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Star Wars erfreut sich bereits seit einigen Jahren wieder größerer Beliebtheit. Nach den, in meinen Augen, eher enttäuschenden Episoden I – III kommen immer mehr Produkte auf den Markt, die es wert sind, seine Zeit damit zu verbringen. Clone Wars als Fernsehserie, diverse mindestens brauchbare Computerspiele, das X-Wing Miniaturenspiel und das Rollenspiel Am Rande des Imperiums sind nur ein paar Beispiele. Was bisher noch fehlte, war ein gutes Brettspiel. Genau an dieser Stelle setzt Star Wars: Imperial Assault (ab hier nur noch Imperial Assault genannt) von Fantasy Flight Games an, das vor einigen Monaten beim Heidelberger Spieleverlag auch auf Deutsch erschienen ist.

Spielablauf

Es gibt in Imperial Assault zwei Spielmodi, von denen wir jedoch nur den Kampagnenmodus ausführlich getestet haben. Der zweite Modus, Gefechte, ist ein Duellsystem zwischen zwei Spielern und verwendet weitestgehend die gleichen Regeln, natürlich mit entsprechenden Anpassungen für den Spielmodus. In dieser Rezension gehen wir auf diesen zweiten Modus nicht näher ein.

Imperial Assault stammt aus der gleichen Hand wie Descent und das merkt man sehr deutlich. Wer das Descent-Regelwerk, insbesondere in der aktuellen zweiten Edition, kennt, wird kaum Schwierigkeiten haben, Imperial Assault zu erlernen. Das System ist eine direkte Weiterentwicklung beziehungsweise Anpassung der Descent-Regeln.

Spieler

Gespielt wird mit zwei bis fünf Spielern, wobei ein Spieler immer das Imperium darstellt. Die anderen spielen je einen oder zwei Charaktere aus einer Auswahl von insgesamt sechs verschiedenen Helden der Rebellenseite. Dabei ist das Spiel ganz klar auf exakt vier Charaktere auf der Rebellenseite ausgelegt. Sollte es weniger Charaktere geben, bekommen die anderen ein paar Vorteile, überleben länger, können öfter handeln. Aber in so ziemlich jeder Mission, die wir getestet haben, glichen die Vorteile das Fehlen einer weiteren Figur nicht aus. Regeln für mehr als vier Charaktere gibt es keine.

Jyn Odan oder, wie ich sie gerne nenne, Hanna Solo. Sie schießt fast immer zuerst!
Jyn Odan oder, wie ich sie gerne nenne, Hanna Solo. Sie schießt fast immer zuerst!

Jeder Charakter verfügt über die Werte Gesundheit, Ausdauer, Verteidigung und Geschwindigkeit sowie drei Attribute, die für bestimmte Missionsziele oder Kräfte verwendet werden. Dazu verfügt er über zwei automatische Fähigkeiten und eine Startwaffe. Diese Waffe kann man im Laufe der Zeit austauschen, außerdem kann man mit Erfahrung weitere Fähigkeiten hinzukaufen und mit Credits, neben besseren Waffen, auch andere Ausrüstung kaufen.

Der imperiale Spieler hingegen kann einer von drei Klassen angehören, die ihm ebenfalls ein paar Fähigkeiten verleiht. Außerdem kann er mit Einfluss – das imperiale Gegenstück zu den Credits – weitere Karten kaufen, die den Rebellen das Leben noch schwerer machen.

Ein paar der über Einfluss zu kaufenden Karten
Ein paar der über Einfluss zu kaufenden Karten

Kampagne

Generell besteht das Kampagnenspiel aus einer Reihe von Einsätzen, wobei es gibt Kampagnen- und Nebeneinsätze gibt. Die Kampagneneinsätze finden in festgelegter Reihenfolge statt und Sieg oder Niederlage der Rebellen in diesen entscheiden darüber, welcher Kampagneneinsatz als nächstes gespielt werden wird. Die Nebeneinsätze hingegen sind zufällig und können zu jeder Zeit stattfinden, was deren Balancing mehr als problematisch macht. Es gibt zwar durchaus einen Mechanismus, der bewirken soll, dass diese Einsätze immer ähnlich schwer sind, aber die Testspiele haben deutlich gezeigt, dass es Nebeneinsätze gibt, die für die Rebellen zu Beginn quasi nicht zu gewinnen sind, während andere sehr viel einfacher waren, wenn man sie früh anging.

