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Kelriothar, die Welt der Urzweifler. Eine kalte, düstere, öde Welt. So wurde sie im Vorfeld beschrieben. 2014 wagte Live Adventure den Schritt weg von der bewährten Spielwelt Mythodea, hinein in eine Schlachtzug-Kampagne. Das Ziel sollte sein, alte Strukturen aufzubrechen, die überbordende Informationsflut einzudämmen und neuen Spielern eine Chance zu geben, besser ins Spiel zu finden.

Hierzu löste man die alten Lagerstrukturen auf und fasste alle Spieler in „Megacity“ zusammen.

Alles außerhalb dieses Komplexes war das Kriegsgebiet der Spiegelwelt. Archonten und Nyamen, welche in Mythodea die Herrscher innerhalb der Siegelgebiete sind, sowie die Avatare der Elemente konnten diese Welt nicht betreten, und wurden ad acta gelegt. Einmal alles neu, bitte.

Leider hielt mit dem völligen Verlust der Führungsebenen keine neue Ordnung, sondern völliges Chaos Einzug. Durch die Tatsache, dass fast die Hälfte der Conquest-Teilnehmer nur einmal im Jahr Mythodea bespielen, war in den vier Spieltagen einfach keine Zeit, sich effektiv zu organisieren. Kombiniert mit extremen Nachteilen, die ausgespielt werden sollten, schlecht informierten Spielleitern und extrem gut verstecktem Plot, hielt bald fast durchgängiger Frust Einzug in Megacity. Die Endschlacht fiel fast wegen mangelnder Motivation der Spieler aus, die erst zwei Stunden nach den Verfemten auf dem Schlachtfeld eintrudelten. Danach wurde in der Stadt eine Weltuntergangsparty gefeiert, das eigentliche Plot-Ende um 3.00 Uhr morgens bekamen nur ca. 30 Personen mit.

Quo Vadis, Kelriothar?

Live Adventure hat im Vorfeld große Investitionen in diese neue Kampagne getätigt, daher war eine Rückkehr zur alten Spielwelt Mythodea keine Option. Also ging es auch dieses Jahr wieder in die Spiegelwelt, und viele mit denen ich sprach kamen genau wie ich nur, um Freunde zu treffen und dem Conquest eine letzte Chance zu geben.

Die Anreise auf das Gelände in Brokeloh vollzog sich diesmal aufgrund anderer Zufahrtswege kombiniert mit einer Einbahn-Regelung innerhalb des 60 Hektar großen Zeltlagers sehr flüssig.

Auffallend ist, dass die Teilnehmer immer früher kommen. Laut der Viertelmanager, die die Aufbau-Koordination unter sich haben, wird inzwischen Sonntags und Montags mit jeweils 40 Prozent der Spieler gerechnet, die restlichen 20 Prozent verteilen sich auch Dienstag und Mittwoch. So bleibt viel Zeit, um bummeln zu gehen, die Einkaufsmeile in der Zeltstadt zu besuchen und Freunde zu treffen.

Die einzelnen Banner boten ausreichend Platz für die ca. 5500 Spieler, die von den 6500 Spielern der Mythodea-Kampagne im Jahr 2013 noch übrig geblieben sind. Die 1500 NSC waren weit entfernt, auf einer eigens dafür gemähten Wiese untergebracht.

Live Adventure hat auch diesmal wieder in das Gelände investiert, es wurden zwei Waldlichtungen geschaffen, um schattige Plot-Locations zu schaffen, eine weitere Wiese mit ins Spielgebiet integriert, und die großen Schlachtwiesen komplett planiert. Dies erleichterte das Bewegen auf dem Gelände wesentlich, die knöchelfressenden Löcher in den ansonsten als Pferdewiesen genutzten Flächen waren, im Gegensatz zu den Jahren davor, sehr selten.

Zu schmale Toiletten für Vollpanzerung (Fotografie: Uschi Böhler)
Zu schmale Toiletten für Vollpanzerung (Fotografie: Yvonne Böhler)

Die Sanitäranlagen waren dieses Jahr auf drei gleich große Areale verteilt, die Duschzelte neuen Typs wurden regelmäßig gereinigt. Der neue Typ Toiletten war jedoch suboptimal gewählt.

Die Spülung arbeitete mit dem Druck eines C-Rohrs, und wer so dumm war, vor dem Abziehen nicht den Deckel herunter zu klappen, erhielt eine unfreiwillige Knie-Spülung. Der Boden war dadurch ständig nass, ließ man die Hosen herunter wurden diese durchnässt und es blieb nur die Hoffnung, dass es sich bei der Flüssigkeit am Boden nur um Wasser handelte. Ein seitlich angebrachtes Mini-Spülbecken in jeder Kabine verengte den Platz zusätzlich.

Ich empfehle allen Veranstaltern von LARP-Events, beim Probesitzen auf anzumietenden Toiletten zumindest eine Gürteltasche, eine Umhängetasche, Schwert und Schulterpanzer zu tragen. Man braucht vor allem viel Platz, wenn man in Gewandung den Ruf der Natur vernimmt. Auch, dass beim Sanitärdorf am Banner der Entdecker ab Mittwoch alle paar Stunden das Wasser abgestellt werden musste, führte zu einigem Unmut.

