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Star Trek und LARP mag zunächst reflexhaft den Ausdruck Nerd bei vielen hervorrufen, die davon zum ersten Mal hören. Schaut man sich jedoch die Spielerschaft eines solchen LARPs hat, findet man viele, die sich auch in den klassischen und großen Genres des LARP bewegen. Darauf angesprochen, verwehren sie sich gar dieser Bezeichnung, denn Star Trek-LARP sei wie jedes andere Setting auch und damit nicht mehr oder weniger nerdig. Ist das das tatsächlich so? Wagen wir uns in Weiten vor, die kaum ein LARPer je zuvor betreten hat und entdecken neue Ansätze und fremde Konzepte.

Wie alles begann

Als Pionier dieses Genres gilt, fast unumstritten, der Münchner Regisseur, Schauspieler und Star Trek-Fan Robert Amper. Bereits 1993 erkundet das Raumschiff Highlander die unendlichen Weiten. Die Entstehung verläuft dabei geradezu exemplarisch für alle noch existenten LARP-Gruppen. Gegründet als Fangruppe, traf man sich zunächst, um sich über sein Hobby auszutauschen, gerne auch in den allseits bekannten Uniformen. Recht schnell entwuchs aus diesem Treffen der Wunsch, gemeinsam mehr zu erleben und man organisierte die ersten LARPs und auch Filmprojekte. Vergleichsweise große Bekanntheit erreichte die Highlander mit der Ausstrahlung ihres ersten Filmprojektes auf Sat1 Mitte der 90er. Das war auch gleichzeitig die Hochzeit des Star Trek-Fandoms, Star Trek: Der erste Kontakt übertraf alle Erwartungen, die Crew der U.S.S. Enterprise um Captain Jean-Luc Picard hatte das Franchise neu belebt und mit den beiden neuen Serien Deep Space 9 und Raumschiff Voyager wurde die Geschichte der Sternenflotte nahtlos weitererzählt.

Kein Wunder also, das weitere Star Trek-Gruppen in der Republik gediehen und sich der Zukunft verschrieben. Knappe zehn Jahre nach dem Raumschiff Highlander machten sich dann weitere Crews auf, um mit ihren Raumschiffen die Sterne zu erobern. Zunächst 2002 die Gruppe Starfleet Operations mit ihren Schiff der U.S.S. Exeter und 2003 die Starbase Omega und die U.S.S. Trinity.

Wie bereits bei der Highlander, waren es zunächst Star Trek-Fans, die sich trafen, um gemeinsam die Abenteuer ihrer Helden zu erleben.

Doch mit der Zeit veränderten sich die Konzepte und die Spielerschaft deutlich und gleichzeitig begann auch das Franchise sein Siechtum. Denn nach dem neunten Star Trek-Film Der Aufstand folgte mit Star Trek: Nemesis ein Film, der nicht nur im Fandom verrissen wurde und mit Star Trek: Enterprise ein Serie, die nicht annährend an die Erfolge der Vorgänger anknüpfen konnte und frühzeitig, nach nur vier Staffeln, eingestellt wurde.

Während die neuen LARP-Gruppen noch im Entstehen waren, entfernte sich die Highlander bereits langsam vom Franchise und bildete bald ein Cross-Over verschiedenster Science-Fiction-Settings und bespielt heute einen nahezu eigenständigen Hintergrund. Eine ähnliche Entwicklung nahm die U.S.S. Trinity, die auch Anleihen aus anderen Settings mit aufgenommen hat und sich in der Hintergrundgeschichte von dem, was als Kanon betrachtet wird, gelöst hat. Die Starbase Omega startete 2006 ein neues Projekt mit der U.S.S. Columbia, die bis heute noch mehrmals im Jahr LARPs veranstaltet und sich nach wie vor in der Zeitlinie der Serien und Filme bewegt. Das gilt auch für die Crew der U.S.S. Exeter, die damit wohl die kontinuierlichste Gruppe sein dürfte. Wer nun aber glaubt, dass die Spieler der Exeter und der Columbia noch immer ein paar Star Trek-Fans sind, die ihre Serien nachspielen, wird beim Besuch einer entsprechenden Con schnell eines Besseren belehrt. Viele der ursprünglichen reinen Fans haben mit dem Einschlafen des Franchises auch die Gruppen verlassen, das neue Blut, das sie ersetzte, waren größtenteils LARPer aus anderen Genres, die entweder schon immer eine Begeisterung für Star Trek hatten oder sich mal in unbekanntes Terrain vorwagen wollten.

