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Die Welt der Dunkelheit (World of Darkness/WoD) hat eine bewegte Geschichte hinter sich, was die Lizenzrechte angeht und vor wenigen Wochen hat sie bei Paradox Interactive eine neue Heimat gefunden. Daraus entstehen viele Fragen.

Mit dem Tenebrae Noctis, einem europäischen Welt der Dunkelheit-Event, gibt Ulisses Spiele als Organisator Fans und Spieleentwicklern eine Plattform, um sich auszutauschen und Neues zu erfahren. In Panels können Teile der entstandenen Fragen geklärt werden.

Am 12. Dezember 2015 geht es auf der Kommandeursburg bei Kerpen nur um die Welt der Dunkelheit, mit Rollenspielrunden, Workshops, Panels, Stargästen und einem Vampire-LARP. Bei lediglich knapp 50 Teilnehmern kann eine familiäre und spannende Atmosphäre erwartet werden.

Dabei sind unter anderem Ehrengäste wie Justin Achilli, Mark Rein-Hagen, Tobias Sjögren und Martin Ericsson von Paradox/White Wolf, Dhaunae de Vir von Biblioteca Oscura, Oliver Hoffmann und Oliver Graute von Feder & Schwert nebst weiteren Gäste von By Night Studios und Raven Distribution.

Wir sprachen mit Justin Achilli über seine Erwartungen an das Tenebrae Noctis, seine Erfahrungen mit Deutschland und sein Spiel Prince’s Gambit.

Download: You don’t speak german? No problem at all, here is the interview in english – Interview with Justin Achilli on Teilzeithelden

justin-achilliJustin Achilli war der Entwickler für Vampire: The Masquerade und Designer sowie Entwickler für Vampire: The Requiem. Außerdem war er einer der Organisatoren hinter dem V20-Projekt und der Open-Development-Initiative. Er war beratend an den Activision-Spielen wie Bloodlines und Redemption beteiligt und mehrere Jahre der Manager der Marke Vampire sowie als Designer an einem World of Darkness-MMO beteiligt. 

Bevor CCP mit White Wolf fusionierte, war er für die Abteilungen verantwortlich, die sich hauptsächlich mit der Entwicklung und dem Design neuer Spiele beschäftigten. Er hat außerdem Vampire: The Dark Ages und Werewolf: The Wild West entwickelt und noch einiges mehr zu anderen White Wolf-Titeln beigetragen, sowohl in der World of Darkness als auch zu anderen Themen. 

Interview

Teilzeithelden: Du hast eine ganze Menge an Sachen, auf die du zurückschauen kannst. Wie fühlt es sich denn nach all diesen Jahren an, nun, wo die World of Darkness neu gestartet wurde und Fans überall auf der Welt sich darüber freuen? 

Justin: Es ist großartig zu sehen, wie die World of Darkness wieder mit neuem Leben versorgt wird. Wir haben hier die Chance, sowohl neue Spieler überall auf der Welt zu erreichen, als auch weiterhin die Bedürfnisse der alteingesessenen Spieler zu befriedigen. Martin Ericsson war ja bereits beim Storytelling-Team für das World of Darkness -MMO beteiligt und ist außerdem ein Veteran, sowohl im LARP, als auch, was die Marke Vampire betrifft. Ich denke, dass die World of Darkness mit ihm als Creative Director in guten Händen ist. Für die Spieler wird es spannend, da Paradox eine hohe Priorität auf die Einbeziehung der Community setzt. Das allererste, was Paradox getan hat, war, sich selbst den Spielern gegenüber zu öffnen. Hierfür haben sie mit Ulisses Spiele zusammengearbeitet, um das Tenebrae Noctis zu organisieren und den Spielern eine Chance zu geben, sie zu treffen und kennenzulernen.

Teilzeithelden: Das stimmt durchaus. Wir dürfen gespannt sein, wie sich das entwickelt. Was ist denn deine momentane Rolle bei der Weiterentwicklung der World of Darkness

Justin: Ich habe White Wolf/CCP im Jahr 2011 verlassen und arbeite seitdem auf freiberuflicher Basis an der World of Darkness mit. Ich habe die ersten paar V20-Quellenbände mit Onyx Path zusammen entwickelt und fokussiere mich jetzt auf Sonderthemen wie Prince’s Gambit, das darauf angelegt ist, als „leichtes“ Rollenspiel mit verborgenen Zugehörigkeiten zu funktionieren. Es soll als Einstieg in die World of Darkness von Vampire für neue Spieler dienen und gleichzeitig wie ein eigenständiges „Kurz-RPG“ funktionieren, das auch World of Darkness-Veteranen durch seine Spielmechaniken rund um Betrug und verborgene Loyalitäten begeistern kann.

Teilzeithelden: Hast du denn auch zurzeit eigene Game-Design-Projekte? 

Justin: Der Großteil meiner Aufmerksamkeit richtet sich momentan auf die beiden Themengebiete „Virtual Reality“ sowie „soziale Deduktionsspiele“ (Anmerkung der Redaktion: Spiele wie Die Werwölfe vom Düsterwald oder auch Mafia). Prince’s Gambit fällt definitiv in die Kategorie der sozialen Deduktionsspiele, was meiner Meinung nach auch perfekt zu Vampire passt. Auf der Tenebrae Noctis werde ich das Spiel vorstellen und ein wenig über die Motivationspsychologie (ein weiteres meiner Steckenpferde) reden, die dem Spieldesign zugrunde liegt. Außerdem werden die Besucher die Möglichkeit bekommen, das Spiel zu spielen, bevor es in die Produktion geht. 