Ob gerade ein Kampagnen- oder ein Nebeneinsatz ansteht, entscheidet das Kampagnenlogbuch. Meist finden die Einsatzarten im Wechsel statt. Insgesamt werden über den Verlauf einer Kampagne sechs Kampagneneinsätze und fünf Nebeneinsätze gespielt. Zum Ende jedes Einsatzes bekommen beide Seiten Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten und Credits/Einfluss, wobei die Seite, die gewonnen hat, eine größere Belohnung erhält. Bei den meisten Einsätzen gibt es noch Bedingungen für feinere Abstufungen von Sieg oder Niederlage, was die Belohnung dann anders verteilen kann. Der Sieger des letzten Kampagneneinsatzes, des Finales, wird zum Sieger der Kampagne erklärt.

Einsätze

Der erste Einsatz, der in jeder Kampagne gespielt werden wird.
Der erste Einsatz, der in jeder Kampagne gespielt werden wird.

Jeder Einsatz besteht aus einer Karte, die zu Beginn bereits komplett aus den mitgelieferten Geländeplatten zusammengepuzzelt wird. Das kostet am Anfang eine Menge Zeit, aber sorgt auch dafür, dass der Spielfluss an sich nicht weiter unterbrochen wird.

Auch einige Starteinheiten des Imperiums sind stets auf der Karte verteilt und es stehen die für diesen Einsatz geltenden Ziele bereits zu Beginn fest und sind den Rebellenspielern bekannt. Ein solches Ziel ist immer die Zeit. Nach einer bestimmten Anzahl an Runden geht jeder Einsatz automatisch für eine Seite verloren. In den allermeisten Fällen sind es dabei die Rebellen, die unter Zeitdruck stehen, es gibt aber auch Ausnahmen dazu. Das Zeitlimit ist dabei stets relativ knapp bemessen und hat in der Mehrzahl der von uns gespielten Einsätze eine entscheidende Rolle gespielt. Entweder, indem Einsätze direkt über das Zeitlimit entschieden wurden oder indem das Limit eine Seite zu riskanten Manövern zwang, die dann den Ausschlag gaben.

Alle weiteren Informationen hält der imperiale Spieler geheim und offenbart sie erst in dem Moment, wo sie auch ins Spiel kommen. Von explodierenden Türen über die Veränderung eines Einsatzparameters bis hin zum plötzlichen Auftauchen von Darth Vader können die Überraschungen so ziemlich alles sein. Sie sind es auch, die den Wiederspielwert auf lange Sicht schmälern werden, denn wenn man bereits vorher weiß, was passieren wird, werden die Missionen erheblich einfacher.

Runden

Die Einsätze werden in Runden gespielt und die beiden Fraktionen sind immer abwechselnd an der Reihe, wobei die Rebellen im Normalfall eine Runde beginnen. Die Fraktion, die an der Reihe ist, wählt einen Charakter (auf Rebellenseite) oder eine Einheit (auf Imperiumsseite) und aktiviert diese. Bei imperialen Einheiten kann das auch die Aktivierung mehrerer Figuren bedeuten, die zusammen eine Einheit bilden.

Aktionen

Eine aktivierte Figur hat zwei Aktionen, die Aktionen können Bewegen, Angreifen, Interagieren oder Ausruhen sein. Ausruhen steht dabei nur den Rebellen zur Verfügung. Eine Aktion darf auch zwei Mal gewählt werden, wobei die einzige Ausnahme ist, dass die meisten imperialen Figuren nicht zwei Mal angreifen dürfen. Rebellen können außerdem für Ausdauer bis zu zwei weitere Bewegungspunkte generieren.

Die Bewegungsaktion erzeugt ebenfalls nur Bewegungspunkte, die dann zu einem beliebigen Zeitpunkt vor oder nach der zweiten Aktion eingesetzt werden können. Auch eine Aufteilung in davor und danach ist möglich.

