Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

von Judith Vogt

Oft hat jeder Spaß an einem Rollenspielabend, der Meister freut sich, weil die Spieler vor lauter Angst, Spannung oder Pathos Tränen in den Augen hatten. Die Spieler erledigten die Finsterlinge mit einer absoluten Lässigkeit, dass Ocean‘s Eleven vor Neid erblassen würde. Aber ab und zu gibt es diese Abende, an denen ein ungutes Gefühl zurückbleibt …

Kaputtes Rollenspiel? Was soll das sein?

Ich habe mich vor Kurzem länger gedanklich und in Gesprächen mit Freunden damit beschäftigt, wann Rollenspiel kaputtgeht. Manchmal passiert das; erfahrungsgemäß häufiger, wenn man mit Leuten spielt, die man nicht gut kennt. Und auch immer mal wieder auf Cons. Und manchmal auch einfach so, weil Kommunikationsdinge nun mal eine Eigendynamik entwickeln. Aber vielleicht fange ich mal von vorn an: Was genau meine ich eigentlich mit „kaputtem“ Rollenspiel? Es gibt natürlich viele Arten, Rollenspiel kaputtzumachen. Aber setzen wir mal voraus, alle verhalten sich getreu Wheaton’s Law „Don’t be a dick“ und treffen sich, um eine coole Geschichte zu erleben.

Ein kleines Dramatis Personae

Der Spielleiter (generisches Maskulinum) hatte eine großartige Idee. Einen phantastischen Plot. Er hat Abende an seiner Story gefeilt und jetzt ist sie richtig geil. Nehmen wir als Beispiel mal einen etwas unüblichen, aber tagesaktuellen Shadowrun: Der Spielleiter hat das brennende Thema Flüchtlinge zum Anlass genommen, daraus eine emotional packende Story zu basteln, in der die Runner von einer NGO (Non-Governmental Organisation, deutsch; „Nichtregierungsorganisation“) engagiert werden, um Flüchtlinge in Sicherheit zu bringen. Sie wissen allerdings nicht, dass diese NGO in Wirklichkeit eine Schlepperbande ist, die Profit aus dem Elend der Leute schlägt. In dieser Story sollen die Helden moralische Entscheidungen treffen und sich menschlich (orkisch, zwergisch, …) weiterentwickeln.

Die Spieler lieben ihre Charaktere. Sie haben tolle Charakterkonzepte, spielen die Charaktere schon eine ganze Zeit und haben ziemlich genaue Vorstellungen davon, was einen großartigen Abend für speziell ihren Charakter ausmachen würde. Es sind Runner aus dem Urban Sprawl und das, was sie aus der letzten Kampagne mitgenommen haben, ist ein ziemlicher Hass auf Insektengeister und deswegen würden sie zu gern wieder in den Kampf gegen selbige ziehen.

Das Problem mit der wirklich tollen Idee

Der Spielleiter gibt sich redlich Mühe. Er breitet dieses Szenario vor den Spielern aus, diese fein angelegten Hinweise und Nuancen, die geradezu detektivische Arbeit erfordern, um herauszubekommen, dass es sich um eine Schlepperbande mit Hintermännern handelt. Die Spieler brettern über seine Hinweise hinweg, ohne auch nur einen davon aufzunehmen. Sie vermuten nämlich, dass es an diesem Abend, wie erhofft, wieder um Insektengeister gehen wird und sie sind ganz heiß drauf „Räuchert sie aus!“ zu schreien und den Flammenwerfer anzuheizen.

Deshalb durchbrechen sie die Geschichte, die der Spielleiter erzählen wollte. Finden keine Hinweise, lassen einen wichtigen NSC im Stich, ignorieren die doch eigentlich völlig offensichtliche Tatsache, dass das Thema des Abends die Schlepperbande ist. Der Spielleiter wird zunehmend frustriert. Seine Geschichte funktioniert hinten und vorne nicht. Und an dem Punkt hat er eine Wahl und wie das oft so ist in der Kommunikation zwischen Personen: Er fühlt sich schlecht behandelt und wählt intuitiv, das Spiel an diesem Punkt kaputtgehen zu lassen. Das sieht dann üblicherweise so aus, dass er die Spieler ohne Vorwarnung in eine Situation reinlaufen lässt, die eigentlich tödlich ist.

