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Nachdem ich mich in den letzten Wochen mehr und mehr mit dem Grundregelwerk von DSA 5 beschäftigt habe, stand für mich fest, dass es nun endlich zu einem Praxistest kommen muss. Leider war es wie immer schwer, einen Termin zu finden, um meine berufstätigen Freunde an einen Tisch zu bringen. Letztlich ist es mir aber gelungen und nachdem einige Zeit für die Heldenerschaffung ins Land gegangen ist, haben wir eine schlagkräftige Heldengruppe zusammengestellt, um die verschiedenen Arten von Fertigkeiten in der Praxis auszuprobieren.

Inhalt

Dieser Artikel folgt einem einfachen Aufbau. Zunächst werde ich die verschiedenen Probenarten beschreiben, um einen Einblick in das Spielsystem zu geben. Anschließend folgt ein Beispiel für eine Probe, wie sie bei uns am Spieltisch stattgefunden hat. Die Spieler werden dabei von ihren Helden vertreten, die ich kurz vorstellen möchte, damit die Beispiele verständlicher werden.

Die Heldengruppe setzt sich aus folgenden vier Helden zusammen:

  • Nella Oleana Ulvian – Hesindegeweihte (Draconiterin) aus Garetien

  • Nari Lahab – Feuermagierin aus Drakonia

  • Rafalio di Pueblo alias Diego „der Fuchs“ – almadanischer Streuner und Hochstapler

  • Talhuin von Weidenau – Rondrageweihter aus Albernia

Fertigkeiten

Fertigkeiten, wie in DSA 5 aufgeteilt.
Fertigkeiten, wie in DSA 5 aufgeteilt.

Was sind eigentlich Fertigkeiten? Unter dem Begriff Fertigkeiten werden bei DSA 5 die Fähigkeiten eines Helden verstanden, die sich in drei Gruppen einteilen lassen. Zum einen die Talente, die zum Beispiel gesellschaftliche oder handwerkliche Fähigkeiten widerspiegeln, zum anderen Zauber, welche alle magischen Fähigkeiten, wie Rituale und Zaubersprüche umfassen. Als drittes gelten auch die Liturgien (und Zeremonien) als Fertigkeiten, die ausschließlich den Geweihten vorbehalten sind.

Um eine Probe auf eine Fertigkeit abzulegen, muss auf drei Eigenschaften gewürfelt werden, die jeweils bei der Fertigkeit angegeben sind. Gewürfelt wird mit 3W20 und jeder einzelne Würfel darf den Wert der angegebenen Eigenschaft nicht übertreffen.

Zusätzlich stehen dem Spieler zum Gelingen der Probe Fertigkeitspunkte (FP) zur Verfügung, um zu hohe Würfelergebnisse auszugleichen. Eingesetzte Punkte stehen dabei nachfolgenden Teilproben nicht mehr zur Verfügung.

Sind keine Punkte zum Ausgleichen eines Fehlwurfes mehr übrig, so gilt die Probe als misslungen. Die Probe gelingt, wenn noch Fertigkeitspunkte übrig sind oder die Probe mit dem letzten Punkt geschafft wurde. Je mehr Punkte übrigbehalten werden, desto besser ist sie gelungen.

Eine Szene am Markt
Eine Szene am Markt
Beispiel: Nella möchte ihren Einkauf auf dem Markt im Voraus planen und berechnet die zu erwartenden Kosten. Der Spielleiter verlangt von ihr eine „Rechnen-Probe“. Nella muss eine Probe auf die Eigenschaften KL/KL/IN ablegen. In Klugheit (KL) hat Nella 13 Punkte, in Intuition (IN) 12. Ihr Fertigkeitswert (FW) in „Rechnen“ beträgt 7 Punkte.

Nella würfelt mit 3W20. Der erste Wurf ist eine 7 und somit deutlich unter den geforderten 13. Der zweite Wurf ist eine 16 und somit 3 Punkte zu hoch. Mit den Punkten aus dem FW kann dieser Fehlwurf aber ausgeglichen werden. Es bleiben also noch 4 (7-3) Punkte zum Ausgleichen für den dritten Wurf über. Wird der Wurf also eine 16 oder niedriger ist die Probe gelungen. Nella würfelt eine 11 und hat somit 4 Fertigkeitspunkte (FP) über. Die Probe ist gelungen.

Anmerkung: Im Grundregelwerk wird „Rechnen“ mit den Eigenschaften KL/KL/IN aufgeführt, auf dem dazugehörigen Heldendokument wurde KL/KL/FF angegeben. Ebenfalls falsch angegeben ist das Talent Mechanik KL/KL/IN statt KL/KL/FF – vermutlich wurden beide Proben, wie schon damals bei DSA 3, vertauscht.