Ein Angriff erfolgt immer auf eine gegnerische Einheit oder ein angreifbares Geländeteil, zum Beispiel eine Tür, und erfordert eine Sichtlinie zum Ziel. Sichtlinie hat man, wenn man entweder in einem angrenzenden Feld steht oder von einer beliebigen Ecke des eigenen Feldes zwei nicht übereinander liegende Linien zu Ecken des Zielfeldes ziehen kann, die nicht blockiert werden. Wände blockieren dabei die Sichtlinie, ebenso wie andere Figuren und manche Gelände. Das klingt nicht ganz einfach, aber in den meisten Fällen stellt man fest, dass es im Grund meint, dass man immer Sichtlinie hat, es sei denn, es steht etwas in direkter, gerader Linie zwischen der Figur und dem Ziel.

Der Imperiale Offizier hat Sichtlinie auf Jyn, sie aber nicht auf ihn.
Der Imperiale Offizier hat Sichtlinie auf Jyn, sie aber nicht auf ihn.

Kann man das Ziel angreifen, so würfelt man mit den Würfeln, die bei der eigenen Waffe angegeben sind. Das Ziel würfelt mit seinen Verteidigungswürfeln dagegen. Anders als bei Descent gibt es hierbei auf den Angriffswürfeln keine Fehlschlagsymbole. Man trifft also in den meisten Fällen zumindest irgendwie. Lediglich auf dem weißen Verteidigungswürfel gibt es ein Symbol, das den Angriff komplett fehlschlagen lässt.

Ein sehr schmerzhafter Angriffswurf. 6 Punkte Schaden auf bis zu 7 Feldern Entfernung und nur ein Punkt Rüstung dagegen.
Ein sehr schmerzhafter Angriffswurf. 6 Punkte Schaden auf bis zu 7 Feldern Entfernung und nur ein Punkt Rüstung dagegen.

Abhängig von den erwürfelten Symbolen und Zahlen richtet man eine unterschiedliche Menge Schaden am Ziel an. Außerdem können auch Effekte wie „betäubt“ oder „blutend“ generiert werden, die dem Ziel weiter zusetzen. Ein imperiales Ziel, das über keine Lebenspunkte mehr verfügt, wird vom Feld genommen. Helden, die über keine Gesundheit mehr verfügen, werden verwundet. Dafür dreht man ihre Karte auf die andere Seite, was einige Werte verschlechtert und eine der beiden Grundfähigkeiten deaktiviert. Sollte dann noch einmal die komplette Gesundheit verlorengehen, so flieht der Held aus dieser Mission und wird vom Feld genommen.

Die Interaktion ist eine Aktion, die vom aktuellen Einsatz abhängt. In einigen Einsätzen gibt es nichts, mit dem interagiert werden kann, in anderen kann man damit Türen öffnen oder Terminals aktivieren. Manchmal ist dazu ein Wurf auf eines der drei Attribute erforderlich. Was all das bewirkt, ist komplett vom Einsatz abhängig.

Ausruhen, die letzte Aktionsmöglichkeit, steht nur Rebellen zur Verfügung. Mit Hilfe dieser Aktion können sie Ausdauer und Gesundheit zurückgewinnen, was aber natürlich auf Kosten der Zeit geht. Genau daher ist das Zeitlimit auch ein integraler Bestandteil des Spiels und kann nicht einfach weggelassen werden, auch wenn man sich das manchmal wünschen würde.

Neben diesen allgemeinen Aktionen gibt es noch Ausrüstung und Fähigkeiten, die ebenfalls Aktionen kosten. Diese sind jeweils auf den dazugehörigen Karten erklärt und würden diese Rezension sprengen.

Nachschub

Die Rebellen hoffen meist, dass diese Figur nicht zum Nachschub des imperialen Spielers gehört.
Die Rebellen hoffen meist, dass diese Figur nicht zum Nachschub des imperialen Spielers gehört.

Nachdem alle Aktivierungen einer Runde erledigt sind, erhält der imperiale Spieler Nachschub. Er erhält einige Punkte Bedrohung, die er verwenden kann, um weitere Einheiten in Feld zu bringen.