Die Anzeichen

Es gibt vorher mehrere Zeichen, die ich hier mal überspitzt darstellen will. Das erste ist: „Na toll. Das war ja wieder klar, dass ich die drei Seiten NSC-Hintergrund bei eurer Spielweise nicht brauche.“, begleitet vom Zusammenknüllen entsprechender Seiten. Das zweite Anzeichen dafür, dass das Spiel kaputt ist, ist so etwas wie „Ja, da kann ich jetzt auch nichts mehr dran machen: Der Alarm ist losgegangen.“ – oder etwas Entsprechendes wie „Ja, da kann ich jetzt auch nichts mehr dran machen: Vierzehn schwer vercyberte Straßensams umstellen euch.“ Und das dritte, letzte und schrecklichste Anzeichen für kaputtes Rollenspiel ist dann „Ihr hättet halt vorhin was anderes machen müssen.“ (Besser planen müssen. Die Anzeichen sehen müssen – die waren doch überall! Den Typen nicht sterben lassen müssen. Mal nachgucken müssen, ob es einen Alarm gibt. Einsehen müssen, dass die Gegner zu stark für euch sind. – Kennt ihr sicher, habt ihr bestimmt schon mal erlebt.)

Was tun, wenn es passiert?

Verdammt. Das Rollenspiel ist kaputtgegangen. Was tun wir jetzt? Im Normalfall krebst man ein bisschen gegen das Unvermeidliche an. Die Spieler versuchen, irgendwie aus der tödlichen Situation rauszukommen, der Spielleiter beschließt, ihnen jetzt mal so richtig Gegenwind zu geben, so einfach lässt er sie diesmal nicht damit davonkommen, dass sie seine Geschichte kaputtgemacht haben! Dafür kriegen sie erst mal hier ein paar Schusswunden ab! Und da mal ein paar Feuerbälle! Und am besten erniedrigt er sie sogar ein bisschen: „Sie zwingen euch auf die Knie. Und ihr müsst ihnen die Stiefel küssen, weil sie euch sonst erschießen.“ Und dann beschließt man, den Abend erst mal zu beenden. „Vielleicht fällt euch ja noch ein, wie ihr die Situation rettet.“

Dann gehen in den nächsten Tagen ein paar konstruktive und ein paar destruktive Mails herum, es wird herumgeätzt und sich entschuldigt, und dann, am nächsten Spielabend, werden die kleinen Wunden geleckt, die die Freundschaften davongetragen haben. Der Spielleiter beschließt, dass von irgendwoher die Kavallerie kommt, um die Spieler zu retten, oder dass der Motor vom Fluchtmotorboot halt doch anspringt oder der Alarm doch nicht so laut war und die Situation sich halt doch ohne TPK löst. Dann spielt man, vielleicht ein bisschen weiser geworden, weiter.

Habe ich schon zig Mal erlebt, als Spielleiter, als Spieler, in ähnlich überspitzter Form, in weniger überspitzter Form, in jedem verfügbaren System.

Und wie komme ich da wieder raus?

Letztlich ist da keinem ein Vorwurf zu machen – was ist passiert? Der Spielleiter hatte eine coole Idee und die Spieler haben sie einfach so kaputtgemacht. Das hat den Spielleiter zum Gegner der Spieler gemacht, weshalb er ihnen mal so richtig eins reinwürgen wollte. Mir fallen drei Lösungsansätze ein, falls euch auch mal der Fall „kaputtes Rollenspiel“ unterkommt und ihr das gern lösen möchtet, bevor der Abend eskaliert. Die Ansätze richten sich alle eher an den Spielleiter, aber als Spieler kann man das auch sicher kommunizieren.