Spieglein, Spieglein, öde Welt

Die Zeit schritt dahin und ab Montagabend sah man verstärkt Spieler in Gewandung, die schon für sich In-Time gingen. Die einzelnen Banner-Viertel wurden liebevoll und stimmig hergerichtet, meiner Meinung nach wurde dieses Jahr von Seiten der Spieler extrem viel Wert auf Ambiente gelegt. Bei der alljährlichen Pre-Event-Party am Dienstagabend hatte man das Gefühl, dass alle fünf Banner (Entdecker, Freie, Eiserne, Einheit und Tross) schon komplett wären. Die Stimmung sowie das Wetter entwickelten sich sonnig, 35 bis 40 Grad waren in den Zelten keine Seltenheit.

Mittwoch reisten dann auch nur noch wenige Nachzügler an, schon lange vor Time-In waren so gut wie alle Fahrzeuge vom Gelände verschwunden.

Bei der SL-Ansprache, die bis auf die Vorstellung einiger neuer Spielleiter wenig Neues bot, wurde dann nochmals auf die Nachteile für die Spieler in Kelriothar hingewiesen. Alle Charakter-Klassen sind hiervon betroffen: Pfeilen fehlt die Durchschlagskraft, Rüstungen können nicht repariert werden, Wunden heilen schlecht, Alchemie und Magie sind praktisch nutzlos. Diese Nachteile konnten, wie auch schon im Jahr davor, nur ausgeglichen werden, wenn sogenannte „Spiegel- oder Splitterpunkte“ im Gelände gehalten und geweiht werden konnten.

Diese Punkte liegen teilweise weit außerhalb des Spielerlagers, mit Rüstung war man da schon mal 15 bis 20 Minuten unterwegs. Ein „Capture the Flag“-Szenario klassischen Aufbaus. Diesmal hatte sich die Spielerschaft jedoch auf die Umstände des Kriegszuges eingestellt, ein Kriegs- und Bannerrat, Läuferstaffeln und Wissens-Sammelzentren standen bereit. Die Heere der einzelnen Banner waren gut organisiert, und Spieler, die nicht das ganze Jahr Mythodea bereisen, wurden schnell in die vorbereiteten Strukturen integriert.

Die fremde Welt, ihre Armeen und die Invasionsarmee der Spieler standen also bereit.

Lasset das Schlachten beginnen.

Spiegelspiele und Schattenboxen

Gleich zu Beginn des Spiels rückten die Armeen zu den zu sichernden Außenpositionen aus. Ein Spiegelpunkt unterhalb eines Throngebäudes, der Traumdorn, der Weltenbrecher, Splitterpunkte und natürlich die feindlichen Armeen boten den Forschern und Kriegern spannende und blutige Unterhaltung.

Aber auch im Inneren der Banner gab es sehr viel zu entdecken. Im Banner der Einheit wurde eine Ausgrabungsstelle eröffnet, wo Artefakte en masse zutage gefördert wurden. Vor dem Banner der Entdecker stand, mit magischen Barrieren gesichert, das Atelier der Sim Sin Karaleth mit angegliederter Bibliothek. Vor dem Banner der Eisernen wuchsen Kristalle aus dem Boden. Einheiten der Ratio marschierten vor dem Atelier auf, Kor’Zul et-4, der Herold des Zorns gab sich ein Stelldichein mit Shey ksun Aret.

Man wurde vom Plot regelrecht angesprungen, wenn man nur einen Fuß vors Zelt setzte. Manchmal war selbst das nicht nötig, da Firin Krähensang und die Negatoren, Assimilierte Siedler, Toria-Edalphi, Schwarzes Eis und „Klone“ von Siedlern immer gern zu Hausbesuchen bereit waren. Selbst die tot geglaubte ölige Pestilenz schloss sich dem Reigen der Verfemten wieder an und infizierte einige überraschte Spieler. Es entstand eine wahre Flut an Informationen, Bannerläufer verteilten eingehende Informationen, Schreiber ließen ihre Federn glühen, Heiler waren in ihrem Element.

Man merkte überdeutlich, dass Live Adventure dieses Jahr alle Register zog, um die Spieler bei Laune zu halten um die neue Kampagne zu retten. Und das mit gutem Erfolg. Wie es im Krieg, der hier ja dargestellt werden sollte, nun mal ist, wogte das Schlachtenglück hin und her, Geländepunkte wurden erobert und wieder verloren. Die Plots liefen jedoch teilweise recht träge, geschuldet den Umständen, dass man immer mit den auferlegten Nachteilen zu tun hatte. Das führte nun wiederum zu einigem Frust.

Ein Beispiel sei hier genauer geschildert:

Eine einfache, magische Reinigung kostete uns eineinhalb Tage Spielzeit. Eine normalerweise einfache Aufgabe wurde durch die IT- und OT-Umstände fast unlösbar. Man musste nämlich vier Dinge koordinieren: Erstens brauchte man den zu reinigenden Gegenstand, dann den NSC, der an diesen Gegenstand gebunden war, einen Spielleiter und einen dem Element der Magie geweihten Spiegelpunkt.

Die Spiegel- oder Scherbenpunkte konnten oft aber nur für eine halbe bis maximal eine Stunde gehalten werden. Dann musste die Plot-Location noch dem richtigen Element geweiht sein. Und bei einer Laufzeit von einer Viertelstunde für einen Weg, wird da die Luft eng. Wenn man dann noch einen Spielleiter einfangen muss, und der zuständige NSC gerade dienstfrei hat oder etwas anderes macht, ist die Chance schon wieder vorbei. So etwas fördert kein Spiel sondern würgt es ab.

