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Einige Monate gingen seit unserem Langzeittest des Pathfinder Abenteuerkartenspiels (im Weiteren PAKS) ins Land. Während bereits die neue Box Unter Piraten veröffentlicht wurde, lenken wir nun unser Augenmerk auf die vier neuen Charaktere aus dem Charakter-Zusatzpack. Zusätzlich gibt es 110 Karten, die das Spiel für fünf bis sechs Spieler erweitern, darunter neue Monster, Waffen und anderes.

Inhalt

Die Erweiterung besteht aus 110 Karten und vier neuen Klassen – Barbar, Druide, Mönch und Paladin. Wir richten hier unsere Aufmerksamkeit auf die Charaktere, da diese das Spiel wohl am nachhaltigsten beeinflussen. Allen diesen Charakteren ist gemein, dass sie bereits als ikonische Pathfinder-Charaktere bekannt sind. Die folgenden Ausführungen zu den Charakteren gehen davon aus, dass die spielmechanischen Begriffe bekannt sind.

Amiri, menschliche Barbarin

Draufhauen, draufhauen und nochmal draufhauen. Das ist der Fokus von Amiri, denn sie startet mit satten fünf Waffen und zwei Rüstungen. Natürlich ist sie auch darin geübt, diese Karten nutzen zu dürfen. Das macht sie vor allem mit dem W12 als Stärkewürfel schon sehr gefährlich. Sie startet mir vier Handkarten, dadurch ist sie mehr als nur widerstandsfähig; bis dieses Deck durchgespielt ist, dauert es also.

Bei den Attributen sticht ihre Konstitution hervor, die immerhin noch mit einem W8 aufwartet. Außerdem hat die Spezialisierung Überlebenskunst des Attributes Weisheit noch einen +3-Bonus. Am häufigsten steigern darf sie eben genau diese beiden Attribute.

Noch stärker haut sie drauf, wenn sie eine Karte begräbt. Dann darf sie nämlich einen W10 auf ihr Würfelergebnis addieren. Das knallt dann schon ordentlich und hat in unseren Testspielen einen der späten Bosse des ersten Kampagnenabschnitts recht schnell ins Jenseits befördert. Eine echte Stärke und Alleinstellungsmerkmal ist, dass sie sich am Ende eines Zuges nochmal bewegen darf. Damit wird sie schnell zur Feuerwehr, die in Bedrängnis geratenen Charakteren hilft.

Sie kann sich auf Berserkerin oder Todeswalze spezialisieren: Erstere teilt einfach noch mehr Schaden aus, zweitere verträgt mehr und setzt auf Rüstungen.

Amiri macht Spaß, ist aber in letzter Konsequenz sehr eintönig zu spielen.

Lini, gnomische Druidin

Lini hat ihrer Stärken bei der Anzahl von Zaubern, die bereits bei sechs starten. Das hebt sie ganz weit nach vorne. Vom Flavour-Text her geschätzt (sie soll eine Vielzahl an Tierbegleitern haben), hätte die Anzahl der Verbündeten, nämlich nur drei, höher sein können. Sie hat in der ersten Ausbaustufe keine Waffen- und Rüstungskenntnisse, ist aber mit nur fünf Handkarten dennoch recht robust.

Ihrer Affinität zu Tieren zeigt sich dadurch, dass sie Tier-Verbündete erneuern und zudem durch das Zeigen von Karten von Tier-Verbündeten 1W4 auf ihre Würfe addieren kann. Deutlicher wird es dadurch, dass diese Neigung auch satte drei Mal gesteigert werden darf, um mehr Handkarten dieser Art zu haben.

Da wechselt sie wohl in ihre Tierform, rollenspielerisch gedacht. Zusätzlich kann sie sich einen Schub auf Stärke oder Geschick geben, wenn sie eine Karte ablegt. Ihre Attributsstärken liegen bei Weisheit (W10), Konstitution (W8) und Charisma (W8).

Sie kann sich im Verlauf vieler Spiele durch Erfahrung zur Gestaltwandlerin oder zur Wilden Wächterin entwickeln, beide Laufbahnen betonen sowohl Kampf als auch Magie. Die zweitere Laufbahn legt den Fokus aber mehr auf Magie.

Alles in allem macht Lini einen soliden Eindruck und schlägt die Brücke zwischen Kämpfer und Magier, braucht aber zwingend Tier-Verbündete, um zu funktionieren. Das kann sie im Spiel, wenn die Handkarten nicht stimmen, schnell ins Aus bewegen. Da sie aber zwei Standbeine hat, dürfte das selten passieren.

Sajan, menschlicher Mönch

Der von seinem Volk ausgestoßene Mönch gehörte einst einer Kriegerkaste an und das merkt man auch an den Werten. Interessanterweise geht er aber als Mönch natürlich nicht den Weg von Waffen und Rüstungen, sondern von Segen. Er startet mit acht Segen und einem Handkartenlimit von vier. Er kämpft immer mit Geschicklichkeit (statt Stärke) und darf dafür also seinen W10 benutzen.