1. Die Lösung im Outgame

Spielleiter, tritt vor und sage: „Hey, ich checke grade, ihr wollt eigentlich die Sache mit den Insektengeistern weiterspielen. Ich hatte aber für die nächsten drei Abende eine andere Idee, es geht nicht um die Insektengeister, wir spielen was mit nem Flüchtlingsthema.“ Da gibt’s sicher Spieler, die „Och, menno.“ denken werden. Hab ich auch schon gedacht. Dann kann man ja noch sagen: „Na ja, acht Abende will ich das jetzt nicht spielen, aber wenn du drei sagst, dann ist das fein, ich freu mich dann einfach auf die Insektengeister in vier Wochen und steiger mit dem Karma schon mal Flammenwerfer auf 15.“

2. Die Lösung „Der lockere Spielleiter“

Das erfordert ein bisschen Flexibilität und die Grundhaltung, dass keine Story die Begegnung mit dem Spieler überlebt.

Beispiel: Ich habe vor kurzem unsere Conversion „Star Wars – Fate of the Empire“ geleitet und wollte, dass die Charaktere mal so richtig in der Scheiße sitzen. Der machtbegabte Charakter befindet sich mit der Inquisitorin in einem Befragungsraum. Aus dem Droiden saugt die IT-Abteilung alles über die versteckten Basen der Rebellion heraus. Der Pilot wird von einer imperialen Kommandantin gefoltert und der nautolanische Musiker von einem Gestaltwandler überrumpelt. Die Helden waren großartig. Jeder hat 1A gewürfelt, Umgebungsaspekte wurde genutzt wie aus dem Bilderbuch und jeder einzelne hat seinen Peiniger mit einer coolen Aktion und einem flotten Spruch schachmatt gesetzt. Ja, soweit meine schöne Idee, die Helden ein bisschen verzweifeln zu lassen. Jeder hat sich gefühlt wie der Größte. Blöd, Story kaputt.

Na ja, locker bleiben, Judith. Dann ist das also der Abend, an dem sich jeder fühlt wie der Größte. Nur, weil die Story quasi kaputt ist, muss das Rollenspiel nicht kaputtgehen. Die Entscheidung, das Rollenspiel kaputtgehen zu lassen, trifft man aus dem Bauch heraus, aber man trifft sie. Es ist eine Entscheidung. Man kann sich also auch einfach bewusst machen, dass die Spieler nicht wissen, was meine Intention, meine Story, an dem Abend ist. Sie reagieren so, wie sie es logisch finden oder wie es ihnen am meisten Spaß macht. Also haben wir einfach Spaß zusammen, und on the fly fällt mir auch sicher ein guter Story-Plan B ein …

3. Die Lösung „Der perfide Spielleiter“

Der perfide Spielleiter ist natürlich total typabhängig. Perfide zu sein, erfordert ganz viel Improvisationstalent. DieserSpielleiter lässt dich denken, du spielst das, was du spielen willst, du spielst aber eigentlich, was er spielen will. Er bekommt also mit, dass du dir nichts sehnlicher wünschst als einen Insektengeist. Also wird die Schlepperbande von einem Insektengeist kontrolliert, der auch noch mit dem aus dem letzten Abenteuer verbunden ist. Boah, denkst du, der Spielleiter hat das alles total durchgeplant. Nöö, er hat das improvisiert, damit du innerhalb der Bahnen seiner Story bleibst. Aber guck, was er für ein schlaues Kerlchen war!

Es gibt sicher auch noch Lösung vier bis 99, aber das sind so die drei Möglichkeiten, die mir einfallen, um zu verhindern, dass ein Rollenspielabend (oder sogar eine ganze Kampagne) in die Binsen geht. Nicht jeder Gruppe liegt jede der drei Möglichkeiten. Vielleicht gibt es sogar Gruppen, die das kaputte Rollenspiel lieben. Spieler gegen Spielleiter, hah! Verbissen versuchen, den Spielern das Leben schwerzumachen, verbissen den Spielleiter mit dem Nachlesen von Sonderregeln doch noch ins Aus zu manövrieren! Das ist genau eure Art von Rollenspiel? Super, viel Spaß damit! Ich möchte wirklich niemandem vorschreiben, wie er zu spielen hat.

