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Als Spieler unserer D&D-Runde weggezogen sind, hat es angefangen: Der erste Versuch, Spieler online mittels Fantasygrounds und Skype in reguläre Offline-Spielrunden einzubetten. Seitdem habe ich einiges probiert und dabei auch die technische Seite optimiert.

Ein erster Versuch via Telefon

In den meisten Fällen entsteht die Notwendigkeit, einen abwesenden Spieler zu beteiligen, spontan. Der erste Ansatz ist dann in der Regel, die Person anzurufen und das Telefon mit Freisprechfunktion in die Tischmitte zu legen.

Dies kann funktionieren, wenn die Freisprechfunktion des Telefons gut und das Telefon ausreichend laut ist. In der Mehrzahl der Fälle wird allerdings der hinzugewählte Teilnehmer darüber klagen, dass er sich enorm konzentrieren muss, um dem Spielgeschehen zu folgen, und teilweise auch nicht dazwischenkommt, wenn die anderen sich unterhalten.

Hier können wir also drei grundlegende Probleme identifizieren, die es zu lösen gilt:

Erstens: Die Tonverbindung muss gut genug sein, damit die zugeschalteten Spieler die Offline-Runde verstehen und andersherum.

Zweitens: Die zugeschalteten Spieler müssen präsenter gemacht werden, damit die Offline-Spieler nicht unterbewusst vergessen, dass da noch jemand mitspielt.

Drittens: Die zugeschalteten Spieler müssen Zugang zu den gleichen Informationen haben, die am Spieltisch verfügbar sind, also auch Handouts, Karten etc. sehen können (Dieses Problems nehme ich mich in einem weiteren Artikel an).

Der Erfahrung mit den ersten beiden Problemen möchte ich mich in diesem Artikel widmen.

Erstens: die Tonverbindung

Kamera-Mikrofone

Die meisten Webcams bringen ihre eigenen Mikrofone mit. In den meisten Fällen sind diese Mikrofone allerdings auf den Nahbereich ausgelegt, also auf Personen, die ein bis zwei Meter vor der Webcam sitzen. Einige Kameras sind besser für Gruppen-Chats geeignet und haben sogar Stereo-Mikrofone, um den Raum abbilden zu können. Leider sind alle mir bekannten Webcam-Mikrofone nicht für komplette Spielrunden geeignet, wenn diese eher auf den Spieltisch gucken, als zur Webcam. Des Weiteren ist die Tonqualität solcher integrierten Mikrofone meist leider sehr schlecht, sodass sie lediglich die typische „Telefonstimme“ übertragen.

Insgesamt rate ich vom Verwenden der in Webcams integrierten Mikrofone ab.

Konferenz-Mikrofone

Viele Konferenz-Mikrofone bieten eine Echo-Unterdrückung an. Bei der Echo-Unterdrückung verhindert eine Schaltung im Mikrofon, dass Geräusche aufgenommen werden, die über das Gerät selbst wiedergegeben wurden. In den meisten Fällen funktioniert die Echo-Unterdrückung allerdings nur dann, wenn die Ausgabe des Gespräches ebenfalls über das Mikrofon erfolgt.

Die meisten Konferenz-Mikrofone haben zusätzlich noch eine Rauschunterdrückung in Form eines Noise-Gates. Der Effekt ist vergleichbar mit einer Stimmaktivierung. Das Problem ist, dass diese Noise Gates darauf ausgelegt sind, dass man das Mikrofon mehr oder weniger direkt anspricht, also zumindest um den Konferenztisch herumsitzt.

In einer Rollenspielrunde kann es vorkommen, dass das Mikrofon auf dem Tisch steht, während sich die Teilnehmer in die Couchen drumherum flätzen. Beim Sprechen stimmen dann weder Distanz, noch Winkel, und die Gates gehen teilweise innerhalb der Sätze wieder zu. Wenn sich die Online-Mitspieler beschweren, dass man sehr abgehackt rüberkommt, könnte dies einer der Gründe sein. Generell empfehle ich, diese Funktion, falls möglich, auszuschalten.