Erschwerungen oder Erleichterungen von Proben sind entsprechend des Vorgängersystems DSA 4.1 auch noch immer vorhanden und den neuen Durchschnittswerten angepasst. Der Spielleiter hätte für die Rechnen-Probe zum Beispiel eine Erleichterung von 3 Punkten (Probe +3) verlangen können, da es sich um einfaches Addieren handelte. Die Probe hätte dann nicht mehr auf 13/13/12, sondern auf 16/16/15 geworfen werden müssen. Wären die Würfel identisch gerollt (7/16/11), dann hätte Nella anstatt 4 FP sogar alle 7 FP übrig behalten.

Ein Unterschied zu früheren Versionen wird in der Spielpraxis besonders deutlich, wenn es um die logische Erklärung für Erschwerungen geht.

Beispiel: Nella möchte eine Pflanze bei einem Kräuterhändler identifizieren. Eine Probe auf Pflanzenkunde (KL/FF/KO) soll entscheiden, ob Nella das Kraut erkennt. Da es sich um ein exotisches Kraut aus dem Dschungel handelt, den Nella noch nicht besucht hat, ist die Probe um 5 Punkte erschwert (Probe -5). Nella hat in KL nach wie vor 13 Punkte, in Fingerfertigkeit (FF) ebenfalls 13 und als Draconiterin in Konstitution (KO) immerhin 12 Punkte. Ihr FW beträgt in Pflanzenkunde 6 Punkte. Nach DSA 5 würde die Probe von 13/13/12 auf 8/8/7 modifiziert werden. Die Unkenntnis über das Kraut erschwert die Probe, es bleiben ihr aber immer noch 6 Punkte zum Ausgleichen. In älteren Versionen wurde hingegen die Erschwerung vom FW (damals noch Talentwert TaW) abgezogen, also die Probe bei 13/13/12 belassen, mit nur einem Punkt (6-5) zum Ausgleichen. Eine logische Erklärung, warum sich die Fähigkeiten des Helden verschlechtern, lässt sich aber nur schwerlich finden.
Qualitätsstufen in DSA 5.
Qualitätsstufen in DSA 5.

Durch die Einführung der Qualitätsstufen (QS) wird in DSA 5 zudem das Ergebnis bewertet. Der Spielleiter kann in einer Tabelle ablesen, welche Qualität das Ergebnis der Probe hat. Wenn Nella beispielsweise bei der Pflanzenkunde-Probe 4 FP übrig hat, entspricht das einer QS von 2. Sie erhält somit etwas mehr Informationen, über das Kraut, als sie es mit QS 1 bekommen hätte. Sie kennt nicht nur den Namen, sondern weiß auch um dessen fiebersenkende Wirkung. Bei QS 3 hätte sie eventuell auch noch gewusst, wie die Pflanze angebaut werden muss, dazu hätte sie allerdings mehr als 6 FP benötigt. Bei Zaubern und Liturgien bewirken Qualitätsstufen, dass unterschiedliche Effekte auftreten: Eine Segnung hält eventuell länger an oder ein Zauber wirkt effektiver.

Beispiel-Liturgie: Talhuin hat auf dem Markt einen wertvollen Helm erstanden und möchte diesen segnen, um ihn bei einer Mittagsandacht (in 2 Stunden) seiner Göttin Rondra zu opfern. Er wirkt einen „Objektsegen“ auf den Helm und schafft die Probe mit 2 QS. Der Objektsegen wirkt QS*3 Stunden, somit ist der Helm 6 Stunden gesegnet und wird von Rondra als Opfergabe anerkannt.
Beispiel-Zauber: Ein Händler will Nari einen magischen Ring verkaufen, das möchte diese natürlich überprüfen und wirkt einen „Odem Arcanum“. Sie erreicht 2 QS, was ihr nicht nur ermöglicht Magie zu erkennen, sondern auch wie stark oder schwach ein Zauber auf den Ring wirkt. Leider stellt sich heraus, dass der Ring nicht magisch ist.

Die Qualitätsstufen haben die DSA 4.1 Wertung der Offenen Probe abgelöst (0-4 gelungen, 5-9 gut gelungen, 10-17 meisterlich gelungen, 18+ vollendet gelungen) und sind damit übersichtlicher geworden. Die neue Einteilung (0-3 QS 1, 4-6 QS 2, 7-9 QS 3, 10-12 QS 4, 13-15 QS 5, 16+ QS 6) ermöglicht zudem eine kleinschrittigere Unterteilung.

Wiederholung

Eine weitere Neuerung bei DSA 5 ist die Wiederholungsprobe, die immer dann notwendig wird, wenn eine Probe misslungen ist. Der Spielleiter kann dem Spieler die Wiederholung einer Probe erlauben, dann ist diese aber um einen Punkt (Probe -1) erschwert.