Wenn es klappen soll und klappt doch nie, so was nennt man Theorie

An dem Manko der Spiegelpunkte und der auszuspielenden Nachteile für die Spieler wäre dann Donnerstagabend fast der ganze Kriegszug nach Kelriothar gescheitert. Aus militärischer Sicht blieb zu diesem Zeitpunkt nur noch der möglichst schnelle Rückzug, um der totalen Vernichtung zu entgehen. Was war passiert?

Nach Erkenntnissen des Kriegsrates waren wir mit dem Schlachtzug gerade einer Invasion Mythodeas zuvor gekommen. Gut für Mythodea, schlecht für uns, denn wir stießen auf die kompletten, bereitstehenden Armeen des Feindes. Fiel einer von ihnen, wurde er prompt wieder erhoben und griff erneut an. Dagegen waren die Schäden an unseren Rüstungen, die Verletzungen und die Totalverluste nicht auszugleichen. Nur mit Hilfe der Spiegelpunkte, die immer schneller den Besitzer wechselten, war es überhaupt möglich, etwas auszurichten. Am Donnerstagabend waren die Reserven unter diesen Umständen aufgebraucht. Denn wenn man mit einem spitzen Bleistift rechnet, ist der Schlachtzug kaum Schlachtzug zu nennen.

Bei 5500 Spielern kann man von vornherein ca. 1000 Spieler abrechnen, die ausschließlich zum Party-Larp anreisen, sich in der Stadt herumtreiben, Schlammcatchen veranstalten oder sich in den Tavernen zu zünftiger Musik einen auf die Nase gießen.

Von den verbleibenden 4500 sind nach Schätzungen und Erhebungen des Banner-Rates ca. 2000 Kämpfer zugegen. Die restlichen Spieler sind Wissenssucher, Heiler, Glücksritter, Tross, Diplomaten, Akademie-Magier und anderes Volk, das in einer Schlachtreihe wenig bis nichts verloren hat.

Diesen 2000 Kämpfern stehen ca. 1200 reine Kampf-NSC gegenüber. Käme jeder von ihnen nur einmal wieder, wäre das Verhältnis schon 1:1. Aber sie kommen öfter. Viel öfter.

Wenn man dann noch dazurechnet, dass Bogenschützen meist völlig unnütz sind, Rüstungen nur zu 50 Prozent repariert werden können, und eine Heilung von zusätzlichen Lebenspunkten sehr schwer und ohne die Spiegelpunkte unmöglich ist, sind die Spieler bald am Ende.

Erschwerend kam noch das Wetter hinzu, das von den Temperaturen her vielleicht leicht bekleidete Elfen erfreute, aber keine Plattenpanzer-Träger.

Dies führte zu einigem Frust bei den NSC, weil die Spieler sich lieber zurückzogen, als zu riskieren, ihre Rüstung oder ihr Leben zu verlieren. Bei mindestens zwei Gelegenheiten waren die NSC der Meinung, dass da ja nur stofftragende Magier am Spiegelpunkt gewesen wären. Es waren jedoch Krieger, die schlicht keine Rüstungen mehr hatten, aber trotzdem ausgerückt waren.

Dem Schicksal (und Live Adventure) sei Dank, wurden in der Ausgrabungsstätte jedoch immer mehr Radem Quars gefunden, kleine gemusterte Kugeln, mit denen Elementare Kraft für Heilung und Rüstungsreparatur transportiert werden konnte. So konnte dieser Krise begegnet werden, und Freitagmorgen waren viele Krieger wieder auf den Beinen und bereit zum Kampf.

Tod und Spiele

Bei aller Kritik und dem schlecht aufgehenden Spielprinzip um die Spiegelpunkte, muss allerdings erwähnt werden, dass die Schlachten allesamt recht schön waren. Es gab wesentlich weniger reale Verletzungen als in den Jahren davor, es waren kaum Rettungswagen auf den Schlachtfeldern zu sehen. Auch wurde aufgrund der Hitze regelmäßig Wasser an weit entfernte Plotpunkte geliefert, was sicherlich vielen Leuten das Umkippen erspart hat.

Die Stimmung in den Lagern wurde dieses Jahr auch gut angenommen. Man fühlte sich wirklich wie auf einem Schlachtzug, Verluste des Feindes wurden gefeiert, ob nun der Herold des Zorns gefallen war oder ein Küchenjunge der Söldner das Feldzeichen der Untoten des Lairdoms „Flowerfield“ allein eroberte. Eigene Verluste gab es auch zu beklagen, in allen Lagern fielen viele Charaktere, wurden gefangen genommen oder vom Schwarzen Eis assimiliert. Die Almahandra starb und erhob sich als Almahandir wieder, Sim Sin Karaleth machte aus der Leiche des Kristallthrons, der Hohepriesterin der Naldar, eine Marionette und ließ sie tanzen und singen, bevor sie die tote Hülle den Siedlern vor die Füße warf. Der Leib des Avatars Terras wurde wieder gefunden und geborgen. Man spürte in allen Lagern regelrecht die Hektik im Kampf gegen die Verfemten und die noch verbleibende Zeit.