Ein riesiger Nachteil, der sich aus der Position auf dem Tisch ergibt, sind Störgeräusche in Form von beispielsweise Chipstüten. Das Rascheln von Tüten auf dem Tisch ist grundsätzlich lauter als die Spieler um den Tisch herum, und wenn so eine knisternde Tüte oder ein schwerer Gegenstand unachtsam auf das Mikrofon geworfen wird, klingeln den Zuhörern am anderen Ende durchaus schonmal die Ohren.

Studio-Mikrofone als Overhead

Derzeit nutze ich ein Studio-Mikrofon als Overhead. Diese Mikrofone sind transparent, das heißt, sie filtern wenig am Klang herum. Das passt gut zu der Feststellung, dass eine Echo-Unterdrückung in manchen Fällen zu abgehacktem Ton führen kann. Je besser das Mikrofon ist, desto mehr „hört“ es. In meinem Fall ist es ein t.bone SC 400, welches von einem passenden Audiointerface mit Strom versorgt wird. Diese Lösung basiert auf typischer Homestudio-Technik, aber mit einem günstigen Podcast-Bundle oder direkt mit einem USB-Mikrofon kann man die gleichen Ergebnisse erzielen. Es kommt nur darauf an, dass es ein Kondensator-Mikrofon ist, am besten ein Großmembran-Mikrofon.

Meine Empfehlung war bis vor Kurzem das t.bone SC440 USB, allerdings ist es derzeit noch ein Glücksspiel, ob es auch unter Windows 8 funktioniert.

Wichtig ist, dass das Mikrofon über den Köpfen der Offline-Spieler hängt und somit alles am Spieltisch Gesprochene mit gleichbleibender Qualität aufnimmt. Dadurch werden auch Spieler verstanden, die weiter vom Mikrofon entfernt sitzen, und auch das Rollen der Würfel über den Spieltisch ist hörbar.

Zur Platzierung des Mikrofon erwähne ich unten im Abschnitt „Zusammenbau“ noch etwas.

Tonwiedergabe

Für die Tonwiedergabe eignen sich alle „normalen“ Lautsprecherboxen, von guten Computer-Lautsprechern bis hin zur Stereoanlage. Wichtig ist, dass der Frequenzbereich nicht zu eingeschränkt ist. Billige Computer-Lautsprecher klingen meist auch billig. Ein guter Leitfaden ist die Musikwiedergabe: Wenn Musik auf den Lautsprechern blechern klingt, dann klingt auch die Stimme der Online-Spieler nicht vernünftig. Je mehr die Stimme nach Telefon klingt, desto weniger präsent sind die Online-Spieler.

Ich benutze hier in der Regel meine normale Stereo-Anlage oder ein vernünftiges Set Computer-Lautsprecher mit Subwoover.

Zweitens: die Bildverbindung

Die Bildverbindung löst das Problem der Präsenz. Hier geht es nicht um einen optischen Datenaustausch, sondern wirklich nur darum, seine Mitspieler zu sehen und dadurch die nonverbalen Teile der Interaktion mitzubekommen.

Um dies zu gewährleisten müssen die eingesetzten Kameras in der Lage sein, alle relevanten Personen zu erfassen. Das bedeutet: Alle Mitspieler der Offline-Runde sollten auf dem Videobild sichtbar sein, niemand sollte abgeschnitten werden.

Eingebaute Kameras

Die eingebauten Kameras von Telefonen, Tablets und Laptops eignen sich meist nur, um einen Sprecher zu erfassen. Sie sind daher aufseiten der zugeschalteten Spieler durchaus geeignet.

Auf der Seite der Offline-Runde sind diese Kameras leider nicht zu gebrauchen, zumindest nicht, wenn gleichzeitig das Mikrofon des selben Gerätes verwendet werden soll. Dann stimmt entweder der Einfallswinkel des Tons oder aber der Ausschnitt des Bildes nicht.

Wenn der Ton durch eine der oben beschriebenen Möglichkeiten optimiert wurde und nicht mehr auf das interne Mikrofon angewiesen ist, kann der Einsatz einer eingebauten Kamera für die Videoaufnahme durchaus Sinn ergeben. Darauf komme ich später im Abschnitt „Zusammenbau“ noch einmal zurück.