Auch schon mal erlebt?

Zum Glück ist es eher die Ausnahme der Regel, dass Spieler und Spielleiter unglücklich oder zumindest ein bisschen frustriert nach Hause gehen. Beim Rollenspiel gibt der Spielleiter seinen Spielern seine Ideen. Und die Spieler reagieren, indem sie mit diesen Ideen Spaß haben. Wenn das nicht so klappt, wie es der Spielleiter vorhatte, kann es plötzlich zum Konkurrenzding werden zwischen „Aber ich bin allwissend, und ich bestimme jetzt, dass ihr halt mit euren dummen Aktionen den Alarm ausgelöst habt!“ und „Aber das ist voll unfair, du hast mich gar nicht Wahrnehmung würfeln lassen, und jetzt stehen 14 Straßensams da!“

Jetzt interessiert mich natürlich noch eure Lieblingslösung oder braucht ihr gar keine, weil es das Problem bei euch nicht gibt?

Artikelbild: chungking | fotolia.de

Über die Autorin

Judith VogtJudith Vogt ist Nerd aus tiefstem Herzen. Sie ist unter anderem als Abenteuerautorin für Das schwarze Auge aktiv und schreibt Fantasy-, Jugend- und historische Romane. 2013 erhielt ihr Roman Die zerbrochene Puppe den Deutschen Phantastikpreis. Die gebürtige Aachenerin wohnt mit Ehemann und Kindern weiterhin in Aachen.

 

 

 

22 Kommentare

  1. Ich bin auch schon ein paar mal total überrumpelt worden von meinen Spielern. Ich gönne ihnen dann auch gern den Erfolg und muss halt sehen, wie ich weitermache. Da ich ziemlich gut improvisieren kann, ohne, dass alles aus dem Ruder läuft, klappt das oft gut. Ich hab eh nur ein Startproblem, zwei bis vier Szenen, die das Ganze schlüssig machen und den Rest machen die SpielerInnen. Wie das Ganze endet, liegt voll in deren Hand. Da bin ich sowas von frei!

  2. Hey
    Der Artikel hat mir gut gefallen! Ich sehe mich selbst als SL mit der zweiten und dritten Lösung. Wenn meine Spieler eine vollkommen andere Richtung einschlagen… Dann ist das so. Dann guck ich mal, wo uns das hin führt. Selbst die Dosenabenteuer der Redaktionen sind davon nicht verschont geblieben. ;)
    Ich bin mal sehr gespannt, wie es mit meinem ersten eigenen läuft. Habe so ein wenig die Angst, dass ich eingeschnappt sein könnte, wenn meine Spieler das nicht so aufnehmen, wie ich das gerne hätte. Oder nicht so handeln, wie ich das vorgesehen habe. (Auch wenn ich mit multiple Wege überlegt habe. Aber bekanntlich nehmen Spieler grundsätzlich Weg Z, wenn die Wege A-D angeboten werden ^^) Ich versuche damit ein wenig mehr Rollenspiel aus ihnen rauszukitzeln, ein wenig mehr Emotion. Für mich ist es jedenfalls ein recht emotionales Abenteuer und ich habe die Hoffnung, dass dies auf meine Spieler abfärbt, auch wenn sie nicht alle Hintergründe kennen.

    Vielleicht kann mir jemand den ein oder anderen Tipp geben, wie ich Spieler besser integrieren kann, die kaum selbst Integration suchen, die ihre Charaktere lediglich zusehen lassen und auf Versuche sie einzubeziehen sehr einsilbig reagieren. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie keinen Spaß haben, aber während 8 Stunden am Stück leiten gehen einem schon mal die Ideen aus.

