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Nachgefasst“ ist eine neue Rubrik bei den Teilzeithelden, in der wir nochmals bereits rezensierte Systeme aufgreifen, die wir auch weiterhin gespielt haben.

Über Trail of Cthulhu aus dem Hause Pelgrane berichten wir schon seit 2012. Die Produktpalette zum System wuchs auch ständig, sowohl was Einzelabenteuer als auch Kampagnen angeht. Der Verlag und die Autoren haben fortwährendes Interesse am System bewiesen. Ich möchte hier zusammenfassen, was bei mir als Eindruck über die Jahre verblieb und ob sich das mit der ursprünglichen Rezension deckt.

Der Kampf ist Krampf

Ein immer wiederkehrender Eindruck, egal wie oft ich Trail of Cthulhu spiele, ist, dass das Kampfsystem wenig unterhaltsam ist und immer wieder die gleichen Situationen produziert. Die meisten GUMSHOE-Spieler kennen eine solche Situation:

  • Der Spieler gibt Punkte aus seinem Pool aus, um zu treffen.

  • Der Spieler trifft, aber verursacht kaum Schaden (1 oder 2 auf dem W6).

  • Sobald der Spieler seine Pool-Punkte aufgebraucht hat, kann er gar nicht mehr treffen (Schwierigkeit 7+) oder er trifft nur selten.

Diese Variante des Kampfes tritt vor allem gegen Monster, weniger gegen Menschen auf. Kultisten und ähnliches Gesocks sind meistens leicht zu treffen (Wurfziel 3 oder 4). Bei Kämpfen gegen Monster – von denen es wiederum sowieso zumeist nur einen pro Szenario gibt – drehen die Spieler gerne auf, aber in geschätzt jedem zweiten Kampf verpuffen die gesparten Punkte relativ wirkungslos. Gerade in The Esoterrorists stößt das noch übler auf, weil dort die Spieler ja toughe Agenten gegen das Böse sind. Aber auch bei Trail of Cthulhu bleibt hier ein G’schmäckle zurück …

Die Pools bei den generellen Fähigkeiten stellen ein Problem in den meisten GUMSHOE-Spielen dar, wobei das Ganze bei Night’s Black Agents noch am besten gelöst wurde. Das System der Spotlight-Verteilung, das bei den generellen Skills noch viel Sinn macht, funktioniert bei den generellen Skills einfach nicht. Einen Wurf bei Call of Cthulhu zu versieben ist einfach Kismet oder Karma. Einen Wurf bei Trail of Cthulhu gar nicht mehr schaffen zu können (Wurfziel 7+ ist half auf dem W6 nicht erreichbar), ist einfach nur Frust.

Diese Situationen treten bei allen Action-Szenen auf. Hat man seinen Athletics– oder Fleeing-Pool noch voll, dann kann man sich fast immer retten. Andere Mitspieler, typischerweise durch ungünstige Pregens, haben keine Chance. Dadurch werden künstliche „Ich rette dich!“-Situationen kreiert, bei denen diejenigen mit vielen Punkten die anderen retten. Sollte man sich mal verschätzen und es handelt sich eben nicht um die letzte Hürde, dann sind alle tot. Da ist auch der Haken beim Design von Trail of Cthulhu Abenteuern: Folgen sie einem bestimmten Schema, können sich die Spieler die Punkte mit ein klein wenig Erfahrung einteilen. Durchbricht ein SL das Schema, dann sind die Spieler mit Sicherheit Mus.

Gerade die Idee des Dreiakters mit großem Finale ist viel zu vorhersehbar bei vielen Szenarien, aber ohne Punktesparen im Mittelteil schafft man es kaum ins Finale. Das ist eher ermüdend und für mich eindeutig eine Schwäche der Engine, die bei Konkurrenzprodukten nicht auftritt.