Der einzige Stimmungskiller war wie auch schon in den letzten Jahren die „Partymeile“ im Tross, wo fröhlich gegessen, getrunken und gesoffen wurde. Aber diesem Umstand konnte man durch die gut gewählte Lage des Trosses recht einfach aus dem Weg gehen. Und während sich die Straßengangs fröhlich an eine Neuverfilmung von Gangs of New York machten und bis vier Uhr morgens Trommelseminare stattfanden, wurde in den umliegenden Bannern der Kriegszug weiter voran getrieben.

Es soll nicht auf die vielen verschiedenen Plotstränge eingegangen werden, die dies Jahr an praktisch jeder Ecke erschienen. Die Orga hat es gut verstanden, Plotlöcher zu umschiffen oder zu vermeiden. In der Bibliothek am Atelier der Sim Sin Karaleth war zum Beispiel das Stehlen von Schriften unmöglich. So waren sie auch später auftauchenden Spielern noch zugänglich. Bei einigen Plots an der Ausgrabungsstätte hat das weniger gut funktioniert, da dort einige Artefakte von Einzelspielern oder kleineren Gruppen gehamstert wurden, und so nicht mehr bespielbar waren.

Dies betraf jedoch nur wenige der unglaublich vielen Aufgaben die dieser Conquest bereit hielt.

Die Guten und die Bösen

Ein ganz besonderes Lob muss den NSC ausgesprochen werden. Sowohl die Elementarvölker, welche die Spieler auf diesem Schlachtzug begleiteten, als auch die Armeen des Feindes waren ein wesentlicher Bestandteil im wirklich glaubhaften Schlachtzug-Szenario. Das Leiden unserer Verbündeten, die Rat- und Mutlosigkeit im Angesicht des Fehlens der Elemente, die ständige Gefahr von den alten Herrschern der Gegenseite vereinnahmt zu werden, wurden glaubhaft und durchgängig gespielt. Dies schuf eine Achterbahn der Gefühle, die viele Spieler mitnahm. Rettungsmissionen, Diskussionen und Versuche, die teilweise traumatisiert wirkenden Ouai, Naldar oder Edalphi zu stärken, stärkten die Immersion sehr.

Wenn es Krieg geben soll, muss auch ein Feind her. Diesen verkörperten die vereinten Armeen der Verfemten ausgezeichnet. Es war nicht nur reines Schwertfutter, das dort aufmarschierte, sondern es wurden auch Gefangene gemacht, Verhöre gespielt, Kommandoaktionen im Lager der Spieler gestartet und so das Bedrohungsszenario ein gutes Stück glaubhafter dargestellt. Der gewohnt hohe, schon fast filmreife Auftritt vieler NSC muss gar nicht mehr erwähnt werden, man sieht, dass sehr viel Arbeit und Liebe in diese Charaktere gestreckt wird, um den Spielern möglichst eindrucksvoll das Leben schwer zu machen. Es war eine Freude sich mit solchen Feinden zu bekriegen.

Spiegelschrift

In einem Punkt muss man Live Adventure jedoch vorwerfen, einen der Hauptgründe für diese neue Kampagne aus den Augen verloren zu haben. Mythodea ist in über einem Jahrzehnt derartig komplex geworden, dass nur noch eine Handvoll Spieler wirklich verstehen, was da alles passiert. Diese Welt mit ihren Ebenen, Sphären, ausufernden Verwandtschaftsverhältnissen, alten Herrscherfamilien und der Politik innerhalb der verschiedenen Siegelgebiete ist nur noch für ganz wenige überschaubar. Leider basieren fast alle Plotansätze auf diesen Geschichten, und dem Neueinsteiger ist es völlig unmöglich, da auch nur den Ansatz eines Überblickes zu bekommen. Die In-Time-Bibliothek auf der Internetseite von Live Adventure wird auch schon seit Jahren nicht mehr aktualisiert.

Hier sollte nun mit dem Einstieg in die neue Spiegelweltkampagne ein Beschnitt dieses Informationsbuschwerks vorgenommen werden. Leider wurden die vollständigen Schriften aus dem ersten Jahr in Kelriothar von einem Spieler gehamstert, der sie nur häppchenweise zur Verfügung stellt. Die Informationsflut dieses Jahr wurde zwar großflächiger verteilt, aber schon jetzt zeichnet sich ab, dass die neue Welt noch wesentlich komplizierter werden dürfte als das alte Mythodea. Und die Informationen aus der Alten Welt und ihrer Geschichte werden noch viel wichtiger als zuvor.

Kurz gesagt: Es wird wieder dasselbe werden wie auch schon in der Mythodea-Kampagne.

Das Spiel, einen Wissenssucher darzustellen, bleibt ein 365-Tage Job, wenn man wissen möchte, was um einen herum geschieht. Und wer nicht die Gunst eines der wenigen Wissenden hat, sollte sich auf Schlachten und einfaches Charakterspiel beschränken. Denn auf den Conventions ist niemals genug Zeit, sich das Wissen anzulesen und dann noch den Plot zu lösen. Hier sollte man dringend einmal ausdünnen. Zumindest sollten alle Dokumente die In-Time auftauchen, also von Live Adventure selbst herausgegeben werden, in die bestehende, seit vier Jahren veraltete Bibliothek eingepflegt werden.