Webcams

Für die meisten Runden werden Webcams das Mittel der Wahl sein, um die Bildübertragung der Runde zu gestalten.

Die Anforderungen an die Kamera für die Online-Spieler ist geringer als an die Kamera für die Offline-Runde. Es gibt eine Vielzahl von Kameras auf dem Markt. Um eine Auswahl zu erleichtern, gehe ich kurz auf die wichtigsten Merkmale ein.

Die Auflösung

Es muss nicht immer Full-HD sein. Die Auflösung sollte aber ausreichen, um alle Spieler der Offline-Runde ausreichend erkennen zu können. Je nachdem, welchen Abstand zur Runde man dafür benötigt (siehe „Blickwinkel“), ist auch eine entsprechende Auflösung gefragt.

Befestigung und Kabellänge

Die Kamera muss so platziert werden können, dass die komplette Offline-Runde sichtbar ist. Am Einfachsten ist dies, wenn die Kamera mit einem kleinen Stativ überall aufgestellt werden kann, beispielsweise im Regal. Einige Kameras verfügen auch über Befestitgungspunkte für Standard-Stativgewinde, wodurch sie auf beliebigen großen oder kleinen Fotostativen montiert werden können.

Das Kabel der Kamera sollte natürlich bis zum Rechner oder Laptop reichen. Hier kann mit einem USB-Verlängerungskabel nachgeholfen werden, solange dadurch die Maximal-Länge für USB-Kabel von 5 Metern nicht überschritten wird.

Leider bieten gerade billige Kameras nur einen Klemmfuß für den Monitor. Hier ist meist auch das Kabel nur auf die Befestigung über dem Monitor ausgelegt und entsprechend kurz.

Blickwinkel

Die meisten Kameras haben einen Blickwinkel von ca. 90°. Bei großen Runden und/oder engen Räumen kann dies zum Problem werden. Ich verwende derzeit eine Kamera mit 120° Öffnungswinkel, und der Unterschied ist gewaltig.

Lichtstärke

Rollenspielrunden neigen dazu, nicht bei voller Beleuchtung zu spielen. Deshalb sollte auch die Kamera mit wenig Licht zurechtkommen und dann mehr sehen als „schwarzes Rauschen“.

Abhängig von der Kamera sollte immer darauf geachtet werden, den Raum ausreichend zu beleuchten.

Meine Empfehlung

Nach langem Suchen empfehle ich als Webcam für die Offline-Runde die Genius F100 WideCam-Weitwinkel-Kamera.

Zusammenbau

Erster Ansatz: Projektor und Skype-Miniaturen

Im ersten Anlauf einer Runde, die hauptsächlich mit Fantasygrounds gearbeitet hat, wurde das Bild auf eine Leinwand projiziert. Teile des Bildes waren die kleinen Videos, die Skype von den Mitspielern anbot.

Dadurch haben wir zwar „irgendwo in der Ecke“ unsere Mitspieler gesehen, aber Ideal war diese Lösung nicht. Insbesondere haben wir nur gesehen, ob die Mitspieler gerade da waren oder nicht. Gestik und vor allem Mimik konnten wir nicht wirklich erkennen.

Ein weiterer Nachteil dieser Methode war die Platzierung der Kamera, die natürlich nicht auf der Leinwand möglich war. Dadurch, dass der Spielleiter sich beim Ansprechen der Online-Mitspieler intuitiv zu diesen umgedreht hat, hat er nicht mehr in Kamera und Mikrofon gesprochen und war dadurch schwerer verständlich.

Aktuelle Variante: ein Monitor für die Online-Spieler

Inzwischen verwende ich einen Monitor für die Online-Spieler. Entweder, bei einem Online-Spieler, einen kleinen, hochkant stehenden Monitor, oder, bei zwei oder mehr Spielern, einen quer stehenden 16:9-Monitor.

Der Spielleiter sitzt dabei an einer Schmalseite des Tisches, der Monitor steht auf der anderen. Die Spieler sitzen dazwischen.