    • „Menschen sind interessiert an Geschichten von Menschen.“

      Warum macht wer was? Was sind seine Motive? Diese Fragen wollen gelöst werden. Nur leider weis man nicht, welcher NSC bei der Spielrunde einschlägt. Eigentlich nie. Deshalb stelle ich immer eine Reihe von Charakteren vor, meist immer nur Dreizeiler, und irgendwann macht es *KLICK* und die Spieler steigen auf einen Typen ein. Den hassen oder lieben sie oder wollen mit ihm interagieren. Das merkt man dann meist recht schnell. Den NSC dann raus greifen und um diesen dann eine Geschichte bauen. Aber nie einen NSC lieben. Jederzeit bereit sein alle seine NSC’s sterben zu lassen, wenn es die Spieler wirklich, wirklich wollen. Das hat bei mir eigentlich immer gut funktioniert. Ja und zuhören. Die Spieler haben ja auch Ideen was der Oberböse-NSC (den die Spieler gerade selber erschaffen haben ;) ) vorhat! Genau, die Ideen kann man ja nehmen, leicht abwandeln und schon haben die Spieler das Gefühl richtig drin zu sein ;)

    • Das ist auf jeden Fall ein guter Tipp – ein Sack voller NSCs im Kopf oder auf dem Papier, und dann behutsam immer mal wieder einen einführen und gucken, worauf die Spieler reagieren. Es bringt ja nichts, wenn man sich denkt: „Der! Da schreib ich mal 5 Seiten Fanfiction zu und 7 Seiten Motivation!“ und dann wollen die Spieler einfach nur die storyrelevante Info von ihm und laufen dann weiter.
      Auch Spieler, die nicht so extrovertiert sind, kriegt man mit interessanten NSCs oder mit Wendungen, die ihren eigenen Charakter betreffen – bei dem sie also nicht anders können, als zu reagieren. Und daraus entstehen ja vielleicht weitere Gelegenheiten, mit anderen NSCs und SCs zu interagieren und mehr aus sich herauszugehen. :)

  3. Die Spieler können da SEHR viel tun, sie müssen dem SL sagen, wenn ihnen was gut gefallen hat oder nicht. Umgekehrt kann der SL auch vor der Eskalationsstufe in den kleinen Pausen fragen, was sie so zur Geschichte denken und zwar nicht in Form von „Wie findet ihr …“ sondern zB in Form von „Wer glaubst du steckt dahinter“ oder „Was denkst du was gleich passiert“ oder „Wie steht dein Charakter dazu“. Auf diese Weise kann man divergierende Erwartungen ggf frühzeitig erkennen und in der Geschichte gegensteuern.

    Nach einigen Fehlschlägen in der Vergangenheit tendiere ich ohnehin immer mehr dazu Geschichten als Sandbox zu begreifen: Wer sind die handelnden Personen, wie ist ihre Motivation, was sind die Orte etc. und den Rest fließen zu lassen. Feste Plotpunkte kann man immer noch umbauen so dass die Geschichte weiterhin funktioniert (das wäre dann wohl Lösung 3). Ganz wichtig ist meiner Meinung nach auch sich nicht zu sehr vom Simulationismus leiten zu lassen („ihr habt den Alarm ausgelöst, tut mir leid, da sind 50 Soldaten, die müssen jetzt alle kommen“) sondern immer von der Story her zu denken was cool und interessant wäre. Der Alarm wurde ausgelöst ? Die Soldaten treffen zuerst auf eine andere Einbrecher-Gruppe, die zufällig da war. Oder ein Neuling ist so nervös, dass der den Code 3 mal falsch eintippt, so dass keiner mehr durchkommt (bis auf die paar, welche für die Helden schaffbar sind).

    Wichtig ist, dass alle Spaß haben. Der SL braucht in so einem Fall wirklich Gelassenheit, weil eben doch alle die Geschichte zusammen erzählen und der SL sie eben nicht den anderen aufzwingt.