Nummer 1, Energie!

Ein LARP wie jedes andere. Ganz so einfach ist es tatsächlich nicht, wenngleich auch die Mechanismen vergleichbar sind, gibt es dennoch, abseits vom Setting, einige erhebliche Unterschiede zu den großen Genres. Aber vermutlich sind es genau die Unterschiede, die diese Sorte LARP auch für Nicht-Star Trek-Fans reizvoll machen können.

Der auffälligste Unterschied: Es gibt in der Regel nur eine Spielergruppe. Keine Gruppen, die gemeinsam anreisen, keine Einzelspieler auf der Suche nach dem großen Abenteuer. Jeder Spieler ist Teil von ein und derselben Besatzung, was wohl in der Natur des Konzeptes liegt. Es ist schon schwer eine Besatzung mit ihrem Schiff zu simulieren und auch die Serien handelten immer von einer Besatzung, die sich gemeinsam die Herausforderungen des Universums stellt.

Wenn man so etwas wie Gruppen suchen würde, würden wohl die einzelnen Abteilungen der Schiffsbesatzung dem am ehesten entsprechen.

Von den Kommando-Offizieren zur Flugkontrolle, über die Sicherheit und Wissenschaft, bis zu Medizin und Technik, findet sich für jeden Spielertypus ein Aufgabenfeld. Wobei angemerkt werden muss, dass epische Kämpfe, wie man sie besonders aus dem Fantasy-Bereich kennt, hier eine Seltenheit darstellen und Spieler der Sicherheit sich eher mit kriminalistischen Fragestellungen beschäftigen als mit wilden Schießereien.

Dass alle Spieler Teil ein und derselben Crew sind, führt unweigerlich zum Kooperationszwang. Eigene Ziele spielen in der Regel eine untergeordnete Rolle, zumindest weichen eigene Ziele nicht deutlich vom Gesamtziel der Besatzung ab. Diese Situation beschränkt jedoch auch Konfliktspiel auf ein geringes Maß, denn man kann sich kaum bis gar nicht in die Quere kommen. Konflikte ergeben sich also maximal aus kulturellen Differenzen unterschiedlicher Rassen. Aber selbst dieser Ansatz ist verschwindend gering, da die hohen Ideale der Föderation und ihrer Sternenflotte als unumstößlicher Richtstein wenig Freiraum für andere Ansichten lassen. Spieler, die also weniger Spaß am Konfliktspiel, dafür aber umso mehr an einem stark kooperativen Spielsteil haben, werden bei Star Trek-LARPs definitiv fündig.

Apropos Kooperation: Ein leidiges Thema vieler LARPs entfällt bei dieser Konstellation ebenfalls. Nämlich die Frage nach dem Anführer und wer wem warum und wann etwas zu sagen hat. Dank einer klaren militärischen Struktur ist dies jedem absolut klar und wird ohne Murren akzeptiert. Das entspannt gerade kritische Situation ungemein und verhindert viele Frustmomente.

Eine Frage der Moral

Konfliktarm wird es durch diese beiden Facetten jedoch nicht, denn immer wieder wird der Spieler mit persönlichen Konflikten konfrontiert. Eben jene erwähnten hohen moralischen Standards, die durch Direktiven in Stein gemeißelt sind, verbieten in vielen Spielsituationen einfache Lösungen und zeigen Spielern auch Grenzen hehrer Ideale auf.