Beispiel: Talhuin möchte seine Kraft auf dem Markt an einem Hau-den-Leomar beweisen und würfelt auf Kraftakt (KO/KK/KK). Seine KO beträgt 13, seine Körperkraft (KK) 14 Punkte. Da der Besitzer des Gerätes die Gewichte manipuliert hat, ist die Probe um 5 Punkte erschwert (Probe -5). Talhuin würfelt also auf 8/9/9. Sein Wurf fällt leider nicht besonders gut aus, denn er würfelt 17/13/15. Auch sein FW von 8 Punkten kann ihm nicht helfen. Der Spielleiter entscheidet, dass Talhuin seinen Wurf wiederholen darf, dieser dann aber entsprechend erschwert wird, weil ihm beim Schwingen des Hammers sonst langsam die Kraft ausgeht. Zwei Versuche werden ihm noch gewährt. Talhuin versucht es erneut und würfelt nun auf 7/8/8. Auch sein zweiter Wurf glückt nicht (16/3/14). Ein drittes und letztes Mal wiederholt er den Wurf (nun um 2 Punkte erschwert) und tatsächlich gelingt ihm die Probe auf 6/7/7 mit einem knappen Ergebnis (10/9/2). Er hat von seinem FW 8 sogar noch 2 FP übrig. Das reicht zwar nur für QS 1, aber dafür hat sich Talhuin nicht blamiert.

Vergleichsprobe

Vergleichsproben sind immer dann von Nöten, wenn die Fähigkeiten zwischen zwei oder mehr Parteien verglichen werden müssen. Dies kann zum Beispiel der Fall sein, wenn zwei Handwerker in ihrer Disziplin in einen Wettstreit treten oder der Kunde die Lügen des Händlers durchschauen möchte, der ihn gerade versucht über den Tisch zu ziehen.

Beispiel: Diego „der Fuchs“ möchte sich ungesehen an den Marktstand heranschleichen, um den Händler zu bestehlen. Seine Probe auf Verbergen (Schleichen) gelingt mit 2 QS. Der Händler darf nun seinerseits auf Sinnesschärfe (Wahrnehmen) würfeln, um das Heranschleichen zu bemerken. Ob dies gelingt, entscheiden die QS, die er erreicht. Bei einer Vergleichsprobe gewinnt immer die höhere QS. Bei einem Gleichstand gibt es entweder ein Unentschieden oder die passive Partei gewinnt. In diesem Fall ist der Händler die passive Partei und würde bei 2 QS den Heranschleichenden bemerken. Diego hat allerdings Glück, denn dem Händler misslingt die Probe.

Sammelprobe

Sammelproben in DSA 5.
Sammelproben in DSA 5.

Auch die Sammelprobe ist keine neue Erfindung, sondern lediglich eine regeltechnische Optionalität, die nun stärker gefördert wird. Das Ansammeln von Talentpunkten (TaP) – heute FP – war bereits in der Vorgängerversion zu finden. Bei verschiedenen Talentproben, speziell Wissens- und Handwerksproben, war es bislang möglich TaP aus mehreren Proben anzusammeln. Der Spielleiter legte eine zu erreichende Gesamtsumme und den Zeitabstand zwischen den verschiedenen Proben fest.

 

 

Beispiel: Nari möchte in der Bibliothek ein Buch finden, dass ihr Auskunft über exotische Pflanzen gibt. Um ein entsprechendes Buch in der Stadtbibliothek von Gareth zu finden muss Nari eine Probe auf Sinnesschärfe (Suchen) ablegen. Nari beherrscht ihre Sinne mit TaW/FW 6.

Der Spielleiter bestimmt als zu erreichenden Wert 24 TaP und als Zeiteinheit 10 Minuten. Nari muss also mindestens 4 Proben bestehen in denen Sie alle TaP übrig behält (4*6=24). Dies entspräche einer Zeit von 40 Minuten (4*10=40). Sie schafft es aber erst mit 6 Proben die 24 TaP anzusammeln und hat somit 60 Minuten (6*10=60) gebraucht, um das Buch zu finden.

Seit DSA 5 kommen auch hier die QS zum Einsatz. Um eine Aufgabe zu meistern müssen 10 QS erreicht werden (Ein Teilergebnis kann bei 6 QS erreicht werden). Auch hier gibt der Spielleiter ein Zeitintervall an. Neu ist allerdings, dass auch eine maximale Anzahl an Proben festgelegt wird, sodass nach Beendigung der letzten Probe, diese gelungen (alle 10 QS angesammelt) oder misslungen (keine 10 QS erreicht) ist.

