer, Offenbarung des Himmels, soll sogar schon in diesem Monat veröffentlicht werden, gefolgt vom ersten Solo-Abenteuer namens Der Vampir von Havena.

Verlagsleiter Markus Plötz spricht offen über die Entwicklung von DSA5, während Jens Ullrich (rechts) das fertige Werk hält
Verlagsleiter Markus Plötz spricht offen über die Entwicklung von DSA5, während Jens Ullrich (rechts) das fertige Werk hält

Besondere Erwähnung fand das Kompendium, ein weiteres Kernwerk für DSA5. Ursprünglich war es das Ziel, diesen Band nur drei Monate nach Erscheinen der Grundregeln zu veröffentlichen. Dieser Zeitplan ist jedoch nicht einzuhalten, auch, weil es hierfür eine weitere geschlossene Testphase geben soll. Die Veröffentlichung ist nun für das Frühjahr nächsten Jahres angedacht.

In diesem Werk werden sich dann viele zusätzliche, rein optionale Regeln finden – sogenannte „Fokusregeln“. Diese ermöglichen ein komplexeres Spiel, je nach Wunsch der einzelnen Spieler, ohne jedoch effektive Vorteile gegenüber den Basisregeln zu bieten. Es soll sogar möglich sein, innerhalb einer Gruppe mit verschiedenen Regeln zu spielen – wie es den jeweiligen Spielern beliebt.

Als Beispiel wurde hier die Jagd genannt: Mit Basisregeln würde hier eine einfache Fertigkeitsprobe erfolgen, die gegebenenfalls durch äußere Umstände modifiziert ist. Wer es gerne detaillierter mag, nutzt die Fokusregeln I (aus dem Kompendium): Unterschieden werden nun verschiedene Arten der Jagd, und es folgen mehr Proben, um die einzelnen Schritte genauer darzustellen. Und als Krönung ließe sich die Komplexität in dem Fall noch durch die Fokusregeln II (im Bestiarium in diesem Fall) steigern: Hier würden die Fokusregeln I noch um Modifikatoren zu jedem einzelnen jagdbaren Tier ergänzt.

Der Anspruch ist klar: es soll möglich werden, verschiedenen Stufen der Komplexität spielbar zu machen, die jedoch zugleich so ausbalanciert sind, dass sie parallel genutzt werden können. Als Resultat sollen sowohl Spieler, die einfache Würfelwürfe bevorzugen, und Spieler, die möglichst detailliert spielen (und würfeln) wollen, zusammen in einer Runde spielen können.

Änderungen erfährt auch der Aventurische Bote: Dieser wird künftig gratis erhältlich sein, beispielsweise in Fachgeschäften. Abonnenten des Boten erhalten als Ausgleich zu jeder Ausgabe ein kleines Abenteuer. Zudem wird das Magazin künftig lediglich seinen In-Game-Inhalt bieten – für den Spielleiter relevantes Hintergrundmaterial wird es gesondert als PDF geben, wie auch das Magazin selbst.

Fanwerke sollen im PDF-Shop erhätlich sein

Und wo wir schon bei PDF-Dateien sind: Von Fans erstellte Werke dürfen demnächst ihren Weg in den offiziellen PDF-Shop von Ulisses finden! Möglich wird dies durch die „Offene Spiel-Lizenz“ (OSL). Diese Fanwerke können dort sowohl kostenlos als auch gegen Bezahlung angeboten werden , in letzterer Form gehen 30 Prozent der Einnahmen an Ulisses Spiele und 20 Prozent an den Anbieter des PDF-Shops (DriveThruRPG). Die verbleibenden 50 Prozent gehen an den Autor. Es soll außerdem möglich sein, anstelle eines Fixbetrags eine optionale, beliebige Spende zu ermöglichen, welche nach gleichem Schlüssel aufgeteilt wird. Man darf gespannt sein, wie sehr dies genutzt wird, wie man auch generell gespannt in die Zukunft von DSA5 und die Umsetzung der Neuheiten blicken darf.

Hexxen 1733

Auch wenn das Schwarze Auge Ulisses‚ Zugpferd ist, gibt es doch auch andere Rollenspiele im Verlagsprogramm. Jüngst aufgenommen wurde HeXXen 1733, der Nachfolger des gratis als PDF erhältlichen HeXXen 1730, welcher „hoffentlich“ im nächsten Jahr erscheinen soll. Das Spiel aus deutschen Landen wurde von Mirko Bader und Ulisses-Non-DSA-Teamleiter Michael Mingers in einem eigenen Workshop vorgestellt.

