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Im Jahr 2009 veröffentlichte die Software- und Ideenschmiede Bioware mit Dragon Age: Origins (DA) ein bahnbrechendes RPG für PC und Konsole. Das Spiel sollte mit einem eigenen Dark-Fantasy-Setting für Aufmerksamkeit sorgen. Entwickler David Gaider prägte es maßgeblich und versah die Spielwelt mit dem schönen Namen Thedas („The Dragon Age Setting“). Schon zeitgleich wurde eine erste Pen&Paper-Umsetzung mit Green Ronin geplant. Es sollte ein medienübergreifendes Projekt entstehen, das sich jetzt, gerade einmal fünf Jahre nach seinem ersten Erscheinen, bereits zu den Klassikern zählen darf. Green Ronin spendierte dem Kultsetting im August 2015 eine Neuauflage, die uns dazu verleitet, das ganze Ausmaß des Franchises einmal näher anzuschauen.

Grundüberlegungen und Setting

Was macht eine Rollenspielwelt anders, was macht sie interessant? Wie wohl jeder passionierte Rollenspielleiter stellte sich auch David Gaider am Anfang seines Schaffensprozesses dieser Frage.

Er war sich dabei bewusst, dass dieses Setting den Rahmen seiner gewöhnlichen Rollenspiel-Schöpfungen sprengen und plötzlich für Tausende von Spielern zur Verfügung stehen würde. Zunächst ging er davon aus, dass Spieler sich gern an Vertrautem orientieren, um dann mit klassischen Vorstellungen zu brechen. Aus diesen Überlegungen heraus entstand ein Kontinent, der den Spieler in seinen Bann ziehen sollte.

Man stelle sich eine Welt vor, in der Elfen, Zwerge und Menschen existieren und Magie eine Realität ist. Diese Welt befindet sich etwa auf dem Stand des Spätmittelalters. Die omnipräsente Kirche hat die Magie für bedrohlich erklärt und Templer halten die Magier unter Kontrolle. Dabei beruft sie sich auf die Lehren ihrer Erlöserin, Andraste, die bewusst an Johanna von Orléans erinnert. Man kann sich vorstellen, wie wehrhaft diese Kirche ist. Zudem ist die Priesterschaft durchweg weiblich, da es den Männern an der nötigen Intuition und Weisheit fehlt (Lehrmeinung der Kirche Andrastes), um die für den Glauben notwendigen Entscheidungen zu treffen.

Elfen, die wir in vielen Settings als erhabene und über den Dingen stehende, ätherische Erscheinungen kennen, sind in Thedas eine dem Untergang geweihte Rasse. Einst herrschten sie über die Länder des Kontinents, doch mit der Ankunft der Menschen ging ihnen ihre Unsterblichkeit verloren. Militärisch unterlegen, wurden sie zurückgedrängt und unterdrückt. Nun fristen einige von ihnen als Sklaven ihr Dasein, andere werden in Ghettos am Rande der menschlichen Siedlungen geknechtet, bespuckt und missbraucht. Einige wenige ziehen als freie Dalish mit Karren durch die Lande und versuchen verzweifelt, Überreste ihres einstmals hohen Erbes aufrecht zu erhalten.

Dragon Age Banner

Auch die Zwerge sind in Thedas nicht so, wie man sie aus anderen Welten kennt. Gaider hat sehr bewusst darauf verzichtet, aus ihnen „kleine Schotten“ zu machen. Stattdessen leben sie in ihren unterirdischen Städten in einem Kastensystem, aus dem es kein Entrinnen gibt. Dort befehden sich ihre Handwerker- und Bergbauer-Clans in ewigen politischen Intrigen, schmieden Ränke und buhlen um die Vorherrschaft. Ein Zwerg, der an die Oberfläche geht, gilt als verloren und sollte möglichst nicht mehr in die Hallen seiner Väter zurückkehren.

Eine Eigenheit der Welt Thedas sind die Qunari, ein gehörntes, starkes Kriegervolk, das einer strikt kommunistischen Doktrin namens „Qun“ folgt und immer wieder Pläne zur Eroberung der Länder Thedas hegt. Sehr faszinierend, sehr anders und leicht beängstigend wirken diese Kerle, deren Kultur sehr komplex angelegt ist und sich schlecht in wenigen Zeilen beschreiben lässt.

Natürlich fehlt auch eine große Vielfalt menschlicher Völker nicht. So finden sich mit den Avvar im Süden Eisbarbaren, in Ferelden lebt ein beherztes, britisch-keltisch anmutendes Völkchen. Das Nachbarland Orlais verbindet venezianische Renaissance mit französischer Hofkultur und ergeht sich in einem ständigen, tödlichen politischen Spiel. Und immer wieder droht die Magierhochburg TeVinter als finsteres Königreich machtgieriger Magierkönige damit, die Länder mit Krieg zu überziehen.