Vielleicht auch ein Grund dafür, dass Modiphius nur in seinen ersten beiden Veröffentlichungen mit GUMSHOE experimentiert hat …

Ermittlungsszenarien und Kammerspiele flutschen

Seine Stärken spielt Trail of Cthulhu eindeutig bei Oneshots aus. Ein Ermittlungsszenario von Anfang bis Ende lässt sich mit kaum einem System einfacher leiten. Eine Matrix der Ermittlerfähigkeiten ist dem SL hierbei dringlich anzuraten, um die Spieler gelegentlich mal anstupsen zu können.

Das Hangeln von Hinweis zu Hinweis muss den Spielern dabei liegen. Alternativ kann man ein Kammerspiel aufziehen: Auch wenn es die Autoren nicht so offen darlegen, sind viele Abenteuer für Puristen sehr linear aufgebaut. Man variiert eigentlich nur die Geschwindigkeit, mit der die Spieler auf das „schröckliche“ Finale zusteuern und wie viel von der Gesamtstory sie am Ende verstanden haben. Viele Hinweise dienen nur zum Herstellen der Zusammenhänge.

Gute Beispiele hierfür sind The Rending Box und Not so Quiet. Bei beiden kann man irgendwann zum Finale weiterzappen, wobei man sich vorher noch schön selber etwas erschrecken darf. The Rending Box kann ich hierbei nur empfehlen, auch wenn es eine Tendenz dazu hat, im Mittelteil zu Horrorslapstick auszuarten. Beide lassen es erst im Finale krachen.

Gerade diese Freiheit, nicht „überleben zu müssen“ bzw. schön dem Wahnsinn verfallen zu können, tut dem Spiel gut und wird auch von den Autoren von Modulen genutzt, um Spannungsbögen zu erzeugen und in einen krachenden Abschluss zu münden. In diesem Modus sind oft die „Sources of Stability“ (also Personen, an denen der Charakter hängt) völlig irrelevant und ich erspare es den Spielern, sie zu generieren.

Umgekehrt sind die meisten Module von Pelgrane mehrfach für Kampagnen ungeeignet. Am Ende sind die Spielfiguren oft völlig durch den Wind oder mehrere SC tot. Viele Module erzählen komplexe Geschichten, mit dicken Hintergründen für Pregens, und sie siedeln sich wild in verschiedenen Zeitperioden an. Sie sind vielfach sehr gut, ausgezeichnet geschrieben, streckenweise wie Castle Bravo oder Sisters of Sorrow auch sehr ausgefallene Geschichten, eignen sich aber nicht für Fortsetzungen. Zumal sehr viele Veröffentlichungen außerhalb des Standardsettings der 1930er Jahre (Hellfire, Not so Quiet, Flying Coffins, Dulce et Decorum Est, Sisters of Sorrow, RMS Titanic: The Millionaire’s Special, The Big Hoodoo, Castle Bravo) angesiedelt sind …

Definitiv kein universales Cthulhu-System

Ich habe eine Zeit lang Trail of Cthulhu zu meinem Haussystem für Cthulhu-Mythos-Horror gemacht. Delta Green zum Beispiel habe ich bisher immer mit Trail of Cthulhu oder The Esoterrorists bespielt. Solange es um Detektiv- und Agentengeschichten geht, funktioniert das sehr gut. Gerade bei Szenarien für Call of Cthulhu/Basic Roleplaying (BRP) muss man aber geflissentlich die Luck- und Idea-Würfe ignorieren und entweder die Hinweise subtil einbringen oder auf die richtige Frage hin enthüllen.

Definitiv in den Graben ging es mit diesem Ansatz aber bei meinem Versuch, The Sense of the Sleight-of-Hand Man (Arc Dream Publishing) zu spielen, eine phantastische Kampagne für Call of Cthulhu in den Traumlanden. Viele Situationen verlangten Luck- oder Idea-Würfe, umgekehrt gab es kaum Möglichkeiten, die Investigatorenfähigkeiten aus Trail of Cthulhu anzuwenden, zumal viele davon auf die 1920er Jahre, aber eben nicht die Fantasywelt der Traumlande zugeschnitten sind. Da es in dieser Kampagne viele besiegbare Feinde und spannende Kämpfe gibt, offenbarte sich die Reizlosigkeit der GUMSHOE-Kämpfe insbesonders.