Dieses Thema wurde auch in vielen Filmen und Serienfolgen aufgegriffen und spielt daher auch im LARP ein ganz zentrales Thema und führt immer wieder zu einer ganz zentralen Frage, die auch in Realität nie an Aktualität einbüßt: Zählt das Wohl vieler mehr als das Wohl eines Einzelnen?

Oder ganz konkret: Ist der Mord an einem Anführer legitim, wenn ich durch seinen Tod Tausende Leben retten kann? Ist die Umsiedlung von ein paar hundert Menschen, auch gegen ihren Willen, in Ordnung, wenn ich damit das Leben von Millionen verbessere? Darf ich jemanden foltern, wenn ich damit ein Leben rette?

Im ersten Moment könnten die Antworten auf diese Fragen dem ein oder anderen leicht erscheinen. Denkt man intensiver darüber nach oder sieht sich mit so einer Situation konfrontiert, auch wenn diese im LARP nur simuliert ist, wird aus einem klaren Ja oder Nein sehr schnell eine quälende Lähmung der Gedanken.

In kaum einem Genre wird diese Frage eindringlicher gestellt und intensiver diskutiert. So lernt man in einem Star Trek-LARP mehr über Moral, Gesetze und Ideale als in den meisten anderen Settings oder im Ethikunterricht. Darüber reden ist eines, Entscheidungen treffen etwas anderes. Die Lehren, die man als Spieler hier ziehen kann, sind durchaus auch spannend für die persönliche Entwicklung und die Parallelen zu aktuellen gesellschaftlichen und politischen Diskursen enorm.

Aber wie immer gilt, man muss sich auf diese Ansätze einlassen, ansonsten kann man Star Trek-LARP natürlich auch ganz ohne Lerneffekt betreiben, das wäre aber tatsächlich sehr schade.

Unendliche Weiten und fremde Welten

Unterscheidet man im Fantasy-LARP, zum Beispiel, zwischen Schlachtencon, Abenteuercon und Ambientecon, ist die Differenzierung im Star Trek-LARP etwas anders. Auch hier gibt es zwar diese klassische Unterscheidung, aber zum Beispiel entfällt die Schlachtencon, da die Darstellbarkeit kaum zu gewährleisten ist. Dazu aber später mehr. Dafür kommen die Settings Brückencon, Schiffscon und Außenmission hinzu. Hinsichtlich der Konzeption unterscheiden sich diese bisweilen deutlich.

„Die Brücke gehört Ihnen.“ – Die Brückencon

Wie der Name schon sagt, spielt diese Con ausschließlich oder zumindest zu 90 % auf der simulierten Brücke des Raumschiffes. Die wohl umfangreichste und beeindruckendste Brücke dürfte nach wie vor die des Raumschiffs Highlander sein. Ein kompletter Raum wurde vom Team um Robert Amper dauerhaft in eine Brückenkulisse umgebaut, vom Kommandosessel über Wandmonitore bis zu den einzelnen Arbeitsstationen ist alles vorhanden.

Bei allen Orgas, die regelmäßig Star Trek-Cons veranstalten, wird mittlerweile auch mittels Netzwerk und selbstgeschriebener Programme die Schiffssteuerung simuliert. Dies geht mithin soweit, dass die Spielleitung von außen Ereignisse einspielen kann, seien es Notfälle auf dem Schiff, Schadensmeldungen, Sensorreaktion, Treffer in Gefechten oder auch Videos für den Hauptschirm der Brücke.

Die Spieldichte ist auf einem Brückencon meist sehr hoch, da eine Brücke eben nur begrenzte Arbeitsplätze hat und damit die Spielerschaft auf deutlich unter 10 Teilnehmern eingeschränkt ist.