Allein dieser bunte und gelungene Mix aus Völkern und Kulturen wäre schon geeignet, Spielstoff für Jahrzehnte zu liefern. Doch Dragon Age setzt noch einen drauf. Denn über allem hängt eine dunkle Bedrohung namens Verderbnis. Hierbei handelt es sich um das Aufflammen dämonischer Aktivitäten, die Thedas heimsuchen und die Dunkle Brut mit sich bringen. Dies sind grausam veränderte Mitglieder aller Völker und Rassen, die sich nun gegen alles und jeden richten und ein Meer aus Blut und Schmerz hinter sich zurücklassen.

Der Dunklen Brut entgegen stellt sich der Orden der Grauen Wächter, mehr oder weniger zwangsrekrutierte Streiter, die sich dem Kampf gegen die Dunkle Brut verschworen haben und deren Lebenszweck der Wiederstand gegen die Verderbnis ist.

Die PC-/Konsolenspiele

Dragon Age OriginsWie gesagt, begann alles mit Dragon Age: Origin. Dieses Spiel war räumlich auf Ferelden begrenzt und erzählte im Wesentlichen die Geschichte des Untergangs der Grauen Wächter. Als letzter verbleibender Vertreter des Ordens war es Aufgabe des Spielers, Bündnisse zu schließen, den Orden wieder aufzubauen und den Untergang des Reiches Ferelden zu verhindern. Das Spiel zeichnete sich durch sein episches Setting, sehr tiefgründige und teilweise schwer pathetische Dialoge und eine Vielzahl von NSC aus, die man für seine Gruppe rekrutieren konnte. Auch führte dieses Spiel bereits die von vielen Spielern sehr geliebte Romantik-Komponente von DA ein. So war es möglich, mit NSC anzubandeln, ihre Liebe zu gewinnen und eventuell ein Schäferstündchen zu gewinnen oder eine ewige Romanze zu beginnen.

Auch die Grundthemen der Reihe wurden hier definiert. Stets ging es um menschliche Abgründe, um Verrat und Hinterlist, um Fanatismus und Verzweiflung. Und die Motive der Schurken blieben in der Regel bis zu einem gewissen Grad nachvollziehbar, was den Spielen ihre melancholische Tragik verlieh, die die Reihe prägt. Einflüsse von G. R. R. Martin waren spürbar, jedoch wurde mit Gewalt und Verlust nicht so maßlos übertrieben wie, meines persönlichen Erachtens nach, in Game of Thrones.

Die Anzahl kleiner Quests, die zum Erreichen der großen Ziele führte, war groß und vielseitig und man wurde nur sehr wenig gerailroaded.

Dragon Age IILeider änderte sich dies bei Dragon Age 2 (DA2). Die Historie von Thedas wurde weitergesponnen, thematisch ging es diesmal um eine Invasion der Qunari und vor allem um das Verhältnis zwischen Templern und Magiern. Das Setting war aber auf die Stadt Kirkwall und ihre Umgebung begrenzt, die Quests enger gefasst und das Spielgefühl deutlich geleiteter. Bei den Spielern kam dies nicht so gut an, dennoch hielt sich die Fangemeinde, denn die Dialoge und Filmsequenzen blieben hochwertig und Thedas entwickelte sich.

Wichtiger noch: Man traf Charaktere wieder, die man als Begleiter lieb gewonnen hatte, bekam das Gefühl einer großen Kontinuität und glaubte, Teil der großen Geschichte zu sein, die im Aufstand der Magier gegen die Templer gipfeln musste.

Dragon Age Inquisition2014 erschien dann mit Dragon Age: Inquisition (DA:I) die Fortsetzung der Reihe. Die Welt wurde wieder größer, die Herausforderungen wesentlich vielfältiger und der Spieler erhielt wieder echte Wahlmöglichkeiten. Inquisition erzählte die Geschichte der Zeit nach den Magierkriegen. Eine neue Macht des Bösen trat auf. Aber die Kräfte des vermeintlich Guten bemühten sich, aus den Trümmern der Vergangenheit ein neues Bündnis zu schmieden. Thedas sollte eine Zukunft ermöglicht werden. Für mich ist DA:I das gelungenste der Spiele und ich liebe es, die Geschichte immer wieder neu und ein bisschen anders zu erleben. Die Kontinuität des Spielgeschehens und der Geschichte von Thedas bleibt erhalten.

 

Bücher, Comics und Filme

Von Anfang an war klar, dass Gaider mehr im Sinn hatte als „nur“ die Entwicklung einer neuen Computerspielwelt. Bereits vor Erscheinen des ersten Spiels erschien mit Der Gestohlene Thron der erste Roman zur DA-Reihe. Er beschrieb die Vorgeschichte des „Schurken“ aus dem ersten Spiel, eines Helden, der seinen Weg verlor, um zum Königsmörder zu werden. Da Gaider den Roman selbst schrieb, blieb die Kontinuität von Thedas glaubwürdig und es gab keine gravierenden Abweichungen zum Spielkanon.