Mirko Bader und Michael Mingers berichten über HeXXen 1733
Mirko Bader und Michael Mingers berichten über HeXXen 1733

HeXXen spielt in der barocken Zeit des Jahres 1733, jedoch in einer alternativen Zeitlinie: Im Jahr 1640 wurde das Tor zur Hölle geöffnet, so dass nun Dämonen, Werwölfe, Vampire und andere finstere Gestalten auf der Erde wandeln. In den vergangenen gut 90 Jahren hat sich so auch einiges anders entwickelt, als die Geschichtsbücher der realen Welt es kennen. Der 30-jährige Krieg beispielsweise ging nie zu Ende, und der Meeresspiegel hat sich um rund 7 Meter erhöht, wodurch einige Teile der bekannten Welt unter den Fluten begraben liegen.

Schnelles, cineastisches Popcorn-Rollenspiel

Im „schnellen, cineastischen Popcorn-Rollenspiel“ werden die Spieler die Rolle von Helden spielen, die gegen die höllischen Kreaturen vorgehen. Wer hier an Filme wie Van Helsing oder Hänsel und Gretel – Hexenjäger denkt, liegt genau richtig. Tatsächlich kam Mirko die Idee nach Konsum des zweitgenannten Films. Ganz im Sinne des filmischen Ansatzes, werden die Regeln eher schmal und vorwiegend den Kampf betreffen. Was nicht bedeutet, dass nur gekämpft würde. Je nach Spielort ist eine direkte Konfrontation nicht unbedingt ratsam, und häufig werden die Helden auch erst einmal Detektivarbeit leisten müssen. Viele der Höllenkreaturen leben unerkannt in der Welt und sind von Menschen zunächst nicht zu unterscheiden. Als Cthulhu-Autor kann Mirko auf diesem Gebiet auch bereits einige Erfahrung vorweisen.

Gerade außerhalb des Kampfes sollen die Regeln jedoch generell einen hohen Abstraktionsgrad aufweisen. So werden beispielsweise keine Kosten für Nahrung, Berufsmittel oder ähnlichem anfallen, sondern über eine Pauschale abgedeckt. Je nach Klasse fällt diese höher oder niedriger aus, dafür kann der Alchemist zum Beispiel aber auch so viele Tränke brauen, wie er kann, ohne hierfür zig Materialien einzeln für jeden Trank abrechnen zu müssen. Auch diverse Spielsituationen sollen mit maximal einem Würfelwurf abzuhandeln sein.

Einfaches Kampfsystem mit Hilfsmitteln

Etwas aufwändiger wird es im Kampf: Hier kommen als Hilfsmittel bedruckte Plättchen ins Spiel, welche Charaktere und deren Gegner darstellen. Eine genaue Darstellung des Kampfes soll hiermit jedoch nicht erreicht werden. Stattdessen soll, lediglich ersichtlich werden, wer mit welchem Gegner kämpft und ob man beispielsweise jemanden im Rücken hat. Das Kampfsystem an sich ist auch einfach gehalten: Jeder Held besitzt Aktionspunkte und Rüstungspunkte. Schlicht und einfach: Je mehr Rüstungspunkte, umso weniger Aktionspunkte. Kampfaktionen kosten, je nach Aufwand, mehr oder weniger Aktionspunkte. So kostet der Einsatz eines Dolches lediglich einen, während ein Musketenschuss ganze drei Punkte kosten soll. Diverses Mikromanagment wie Nachladen ist hier jedoch bereits inbegriffen. Das Ziel der Redaktion ist hier ganz klar: Ein schnelles, gradliniges Ziel, das mehr vom Erzählen famoser Aktionen lebt als von aufwändigen Berechnungen. Hierzu passend sollen auch nur fordernde und besondere Kämpfe ausgetragen werden. Für die Abhandlung simpler Standart-Kämpfe wird es eigene Regeln geben, die das detaillierte Ausspielen gegen Gegner, welche klar unterlegen sind, obsolet machen.

So sieht der Vorgänger aus – für HeXXen 1733 wird es eigene Illustrationen geben, die ebenfalls als Holzschnitt produziert werden sollen, jedoch dann auch Werwölfe, Dämonenjäger und ähnliches zeigen
So sieht der Vorgänger aus – für HeXXen 1733 wird es eigene Illustrationen geben, die ebenfalls als Holzschnitt produziert werden sollen, jedoch dann auch Werwölfe, Dämonenjäger und ähnliches zeigen

Anstelle von Charakterklassen, wie man sie aus HeXXen 1730 kennt, wird es im Nachfolger „Rollen“ geben. Jeder Charakter wird eine Haupt- und eine Nebenrolle innehaben, einschließlich entsprechender Fertigkeiten. Mit höherem Spiellevel wird zudem eine dritte Rolle erwerbbar sein. Die Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten und Individualität soll hierdurch äußerst groß ausfallen, so dass nahezu ausgeschlossen ist, dass es je zwei gleiche Charaktere gibt.

