Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Nachdem ich mich im ersten Teil der Reihe ausgiebig mit dem Begriff Screentime und deren meist gleichmäßiger Verteilung beschäftigt habe, möchte ich nun einmal betrachten, was passiert, wenn einzelnen Charakteren bewusst mehr Screentime zuteilwird.

Die Charaktere haben für diese Zeit ein Spotlight – sie stehen im Rampenlicht. Dieser Kunstgriff ist auch in Serien nicht unüblich, hier gibt es häufig Spotlight-Episoden, die sich mit bestimmten Charakteren der Serie, ihren Hintergründen, ihren Motivationen oder gravierenden Veränderungen in ihrem Leben beschäftigen. Die anderen Darsteller der Serie stehen in diesen Episoden entweder dem – vorübergehend alleinigen – Hauptdarsteller als vorübergehende Nebendarsteller zur Seite, oder sie treten in der entsprechenden Folge überhaupt nicht auf.

Derartige Spotlight-Episoden lassen sich natürlich auch im Pen&Paper verwirklichen. Auch hier sind komplette Spotlight-Szenarien denkbar, aber auch kleinere Spotlights können gesetzt werden, um den Spielern die Möglichkeit zu bieten, ihre Charaktere besser zu präsentieren.

Dafür möchte ich zunächst einmal ein paar Beispiele für Szenarien aufzeigen, in denen einzelne Charaktere mehr Screentime in Anspruch nehmen.

Arten von Spotlights

Diese Szenen kann man zwar provozieren, aber wirklich intensiv werden sie meist nur, wenn sie sich wirklich aus dem Spielfluss ergeben. Im Folgenden habe ich noch ein paar Beispiele von Screentime gesammelt, die sich bewusster hervorrufen lässt – auch durch die beteiligten Spieler selber.

Einsatz von Charakterklassen oder Fähigkeiten

Charaktere werden auch definiert durch ihre Fähigkeiten. Gerade diese werden bei der Charaktererschaffung vom Spieler oft bewusst ausgesucht oder durch die Klasse festgelegt, weil er Lust hat, jemanden mit diesen Fähigkeiten zu spielen.

Hier ist ein wenig Zusammenarbeit zwischen Spieler, Gruppe und Spielleiter gefragt. Wenn sich eine Spielerin beispielsweise eine Diebin gebaut hat, die hervorragend im Schleichen und Infiltrieren ist, so gilt es Szenen zu schaffen, in welchen diese Fähigkeiten zum Tragen kommen. Diese Aufgabe bleibt aber nicht allein am Spielleiter hängen, denn auch die Spielerin und der Rest der Gruppe können diese Fähigkeit bei der Planung ihrer nächsten Schritte berücksichtigen. Mit dem Vorschlag, vielleicht erst einmal als Späherin voranzugehen, kann sich die Spielerin selbst Screentime verschaffen.

Rolle in der Gruppe

Manchen Spielern reicht es, wie im vorherigen Artikel erwähnt, auch schon völlig, wenn sie ihre Fähigkeiten in der Gruppe einbringen können, ohne dabei einen Solo-Auftritt zu bekommen. Ganz im Gegenteil: Diese Spieler legen es darauf an, mit anderen zusammenzuspielen und in diesem Zusammenspiel zu glänzen.

Als Beispiele seien einige typische Rollen genannt, die sich identifizieren lassen, wenn man eine Spielgruppe einmal als einen taktischen Verband sieht. Betrachtet man den Kampfstil der Charaktere in der Gruppe, lassen sich beispielsweise schnell die Angreifer („Attacker“, „Damage Dealer“) ausmachen, deren Aufgabe es ist, den anderen die Gegner möglichst endgültig vom Hals zu schaffen. Dazu kommen in größeren Gruppen auch noch Verteidiger („Defender“, „Deffer“, „Tanks“), deren Aufgabe es ist, Gegner zu beschäftigen und damit zu binden, bis die Angreifer sie erledigen können. In weiterem Sinne zählt auch die Schlachtfeldkontrolle („Crowd Control“) dazu, eine Eigenschaft, die meist mit den Magiern assoziiert wird. Unterstützer („Supporter“, „Buffer“) wiederum können selbst nicht gut kämpfen, sondern geben durch ihre speziellen Fähigkeiten Boni und andere Vorteile für die restlichen beteiligten Charaktere.

Gerade die Spieler der Unterstützer-Rollen, ganz klassisch wäre hier der Barde zu nennen, aber beispielsweise auch Heiler oder Sanitäter, können einen Kampf nur schwerlich alleine gewinnen. Meistens sind die Spieler damit glücklich, wenn sie durch ihre Fähigkeiten zum Gesamtsieg beigetragen haben – sie sind Gruppenspieler.