Mit Der Ruf der Grauen Wächter schloss Gaider später die geschichtlichen Lücken zwischen Origin und DA2, während Zerrissen auf großartige Weise die Eskalation des Magierkrieges beschreibt. Und auch Das Maskierte Reich schließt eine historische Brücke zwischen DA2 und DA:I, indem es sich um die Geschichte der Kaiserin von Orlais kümmert. Celene wird in Inquisition eine entscheidende Rolle spielen. Wer den Überblick über die DA-Welt vervollständigen möchte, sollte sich die Romane durchlesen. Sie sind leichte Kost und unterhaltsam zu lesen. Die Übersetzung aus dem Hause Panini ist annehmbar.

Dark Horse Comics brachte auch zwei hervorragende Weltenbücher heraus, die jedem, der in Thedas rollenspielen möchte, ans Herz gelegt seien. World of Thedas 1 behandelt die Welt, ihre Völker, Religion und Magie, während der zweite Band World of Thedas II sich überwiegend um alle offiziellen NSC dreht und zudem noch Dichtkunst und Kochrezepte umfasst. Eine nette Ressource, die sicherlich inspirieren wird.

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Ebenfalls bei Panini erschienen ist der sehr schön gezeichnete Comic-Sammelband 1 (Der Stille Hain / Die Sprechenden / Bis zur letzten Ruhe), der nach DA2 ansetzt und die Reisen des Zwergs Varrick, der Seeräuberin Isabella und einiger anderer, liebgewonnener Charaktere weiterführt. Auch hier hielt David Gaider wieder die Story-Feder in der Hand, weshalb sich die Comics perfekt ins Gesamtgefüge einsetzen lassen.

Bisher gab es auch zwei filmische Auskopplungen. Dragon Age : Redemption ist ein Projekt von Felicia Day, die einigen Lesern aus der Serie Buffy bekannt sein dürfte und mich zuletzt in Supernatural erheiterte. Day erschuf eine nette Sammlung von Web-Filmchen, die sich zu einer Geschichte einer Dalish und eines Templers zusammenfügen. Das Beste an der Serie ist die sehr ambitionierte Schauspielleistung, während die Ausstattung klar an Cosplay oder LARP erinnert. Für Sammler ist die Serie aber ein Muss.

Dragon Age: Dawn of the Seeker hingegen ist eine Zeichentrick-Umsetzung im Anime-Stil, die uns die Figur Casandra Pentagast näherbringen soll, welche man in DA2 kennenlernte und in DA:I als Begleiterin mit sich führt. Der Film ist unterhaltsam, aber leider sehr vorhersehbar und Casandra wird hoffnungslos übermächtig dargestellt. Wer sich das Machwerk ansehen möchte, sollte schon Liebhaber der Reihe sein. Und selbst dann wirken einige Hintergründe falsch. Hoffen wir auf Besseres in Zukunft!

Pen & Paper

Schon 2009 präsentierte Green Ronin eine erste P&P-Variante von Dragon Age. Diese zeigte sich aber weder optisch zeitgemäß gestaltet, noch gefiel den meisten Spielern das Konzept, dass es für Charaktere bis Stufe 5 eine Box gab, danach bis Stufe 10 und dann noch eine dritte.

Nach Erscheinen von Dragon Age: Inquisition versucht Green Ronin nun einen zweiten Anlauf. Diesmal besticht schon allein die Optik, denn der schwarze Einband wird von den Tarot-Karten geziert, die man vom Lade-Screen der Konsole kennt und schätzt. Im Inneren trennt sich das Buch in einen Spielerbereich (Player’s Guide) und einen Spielleiterbereich.

Im Spielerbereich wird man überwiegend mit der Charaktererschaffung und dem nötigen Regel-Knowhow konfrontiert. Benötigt werden nur 3W6, die bei Tests mit dem Ability-Wert addiert und gegen eine Zielzahl gerechnet werden. Simpel, schnell und unkompliziert, wenn auch nicht revolutionär neu. Die Charaktererschaffung geht sehr schnell vonstatten. Nachdem man sich über sein Grundkonzept Gedanken gemacht hat, wählt man seinen Hintergrund, also im Grunde seine Herkunft aus.

Dragon Age RPG CoverHier sind Vertreter aller denkbaren Völker von Thedas denkbar, vom entlaufenen Sklaven zum Magierfürsten von Tevinter, vom Dalish zum Qunari. Die Auswahl ist enorm umfangreich und jeder Hintergrund bietet bestimmte Vor- und Nachteile, die gut auf die gewählte Rolle abgestimmt sind. Das ist insgesamt sehr gelungen.