Auf dem Monitor wird das Videobild der Online-Spieler so groß wie möglich dargestellt, also Vollbild für einzelne Online-Spieler, jeweils ein halber Bildschirm für zwei Spieler und so weiter.

Dadurch, dass die Online-Spieler in dieser Größe „mit am Tisch sitzen“, werden sie von allen Spielern besser wahrgenommen, was sich auch in mehr Rollenspiel mit diesen Spielern ausdrückt. Dass der Monitor ständig in Blickrichtung des Spielleiters steht und deshalb Gesten wie Winken schneller wahrgenommen werden, hilft zusätzlich.

Platzierung von Kamera und Mikrofon

Die Kamera wird bei diesem Aufbau hinter dem Monitor platziert, sodass die Online-Spieler den Tisch ungefähr mit dem Sichtwinkel wahrnehmen, den sie hätten, wenn sie physisch anwesend wären. Das hat zur Folge, dass jeder Spieler, der intuitiv den Monitor anschaut, während er mit den Spielern spricht, diese auch im Kamerabild nahezu direkt anschaut. Der Sichtwinkel der Kamera bestimmt hierbei, wie weit die Kamera hinter dem Monitor zurückgezogen werden muss.

Auch das Mikrofon wird da aufgestellt, wo die Online-Mitspieler zu sehen sind. Ich verwende, wie beschrieben, derzeit ein Studiomikrofon als Overhead, dieses hängt etwa einen ca. 1 Meter über dem Monitor und ist schräg auf den Spieltisch gerichtet. Ein Konferenz-Mikrofon würde ich vor dem Monitor platzieren.

Platzierung der Lautsprecher

Die Lautsprecher sind möglichst nah an dem Monitor platziert, sodass die Sprache der Online-Spieler aus dieser Richtung ertönt. Damit wird das Gefühl verstärkt, der Sprecher wäre tatsächlich anwesend.

Wenn mit FantasyGrounds oder Roll20 gearbeitet wird, stelle ich meist einen zweiten Monitor neben den ersten, auf dem alle am Tisch dann eine Instanz der Software sehen können.

Es ist aber auch denkbar, Lagebilder etc. auf eine Leinwand zu projizieren. Die Online-Spieler müssen diese Bilder nicht erkennen können, da sie die entsprechenden Karten und Bilder erhalten und direkt auf ihrem Rechner betrachten können.

Technik auf Seite der Online-Spieler

Das Meiste, was für die Offline-Runde gesagt wurde, gilt natürlich auch für die zugeschalteten Spieler. Auch hier gilt es, sowohl schlechte Sprachverständlichkeit als auch Rückkopplungen zu vermeiden.

Das einfachste für zugeschaltete Spieler ist, ein Headset zu benutzen. Hier kann der Schall nicht vom Lautsprecher zum Mikrofon. Der Vorteil für die Offline-Runde ist, dass Spieler mit Headset weniger versucht sind, aufzustehen und umherzulaufen, denn das stört das Spiel genauso, als würde es vor Ort am Spieltisch passieren.

Einige Online-Spieler benutzen auch die Lautsprecher und das Mikrofon ihres Laptops. Dabei gibt es jedoch drei Fallstricke:

Zum einen sollte das Laptop dann seinen normalen Öffnungswinkel aufweisen, damit Mikrofon und Lautsprecher jeweils in der Position sind, die der Hersteller vorgesehen hat. Das klingt erst mal einfach, wer sich jedoch auf die Couch legt und das Laptop dementsprechend weiter schließt, erreicht den Winkel beispielsweise nicht. Das kann zur Folge haben, dass das Mikrofon den Schall der Lautsprecher aufnimmt und dadurch Echos oder gar Rückkopplungen erzeugt werden.

Zum zweiten kommt es auch auf den Winkel zwischen Mikrofon und Sprecher an. Wenn sich die zugeschaltete Person auf der Couch zurücklehnt, während das Laptop auf dem Couchtisch steht, ist sie schwerer zu verstehen.

Zum dritten sollte der Spieler dann nichts mehr nebenher mit dem Laptop machen. Abgesehen davon, dass er während der Spielrunde prinzipiell eh nichts nebenher machen sollte, fängt das Mikrofon eines Laptops meist auch jeden Tastendruck mit ein, sodass die Offline-Spieler permanent das Tippen auf den Lautsprechern haben.