Spotlight auf Eigenschaften von Charakteren UND Spielern

Die besten Spotlights schließen sowohl die Eigenschaften und Fähigkeiten des Charakters mit ein als auch die des Spielers. Dies setzt in gewissem Maße voraus, dass der Spieler den Charakter, den er spielt, gut darstellen kann.

Beispielsweise kann sich ein schönes Spotlight für einen Kämpfer entwickeln, wenn der Spieler das nötige taktische Geschick mitbringt, um die Fähigkeiten des Charakters optimal zu nutzen und nebenbei noch seinen Gefährten sinnvolle Kommandos zu geben. Ebenso kann ein schönes Spotlight für einen Barden entstehen, wenn der Spieler wirklich gut frei sprechen kann und abends in der Taverne die Heldentaten der Gruppe in höchsten Tönen lobt.

Hier kann man auch etwas tricksen. Eine Idee aus dem Artikel Rätsel im Rollenspiel: Wenn der Magier ein komplexes Logikrätsel lösen soll, könnte die gesamte Gruppe an der Lösung mitwirken, um die hohe Intelligenz des Magiers zu simulieren. Dadurch sind alle Spieler ins Spiel eingebunden, trotzdem steht der Magier-Charakter bei der Präsentation der Lösung im Rampenlicht.

Spotlights, die auf dem Background oder der Spielweise basieren

Manche Spieler schreiben als Hintergrundgeschichte für ihren Charakter ganze Romane, meistens in der Erwartung, dass alles, was sie dort niedergeschrieben haben, auch Einzug ins Spiel erhält. Je nachdem, wie komplex die Hintergrundgeschichten am Ende sind, ist dieses mal mehr und mal weniger einfach zu realisieren.

Ein Charakter, der beispielsweise Rache an einer Person geschworen hat und dessen Hintergrundgeschichte dafür eine mehrseitige Begründung enthält, kann im Verlauf der Kampagne durchaus mit einer Möglichkeit zur Rache bedacht werden. Ein Charakter jedoch, der Rache an allen Orks geschworen hat, wird so viel zu tun haben, dass er nicht mehr zum Spielen der normalen Kampagne kommen wird.

Das Augenmerk liegt hier hauptsächlich auf dem Umfang und der Anzahl der in der Vorgeschichte als Plot-Hooks verankerten Plots. Wenn der Spieler nämlich von sich aus versucht, jedem dieser Plot-Hooks zu jeder sich bietenden Gelegenheit nachzugehen, wird er immer wieder vom eigentlichen Spiel der Kampagne abweichen und mit etwas Pech Zeit binden, die den anderen Charakteren dann als Screentime fehlt.

Andererseits spricht überhaupt nichts gegen Plot-Hooks in den Vorgeschichten, ganz im Gegenteil. Aus ihnen darf nur nicht abgeleitet werden, dass sie auch auf jeden Fall Einzug ins Spiel finden, nur, weil sie „ja da stehen“. Sie können aber hervorragend benutzt werden, um Spotlight-Episoden oder sogar Spotlight-Questen zu lösen.

Ausprägung von Spotlights – Wann und wie oft

Spotlight-Episoden

In Serien sind Spotlight-Episoden üblich. Das sind Episoden, in denen es hauptsächlich um die Belange oder Erlebnisse einzelner Charaktere geht. Die restlichen Mitglieder des Casts sind vielleicht gerade verhindert oder haben andere Aufgaben, oder sind für diese Episode einfach nur nicht relevant.

Dies lässt sich im Tischrollenspiel nur bedingt umsetzen. Natürlich ist es möglich, komplette Spielabende auf Fähigkeiten oder den Hintergrund einzelner Charaktere zuzuschneiden, aber es sollte immer die komplette Gruppe involviert sein. Die übrigen Spieler sollten nicht teilnahmslos danebensitzen und zuschauen.

Eine interessante Alternative für solche Episoden bietet allerdings das Living Cities-Konzept. Grob gesagt ist die Idee hier, dass die übrigen Spieler NSC-Rollen in der Spotlight-Episode übernehmen. Dies stößt jedoch nicht immer auf breite Zustimmung und die Diskussion darum wäre in ihrer Komplexität einen eigenen Artikel wert.

Spotlight-Questen

Spotlight-Questen klingen erstmal nach mehr als nur Spotlight-Episoden, sind aber in der Praxis weniger invasiv. Es handelt sich hier um rote Fäden, die immer mal wiederauftauchende Charakter-Momente miteinander verbinden und/oder ermöglichen.