Nur so besteht die Chance, dass ambitionierte Neulinge auch mal einen tieferen Einblick erhalten. Denn das In-Time-Erspielen von Informationen ist aufgrund der ablehnenden Haltung mancher Schriftbesitzer und der schieren Menge an Literatur praktisch unmöglich geworden.

Es sei denn, man möchte während der Spielzeit nur die Bibliotheken von innen sehen.

Jeder Spiegel bricht einmal

Redakteur Michael Sierig als Barnabas Malchus
Redakteur Michael Sierig als Barnabas Malchus

Der Schlachtzug neigte sich viel zu schnell dem Ende zu, und diesmal wurde der Ausflug nach Kelriothar nicht der katastrophale Fehlschlag wie im Jahr zuvor. Nicht alle Ziele wurden erreicht, aber zumindest konnte das Atelier der Sim Sin Karaleth nach hartem langem Plotten an zwei Spieler gebunden, und so den Zweiflern zumindest für ein Jahr entzogen werden. Auch der große Spiegelpunkt konnte mit der Weltenschmiede verbunden werden und ist dadurch dem Zugriff der Verfemten dauerhaft entzogen, und die Elemente sind dort permanent aktiv. Dies war wohl der wichtigste Schritt in diesem Kriegszug, denn der Avatar der Erde, welcher sich geopfert hatte um überhaupt die Spiegelwelt für uns betretbar zu machen, wurde gefunden und mit zurück gebracht. Wäre dieser Punkt nicht dauerhaft geweiht worden, dann hätte es nächstes Jahr keine Rückkehr in die Spiegelwelt gegeben.

Nach den Aussagen eines Spielleiters, der hier nicht genannt werden soll, hätte Live Adventure den Conquest nächstes Jahr wieder auf Mythodea stattfinden lassen, wenn die Spiegelweltkampagne wieder so vor die Wand gefahren wäre wie 2014. Durch den Kunstgriff, Terras Avatar wieder aus der Spiegelwelt herauszuholen, wäre so die Geschichte nahtlos wieder zurück verlegt worden um die Spielerschaft nicht zu verlieren.

So klang am Samstagabend der Conquest mit vielen Siegesfeiern aus, etwas, dass die Spieler mehr an jede Kampagne bindet als ein Cliffhänger und eine Maulschelle aus einer versteckten Ecke ganz zum Schluss. Jeder LARPer will irgendwo ein Held sein. Schön, dass die Spieler es dieses Jahr sein durften.

Aus dem Spiegel in die Realität

Die Abreise am Sonntag war relativ problemlos und vor allem trocken, brachte allerdings Wartezeiten von bis zu zwei Stunden mit sich, bevor man vom Parkplatz kommend in die Ladezonen gelassen wurde. Dies ist jedoch dem Umstand geschuldet, dass alle Besucher und Händler des Conquest, die in vier Tagen anreisen, an einem einzigen Tag abreisen. Da der zur Verfügung stehende Platz begrenzt ist, ergeben sich zwangsläufig einige Engpässe. Trotzdem wurden umsichtig und überlegt die Fahrzeuge je nach Lagerort durchgewunken, um einen Kollaps zu verhindern und so die Wartezeit so kurz wie möglich zu halten.

Es war ein sehr schöner, aufregender und actiongeladener Conquest, der im nächsten Jahr dann vielleicht auch endlich die spielbremsenden Nachteile der Spiegelwelt nicht mehr nötig hat. Dann wäre der Orga der Kunstgriff gelungen, einer schon von vielen Spielern totgesagten Kampagne doch noch Leben einzuhauchen.

Fazit

Der diesjährige Conquest spielte das zweite Jahr in der Spiegelwelt, einer neuen Kampagne, die das alte Mythodea hinter sich lässt. Nach einem katastrophalen Kampagnen-Einstieg im letzten Jahr, verstand es Live Adventure diesmal sehr gut, die Spieler wieder bei der Story und am Plot zu halten. Die spielbremsenden „Capture the Flag“-Kampf-Locations um die Spiegelpunkte wurde zwar beibehalten, jedoch waren diesmal wesentlich mehr Möglichkeiten von Seiten der Orga gegeben, diese auszugleichen.

Die Komplexität der Spielwelt wächst allerdings explosionsartig, und es sei allen, die noch eine Chance suchen tiefer in die Kampagne einzusteigen geraten, spätestens im nächsten Jahr dort zu sein. Ansonsten wird es, wie auch schon vorher in Mythodea, kaum möglich sein, noch den Überblick über die zahllosen Namen, Feinde, Seelen-, Spiegel- und Traumebenen zu behalten. Es war ein gelungener Con, der neugierig auf den weiteren Verlauf der Spielreihe macht.

Artikelbilder: Live Adventure GmbH

 

7 Kommentare

  1. Hallo, wie immer hat LA nur Einfluss auf die Anzahl der Toilettencontainer, nicht auf die Ausführung. In fast allen fand ich Mantelhaken, Notfallklopapier gab’s bis auf Freitag nachts auch immer. In Sachen sanitärer Einrichtungen hat es LA super drauf. :-) Ich bin unregelmäßig seit 10 Jahren dabei, aber den IntimeÜberblick habe ich ziemlich verloren :-)

    • Hallo Andreas.
      Die Kritik richtet sich auch nur auf den Typ der Toiletten, nicht auf die Anzahl.
      Ich selbst habe noch nie Toilettenhäuser geordert.
      Aber wenn man mit Ausrüstung da drauf wollte, wurde es schon etwas eng, vom ständig nassen Boden gar icht zu reden.