Ich würde die Kampagne sofort wieder leiten, aber eben nur mit den vielseitigeren Regeln von Call of Cthulhu oder Realms of Cthulhu (für Savage Worlds). Auch leite ich gegenwärtig die höchst spannende und ansprechende Kampagne Red Eye of Azathoth (Kobold Press) und kann mir kaum vorstellen, dass diese in Trail of Cthulhu genauso viel Spaß machen würde. Der Platzhirsch kann eben mit beinahe endloser Vielfalt glänzen, zumal mit The Laundry, World War Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Cthulhu Britannica, usw. ständig neue BRP-basierte Produkte auf den Markt drängen und sogar Delta Green als eigenständiges BRP-Produkt neu aufgelegt wird.

Kritik am Abenteueraufbau nur teilweise berechtigt

GUMSHOE und Trail of Cthulhu sollten Call of Cthulhu Spielern vor allem eines bieten: Detektivgeschichten, die nicht in Sackgassen enden. Trail of Cthulhu wollte also per System verhindern, dass die Spieler das Abenteuer mangels Hinweisen beenden können. Darum muss man auf investigative Fertigkeiten auch nicht würfeln, man muss sie nur anwenden und erhält automatisch den Hinweis. Die Annahme der Autoren ist, dass es viel wichtiger ist, Hinweise zu interpretieren, als sie zu finden.

Das klingt alles sehr überzeugend – zunächst! Beschäftigt man sich länger mit dem Thema, so merkt man, dass die getroffenen Aussagen nur bedingt richtig sind.

Da wäre zum einen die Annahme, dass Cthulhu-Abenteuer Detektivgeschichten sind. Sie sind aber primär Horrorgeschichten. Während das Abarbeiten von Hinweisen ein Grundbaustein der ersten Gattung ist, muss man Cthulhu nicht zwingend „auf die Spur“ kommen – schließlich wird man ja oft in den Strudel des Unheils hineingezogen. Ist das Erregende an einem Abenteuer, den Fußabdruck unter dem Sessel zu finden oder in einen Raum voller Innereien und Blut zu kommen und sich erstmal zu fragen, ob der Mörder noch vor Ort ist? CSI oder mit Lovecraft ein bißchen durchdrehen? Während die Art, wie Trail Geschichten erzählt, funktioniert, ist sie nicht die einzige Art, eine Lovecraft-Geschichte zu erzählen.

Der eine, zwingend zu findende Hinweis ist ja eher ein Problem des Abenteueraufbaus. Ihn dem Spieler einfach zu geben, ist in jedem System möglich, und tatsächlich wird das in vielen Call of Cthulhu Abenteuern auch so praktiziert. Selbst, wenn für Hinweise gewürfelt wird – um NSC zu überzeugen, um festzustellen, ob man etwas Unscheinbares findet – liegt es immer noch am Abenteuerautor, ob das Finden der Hinweise für das Fortschreiten der Story zentral ist. Gerade die beiden oben genannten Kampagnen (The Sense of the Sleight-of-Hand Man, Red Eye of Azathoth) laufen auch ohne zwingende Hinweisketten flüssig. Es gibt viele Hinweise und es führt immer ein Weg zur Auflösung (oder einem möglichen Ende) und Scheitern kann auch Spaß machen. Je mehr Hinweise man findet, desto mehr versteht man, was geschieht. Information kann an mehreren Stellen gewonnen werden. Es wird also mithin nicht ein System als problematisch kritisiert, sondern eine Art, Abenteuer aufzubauen.