Dadurch, dass viele Charakter-Momente zu einem sinnvollen Ganzen verbunden sind, kann jeder einzelne von ihnen deutlich kürzer ausfallen. Spotlight-Questen können in der Intensität vom Auffinden bestimmter Personen bis zum Ausradieren einer kompletten Untergrundorganisation reichen.

Schön an Spotlight-Questen ist, dass sie zwar ein Charakter-Spotlight ermöglichen, aber dennoch die komplette Gruppe beschäftigen können. In diesem Fall wird verhindert, dass die übrigen Spieler „nutzlos“ herumsitzen.

Einmal pro Abend

Es gibt auch den Vorschlag, an jedem Spielabend ein Spotlight für jeden Charakter zu generieren. Das ist zwar ein hehres Ziel, in der Praxis jedoch für unerfahrene Spielleiter schwer umsetzbar. Außerdem werden die Spielabende dadurch sehr berechenbar – „Wir hatten einen Kampf, einen Zauber-Einsatz und eine Heilung – fehlt also noch die Falle oder Tür, dann sind wir durch.“

Wie ihr vielleicht gemerkt habt, kann ich persönlich kann diesem Ansatz nichts abgewinnen.

Spontane Spotlights und Screentime wider Willen

Epische Patzer und grandiose versaute Szenen

Spontane Screentime kann beispielsweise durch spektakuläre Würfelwürfe entstehen. Der Krit, der den Lich ins Jenseits sendet, der epische Patzer, der den Dieb von der Hauswand in die Jauchegrube fallen lässt, oder einfach nur der heroische Stunt, auf den die ganze Szene irgendwie natürlich hinausgelaufen ist, und der dann auch tatsächlich funktioniert.

Spontane Szenen können aber auch von den Beteiligten selbst ausgehen, beispielsweise, wenn sie sich in einem emotional geführten Dialog verstricken, dem der Rest der Runde gebannt lauscht, oder wenn schwelende Konflikte zwischen den Charakteren eskalieren.

Wenn es den mal so einfach wäre …

Es gibt fünf Gruppenkonstellationen, die es dem Spielleiter besonders schwermachen, einzelnen Charakteren der Gruppe ihre Screentime einzuräumen.

Doppelung eines Alleinstellungsmerkmal

Es kommt gelegentlich vor, dass in einer Runde zwei oder gar mehr Charaktere sitzen, die eine Fähigkeit teilen, die eigentlich als Alleinstellungsmerkmal gedacht war. Dies passiert hauptsächlich durch fehlende Absprache bei der Zusammenstellung der Gruppe, oder durch spontanes Zusammenfinden der Spielrunde, beispielsweise auf Conventions.

Wenn bei der Herbeiführung von Screentime auf dieses Merkmal gesetzt wird, werden also grundsätzlich mehrere Charaktere angesprochen. Dies allein muss kein Problem darstellen, denn es reicht den meisten Spielern ja, auch mit von der Partie zu sein und etwas aktiv beitragen zu können.

Problematisch wird die Konstellation dann, wenn einer der Spieler versucht, sich einen Soloauftritt herbeizuführen („Spotlight“) und dann just diese Szene von einem anderen Charakter „übernommen“ wird. Ein Beispiel wäre ein „Mein König, lasst mich für Euch in den Zweikampf ziehen!“, ohne darauf zu achten, dass es eigentlich der andere Krieger war, der auf diesen Zweikampf hingearbeitet hat.

Falsche Rolle

Manchmal wird ein Spieler durch die Umstände gezwungen, eine Rolle innerhalb der Gruppe zu übernehmen, die ihm eigentlich überhaupt nicht liegt. Beispielsweise könnte ein Spieler, der im Kampf eigentlich eher die Angreifer spielt und auf Action aus ist, recht unglücklich werden, wenn die Gruppe bereits genügend Angreifer hat und ihm nahelegt, lieber einen Unterstützer zu spielen, beispielsweise den Barden.

Hier wird es sehr schwer, Screentime zu generieren. Wenn der Spieler ohnehin nicht zufrieden ist mit seiner Rolle, besteht die Möglichkeit, dass er auch alle anderen Aspekte der Rolle vernachlässigt. Um beim Beispiel des Barden zu bleiben: Er könnte sich durch seine anderen Fähigkeiten Screentime generieren, beispielsweise durch gesellschaftliche Szenen oder einfach nur durch eine Geschichte abends in der Taverne (und wenn sie auch nur gewürfelt ist.)