    • Letztlich ist ja doch alles eine Frage der Kommunikation. Aber selbst unter Leuten, die sich gut kennen, kann sich da schon mal Unmut einschleifen.
      Und ja, ich finde auch, der „Trend“ im Storytelling geht definitiv zur Sandbox. ;) Das funktioniert sehr viel besser bei wenig Vorbereitungszeit (und wir sind ja alle schon groß und haben so viel anderes zu tun, als ausufernde ausformulierte Stories vorzubereiten. ;) ).

  4. SL, die ihre Spieler bestrafen, weil man nicht das macht, was sie wollen, hab ich tatsächlich schon länger nicht mehr erlebt – aber ja, gibt es. Man darf das andererseits nicht damit verwechseln, dass Entscheidungen von SC Konsequenzen haben können und sollten – auch schlechte. Nur ihnen dann das Klavier auf den Kopf fallen zu lassen, dass ist dann unangebracht (aka ins offene Messer laufen zu lassen).

    Ich persönlich häng dem Leitsatz „Der Spielleiter hat nix zu wollen“ an, in dem Sinne, dass ich keine bestimmten Erwartungen an die SC und ihre Spieler zu haben, stattdessen lasse ich mich davon überraschen, wie sie ein Problem lösen wollen. Das beeinhaltet allerdings, dass ich weder so festgelegt auf die Flüchtlings-Schlepper-Handlung wäre (wenn die SC die Schlepper dadurch fertig machen, indem sie sich selbst solcher Geschäfte annehmen und ihnen die Preise kaputt machen, kann das ziemlich cool werden) noch SC in die Scheiße reiten will, wie in Deinem zweiten Beispiel. Sollte so eine Situation erforderlich sein, würde ich die Session so beginnen, wenn es ehh unausweichlich ist und muss sie nicht erst dahinzwingen. Das sich die Session aber ergebnisoffen woanders hinentwickelt hat, das gefällt mir. So mag ich das üblicherweise.

    Danke für den Artikel ;)

    • Danke an alle fürs Kommentieren! :D
      Ja, im Artikel ist es natürlich auch überspitzt formuliert – ganz so krass hab ich es auch selten erlebt. Zum Glück!
      Ich wäre in dem Fall auch nicht so fixiert auf die Flüchlings-Schlepperbanden-Handlung, sondern würde diese Storyidee als Hintergrund nehmen, vor dem die SCs dann agieren können – ergebnisoffen. ;)

  5. Ich gehe grundsätzlich so heran, daß ich Input von meinen Spielern suche. Ich bin ein Fan meiner Spieler und nehme deren Impulse um daraus was cooles zu stricken. Denn sie sind die Protagonisten. Dazu muß man ein bisschen improvisieren können, aber dafür gibts Hilfsmittel.

    Eigene Inhalte bringe ich eigentlich nur rein, um die Handlung überhaupt in Gang zu bringen oder um Antrieb reinzubringen, wenn nichts von den Spielern kommt. Oder wenn ich einen neuen Spin reinbringen will. Das sind dann aber auch so Ansätze, aus denen vielleicht was werden kann. Quasi Testballons bei denen man erstmal schaut, ob das ankommt.
    Einzig sehr passive Spieler, die sich berieseln lassen wollen, machen mir da Schwierigkeiten. Ich kann das Spotleit gleichmäßig verteilen, so daß ruhige Spieler ihre Chance bekommen. Ich kann Anregungen geben und Hilfen wenn jemand gerade im Krea-Tief ist. Aber Unwillen ist halt Entertainment auf Kosten der anderen. Und das mag ich nicht.

    • Ja, das stimmt, es gibt einfach halt auch Spieler, für die man gern spielleitet und andere, die einem Kopfzerbrechen bereiten. Man bekommt nicht jeden gleichermaßen in eine Story hinein, und den Schuh muss man sich dann nicht jedes Mal als SL anziehen, sondern das liegt halt auch ab und an an Spielern – mit deren Art zu spielen man halt nicht klar kommt, deren Charaktere nicht richtig passen oder die halt wirklich recht passiv sind.
      Aber nun gut, das wäre ja schon ein anderes Thema. Solange man nicht beschließt, dass einen diese Spieler so nerven, dass man ihnen dann doch einen ACME-Amboss auf den Kopf fallen lässt … äh … also ihren Charakteren. ;)

    • Charakteren etwas anzutun bringt nichts. Es sind ja die Spieler dahinter, mit denen man da ein Problem hat. Dessen sollte man sich schon im Klaren sein, finde ich.
      Und die effektivste Methode ist dann, zu entscheiden, daß da der Deckel nicht auf den Topf passt und nächstes Mal eben mit anderen Leuten spielen. Wie oben schon steht, passiert sowas meist, wenn man seine Mitspieler nicht kenn, also hauptsächlich auf Cons oder mit neuen Leuten.

  6. Tatsächlich habe ich in der (ferneren) Vergangenheit eher erlebt, dass die Spieler das Abenteuer des Spielleiters kaputt machen, indem sie partout nicht zusammenarbeiten wollen. Das gab es vor allem bei neuen Gruppen. Da hatte jeder seinen frischen Charakter gebaut und dann mussten wir feststellen, dass die sich eigentlich alle hassen. Und keiner traute dem anderen oder wollte mit ihm an einem Strang ziehen. („World of Darkness“ war früher ein heißer Kandidat für solche Runden, aber auch „Shadowrun“ lädt anfangs zum Nebeneinanderherspielen ein, wenn man den Runnern zu viel Raum gibt.) Da musste man als Spielleiter auch ganz schön improvisieren. Zugegeben, das war zu Oberstufenzeiten, aber Rollenspieler sind halt nicht alle Ü30 und vernunftbestimmte Wesen. ;-)

    • Einzelgängertum ist nicht selten ein Zeichen von zu geringen verbindenden Elementen zwischen den Figuren. Das kann man minimieren, indem man Charaktere nicht einzeln jeder für sich erschafft sondern gemeinsam in der Gruppe. Auch sehr hilfreich ist es, ein Gruppenthema vorzugeben, welches alle irgendwie einbauen müssen und von vorneherein eine Verbindung zwischen den Figuren erschafft.

    • @Captain: Da sprichst Du einen guten Punkt an. Meine besten Charaktere und die beste Gruppenzusammenstellung hatte ich in der Tat immer, wenn alle bei der „Geburt“ der Charaktere dabei waren. Oft hat man sich dann noch gegenseitig inspiriert, wenn man mal selber nicht wusste, wie man jetzt diesen oder jenen Punkt in die Geschichte des Charakters einbauen kann. Deswegen mag ich persönlich die Charaktererschaffung bei Dresden Files (Fate) so gerne, weil alle an einem Tisch sitzen und die Charaktere sich schon in der Vorgeschichte kennenlernen und die ersten Abenteuer erleben. Geht natürlich auch in jedem anderen System, wenn man das möchte.

  7. Klar, es gibt auch kein Patentrezept gegen Konkurrenzdenken oder nicht stimmende Gruppendynamik. Schön, dass jemand „Fate“ sagt und ich das nicht bin. Ich hatte oben schon überlegt, ob ich Fate mal wieder als Positivbeispiel nenne – das System macht gelungene Interaktionen zwischen Spielern sowie zwischen Spielleiter und Spielern definitiv einfacher. (Aber ich wollte nicht schon wieder Fate-fangirlen ;) – das mach ich auf meinem Blog schon ständig. ^_^)

  8. Whoot? Keiner hier, der das mal selbst gemacht hat und nur Profi-Impro-Spielleiter hier unter den Kommentatoren? :-P

    Schon mal Spieler wegen „angemessen blödem Verhalten“ bestraft?