      Und den Überblick über Mythodea / Kelriothar hat so gut wie niemen mehr. :-)

  2. Schön zusammengefasst. Ein paar Gedanken dazu von meiner Seite aus, der ich das Geschehen einerseits aus Familienlagersicht und andererseits aus integrierter Charaktersicht sehe:
    – Die regelmäßige Kritik bzgl der „Partymeile“ teile ich nicht. Einzig das Dauergetrommel ist anstrengend. Die Conquest-Nummer würde ohne dieses Treiben schon lange nicht mehr aufgehen. Die Mischung macht’s und die ist bisher gut. Beide Seiten kommen auf ihre Kosten. Die einen, die das als Festival sehen und nicht mit dem typisch deutschen Bierernst angehen oder einfach nur mal einkaufen gehen wollen und das mit Stil und die anderen, die ernsthaftes Charakterspiel in einer Massenveranstaltung möchten und das Spiel das ganze Jahr lang in den kleinen Vorbereitungscons weitertreiben.

    – An dieser Stelle auch der Hinweis, das Mythodea durchaus mehr als einmal im Jahr bespielt wird, außerhalb des Conquests findet da einiges statt. Auch sanktioniertes.

    – „Jeder LAR­Per will irgendwo ein Held sein.“ Das habe ich ebenfalls lange Zeit geglaubt, ist aber ein Trugschluß. Das will definitiv nicht jeder, denn die Ansaätze einen anderen Charakter zu spielen sind vielfältig. Mir sind über die Jahre einige im RL sehr erfolgreiche Menschen begegnet, die im LARP einfach nur einen Underdog spielen wollten, einen Verlierer, einen Bettler, einen Aussätzigen. Der Ansatz, ein Held zu sein, fehlte da völlig. Manche wollen sich auch einfach nur „prügeln“, mit LARPwaffen, wer gewinnt ist egal, Hauptsache kämpfen. Wieder andere wollen ihren Wissensdurst befriedigen, usw usf. Das Heldenklischee ist eben nur dieses – ein Klischee. Wie wir alle wissen, lebt unser Hobby von Klischees. Aber nicht nur davon.

    – Der Conquest … darüber bin ich beim Lesen gestolpert. Conquest ist ja die Eroberung. Also wäre es entweder DIE Conquest of Mythodea oder DAS „Conquest of Mythodea“, wenn man es als DAS Event begreift. Bis auf Dich, Michael, habe ich auch noch nie jemand sagen hören DER Conquest of Mythodea. Aber das nur am Rande.

    • Hallo Weriand.

      Wie die Kaufmännische Seite des Conquest aufgeht entzieht sich meiner Kenntniss.
      Nur wird die Partymeile nicht von allen so entspannt gesehen, sondern stößt vielen schon sehr auf.
      Das ist zumindest die Rückmeldung die ich von sehr vielen Spielern bekommen habe.

      Das Mythodea mehrmals im Jahr bespielt wird ist mir bekannt.
      Die ganzen Siedlercons, das „Jenseits der Siegel“ und neuerdings auch „Die Chroniken von Mythodea“ vertiefen diese Welt das ganze Jahr über.
      Nur gerade auf dem Conquest reisen sehr viele Leute an, die dort nur einmal im Jahr spielen.

      „Jeder will ein Held sein“ trifft sicherlich nicht auf alle LARPer zu.
      Nur für jeden der ausser Charakterplay und Party auch noch Plot spielen will, ist dieses Lösen des Plots, und das damit einhergehen des Siegens über den Feind eine wichtige Motivation.
      Sagen wir „Viele wollen ein Held sein“. :-)

  3. Schöne Zusammenfassung, deckt sich auch in weiten Teilen mit meinem Eindruck und dem Feedback, den ich gehört hab, das nämlich insgesamt echt positiv war, vor allem im Vergleich aufs letzte Jahr.
    Ich finde, der LA hat gerade was die Bedrohung und damit die Spiegelpunkt-Szenarien betrifft, gut nachjustiert, so dass a) die Bedrohung deutlicher war, sie b) aber trotzdem mehr bespielt wurde, weil die Leute RAUS gingen – natürlich weil es ihnen OT bewusster war, dass das nunmal der ‚Witz‘ (und der Plot) ist, aber auch weil es gefühlt deutlich mehr und vielfältige, schöne Spielanreize dafür gab.

    Wer Plot wollte konnte sich tatsächlich damit totwerfen, und auch wenn ich dir zustimme, dass die Welt offenbar ähnlich/noch mehr komplex ist wie Mistraspera, ist das für mich absolut kein Kritikpunkt. Das Conquest/Mythodea-Spiel ist deshalb so spannend, so intensiv, so interessant, WEIL die Welt so komplex ist. Niemand soll/kann die komplett überblicken, aber muss man ja auch nicht! Wenn man sich EINEN der unzähligen Ansatzpunkte raussucht, und diesen verfolgt, kann man ’nebenbei‘ einiges mitbekommen, was das eigene Puzzel ergänzt und das Bild erweitert, aber man kann durchaus auch als Neuling in ’seinem gewählten Bereich‘ (z.B.. Traumdorn… oder Weltenrat (!! – gerade der ist GRUNDSÄTZLICH für neue, interessierte (!) Spieler perfekt) einiges reissen, in Erfahrung bringen und einsteigen) einfach nur sehr gezielt ploten.