Ist der Spieler allerdings wirklich hauptsächlich auf Action aus, stellt er sich hier meist selbst ein Bein, da er die Möglichkeit, diese Szenen zu spielen, unter Umständen gar nicht wahrnimmt. Solange der Spieler seinen Charakter nur als den „Schlechten Kämpfer mit Unterstützenden Fähigkeiten“ sieht, wird es schwer, ihm zu Screentime zu verhelfen.

Übermäßige Selbstinszenierung

Einige Spieler neigen dazu, ihre Charaktere oder sogar sich selbst übermäßig in Szene zu setzen. Diese Spieler nehmen jede Möglichkeit wahr, um Screentime zu beanspruchen. Da im Pen&Paper wenig gleichzeitig passieren kann, geht diese Screentime auf Kosten der möglichen Screentime anderer anwesender Charaktere.

Hier muss der Spielleiter gegebenenfalls moderierend eingreifen, damit alle Spieler eine faire Chance auf ihre Screentime bekommen.

Spezialisierungen, die nicht in die Kampagne passen

Es gibt Charakterklassen und/oder Spezialisierungen, die einfach nicht in die laufende Kampagne passen. Wenn entsprechende Charaktere am Spieltisch auftauchen, dann ist dies meist die Konsequenz einer fehlerhaften oder nicht erfolgten Absprache zwischen dem Spielleiter und dem entsprechenden Spieler. Oder aber der Spieler möchte sich über diese Absprache hinwegsetzen und versuchen, trotzdem in der Kampagne mitzuspielen. Dass dies durchaus reizvoll sein kann, zeigen Filme wie beispielsweise Der 13. Krieger.

Am Spieltisch muss dieses Konzept aber nicht immer aufgehen. Offensichtliche Beispiele für solche Charaktere sind etwa ein Konzerner oder ein Schleicher in einer Gruppe von Shadowrun-„Terminatoren“. Aber es geht auch subtiler. Beim Pathfinder-Abenteuerpfad Der Schlangenschädel wird etwa im Leitfaden für Spieler ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die meisten Gegner der Kampagne gegen Beherrschung immun sein werden. Charaktere, die darauf ausgelegt sind, Beherrschungs-Magie anzuwenden, können diese Fähigkeiten also nur sehr selten zum Einsatz bringen.

Spezialisierungen oder Charaktere, die nicht in die Gruppe passen

Zugegeben, die Grenzen zwischen diesem Abschnitt und dem vorhergehenden sind fließend. Allerdings lässt sich das Zusammenspiel in der Gruppe in den meisten Fällen einfacher optimieren, als der Zusammenhang zwischen Charakteren und Kampagnen. Natürlich kann man jede Kampagne auf die Charaktere anpassen, aber gerade bei gekauften Kampagnen wie etwa den erwähnten Abenteuerpfaden ist das nicht immer so einfach.

Nehmen wir den oben bereits erwähnten Schleicher in der „Terminatoren-Gruppe“. Hier haben wir also einen Spieler, der gerne subtil vorgeht und Dinge auskundschaftet, in der gleichen Gruppe wie ein Trupp Leute, die eine „direktere Lösung mit weniger Fragen“ bevorzugen. Das kann, in Maßen, funktionieren, aber der Spieler des Schleichers wird sich meistens den Wünschen der restlichen Gruppe anpassen müssen.

Bekanntes Beispiel für dieses Phänomen waren übrigens auch frühere Shadowrun-Decker. Wenn die „mal eben in die Matrix eingedeckt sind“, konnten die anderen Spieler der Gruppe genauso gut so lange ins Freibad gehen. (Danke an Holger für diesen Vergleich). Hier war es unausweichlich, dass viel Screentime in den Decker investiert wurde, in der die anderen Charaktere nicht viel machen konnten, und deshalb gab und gibt es viele Shadowrun-Runden, die nur ungerne mit Deckern/Hackern/jetzt wieder Deckern spielen1.

Beim Decker ist es dabei immerhin noch so, dass die Gruppe die Anwesenheit des Deckers wünscht, da er wertvolle Informationen und Handlungsmöglichkeiten bieten kann, und deshalb die Tatsache, dass er gelegentlich die Screentime an sich reißt, billigend in Kauf nimmt.