Die hohe Anzahl an Segen in seinem Deck erklärt sich dadurch, dass er beliebig viele Segen bei seinen Kampfwürfen ausspielen darf und sie sich zudem alle noch erneuern. W10 also plus X. In den Testspielen hat sich gezeigt, dass Sajan dadurch mit der Barbarin gleichauf ist, wenn nicht gar etwas besser, da sein Kernwürfel weniger Varianz zeigt.

Mit vier Gegenständen im Deck kann er auch in Situationen gut agieren, wo seine Geschicklichkeit nicht anwendbar ist.

Sajan ist ein gradliniger Charakter, der auch in den späteren Ausbaustufen seinen Fokus nicht verliert. Mit der Entwicklung zum Zen-Bogenschützen agiert er mehr auf Fernkampf und bleibt auch da durch Erneuerung von Karten oder Nachziehen, wenn die Hand leer ist, einsatzfähig.

Als Betrunkener Meister setzt er ebenso auf Erneuern von Karten, wird aber widerstandsfähiger.

Seelah, menschliche Paladina

Waffen (3), Rüstungen (3) und Segen (6) – genau die drei Merkmale, die man bei einem Paladin erwarten würde. Geübt mit allen Rüstungstypen und Waffen, kann Seelah schon ordentlich austeilen, wenn auch in keinem Vergleich mit Mönch oder Barbarin. Pathfinder-typisch sticht ihr Charisma mit einem W10 unter den Attributen hervor. Das irritiert zuerst diejenigen, die eine reine Kämpferin erwartet haben, schafft aber ein weiteres Standbein.

Auch sie ist mit nur vier Handkarten sehr robust gebaut, die ganze Erweiterung setzt also auf Charaktere, die oft mehr aushalten als die in der Grundbox.

Sie provoziert Kämpfe oder Begegnungen, denn sie darf die oberste Ortsdeckkarte ansehen, und sie, sofern es eine Ausrüstungskarte ist, ganz unters Deck legen. Zusätzlich nutzt sie Segen in starkem Umfang und darf diese Karte erneuern, wenn sie diese als oberste von ihrem eigenen Deck ablegt.

Seelah hat viele Standbeine, die sie vielfältig einsetzbar machen. Sie sorgt für ein schnelles Vorankommen durch das Ortsdeck auf Kosten der Ausrüstung, kann kämpfen und beherrscht auf einem sehr niedrigen Niveau Magie. Gekoppelt mit dem Zauberspruch Heilung, kann sie damit eine sehr wichtige Rolle in der Spielrunde einnehmen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 14,95 EUR erhält man vier Charaktere, die das Spiel deutlich erweitern, auch wenn der Fokus stark auf widerstandsfähigen und gut austeilenden Charakteren liegt. Die zusätzlichen Karten, teils neu, teils bekannt, stocken die verschiedenen Kartentypen auf das nötige Maß für das Spiel zu fünft oder sechst auf. Selbst wenn man nicht in dieser Anzahl spielen will, bereichert die größere Auswahl an Charakteren das Grundspiel deutlich.

Ausstattung

PAKS Charakterset CoverDie Karten werden unverschweißt in einer länglichen Box aus dünnem Karten geliefert. In Farbqualität und Abmessungen unterscheiden sie sich nicht von den Karten aus der Grundbox. Man sieht also nicht, ob jemand Karten aus dem Set oder der Grundbox in der Hand hält. Da PAKS aber ein kooperatives Spiel ist, wäre das auch egal – zumindest, was die Handkarten angeht. Im Ortsdeck wäre das schlimmer.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Autor(en): Mike Selinker
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Korrigierte Grundregeln zum Spiel generell finden sich bei Ulisses Spiele zum Download.

Fazit

Das PAKS-Charakterset erweitert das Grundspiel um vier Charaktere, die alle tüchtig austeilen können, aber wenig andere Foki haben. Dabei besitzen die Barbarin und der Mönch das wohl höchste Schadenspotential, sind aber auch von bestimmten Kartentypen abhängig. Mit den 110 Karten insgesamt werden die einzelnen Typen auf die nötige Anzahl für fünf bis sechs Spieler erweitert.

Wir haben mittlerweile das Charakterset mit der Grundbox zusammengemischt, da wir alle vier Charaktere als wertvoll, und sei es nur der Abwechslung wegen, empfinden. Zusätzlich teilen besonders beide genannten Charaktere, wie oben ausgeführt, fast mehr aus als die Helden der Grundbox. Unsere Testrunde hat die neuen Möglichkeiten als gewinnbringend und wertvoll empfunden, sie hätten nur vom Tenor her abwechslungsreicher innerhalb der neuen Charaktere sein können. Ob es nun göttliche Segen sind, die einen Charakter hart machen oder dicke Waffen oder Tier-Verbündete, ist dann auch egal. Ein zweiter Vollmagier, besser Vollheiler, hätte gutgetan.

Handwerklich sind die Karten in einem guten Zustand und keinesfalls verschnitten oder von anderer Druckfarbe, als es offenbar in den ersten Versionen der Fall war.

Daumen4Maennlich

Artikelbilder: Ulisses Spiele, Heidelberger Spieleverlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt

 

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