Auch NSC entfallen in der Regel und das stellt die Orga vor die große Herausforderung eine dichte Atmosphäre in einem einzigen Raum zu schaffen. Gelingt ihr das, erwartet die Teilnehmer eine einmalige Erfahrung, denn immerhin stehen die einzelnen Charaktere deutlich stärker im Mittelpunkt als auf einer Con mit mehr Spielern. Darüber hinaus führt das Spiel in immer demselben Raum und mit wenig Bewegung nach einigen Stunden zu einem beklemmenden Gefühl.

Dieses Konzept ist zweifelsohne nicht für die große Masse der LARPer ansprechend, diesen Anspruch hat es aber auch gar nicht.

„Bitte um Erlaubnis an Bord kommen zu dürfen.“ – Die Schiffscon

Die vermutlich verbreiteteste Form von Star Trek-LARP ist sicherlich die Schiffscon. Auch hier ist der Name Programm und es wird das ganze Schiff simuliert. Darin steckt zugleich auch die größte Herausforderung an die Orga, bedenkt man, dass die von Starfleet Operations bespielte U.S.S. Exeter, ein Schiff der Akira-Klasse, mit 460 Metern Länge, 26 Decks und 500 Mann Besatzung größer als ein Flugzeugträger ist. Die U.S.S. Columbia versucht dies zumindest teilweise mit dem kleinsten Schiffstyp der Sternenflotte zu lösen und wählt eine Defiant-Klasse. Dennoch ist es nahezu unmöglich, ein Schiff dieser Größe zu simulieren. Daher beschränken sich beide Orgas in der Regel auf die Darstellung der wichtigen und aus den Serien bekannten Räume: Brücke, Maschinenraum, Krankenstation, manchmal noch ein Besprechungsraum, ein Labor und das Büro der Sicherheit mit Zelle. Crewquartiere, Shuttlehangar oder Frachträume werden nach Bedarf ergänzt. Damit umgeht man auch das Problem der eigentlich fehlenden Crew, da die meisten Star Trek-LARPs zwischen 20 und 30 Teilnehmer haben.

Das Spektrum der Abenteuer wird auch breiter, da die unterschiedlichen Abteilungen in der Problemlösung miteinander agieren müssen. Zusätzlich kommen erweitere Möglichkeiten für Bedrohungsszenarien, da das Schiff geentert werden kann und es so zu kleineren Kämpfen kommt. Je nach Location ermöglicht dieses Setting auch das Verlagern der Aktionen auf andere Schiffe, Raumstationen oder Planeten.

Dramaturgisch können die einzelnen Stationen schön in Szene gesetzt werden und bieten dadurch mehr Spielern ein intensives Erlebnis. Sei es der drohende Bruch des Warpkerns im Maschinenraum, der Kampf um den Patienten auf der Krankenstation oder der Raumkampf auf der Brücke. Der Nachteil ist dabei natürlich, dass man vielfach eben nur mitbekommt, was in seinem Raum, seiner Station, passiert. Während es dem Spieler bei einer Fantasy-Con in der Regel freisteht an allen Ereignissen teilzuhaben, ist dies, je nach Aufgabengebiet, bei einer Star Trek-Con nicht der Fall.

„Vier Mann zum Beamen bereit machen.“ – Die Außenmission

Ebenfalls sehr beliebt sind Außenmissionen auf Raumstationen, die eine ähnliche Problemstellung wie Raumschiffe aufweisen, und Planeten. Wobei die bespielten Planten immer sehr erdähnlich sind und nach einer mitteleuropäischen Klimazone aussehen. Auch das liegt in der Natur der Möglichkeiten einer Orga.

Außenmissionen kommen wohl einer Abenteuercon noch am nächsten, gilt es einen Ort zu erforschen, seinen Geheimnissen auf den Grund zu gehen und fremde Kulturen zu entdecken.

Die Bandbreite reicht von klassischer Forschung, zu Undercover-Missionen zur Befreiung eigener Spione oder diplomatischen Verhandlungen mit all ihren Gefahren.