Teilzeithelden: Du hast gerade mehrfach darüber gesprochen, was die Besucher auf der Tenebrae Noctis erwarten können. Welche Erwartungen hast du selbst denn an diese Veranstaltung? 

Justin: Was mich bei der Tenebrae Noctis vor allem anspricht, ist die eher familiäre, fast schon intime Größe. Jeder, der dort hinkommt, wird einen bisher nie zuvor dagewesenen Zugang zu uns Spielentwicklern, Publishern und noch so vielem mehr haben. Auf den riesigen Conventions passiert viel zu viel, als dass die Spieler auch nur genügend Zeit hätten, sich wirklich mit den Personen auseinanderzusetzen, die die Spiele erschaffen, die sie selbst so sehr mögen. Ein Event wie Tenebrae Noctis ist da eine Spitzengelegenheit, damit die Spieler einen direkteren Zugang zu diesen Erschaffern erhalten. 

Teilzeithelden: Was würdest du von etwas wie einer europäischen Grand Masquerade halten? 

Justin: Ich halte das für eine großartige Idee. Die übernatürliche Welt der Vampire, Werwölfe, Magier et cetera ist ein Teil der WORLD of Darkness. Daher macht es nur Sinn, dass Events wie die Grand Masquerade auch für Spieler überall auf der Welt zugänglich sein sollten. Die Grand Masquerade hatte ihre internationalen Teilnehmer, aber solche Events Spielern zugänglich zu machen, ohne dass diese um den ganzen Planeten reisen müssen, würde die Community stark voranbringen. Es könnte außerdem helfen, dass die Spieler ihre Umfelder miteinander verknüpfen und erweitern. 

Teilzeithelden: Ist dies dein erster Besuch in Deutschland oder warst du schon einmal hier? Was gefällt dir am meisten an unserem Land?

Justin: Ich war sogar schon ein paar Mal in Deutschland, sei es nun für die SPIEL in Essen oder um Spielentwicklungs-Konferenzen zu besuchen. Eines meiner liebsten Dinge an Deutschland bei einem Besuch in Düsseldorf war das Altbier. Wenn du Altbier trinkst, fühlt es sich an, als würdest du Teil der Kultur dort, die auch die Ortsansässigen leben, und nicht nur irgend so ein Unsinn, den man für die Touristen macht. 

Teilzeithelden: Kannst du uns auch die drei Dinge verraten, die für dich typisch deutsch sind?

Justin: Ein typischer Deutscher wacht morgens auf, hört Kraftwerk und fährt dann mit unendlicher Geschwindigkeit über die Autobahn. Am Abend erholt er sich dann mit Gesellschaftsspielen über die Agrarkultur des 15. Jahrhunderts. 

Teilzeithelden: Gibt es Unterschiede zwischen deutschen und amerikanischen Fans und wenn ja, wie sehen die aus? 

Justin: Das ist jetzt eine kleine Anekdote, aber das lebhafteste Beispiel für deutsche Spieler, das mir in den Sinn kommt ist, dass sie scheinbar gerne eine Mischung aus actionorientiertem LARP und sozialem- und Intrigen-LARP haben wollen. Ich erinnere mich daran, dass ich einmal ein Gespräch mit einem deutschen Fan hatte (dazu muss man fairerweise sagen, das ist über zehn Jahre her) und er berichtete von einem Dark Ages-LARP, das Duelle in Plattenrüstung und mit Zweihändern beinhaltete, aber auch die Verschwörungen und Intrigen der Vampir-Gesellschaft. Das war sehr komisch für mich, wenn man meinen Hintergrund mit eher narrativen LARPs und Tischrollenspielen bedenkt. 

Teilzeithelden: Wirst du beim Tenebrae Noctis auch an einigen Tischrollenspiel-Runden oder dem LARP teilnehmen? 

Justin: Mein Terminplan auf dem Event ist bereits sehr eng. Hauptsächlich werde ich mit Teilnahmen an Panel-Präsentationen und Demonstrationen beschäftigt sein. Ich werde außerdem, wie bereits vorhin angekündigt, ein paar Sneak-Peeks von Prince’s Gambit abhalten, was eh schon eine konzentrierte Form der Camarilla-Sabbat-Duplizität ist. Es ist, als ob du eine vierstündige Rollenspielrunde auf das Grundlegendste runterbrichst und in nur 40 Minuten packst. 

Teilzeithelden: Hast du vielleicht zum Schluss noch eine Nachricht an die Fans der World of Darkness

Justin: Der einzige Grund, warum die World of Darkness noch immer so lebendig ist – der Grund, dass eine isländische Firma sie gekauft hat und ein MMO daraus machen wollte und der Grund, warum eine schwedische Firma die IP von der isländischen Firma gekauft hat und weiterhin Spiele damit machen will – ist, weil die Spieler es noch immer lieben und mehr davon wollen. Die Community ist der stärkste Vorteil, den die World of Darkness haben kann. So lange ihr also weiterhin aktiv seid und äußert, dass ihr mehr World of Darkness haben wollt, wird irgendjemand einen Weg finden, euren Wunsch wahr werden zu lassen. Und nach dem, was wir bereits gesehen haben, werden das Leute sein, die mindestens so begeistert von dieser Welt sind, wie ihr es seid.

Artikelbild: Ulisses Spiele
Logo der World of Darkess: Paradox Interactive
Interview: Roger Lewin
Übersetzung: Alexander Jaensch, Sebastian Meusel

4 Kommentare

  1. Es werden bei 46 verkauften Karten sowie den LARP-Spielleitern sowie NSCs wohl mehr als 30 Teilnehmer werden. Aber ich hoffe trotzdem auf eine familiäre Atmosphäre. Wir sehen uns in Kerpen.

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