Ausblick

In weiteren Artikeln werde ich auf die verwendete Software eingehen, sowie darauf, welche Besonderheiten Spieler und Spielleiter bei diesen Rundenkonstellationen beachten müssen.

Habt ihr auch schon mal versucht, einzelne Spieler in Offline-Spielrunden einzubinden? Was sind eure Erfahrungen?

Fotografie: Roger Lewin
Abgebildete Produkte: Logitech, Heidelberger Spieleverlag

 

4 Kommentare

  1. Für mich als jemand der bisher kaum erfahrung mit online-runden hatte (Und die erfahrungen die ich hatte waren alle eher negativ) war der Artikel ziemlich spannend. Ich hätte da zu dem vorgestellten Mikro eine Frage – wofür nutzt du das sonst? Weil nur für das Onlinespielen erscheint es mir arg teuer.

    Ach ja, und weißt du ob es mit Linux zusammenarbeitet?

  2. Ich spiele seit ein, zwei Jahre als das eine nicht anwesende Mitglied mit meiner alten Runde (die in München, ich in Essen). Ich muss sagen, es hat sich für mich als echte Alternative erwiesen. Wir machen keinen großen technischen Aufwand (Konferenzmikro mit Laptop auf der Münchner Seite, einfach ein Laptop auf meiner), Ab und an gibt es gewisse Schwierigkeiten mit der Verbindungsqualität, aber das lässt sich meistens klären. Ab und an muss eben ein Satz wiederholt werden. Aber es ändert eigentlich nichts am eigentlichen Spielerleben. Nach einerWeile blende ich die Distanz einfach aus und bin im Spiel. Ich agiere auch als Spielleiter. Funktiniert wunderbar.
    Wobei ich schon sagen muss, dass es Einfluss auf die Systemwahl hat. Ich würde kein Spiel spielen wollen, das auf eine Battlemat setzt – da würde für mich Aufwand anfallen, der das eigentliche Spielerlebnis schmälern würde. Also eher Fate als D&D. Aber das klappt wunderbar und ist eine tolle Möglichkeit, mal wieder mit meinen Jungs zu spielen.

  3. Ich benutze das Mikro normalerweise, um damit Musik aufzunehmen. Ich habe es also nicht extra gekauft, um auszuprobieren, wie es sich in der Rollenspielrunde macht, sondern ich hatte das Mikro und den Rechner mit Audiointerface eh griffbereit.
    Auf der anderen Seite ist diese Technik natürlich immer eine Investition. Bei einer Webcam guckt man heute nicht mehr so genau hin, wenn sie über 80 Euro kostet, bei einem Mikrofon schon eher. Wenn eine regelmäßige Runde die Technik nutzen will oder muss, weil beispielsweise Spieler umgezogen sind, dann ist das eine Investition, die sich lohnt. Wenn man nur ein- oder zweimal im Jahr dazu kommt, das Mikrofon einzusetzen, muss man entscheiden, ob die Tonqualität den Preis rechtfertigt.

    Zu der zweiten Frage: Soweit ich weiß, arbeitet das SC 440 USB mit Linux zusammen, ich habe da noch nichts gegenteiliges gehört. Ich meine mich zu erinnern, daß Standard-Chips von Texas Instruments verwendet werden, die beispielsweise auch in den eingebauten USB-Interfaces von Behringer stecken. Die wiederum erkennt Linux ohne spezielle Treiber.
    Dazu kann ich persönlich aber leider nichts genaueres sagen, ich benutze wie gesagt das SC 400 ohne USB, da in dem Rechner ein passendes Audiointerface verbaut ist. Allerdings geht der verlinkte Händler über das Fernabsatzgesetz hinaus und bietet, wie so ziemlich jeder Musikhändler, eine 30-tägige Rücksendung bei Nichtgefallen, und er ermutigt Kunden auch, Dinge einfach mal auszuprobieren und halt zurückzuschicken, wenn es nicht klappt. In sofern könntest Du es einfach mal ausprobieren.

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