Genau an dieser Stelle greift bei den Nebenmissionen der oben erwähnte Mechanismus. Je später die Mission, desto mehr Ausrüstung und Fähigkeiten haben die Rebellen. Also müssen auch stärkere Einheiten des Imperiums dagegenstehen, die mehr Bedrohung kosten. Also erhält der imperiale Spieler auch mehr Bedrohung. Aber das wirkt sich leider nur auf den Nachschub aus und nicht auf die Einheiten, die bereits zu Beginn der Mission auf der Karte stehen, oder die speziellen Einheiten, die bei bestimmten Ereignissen erscheinen. Und genau diese können am Anfang den Rebellen schnell das Genick brechen.

Klingt alles ganz schön kompliziert? Ist es auch. Es gibt neben dem 16-seitigen Regelheft, in dem die für die erste Mission notwendigen Regeln stehen, ein Referenzhandbuch von 27 Seiten Länge. In diesem wird so manche Regel haarklein erklärt und man sollte in den ersten Partien auch regelmäßig dort nachschlagen, denn der gesunde Menschen- oder Wookieverstand ist hier nicht immer der beste Ratgeber.

Ausstattung

Die Box ist ein echtes Schwergewicht. Nicht nur verbirgt sich eine große Masse an Geländeplatten darin, sondern auch mehrere Dutzend Miniaturen von hohem Detailgrad, einige Hundert Karten in zwei verschiedenen Größen sowie vier Regelhefte. Das ist eine Menge Material. Was natürlich auch nicht fehlen darf, sind die für Fantasy Flight typischen, speziellen Würfel. Sie alle haben sechs Seiten, aber je nach Farbe völlig unterschiedliche Symbole und damit unterschiedliche Stärken und Schwächen.

Leider wird praktisch nichts mitgeliefert, um all diese Dinge sauber in der Box zu verstauen. Es gibt einen großen Plastikbeutel für die Miniaturen, aber für all die Karten und Marker muss man sich selbst etwas einfallen lassen. Auch für die Geländeplatten wäre eine bessere Möglichkeit der Unterbringung wünschenswert, dann würde der Aufbau einer Karte sicherlich erheblich schneller gehen, als es bei der so vorherrschenden Unordnung der Fall ist.

Die Miniaturen von Luke Skywalker und Darth Vader liegen der deutschen Box als kostenlose Dreingabe bei, für einige andere Charaktere gibt es lediglich Marker aus Pappe, aber natürlich lassen sich, wie es für Fantasy Flight üblich ist, tatsächliche Miniaturen dazu nachkaufen.

 Luke und sein Vater sind in der deutschen Version mit von der Partie.
Luke und sein Vater sind als Figuren mit von der Partie.

Star Wars Imperial Assault BoxDie harten Fakten:

  • Verlag:Heidelberger Spieleverlag / Fantasy Flight Games
  • Autor(en):Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
  • Erscheinungsjahr:2015 (Deutsch) / 2014 (Englisch)
  • Sprache: Deutsch / Englisch
  • Format:Box; 29,6 x 29,6 x 13,6 cm
  • ISBN/EAN:4015566021716
  • Preis:89,95 EUR (UVP), ca. 75 EUR (Onlinepreis)
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Preis erscheint auf den ersten Blick recht hoch. Aber wenn man sich die Miniaturen und das restliche Spielmaterial ansieht, und bedenkt, dass man bei Star Wars auch immer den Namen mitbezahlen muss, so relativiert sich das schnell. Die Menge der Missionen sowie deren Dauer garantieren auf jeden Fall für viele Stunden Spielspaß, so dass der Preis zwar hoch ist, aber für ein so umfangreiches Produkt auch nicht zu hoch.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite von Heidelberger kann man das Kampagnenlogbuch zum Ausdrucken herunterladen sowie alle Regelwerke bis auf das Kampagnenhandbuch. Und das ist auch gut so, denn in diesem stehen zu viele Informationen, die den Rebellenspielern nicht zugänglich sein sollten.

Fazit

Star Wars: Imperial Assault lässt bis zu vier Rebellenspieler gegen einen imperialen Spieler antreten. Dabei geht das Spiel fest von einer Kampagne aus und bietet keine einfache Möglichkeit, abseits der Kampagne einfach einen Einsatz zu spielen. Auf der einen Seite ist das schade, auf der anderen sorgt es dafür, dass die Regeln besser an das Kampagnenspiel angepasst werden konnten. Und in den meisten Fällen ist das auch gut gelungen. Lediglich einige der Nebeneinsätze fallen negativ aus dem Rahmen, da ihre Schwierigkeit zu stark vom Zeitpunkt abhängt, zu dem sie versucht werden.

Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, stellt es sich auf den ersten Blick wie ein Scharmützel dar, bei dem es darum geht, die andere Seite auszuradieren. Aber wenn es auf diese Art gespielt wird, ist es für die Rebellen quasi nicht zu gewinnen, da der Zeitdruck in den Einsätzen dazu einfach zu groß ist. Viel mehr muss man immer auf die Missionsziele achten und die um jeden Preis erfüllen. Den Zeitdruck herauszunehmen funktioniert aber leider auch nicht, da dann die Rebellen zu sehr im Vorteil wären.

Dieser Zeitdruck, insbesondere kombiniert mit einer der drei möglichen Klassen für den imperialen Spieler, hat in den Testspielen bei vielen Rebellenspielern für viel Frustration gesorgt, da sie oftmals das Gefühl hatten, nicht wirklich etwas erreichen zu können. Und selbst Missionen, die gewonnen werden konnten, fühlten sich nicht nach einem Sieg an, so stark war der Frust bisweilen. Hier wäre eine leichte Auflockerung des Zeitdrucks vielleicht besser gewesen und hätte für ein entspannteres Spiel gesorgt. So, wie es jetzt ist, handelt es sich bei Star Wars: Imperial Assault um ein knallhartes Spiel gegeneinander, bei dem man mit geschickten Zügen der anderen Seite nicht nur die Optionen, sondern auch schnell den Spaß nehmen kann.

Wer harte Konfliktspiele und die starke Missionszielfixierung mag, wird von dem Spiel begeistert sein. Wer aber ein ein lustiges kleines Scharmützelspiel für zwischendurch im Star Wars-Universum erwartet, der wird eine Enttäuschung erleben.

Daumen4Maennlich

Die zweite Meinung

von Henning Lechner

Als Fan des Brettspiels DooM aus gleichem Hause habe ich mir von Star Wars: Imperial Assault mehr erhofft. Gefühlt spielen sich alle Missionen, überspitzt formuliert, nach einem Drei-Punkte-Plan: 1.) Man findet heraus, welche Seite in der aktuellen Mission den Zeitdruck hat. 2.) Diese Seite versucht einen Rush. 3.) Die andere Seite gewinnt trotzdem.

Ich hatte gehofft, Fantasy Flight Games würde nach Descent wieder zu einem taktischen Fernkampfspiel zurückkehren. Taktisches Vorgehen ist zwar prinzipiell erwünscht, wird aber weder von den Regeln, noch vom Zeitdruck gefördert. Stattdessen stehen die Charaktere und Gegner in der Praxis meist auf engstem Raum gedrängt und schießen oder schlagen verzweifelt um sich. „Trigger“ in den Missionen, die Spawns oder andere Effekte auslösen, sorgen dafür, dass sich oft von einer Aktivierung auf die nächste alles ändert.

Daumen3maennlichBei DooM ist es üblich, die Gruppe immer wieder zu sammeln und gemeinsam vorzurücken. Wenn man jedoch in sechs Runden drei Terminals ausschalten soll, hat man dafür schlicht und einfach keine Zeit. Taktische Optionen, wie das Bewachen von Bereichen, gibt es nur als Sonderfertigkeit eines Charakters und auch dieser darf nur am Anfang der jeweiligen Aktivierung handeln.

Nichtsdestotrotz haben alle Testspiele Spaß gemacht und wenn die Grundregeln erst einmal beherrscht sind, werden die Spiele immer flüssiger. Es ist ein solides Spiel, aber man hätte mehr herausholen können.

Artikelbilder: Heidelberger Spieleverlag
Fotografien: Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

3 Kommentare

  1. Ich finde „Die zweite Meinung“ wenig differenziert. Das ist natürlich etwas gewollt und es stimmt dass der Zeitdruck enorm wichtig ist für die Spieltaktik aber ein taktisches Spiel ist mmn trotzdem oder gerade deshalb notwendig (halt mit der Komponente Zeit als wichtige Kanppe Resource) und sehr sehr oft hat eine Seite bei einer Zeitkritischen Mission noch ganz knapp den Erfolg geschafft oder aber eben den Gegner gerade so lange genug aufgehalten.

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