Beispiel: Auf das gleiche Beispiel angewandt bedeutet das, dass Nari für ihre Sinnesschärfe (Suchen) Probe 10 QS ansammeln muss. Mit einem FW 6 kann sie maximal 2 QS pro Probe erreichen. Wenn sie also gut würfelt schafft sie die Sammelprobe mit 5 Würfen (5*2=10). Der Spielleiter legt das Zeitintervall ebenfalls auf 10 Minuten fest und begrenzt die Sammelprobe auf 7 Runden. Nari hat nach drei Würfen bereits 6 QS erreicht und somit einen Teilerfolg erzielt. Sie hat bereits das Regal über Kräuter und Pflanzen gefunden, aber noch nicht das passende Buch. Ihr vierter und fünfter Wurf misslingen, sodass ihr nur noch zwei Würfe bleiben, um die fehlenden 4 QS zu erreichen. Der sechste Wurf bringt ihr 2 weitere QS, der siebte leider nur 1 QS, sodass Sie am Ende der Probe nur auf 9 QS kommt und die Sammelprobe somit als misslungen gilt. Nari konnte das passende Buch einfach nicht finden und hat 70 Minuten (7*10=70) umsonst in der Bibliothek gesucht.

Durch das Eingrenzen der Probe auf eine bestimmte Anzahl an Runden, wird die Sammelprobe komplexer und ist schwieriger zu bestehen. Die Einführung des Teilerfolgs hingegen, ist dem Spiel förderlich und kann im weiteren Spielverlauf wieder aufgegriffen werden.

Gruppenprobe

Gemeinsam sind wir stark! Als Gruppenprobe wird eine Probe verstanden, an der mehrere Helden gemeinsam beteiligt sind. Ob dies der Bau eines Hauses oder das gemeinsame Musizieren auf einer Feier ist, ist dabei unerheblich. Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, bei denen die Helden gemeinsam QS ansammeln.

Beispiel-Vergleichsprobe: Diego und Talhuin haben die Manipulationen des Besitzers des Hau-den-Leomar aufgedeckt und wollen nun die manipulierten Gewichte im Brunnen versenken. Der muskulöse Besitzer möchte seine Gewichte aber nicht aus der Hand geben und hält sie mit einer Kraftakt-Probe und 3 QS fest. Damit es Talhuin und Diego gelingt, die Gewichte an sich zu reißen, sind 4 QS bei ebenfalls einer Kraftakt-Probe notwendig (die aktive Partei benötigt eine höhere QS als die passive). Talhuin kann mit seinem FW 8 nur maximal 3 QS erreichen und auch Diego (FW 5) schafft höchstens 2 QS. Gemeinsam gelingt es ihnen jedoch bei einer Probe 4 QS zu erreichen und die Gewichte in Verwahrung zu nehmen, bevor sie diese auf den Grund des Brunnens schicken.
Beispiel-Sammelprobe: Nari hat Nella um Hilfe gebeten, um in der Bibliothek doch noch das richtige Buch zu finden. Der Spielleiter setzt das Zeitintervall diesmal auf 5 Minuten fest, da Nari bereits einen Teilerfolg hatte. Als maximale Rundenanzahl sind wieder 7 Proben erlaubt. Nari und Nella schaffen es mit je 3 Würfen (also in 3 Runden) 10 QS anzusammeln und haben somit nach 15 Minuten das Buch über exotische Kräuter endlich gefunden.

Die Gruppenprobe ist besonders dann reizvoll, wenn auch mehrere Talente zum Einsatz kommen. So können Helden gemeinsam unter Einsatz ihrer ganz persönlichen Stärken an ein Ziel gelangen, was sowohl die individuelle Ausgestaltung der Helden fördert, als auch die Gruppendynamik.

Fazit

Die verschiedenen Probenarten lassen sich in im Spiel gut umsetzen und sind für den Spielfluss nicht besonders hinderlich. Wer bereits ältere Versionen gespielt hat, muss sich eventuell erst an das Ablesen von Qualitätsstufen gewöhnen, aber das ist schnell erlernt.

Schwieriger ist es sich an die umgekehrten Vorzeichen bei Erschwerungen (-) und Erleichterungen (+) zu gewöhnen, die Logik dahinter ist aber durchaus nachvollziehbar. Besonders gut gefallen hat mir die Steigerung der Gruppendynamik durch den Einsatz von Gruppensammelproben, bei denen die Helden gemeinsam Punkte für eine erfolgreiche Probe ansammeln.

Ein magisches Ritual durchzuführen, an dessen Erfolg somit alle Helden teilhaben (der Magier zaubert, der Barde musiziert dazu, die Kartographin zeichnet das Pentagramm und der Jäger bringt mit sauberem Schnitt das Opfertier in Borons Hallen), lässt sich am Spieltisch weit besser umsetzen, als ein Magier im Alleingang. Teilerfolge und ein ausgeglichenes Vergleichsprobensystem machen die Fertigkeitsproben zu einer fast runden Sache – ein W20 sozusagen.

Arti­kel­bil­der: Ulis­ses Spiele

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