    Wer das nicht mag, oder dem das zu anstrengend is – joah, der kann sich kloppen, oder eben feiern. Ich persönlich habe aufgehört, mich über den Tross aufzuregen, weil es nix bringt. Das wird sich nicht ändern, und das ist auch nicht vom LA zu erwarten – das können die nämlich einfach nicht leisten. Egal wie viele Infos, Vorab-Mails, Spieler-Ansprachen etc. der LA macht, es wird immer Leute geben, die das Setting völlig und feucht fröhlich ignorieren ,und Dinge sagen wie „ich komm aus dem Dorf nebenan“ (ja, so erlebt), oder „is doch euer Problem, wenn es euch scheiße geht hier – dann kämpft halt net, WIR haben Spaß – Parteeey“.(auch so erlebt). Deshalb hab ich für mich entschieden, in Chari NICHT die Stadt zu gehen, oder wenn nur quasi-OT, zum shoppen und was essen — ich kann deswegen ja Gewandungs-IT sein, denn jeder hat ein Recht auf IT, und auch die Leute in der Stadt (und da gibt es TOLLES Spiel, Gilden e,tc…..ob das in Kelriothar Sinn macht, is ne andere Frage).
    Aber ich werde aufhören, mich IT zu fragen „wer die verdammt nochmal durch das Spiegelprotal gelassen hat“, oder „ob die den Schuss net gehört haben“.

    CoM ist ein LARP. Es gibt Dinge, die sind OT wie sie sind, z.B. die Tatsache, dass es keine Kämpfe in der Stadt geben wird, und alle unbewaffneten, besoffenen Feierwütigen von der Ration ausgelöscht werde – auch wenn es IT sinnig wäre, und dazu führen würde, dass die IT-Lage mal endlich klar wird. Ich kann mir das wünschen, aber es wird nicht passieren. Ich kann diesen Fakt versuchen, mir widerum IT zu erklären, weeeil z.B. die Heereswacht dei Stadt schützt, sooo viele Leute (und potentielle Kämpfer) da auf einem HAufen sind, blaaa.. Oder ich akzeptiers halt einfach – wenn mir die IT-Erklärungen nicht genügen und lass mir mein Spiel nicht davon kaputt machen. Wäre ja auch schön dumm.
    Ein weiters Beispiel ist die Sache mit dem Gewitter und dem OT-Zelte-Retten/die Wiese verlassen, um nicht OT vom Blitz getroffen zu werden und dem IT dadurch folgenden 1. Fall der Welternat-Weihung des oberen Spiegelpunktes: Entweder rege ich mich OT endlos auf (verschwendete Lebensmühe und – zeit) oder ich akzeptiere es halt ‚einfach so‘ (semi-ideal, aber manchmal nötig, um weiter spielen zu können). Oder ich (ideal) spiele damit , indem ich ne konstruktive (!) spielfördernde Erklärung FINDE und z.B. sage: „hey, was wir geleistet haben war so cool und fand die Ratio so scheiße, die ganze SpiegelWELT hat sich gegen uns geworfen mit Finsternis, Sturm und Blitz gestern Nacht — Der Punkt sit gefallen, aber haha! Dann eben erst Recht nochmal!!

    Fazit: Ich finde, der LA hat dieses CoM einen fantastischen Job gemacht.
    Die Plots waren variantenreich, vielfältig und cool – und schaffbar (wenn auch unter hartem Rödeln, mit großen Opfern an IT-Leben und OT-Energien). Das Setting der bedrohlichen, lebensfeindlichen Spiegelwelt war deutlich stimmiger, ausbalancierter und glaubwürdiger (wie eben möglich – siehe Tross) als letztes Jahr. Die Logistik (Auf- und Abbau, Lager, Toiletten, der Markt) war großartig. Ich bin sehr happy und für mich war es eines der 2 besten Conquests seit 10 Jahren.

    Tini

    • Hallo Tini.
      Ich bin Deiner Meinung, das der Conquest wirklich gut war.
      Nur in der Frage der Tiefe der Welt haben wir unterschiedliche Ansichten.
      Ja, eine tiefe Spielwelt bietet sehr schöne Ansätze, nur ist die Tiefe und Breite inzwischen derart überbordend, das es wirklich ein 365-Tage-Job ist da am Ball zu bleiben.
      Ich war selbst sehr lange als „Wissenssucher“ unterwegs, ich weiß wovon ich spreche.
      Gerade in letzter Zeit haben sich einige Freunde und Bekannte aber von diesem Spiel abgewandt, einerseits weil die Zeit die man für dieses Spiel braucht nicht mehr da war, oder einfach nicht mehr die Möglichkeit bestand, mit dieser Informationsfülle Schritt zu halten.
      Der Neustart um es neuen Spielern einfacher zu machen in die Geschichte einzusteigen ist somit in meinen Augen gründlich fehlgeschlagen.
      Es wird nicht leichter, sondern von Jahr zu Jahr, von Convention zu Convention schwerer und komplizierter.
      Aber… das ist nur meine Sicht der Dinge.