Weiß man, wo man herkommt, steht die Wahl der Klasse an. Es gibt drei Klassen, die kurz und einfach zu definieren sind: Magier, Schurke und Krieger. Das ist dann auch so einfach, wie es sich anhört. Für jede Klasse stehen 20 Aufstiegsstufen zur Verfügung, in denen man neue Fertigkeiten erlernen kann. Dies können neue Zauber nach Wahl, Kampftaktiken oder Diebesfertigkeiten sein.

Zuletzt werden noch die acht Attribut-Werte bestimmt und dann kann es auch schon losgehen. Die Einzigartigkeit der Charaktere ergibt sich aus ihren Attribut-Schwerpunkten und den damit verbundenen Skills. Die Charaktererschaffung kann so mit etwas Übung in 10-15 Minuten abgeschlossen werden. Hier zeigt sich schon, dass das Spiel seine Tiefe aus dem Hintergrund und dem Rollenspiel zieht. Es eignet sich somit ideal für Storyteller und Method Actor. Powergamer werden eher nicht auf ihre Kosten kommen.

Im Laufe des Spiels gewinnen Charaktere Spezialisierungen, eine Art Prestige-Klassen, die die Spielfiguren noch vielfältiger und einzigartiger machen. Sieben solcher Spezialisierungen stehen pro Klasse zur Verfügung, darunter Templer, Blutmagier, Barden und mehr. Die berühmten Grauen Wächter bilden eine Ausnahme, dies ist eine Spezialisierung, die jeder Klasse offensteht. Da die Entscheidung, ein Wächter zu werden, jedoch das Spiel für die ganze Gruppe maßgeblich bestimmt, wird hier empfohlen, mit dem Spielleiter Rücksprache zu halten.

Der Rest des Spielerbuches wird von Magie, Ausrüstung (auch Granaten und Fallen, die in den Konsolenspielen schon gute Dienste leisten), fortgeschrittenen Rollenspieltipps und detaillierten Regionalbeschreibungen eingenommen. Damit ist alles vorhanden, was gut laufendes Spiel braucht.

Der Spielleiterteil des Buches beinhaltet die übliche Einführung ins Leiten mit Tipps und Tricks, die hier gut präsentiert werden. Regeln für den Massenkampf, Ideen für Kampagnen in Thedas (auch Inquisitionskampagnen), Erstellung von Gegnern und die geheime Geschichte der Verderbnisse werden behandelt.

Alles sehr liebevoll gemacht und immer mit Hinblick auf den Thedas-Bezug und das Gesamtgefüge, das Dragon Age darstellt. Natürlich wird das magische Reich des Nichts weiter beschrieben mit seinen Dämonen und Geistern, und auch eine Sektion über Gegner und Monster fehlt nicht.

Belohnungen (auch Adelstitel) und magische Gegenstände sowie drei recht umfangreiche und ziemlich gelungene Abenteuer runden das Buch ab. Es fehlt jedoch ein kurzer Part mit offiziellen NSC. Es bleibt zu hoffen, dass weitere Publikationen folgen. Sonst stehen dem Spielleiter ja noch die Weltenbücher von Dark Horse zur Verfügung.

Das Artwork und Layout sind hervorragend und zeitgemäß umgesetzt, auch durchweg farbig. Zur Druckqualität kann ich keine Aussage treffen, da mir leider nur das PDF vorlag. Es umfasst 441 Seiten, das Layout entspricht der Druckfassung. Auf komfortable Features wurde verzichtet. So lassen sich weder Grafiken zum tintensparenden Druck ausblenden, noch finden sich Hyperlinks in den Kapiteln. Lediglich aus dem Inhaltsverzeichnis lassen sich einzelne Abschnitte per Mausklick direkt ansteuern. Dafür ist es preislich deutlich günstiger als die beiden Printvarianten.

Fazit

Dragon Age ist ein Gesamterlebnis, ein stimmiges Weltenkonzept, das in einer ganzen Reihe gelungener und abgerundeter Produkte, die sich in einander verzahnen, präsentiert wird. Green Ronins neues P&P-Rollenspiel fügt sich hier gut ein und bietet ein schnelles, einsteigerfreundliches Spiel mit genialem Hintergrund, das auch alte Hasen wie mich begeistern kann.

Nur der Regelfuchser und Powergamer wird leider nur wenig auf seine Kosten kommen. Ich bin gespannt, wie es mit Dragon Age weitergeht. Ich werde auf jeden Fall neugierig folgen, so Andraste und der Erbauer es so bestimmt haben.

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Auch Wil Wheaton mochte Dragon Age in seiner Youtube-Show Geek & Sundry

Artikelbilder: Green Ronin, Origin

 

 

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