Dass GUMSHOE dagegen nicht gefeit ist, fiel mir auf, als ich The Love of Money für The Esoterrorists als Spieler erleben durfte. Hier folgten wir der GUMSHOE-typischen Perlenschnur der Hinweise durch das Abenteuer. Wir scheiterten letzten Endes nicht am Mangel an Hinweisen – die fanden wir zuhauf! Wir scheiterten daran, dass es zu viele Hinweise waren (Informationsüberfluß), zu viel Information ohne Wert (das reichte schon an rote Heringe heran), und dass die Motivation der Handelnden hanebüchener Kokolores war. Wir konnten die Hinweise nicht deuten, weil wir auf so einen Schmarren überhaupt nicht gekommen wären! Die Kette der Hinweise ritt uns dann auch in den Abgrund, wobei zwei Entscheidungen am Abenteuerende – die Reihenfolge der Szenen und eine Entscheidung, die wir im Spiel treffen mussten – uns direkt in ein wenig befriedigendes „You fail“-Ende befördert haben. Das war anhand des Umfangs des Abenteuers und der schieren Menge an Information einfach nur enttäuschend. Da hilft auch die Engine nicht.

Fazit

Würde ich es heute bewerten, würde ich Trail of Cthulhu den neutralen Daumen mit einer leichten Tendenz nach oben geben – das ist etwas schlechter als in der ursprünglichen Rezension. Es hat nicht alle meine Erwartungen erfüllt und meine damaligen Kritikpunkte haben sich umsomehr bewahrheitet. Einen besseren Charakterbogen könnte es auch vertragen.

Aber: Als System hat es seinen Platz in meinem Schrank bombensicher, schon weil es so viele ausgezeichnete Abenteuer dafür gibt. Vielleicht schaffe ich es sogar mal, Eternal Lies oder Dreamhounds of Paris zu spielen. Bis dahin werde ich weiter Oneshots für Trail of Cthulhu gerade auch auf Cons anbieten.

Vielleicht löst sich Pelgrane auch irgendwann mal davon, so viele Varianten der GUMSHOE/Gaean Reach/Dying Earth/Skullduggery-Engine zu machen. Eigentlich zwingt nichts die dort beheimateten Designer dazu, den Würfelanteil ihrer Spiele so banal und reizlos zu gestalten.

Artikelbilder: Pelgrane Press

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Wir stellen den Oktober 2015 unter das Oberthema „Geister, Wiedergänger und anderes Gesindel„. Dabei richten wir unser Augenmerk auf alles, was gruselig, voller Spuk und umheimlicher Dinge ist. Viele Beiträge werden sich um das Thema drehen. Alle Artikel des Thememonats findet ihr mit einem Klick auf das Banner. Ihr habt einen eigenen Blog oder eine vergleichbare Plattform im Internet und wollt euch beteiligen mit Artikeln zu dem Thema? Dann weist uns bitte kurz mit einer E-Mail an kontakt@teilzeithelden.de auf euren Beitrag hin. Wir verlinken diesen dann im Abschlussbeitrag.

 

7 Kommentare

  1. Danke für den sehr lesenswerten Artikel! Du bestätigst mich in meinen Befürchtungen, daß die actionlastigen Sequenzen eher spassarm werden würden. Konntest Du mal Erfahrungen mit Hybriden wie Gumshoe+FATE sammeln? Ich hatte FATEShoe ernsthaft auf dem Radar, um die in meinen Augen erstklassigen Armitage Files als Material zu verwerten, dabei aber trotzdem per FATE auf improvisierte und actionlastige Sequenzen zu verzichten. Meinst Du, das könnte klappen?

    Gäbe es andere leichte Regelsysteme, die den Aspekt Nachforschungen und gleichzeitig Action unterstützen? Vielleicht tremulus?

    Bin gespannt auf Deine Einschätzung!

    Beste Grüsse,
    Lutz

    • Hallo, Lutz.

      FATEShoe höre ich heute zum ersten Mal… Wahrscheinlich auch weil ich FATE persönlich meide.

      tremulus habe ich für die TZH rezensiert, kann ich aber aufgrund einiger Macken nur bedingt empfehlen.

      Spontan fällt mir jedenfalls nichts ein.