Alternative Realitäten – Die Holodeck-Con

Eine Besonderheit von Star Trek-LARPs ist jedoch die Möglichkeit eines nahezu reibungslosen Cross-Overs mit anderen Settings oder Sprünge in der Zeit.

Möglich macht dies eine Star Trek-Erfindung Namens Holodeck. Denn mit Hilfe photonischer Projektionen kann ein Holodeck alles Erdenkbare realitätsgetreu simulieren und dient in der Serie sowohl dem Freizeitvergnügen als auch dem Training und der Missionsvorbereitung.

Damit bietet sich der Orga eine mächtige Möglichkeit, Abwechslung in das Spiel zu bringen und auch individuell auf Spielerwünsche einzugehen. So gab es bereits LARPs in der Welt der Originalserie um Captain Kirk oder Kriminalplots im England von Sherlock Holmes. So gesehen schafft man ein LARP im LARP, was durchaus als Herausforderung zu sehen ist, denn plötzlich spielt mein fiktiver Charakter einen fiktiven Charakter. Was zunächst zu Hirnknoten führt stellt sich in der Darstellung als ausgesprochen witzig heraus und eröffnet neue Möglichkeiten des Charakterspiels.

Herausforderung Immersion

Ist Immersion besonders im Fantasy-Genre ein heißes Thema, in dem auch mal die Emotionen überkochen, ist dies in Star Trek-Cons noch eine Stufe schwieriger.

Am einfachsten ist die Gewandung umzusetzen, die Uniform der Sternenflotte und die der meisten Fraktionen sind im Star Trek-Universum fest definiert. Uniformen gibt es nach wie vor in einigen Onlineshops zu erwerben oder es finden sich einige Schneider, die dies in ihrem Repertoire haben.

Dank eines ausgeprägten Franchises sind auch viele Requisiten in guter Qualität zu erhalten, seien es Phaser (Strahlenwaffen), Tricorder (Scanner) oder Kommunikatoren. Aber auch ausgefallene Props tauchen auf einschlägigen Seiten immer wieder auf, so dass bei der persönlichen Ausrüstung nahezu jede Star Trek-Epoche abgedeckt werden kann.

Viele Kulissen werden, wie in jedem anderen Genre auch, mit viel Liebe zum Detail hergestellt und auch fast alle Völker lassen sich mit etwas Mühe gut darstellen.

Die größte Herausforderung ist jedoch die Location. Vergleicht man Star Trek mit anderen Science-Fiction-Settings, fällt einem sofort eine Sache sehr deutlich ins Auge. Star Trek ist bei Science-Fiction nicht nur das, was für den Phantasten High Fantasy ist, sondern auch noch sehr steril. Gerade bei der Sternenflotte herrschen zudem noch gedeckte Grautöne auf matten Flächen vor.

Es stellt damit Star Trek-Orgas vor ein ähnliches Problem, wie jene die gerne im Warhammer 40.000-Universum spielen würden: Es ist fast nicht darstellbar.

Geeignete Locations sind kaum zu finden und sind damit auch das größte Manko zur Schaffung eines stimmigen Ambientes und damit der Erreichung einer größtmöglichen Immersion.

Ein zweites Manko, dass das Immersionsproblem verschärft, ist die Absenz der simulierten Technologie. Bewegen sich viele Genres entweder in vergangenen Zeiten, im Heute oder einer Zukunft die gar nicht so weit entwickelt ist, bewegt sich Star Trek in technologischen Extremen.

Man muss also bereit sein, über diese beiden Dinge hinwegzusehen, vielleicht noch mehr als bei Fantasy über die Darstellbarkeit von Magie oder modernem Mobiliar in der Burg des greisen Fürsten. Wer sich aber darauf einlässt, wird eine spannende neue Welt des LARP entdecken und womöglich in Galaxien vordringen, die noch nie zuvor ein LARPer gesehen hat.

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Artikelbild: (c) U.S.S. Columbia

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