Wenn die Anwesenheit des Charakters in der Runde jedoch nur toleriert wird, obwohl die Gruppe daraus keinen Vorteil zieht, aber beispielsweise den Spieler nicht verlieren möchte, dann kann dieser Umstand zu einem Problem werden. Er führt wahlweise dazu, dass der Charakter und damit der Spieler überhaupt keine Screentime abbekommen, weil die Runde sich nicht mit Dingen beschäftigt, die für den Charakter wirklich relevant sind. Oder aber er führt dazu, dass der Spieler sich unterbeschäftigt fühlt und seinen Charakter Alleingänge machen lässt, die der Gruppe vielleicht, vielleicht aber auch nicht helfen können. Wenn der Spielleiter diese Alleingänge zulässt, nimmt er damit in Kauf, dass der Rest der Gruppe nichts zu den Szenen beitragen kann.

Was ist, wenn die Spieler blockieren?

Spieler können Spotlights aus verschiedenen Motivationen heraus blockieren.

Es mag seltsam klingen, aber auch viele Spieler haben eine Art Lampenfieber. Gerade neue Spieler, die sich erst noch ans Pen&Paper-Spielen gewöhnen, und für die es vielleicht nicht nur das erste Spotlight, sondern generell eine der ersten Spielrunden ist, könnten mit derartigen Soloauftritten überfordert sein.

Es kann aber auch sein, dass man es generell mit einem schüchternen Menschen zu tun hat, der es nicht gewohnt ist, vor Leuten zu sprechen, und seien es auch nur eine Handvoll. Vielleicht kommt ja sogar eine Art „Prüfungsangst“ dazu?

In all diesen Fällen ist Fingerspitzengefühl seitens des Spielleiters gefragt. Er sollte die Spieler, mit Unterstützung der Gruppe natürlich, behutsam an derartige Szenen heranführen – oder aber, wenn er merkt, dass dem Spieler solche Szenen generell unangenehm sind, Spotlights für diesen Charakter einfach sein lassen.

Eine schöne Möglichkeit, diese Probleme anzugehen, haben Vampire und später der Rest der World Of Darkness mitgebracht: Hier wird vorgeschlagen, jeden Charakter nach der Erschaffung in einem One-On-One zwischen Spielleiterin und Spielerin in die Welt einzuführen. Dies ist quasi ein erstes Spotlight, aber ohne die Gruppe drumherum. Hier kann die Spielleiterin auch schon vorfühlen, wie sehr die Spielerin Alleingänge genießt oder ob ihr die Gruppe drumherum fehlt.

Was, wenn es mal nicht klappt?

Jedes Spotlight rückt einen Charakter ins Rampenlicht, doch manchmal kann so eine Situation auch schiefgehen. Der Charakter schafft die ihm zugewiesene Aufgabe nicht (beispielsweise durch Würfelpech) oder der Spieler redet sich bei einem Gespräch um Kopf und Kragen.

Allerdings stellen auch solche Szenen den Charakter dar. Vielleicht nicht von der besten Seite, aber sie zeigen, wie der Charakter reagiert, wenn mal etwas nicht klappt. Ähnlich wie im Medienbetrieb kann man deshalb sagen: nur kein Spotlight ist ein schlechtes Spotlight.

Aber auch hier ist Vorsicht geboten, wenn man es beispielsweise mit der bereits erwähnten Prüfungsangst zu tun bekommt. Solange der Spieler Spaß daran hat, sich aus der Situation wieder herauszuwinden, ist alles in bester Ordnung. Wenn klar wird, dass der Spieler die Szene überhaupt nicht gut findet, sollte man versuchen, sie schnell zu beenden.

Zusammenfassend kann man sagen

Spotlights auf Charaktere können das Spiel enorm bereichern, aber hierbei sollte unbedingt auf die Wünsche der Spieler eingegangen werden. Wenn der Spielleiter merkt, dass sich der Spieler in Spotlights unwohl fühlt, dann sollte er beispielsweise lieber keine Spotlight-Episode für diesen Charakter planen.

1 Meiner Meinung nach übrigens zu Unrecht, denn die neuen Decker haben dieses Problem nicht mehr in dem Ausmaß

Arti­kel­bild: matu­sciac | fotolia.de

 

4 Kommentare

  1. Ein sehr schöner und interessanter Artikel. Als DSA Meister kenne ich die Fallstricke von solchen Spotlights aus eigener Erfahrung. Selten habe ich jedoch eine größerer Verbindung zum Spielertypus hergestellt bei der Ausarbeitung von Spotlights (das Wort ist mir in dem Zusammenhang auch neu). Werde hierfür bei meinem nächsten Abenteuer in jedem Fall sensibler sein, also vielen Dank dafür.

    PS: ihr habt unter dem Artikel einen Beitrag „Wir wir bewerten“. Müsste es nicht vielleicht heißen „Wie wir bewerten“? Vergebt mir die Klugscheisserei, ist nur nett gemeint ;)

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein