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Überraschung! Am Rande des Imperiums leben nicht nur gescheiterte Existenzen, Glücksritter, Schmuggler, Kriminelle und Abschaum. Auch wenn der Fokus der bisherigen Veröffentlichungen zum ersten von drei Star Wars Rollenspielen aus dem Hause Fantasy Flight Games schon spürbar auf diesen „Berufsgruppen“ lag. Aber jene Grenzwelten, bei denen der strenge, autoritäre Griff des ordnenden Imperiums nicht immer allzu fest ist, bieten auch immer ungelüftete Geheimnisse und manchmal gar wertvolle Schätze. Für wagemutige Entdecker gibt es also mehr als genug zu tun.

Inhalt

Dieser Berufsgruppe widmet sich nun das erste Quellenbuch zum enorm erfolgreichen Rollenspiel Star Wars: Am Rande des Imperiums. Aber auch Spieler anderer Berufsgruppen, wie eben beispielsweise der oben erwähnten Schmuggler, erhalten mit neuen spielbaren Rassen, neuen Talenten, neuer Ausrüstung und neuen Raumschiffen eine Menge an Spielmaterial.

Nach einer Kurzgeschichte und einigen erklärenden Einführungsseiten zum Buchinhalt geht es dann auch schon mit dem ersten Kapitel los. Der Quellenband umfasst dabei drei Kapitel, welche jeweils einen eigenen Schwerpunkt haben und jeweils knappe 30 Seiten umfassen. Kapitel eins befasst sich mit neuen, Entdecker-spezifischen Möglichkeiten zur Charaktererschaffung. Kapitel zwei bietet eine Auswahl an neuen Waffen, Ausrüstung und Raumschiffen. Das dritte Kapitel schließlich befasst sich mit der Planung und Umsetzung eines Entdecker-Abenteuers.

Kapitel 1: Reisende

Für eine erfolgreiche Karriere als Indiana Jones bedarf es selbstredend eines passenden Charakters. Natürlich kann man sich dabei auch seinen Entdecker mithilfe des Grundregelwerkes erstellen. Mit Reise ins Unbekannte werden dem Spieler hier aber Werkzeuge in die Hand gegeben um wesentlich fluffigere, und teils auch spezialisierte, Charaktere zu erstellen.

Den Anfang dieses Kapitels macht ein mit sieben Seiten recht umfangreicher Abschnitt zum Thema Charakter-Hintergrund. Hier wird für jede der sechs Spezialisierungen ein möglicher Hintergrund und Tipps zur Charakterausgestaltung gegeben. Drei der Spezialisierungen sind dabei aus dem Grundregelwerk bekannt, nämlich der Grenzgänger, der Kundschafter und der Händler. Neu hinzugekommen mit diesem Quellenbuch sind nun der Archäologe, der der Großwildjäger und der Fahrer. Passend zum neuen Beruf werden auch neue Verpflichtungen und neue Motivationen geliefert.


Betrachten wir beispielsweise mal die möglichen Hintergründe und Tipps bei der Spezialisierung Großwildjäger:

  • Als Akademiker könnte man beispielsweise ein Dozent/Biologe sein, denn mit seiner Beute muss man sich ja auskennen. Alternativ wird hier auch ein Artenschützer vorgeschlagen, der die Tiere zur Erforschung aufspürt und beschützt.

  • Mit einem ex-imperialen Hintergrund könnte man beispielsweise mal einen Stützpunkt gegen Wildtiere verteidigt haben und dabei auf den Geschmack gekommen sein. Oder man war in einer imperialen Eliteeinheit zur Wildtierjagd.

  • Als Krimineller hat man vielleicht mal im wahrsten Sinne des Wortes in einem feindlichen Revier gewildert. Oder man hat sich nun auf menschliches Großwild spezialisiert.

  • Unternehmer könnten Safaris für Reiche organisieren oder als Kopfgeldjäger saftige Prämien einstreichen.

  • Verstoßene Adelige wollen einfach nur ihrem aristokratischen Hobby treubleiben.

Außerdem erweitert Reise ins Unbekannte das Spiel um drei weitere, spielbare Spezies.