Die Veröffentlichung ist für das nächste Jahr angepeilt. Das Grundregelwerk soll eher dünn als dick werden und wird möglicherweise direkt in einer Box veröffentlicht, wie man sie „von früher“ kennt. Auch kommende Erweiterungen sollen in Boxen erscheinen, und allesamt einen Schwerpunkt auf Abenteuern haben. Das Material für eine erste Kampagne soll auch bereits vorbereitet sein, und nach Veröffentlichung der Grundregeln sollen in kurzer Abfolge auch die ersten Abenteuer und/oder Erweiterungen erscheinen. Neben Qualitätssicherung ist dies auch der zweite Punkt, weswegen ein Release im nächsten Jahr nicht sicher ist: Ohne entsprechendes, nahezu fertiges Material zur schnellen Veröffentlichung soll das Spiel nicht erscheinen.

Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel

Noch in diesem Jahr erscheint dagegen Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel, welches auf der RatCon mittels Prototyp angeschaut und -gespielt werden konnte und zudem in einem Workshop von Markus Plötz und Art-Direktorin Nadine Schäkel vorgestellt wurde.

Das kompetitiv und kooperativ spielbare Kartenspiel wird als sogenanntes Living Card Game erscheinen. Wem das nichts sagt: Living Card Game (LCG) ist eine Abgrenzung zum Trading Card Game (TCG) à la Magic: The Gathering, ohne dabei eine grundsätzliche andere Spielart darzustellen. Auch im LCG wird ein Deck aus Karten gebaut, diese jedoch erscheinen nicht in Boostern und mit verschiedenen Seltenheitsstufen, sondern in Erweiterungen mit festem Kartensatz.

Der Held steht im Mittelpunkt

In Aventuria wird jeder Spieler sein Deck um einen bestimmten Helden herum bauen, von denen in der Grundbox vier enthalten sein werden. Einige weitere Helden sind jedoch bereits geplant. An festen Werten besitzen die Helden Nah- und Fernkampf sowie Ausweichen. Magisch begabte Charaktere besitzen zudem einen passenden Wert für magische Angriffe.

Zu Beginn des Spiels startet man lediglich mit dem Helden vor sich und seinen Handkarten. Im Verlauf stattet man ihn mit weiteren Karten aus, wie zum Beispiel Rüstungen oder Talenten. Das Ausspielen der Karten ist natürlich nicht umsonst – als Ressource dient hier Ausdauer, die man generiert, indem man Handkarten verdeckt ablegt, welche fortan zur Zahlung genutzt werden können.

Im Gegensatz zu den meisten anderen LCGs/TCGs wird Aventuria nicht nur auf ein Spiel zu zweit beschränkt, sondern auch problemlos mit bis zu sechs Recken spielbar sein. Im kompetitiven Modus wird dies mittels Jeder-gegen-Jeden und Teamkampf möglich sein.

Ebenfalls mit mehreren Spielern lässt sich der kooperative Spielmodus angehen. Hierzu gibt es neben einer Art Monsterdeck auch eine Zeitleiste, auf der Marken liegen. Jede Spielrunde wird eine Marke entfernt, hierdurch werden bestimmte Ereignisse ausgelöst, beispielsweise das Auftauchen neuer Schergen oder Extra-Aktionen für Gegner.

Kampf und Abenteuer

Grundsätzlich wird es zu Beginn eines Kampfes eine einleitende Geschichte geben, wonach im Anschluss auf bestimmte Talente gewürfelt wird. Jeder Held besitzt hiervon die gleichen acht, jedoch mit unterschiedlichen Werten. Je nachdem, wie erfolgreich die Helden hierbei sind, folgen unmittelbare Konsequenzen, beispielsweise das Anschleichen an ein Lager. Hier würde eine Probe auf Heimlichkeit erfolgen, und je mehr Charaktere diese Probe nicht erfolgreich bewältigen, umso mehr Schergen im Lager wachen auf und stellen sich zum Kampf. In diesem gibt es in der Regel jedoch nicht nur einfache Schergen, sondern auch einen Anführer, der sich sehr stark auf das Spiel auswirken soll. So besitzen diese nicht nur mehr als eine Aktion, wie die meisten Standard-Gegner, sondern auch individuelle Sonderfertigkeiten/Regeln, die sie zu wesentlich anspruchsvolleren Gegnern machen.

In der Grundbox wird ein vollständiges Abenteuer mit drei Akten enthalten sein. Pro Akt sollte man mit drei – vier Stunden Spielzeit rechnen. Wer weniger Zeit hat, kann auch ein enthaltenes Kurzabenteuer angehen, das die Heldengruppe rund drei Stunden beschäftigen soll.

Außerdem wird zu jedem der vier Helden ein Deck mit 30 Karten dabei sein. Natürlich ist aber auch ein freier Deckbau möglich. Je nach Held können dabei mitunter bestimmte Kartenarten, beispielsweise schwere Rüstungen, nicht ins Deck aufgenommen werden, oder auch von einer Kartenart mehr, von einer anderen weniger. Ein interessantes Konzept, das einerseits potentiell genug Variation ermöglicht, zugleich aber auch „unpassender“ Ausrüstung vorbeugt. Ein paar Karten sind zudem exklusiv an einen Helden gebunden.

Einige Karten des Prototyps abgelichtet - die Karten sind nicht final, aber bereits sehenswert
Einige Karten des Prototyps abgelichtet – die Karten sind nicht final, aber bereits sehenswert

 

Weitere Veröffentlichungen

Auch ein weiteres Brett-/Kartenspiel gab es bei Ulisses zu sehen: Orkensturm, ein kooperatives Spiel in der Welt des Schwarzen Auges. Hierfür gab es auch bereits das fertige Produkt vorab zu erwerben – die offizielle Veröffentlichung erfolgt im September. Der Verlag möchte sich stärker im Bereich der Gesellschaftsspiele etablieren.

So sieht Orkensturm aus
So sieht Orkensturm aus

Ebenfalls für September angekündigt, aber bereits exklusiv vorab verkauft, wurde die deutsche Version der Einsteigerbox zum Rollenspiel Iron Kingdoms – Entfesselt. Die Box zum Rollenspiel in der Welt des Tabletop Hordes hebt sich von anderen, vergleichbaren Produkten durch das Vorhandensein einiger Miniaturen ab und macht so gleich vorweg die Verwandtschaft zum Tabletop deutlich.

Für das Tabletop-Spiel selbst steht als nächste Veröffentlichung der Erweiterungsband Vernichtung an, der als erster Erweiterungsband ausschließlich als Softcover erscheint. Dies ist der geringen Seitenanzahl von unter 100 geschuldet. Als Ausgleich wird der Band allerdings 15 EUR günstiger sein.

Auch bei der 3. Regeledition von Infinity gibt es Fortschritte: Das PDF soll voraussichtlich bis Monatsende fertiggestellt sein und online gehen. Die gedruckte Version soll bis Ende September ankommen.

Für Earthdawn erscheint noch in diesem Jahr das Spielleiter-Handbuch und, unter günstigen Umständen, auch das eine oder andere deutsche Produkt. Earthdawn hat sich übrigens bisher äußerst gut verkauft und hat mittlerweile bereits die 1.000er-Marke geknackt – eine zweite Auflage könnte schon im nächsten Frühjahr nötig werden.

Auch bei Pathfinder gibt es demnächst Neues: Im September erscheinen die Ausbauregeln VI, die neue Charakterklassen ins Spiel bringen. In den nächsten Monaten steht zudem der Abschluss des Abenteuerpfads Zorn der Gerechten an sowie ein Almanach und jeden Monat ein neues Handbuch.

Fotografien: Michael Fuchs, RatCon 2015, Unna

 

4 Kommentare

  1. […] Als zwei­tes DSA–Spiel gab es auf der Messe vorab erste Exem­plare von Aven­tu­ria zu erwer­ben. Das „Aben­teu­er­kar­ten­spiel“ ist ein Living Card Game, wel­ches sowohl gegen– als auch mit­ein­an­der gespielt wer­den kann. Einen ers­ten Ein­druck vom Spiel konn­ten wir bereits auf der dies­jäh­ri­gen Rat­con erlan­gen und berich­te­ten bereits dort. […]

  2. :-D Ich wollte auch gerade etwas dazu schreiben, aber wenn es der Archiv Bot war ;-)

    Eine Meldung wäre, wenn Ulisses die NRW RatCon wieder nach NRW bringen würde…

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