  2. Deine Kritik finde ich nur in Teilen begründet.
    Kämpfe können in Gumshoe-Spielen so langweilig sein wie in anderen Systemen. Deine „Mächtig große Treffer -> mächtig kleiner Schaden“ wäre die Beschreibung für meine letzten beiden Barbarians of Lemuria/Hyboria Kämpfe, sowas kommt gelegentlich vor, wenn man Waffenschaden zufällig bestimmt.
    Auf der anderen Seite hatten wir schon viele ausgezeichnete Kämpfe in Fear Itself, Trail of Cthulhu, The Esoterrorists und vor allem Night’s Black Agents.
    Die bodenständigeren Gumshoe-Spiele sind nicht auf cinematische Kämpfe ausgelegt, da kann man aber mit den Regeln aus dem Esoterror Fact Book oder Night’s Black Agents abhelfen. Punktemangel gegen Ende eines Szenarios kann man im Zweifel mit Refreshs begegnen.
    Was die Abenteuer angeht, hast Du recht. Für Szenarien, die sich eher in Richtung klassischer Fantasy bewegen, gibts bessere Systeme, denke ich. Es gibt viele sehr gute Szenarien, die sich eher für One-Shots eignen, aber auch eine ausgezeichnete Mega-Kampagne und viele Szenarien, aus denen man selbst eine Kampagen stricken kann. Gumshoe kann sowohl Horror- als auch Ermittlungsabenteuer sehr gut, bei Trail sind die SC aber (genau wie bei Call of Cthulhu o.a.) oft recht kompentent, was echtem Horror etwas im Weg steht.

    • Natürlich hast du recht: Bei „Night’s Black Agents“ kann man Gutes für alle anderen GUMSHOE-Spiele borgen – es ist ja gewissermassen 2.0 der Würfel-Engine. Wobei die vielen Sonderregeln für Kampfeffekte, vor allem in Kombination mit Double Tap, auch schon in der Kritik standen – wo quasi jede Variante der Bewaffnung beinahe einen anders abzuwickelnden Regeleffekt ergibt. Trotzdem, Kämpfe in „Night’s Black Agents“ sind im Allgemeinen interessanter. Wenn ich mich an meine Spiele erinnere, besteht das „Ich würfele eine 1 bei meinem garantierten Treffer“-Problem in geminderter Form fort.

      Man kann natürlich sagen – gut, andere Systeme haben das auch. Mir ist aber noch nie so extrem ins Auge gefallen wie bei Trail of Cthulhu. Da beim Schaden typischerweise nur 1W6 geworfen wird, mittelt sich das auch nicht über mehrere Würfel. Das Modell bleibt deswegen anfällig, weil es so viel über „Ihr braucht nur einen Würfel“ lösen will.

      Uninteressant wird es gerade auch bei ToC, wenn ein Monster nur ein Scuffling- und Athletics-Pool ist. Das Basisprinzip der Verfolgungsjagden hat mich genauswenig überzeugt wie andere Ecken. Ich denke mal, Kenneth Hite sah das ähnlich – es gibt halt jetzt „Thriller Chase Rules“ (und damit Variantenreichtum) und auch am Kampf wurde gedreht. Er wird wohl aufgrund seiner Erfahrung gewusst haben, wo es gehakt hat. Es wäre schön, wenn ToC aufgrund ähnlicher Überlegungen eine zweite Edition erfahren würde.

  3. „Viel­leicht löst sich Pel­grane auch irgend­wann mal davon, so viele Vari­an­ten der GUMSHOE/Gaean Reach/Dying Earth/Skulduggery–Engine zu machen.“

    Skulduggery/Dying Earth sind keine Variante, sondern ein eigenständiges System. Gaen Reach ist eine Mischung der GUMSHOE- mit der Skulduggery-Engine.

    • Sehe ich nicht so eng. Soweit ich mich erinnere: Die gleiche Würfelei auf Skills, Pools, und nur andere Methoden wie siech die Pools wieder füllen (ob jetzt „Techno thriller monologue“ in „Night’s Black Agents“ oder das Abspulen irgendwelcher Zitate). Zugegebenermassen sind bei einer Engine die Pools die Anzahl der Wurfwiederholungen während bei einer anderen es die Punkte sind, die ich auf den Wurf addieren darf.

      Für mich stellt das immer noch eine Familie von Pool-Engines dar.

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