  • Zum einen die kühl und berechnend wirkenden Chiss, welche mit Begabungswerten der Stufe 2 eher durchschnittlich sind. Lediglich bei Intelligenz sind sie eine Stufe besser, dafür aber beim Charisma nur auf der Minimalstufe 1.

  • Ebenfalls mit Begabungsstufe 3 sehr intelligent sind die Duros, welche sich hervorragend als Weltraumpiloten eignen. Durch ihre geringe Stärke-Begabung der Stufe 1 sollten sie aber auch wirklich im Raumschiff bleiben. Ihre restlichen Begabungen sind mit Stufe 2 überaus durchschnittlich.

  • Schon etwas mehr Min/Maxing zeichnet die Begabungen der ebenso sturen wie geschäftstüchtigen Toydarianer aus. Die eher klein geratene, dafür aber fliegende Spezies hat bei Stärke und Gewandtheit nur die Begabungsstufe 1, dafür bei Willenskraft und Charisma aber die Begabungsstufe 3. Intelligenz und List sind auf der Durchschnittsstufe 2.

Die neuen Spezialisierungen bringen natürlich auch alle wieder einen eigenen Talentbaum mit, bei dem es neun neue Talente zu bestaunen gibt. Davon entfallen vier Talente auf den Fahrer, zwei auf den Archäologen und drei auf den Großwildjäger. Diese neuen reihen sich dabei gut in die bekannten Talente ein und wirken einfach stimmig: So kann ein Fahrer etwa eine Vollbremsung durchführen, um ein Fahrzeug oder Raumschiff sofort zum Stehen zu bringen. Mit zwei Expertenfähigkeiten können zudem bestehende Talentbäume noch ein wenig umfangreicher gestaltet werden.

Kapitel 2: Fürs Abenteuer gerüstet

Der neue Charakter ist erstellt, jetzt muss er noch vernünftig ausgerüstet werden. Das zweite Kapitel befasst sich deshalb mit neuen Waffen, Ausrüstung und natürlich mit Raumschiffen.

Insgesamt 11 Waffen werden in das Spiel eingeführt: Drei Energiewaffen, drei Geschosswerfer, drei Nahkampfwaffen sowie zwei nichttödliche Waffen. Besonders die Glop-Granate hat mir dabei sehr gut gefallen, welche bei der „Explosion“ schnellhärtenden Schaum verteilt, der das Ziel bewegungsunfähig macht. Und bei einem schlechten Würfelergebnis sein Opfer auch gern mal erstickt…

Insgesamt vier neue, ins Setting passende Kleidungen gibt es zudem. Beispielsweise eine Fährtensucherweste und einem Crashfahrer-Schutzanzug. Als neues Equipment stehen außerdem verschiedenste Sensoren, Werkzeuge, Überlebens- und medizinische Ausrüstung zur Verfügung. Und falls es doch mal zu gefährlich wird, warten sechs neue Droiden auf ihren Einsatz.

Gut, genug ausgerüstet, jetzt fehlt nur noch ein stilsicheres Transportmittel. Mit insgesamt drei neuen Landgleitern und Düsenschlitten kommt man auf der Planetenoberfläche rasch vorwärts. Aber beim Krieg der Sterne erwartet man natürlich auch Raumschiffe! Und da bietet dieses Quellenbuch eine ganze Menge, zum Teil auch eher weniger bekannte Exemplare: Drei kleine Aufklärungsschiffe, fünf Raumfrachter und Transporter sowie ein Großkampfschiff lassen eigentlich keine Wünsche offen bei Spielern, die sich nach einem neuen, unverbrauchten Gefährt umsehen.

Kapitel 3: Expeditionen

Der Charakter ist erstellt und ausgerüstet, jetzt kann es endlich losgehen. Das letzte Kapitel des Quellenbandes thematisiert mögliche Abenteuer für den angehenden Weltraum Indiana Jones. Zuvor wird aber einige Seiten lang über das Entdecken allgemein referiert, beispielsweise wird der Frage nachgegangen, wer überhaupt zu einem Entdecker wird und welche Motivation ihn antreibt. Hier wird noch einmal gezielt auf die Spezialisierungen eingegangen, sodass man diesen Abschnitt vielleicht noch vor der Charaktererstellung lesen sollte.

Hiernach folgt ein sechsseitiger Abschnitt mit hilfreichen Tipps für die Erschaffung von Szenen als Grundstein einer Kampagne. Beispielsweise wird auf den erzählerischen Grundton der Kampagne eingegangen, beispielsweise gibt es einen Abschnitt über die Vermischung von Horror und Humor. Auch wird erklärt, wie man denkwürdige Nichtspieler-Charaktere erschafft, etwa in dem man sie gezielt mit einer bestimmten Stimmlage, Marotten und Sprachgewohnheiten ausstattet. Das ist jetzt natürlich nichts, was ein erfahrener Spielleiter nicht schon wüsste. Für Einsteiger, gerade auch weil sie einfach und nachvollziehbar geschrieben sind, werden diese Tipps aber Gold wert sein.

Begannen diese Spielleiter-Tipps also mit dem Aufbau einer Szene, behandelt der zweite Abschnitt dieses Kapitels den Aufbau von Missionen und ganzer Abenteuer. Auch das Thema Erzfeinde, auf das schon in geringerem Umfang im Begleitbuch zum Spielleiterschirm eingegangen wurde, kommt hier noch einmal zu Sprache. Neben den wieder leicht verständlich geschriebenen Tipps werden zudem noch drei Beispielabenteuer kurz angerissen, die aber so grob skizziert sind, dass sie wirklich nur als Inspirationsquelle taugen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für einen Preis von 24,95 EUR erhält man ein 94 Seiten starkes Buch über eine spezielle Berufsgruppe. Für Spieler, die sich auf den Beruf des Entdeckers spezialisieren wollen, ist dieses Buch daher ein absoluter Pflichtkauf, da geht die Preis-/Leistung vollkommen in Ordnung. Spieler anderer Berufe können, müssen aber nicht unbedingt zugreifen. Für sie ist immerhin noch rund die Hälfte dieses Quellenbandes (den Ausrüstungsteil und, zumindest für Einsteiger, einen Großteil der Spielleitertipps) verwenden.

Erscheinungsbild

HEI0704_StarWars_RPG_Reise_ins_Unbekannte_CoverEin 94 Seiten starkes, vollfarbiges Hardcover-Buch randvoll mit Star Wars-Atmosphäre. Die Qualität sowohl des Inhaltes, also von Autoren, Übersetzern und Lektorat, sowie die Qualität des Druckes sind auf dem gewohnt hohem Niveau der Rollenspielbücher vom Heidelberger Spieleverlag. Hier gibt es absolut nichts zu meckern!

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Autor(en): Dave Allen, Sean Patrick Fannon et al
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 96
  • ISBN: 978-3942857505
  • Preis: 24,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeisters Spiele 

 

Bonus/Downloadcontent

Für Entdecker gibt es leider nichts spezielles, aber man kann sich über DriveThruRPG noch immer zwei kostenlose Am Rande des Imperiums-Bonusabenteuer herunterladen. Besonders Der lange Arm des Hutt ist ausgesprochen empfehlenswert.

Fazit

Reise ins Unbekannte ist ein Quellenbuch für den Beruf des Entdeckers. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die neuen Rassen, Spezialisierungen, Talente etc. zur Charaktererschaffung, aber auch die Ausrüstung und Raumschiffe, fügen sich gut in das Rollenspielsystem ein und ermöglichen es Spielern so, Indiana Jones im Star Wars-Universum zu verkörpern.

Dieser neue Spielstil-Fokus weg von Abschaumcharakteren des Grundregelwerks könnte eventuell eine Herausforderung für Spielleiter darstellen. Doch durch das umfangreiche Kapitel mit Tipps für den Aufbau spezieller Entdecker-Missionen und Kampagnen sollte dies selbst Einsteigern recht einfach von der Hand gehen.

Die Qualität sowohl des Buchdruckes als auch des Inhaltes sind wieder auf gewohnt hohem Niveau. Daher ist der Preis von 24,95 EUR für Spielergruppen, die sich auf diesen Beruf spezialisieren wollen, durchaus angemessen und ich kann eben diesen Spielern bedenkenlos zum Kauf raten.

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag

 

3 Kommentare

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