      In Sachen Tross und OT-Party-LARPern sind wir einer Meinung.
      Sicherlich gibt es hier und dort Leute die auch im Tross spielen, aber die fallen zwischen den ganzen Feiernden nicht weiter ins Gewicht.
      Sicherlich schade, aber eine kaum zu ändernde Tatsache.

      In Sachen Logistik gehen wir wieder konform.
      Schöne Leistung, guter Con. :-)

  4. Bei ein paar deiner Beschreibungen musste ich wirklich sehr schmunzeln. Das kommt davon, wenn man das Conquest auch von ganz anderen Seiten kennt ;-) Ich denke daher, dass deine Einschätzung manchmal ein bisschen sehr spielerlastig sind ;-) aber genau für solche ist es ja auch vermutlich verfasst ^^

    In Sachen Sanitäranlagen und co gehe ich voll einher mit deiner Schilderung! Mein allererster Gedanke in der Toilette war auch direkt „Was machen eigentliche korpulentere Larper, Krieger in Rüstungen und Damen mit ausladenden Röcken bei solchen Toiletten“. Eine Antwort blieb für mich bislang aus xD Aber wenn man schonmal dabei ist über die Sanitäranlagen zu meckern: Die Abwesenheit von einem kleinen Mülleimerchen in jeder Toilette hat teilweise auch zu sehr ekelhaften Anblicken geführt. Es ist jedes Jahr ein ganz eigenes „Erlebnis“ (Dixidungeon lässt grüßen).

    Erstmal war ich sehr überrascht dich wieder auf dem Conquest zu sehen, da du ja eigentlich schon angekündigt hattest auf gar keinen Fall nochmal zu kommen. Sehr schön, dass du dann doch schon wieder fast ein bisschen begeistert warst von diesem Jahr ;-P
    Bei so Dingen wie „viertel Stunde Laufen“, „NSC macht Pause“, „zu viele NSCs vs Spieler“ stößt es mir aber doch ein klein wenig auf ;-) Möglicherweise sind die Spieler da ein wenig zu verwöhnt vom bisherigen Lagerspiel. Natürlich lässt man die NSCs auch nicht 5 Stunden in der Sonne braten, aber ich kenne da so einige die stundenlang in der Sonne in einer Schlachtreihe ausharren…ja, das ist sozusagen deren „Job“ aber in gewissen Punkten finde ich, darf den Spielern auch ein gewisser körperlicher und geistiger Aufwand abverlangt werden :-) Dass ein NSC zwischendurch auch eine Pause braucht ist wie bei den Spielern eigentlich auch klar. Der muss irgendwann mal essen und es ist vielleicht nicht ganz klar ob es sich um eine Festrolle oder einen Springer handelt. Der Springer hat noch weitere Aufgaben und ist gar nicht fest für diese Rolle „verbucht“. Gleichzeitig kann es für einen NSC unheimlich ätzend sein einfach nur 5 Stunden auf eine Spielergruppe zu warten bis die endlich mal zu potte kommt ;-)
    Die Rechnung mit Spielrn vs NSC würde ich nochmal überarbeiten. So etwas hängt unteranderem auch mit Lebenspunkten und Umfalllaune zusammen. Langjährige Spielercharaktere bringen doch meist ein pensum an zusätzlichen Lebenspunkten mit sich (die regenerierbar sind). Die Lebenspunkte der NSCs sind allgemein gering, wenn man sich nicht gerade an einem Obermotz versucht. Gleizeitig ist es aus der Natur des NSCs heraus doch häufig so, dass diese bei einem tollen Pfeiltreffer oder schönem Spiel einfach mal schneller umfallen als nötig, während Spieler doch häufiger an ihren Charakteren hängen und da mal etwas mit den Lebenspunkten geschoben wird. Die Rechnung würde ich daher auf keinen Fall so unterschreiben. Schlachten und Respawns werden ja immer auch koordiniert und von oben her geregelt ;-)

    Es wundert mich etwas, dass du meinst dass „einige“ Artefakte der Ausgrabungsstelle von Einzelspielern gehamstert wurden. Da fällt mir eigentlich nur eines ein, das nicht einsehbar oder vorort zugänglich war und das war auch zum Schutz ganz gut so. Da ich ein Auge auf die Objekte hatte und dafür gesorgt habe, dass sie allen zugännglich sind, wundert mich gerade dieser Punkt doch sehr.

    Nun aber genug gemeckert :D. Beim Thema Plotmenge und Übersichtlichkeit sehe ich durchaus ein Problem. Ich denke da steht man vor einer gemeinen Zwickmühle. Auf der einen Seite will man diesen ganzen jahrelangen Wissenssuchern und Spielern die auf Plot aus sind etwas (neues) bieten (sonst kommen Klagen wie letztes Jahr ;-) ) auf der anderen Seite soll es aber irgendwie zugägnlich bleiben und nicht zu viel werden. Einen Ausgleich darin zu finden den Plothuntern gerecht zu werden und neue Spieler einbinden zu können ist teils nicht ganz einfach. Lösungsvorschläge würde ich da z.B. gerne hören ;-) oder Meinungen dazu. Das fände ich eigentlich recht spannend.

    Grüße und vielleicht bis nächstes Mal ;-D

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