  9. Ich habe mal eine Kampagne geleitet, in der zwei Spielerinnen von Anfang an als verdeckte Agenten der Gegenseite fungierten, also im Grunde NSC´s in Spielerhand. Die (bzw. eine) Herausforderung für die Gruppe sollte darin bestehen, die Verräter in der eigenen Mitte zu enttarnen, aber das ging voll in die Hose. Für die Restgruppe war es absolut undenkbar, dass es so was wie einen Maulwurf in der Heldengruppe geben könnte. Ich hab mir von Spieleabend zu Spieleabend deutlichere Hinweise ausgedacht (weitere Versuche der Gegenseite, SC´s anzuwerben; prophetische Träume; direkte Warnungen von verbündeten NSC´s)… hat alles nichts geholfen. Für die Gruppe haben die zwei Spielerinnen halt nur ein bisschen mit dem Bösen kokettiert, aber ein Verrat wurde ihnen nicht zugetraut. Es endete dann damit, dass sich der einzige Spieler, der das Ganze ernst genommen hat auch noch auf die Gegenseite schlug, weil ihm das in Bezug auf sein Charakterkonzept am stimmigsten erschien. Dann habe ich aufgegeben, aufgrund der neuen Machtverhältnisse in der Gruppe einen vorgezogenen Endkampf provoziert, in der die Spieler keine Chance hatten und die Kampagne mit dieser Niederlage abgebrochen. Ich hatte dann auch einfach keine Lust mehr, zu improvisieren und war auch sehr sauer, dass meine Hinweise dermaßen hartnäckig ignoriert wurden. Das war für mich auch eine Misachtung meiner nicht unbeträchtlichen Arbeit. Der Endkampf (den die SCs aber überlebt haben) war sowohl logische Konsequenz aus dem bisherigen Spiel, als auch, zugegebenermaßen, eine Abstrafung dieses ignoranten Verhaltens. Das war frustrierend für alle, zumindest für mich und die Vertreter der „guten Seite“ unter den Spielern. Der Grund dafür war letzendlich ein unterschiedliches Verständnis davon, was im Rollenspiel erlaubt bzw. möglich ist. Bis dahin war es für mich nie eine Frage, ob der Einsatz von Maulwürfen legitim ist, aber das hat zu ernsthaften Verstimmungen geführt.

    • Ich liebäugel schon seit einer Weile mit einer ähnlichen Idee, hatte aber nie in Betracht gezogen, dass das so in die Hose gehen kann. Danke für diesen Erfahrungswert !

  10. […] Blogeintrag durfte ich vor einigen Wochen netterweise bei den Teilzeithelden veröffentlichen. Ich greife ihn einfach noch mal auf, vielleicht hat ihn ja noch nicht jeder […]

  11. Meine Lösung ist machmal den Wagen einfach rollen zu lassen aber das Abenteuer etwas leichter zu machen.
    Gerade wenn die Helden in Berserkerlaune sind, kann man eigentlich nicht so richtig erwarten dass sie Details bemerken oder besonders aufpassen welche Hinweise gestreut werden. Ich gebe dann auch mal Hilfestellung und lasse sie da einfacher gewinnen wo es nötig ist um sie wieder auf die Bahn zu bringen.
    Andersherum finde ich es aber auch nicht immer schlimm, wenn der Wagen vor die Wand fährt. Die Helden müssen ja nicht immer jedes Abenteuer schaffen. Man könnte einfach konsequent weiter machen und schauen was passiert. Da gebe ich aber zu, dass es schon zu den höheren Künsten gehört ein Abenteuer für die Spieler gut aussehen zu lassen wenn sie eigentlich nicht gewonnen haben und das ist auch manchmal schwierig wenn dabei viel Meisteraufwand verloren geht.
    Es ist übrigens ganz praktisch wenn man sich nicht festlegt aber trotzdem auf beides vorbereitet ist. Dann hängt es nämlich tatsächlich an den Aktionen der Helden wie es ausgeht und es bleibt auch für den Meister spannend. ;)

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