Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Die Welt ist zerstört. Wer angefangen hat, spielt längst keine Rolle mehr. Die Bomben verwandelten Städte in Ruinen und machten Dörfer zu Gräbern. Doch es gibt noch Hoffnung. Inmitten des Ödlandes liegt eine kleine Siedlung, die sie „Arche“ (engl. „Ark“) nennen. Ihre Bewohner sind die Kinder der Apokalypse: Sie tragen Mutationen wie Insektenaugen, Flügel oder Schuppenhaut. Nur der Älteste wusste, woher sie gekommen sind. Seine Verbote beschützten sie vor den Gefahren der „Zone“. Doch nun liegt er im Sterben und kann sie nicht mehr führen. Die Nahrung wird knapp, Misstrauen und Streit drohen die Gemeinschaft zu zerreißen. Die Mutanten haben keine Wahl, sie in die verbotene Außenwelt, um Nahrung und Verbündete zu sichern. Insgeheim suchen sie dort nach ihren Wurzeln. Für sie ist es der Aufbruch in ein neues Leben, das Jahr Null …

In Schweden vor 30 Jahren …

Neu ist Mutant: Year Zero nicht gerade. Die erste Edition des Rollenspiels hieß noch Mutant und erschien im Jahr 1984 in Schweden durch Target Games auf (na klar) Schwedisch. Durch die Sprachbarriere nahmen aber nur wenige Spieler außerhalb des Landes Notiz davon. Die Spielwelt entwickelte sich weiter und führte unter anderem zum acitonlastigeren Mutant: Chronicles. 30 Jahre nach Mutant erscheint nun Mutant: Year Zero als Neuinterpretation des Originals durch das schwedische Studio Free League Publishing. Tatsächlich gilt das Spiel dort als „30th Anniversary Edition“. Außerhalb von Schweden ist Modiphius für die englische Übersetzung verantwortlich und vertreibt das Spiel seit 2014 international. Die aktuelle Edition wird dabei nur Mutant: Year Zero genannt.

Trailer

YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

PGlmcmFtZSBjbGFzcz0ieW91dHViZS1wbGF5ZXIiIHdpZHRoPSI2OTYiIGhlaWdodD0iMzkyIiBzcmM9Imh0dHBzOi8vd3d3LnlvdXR1YmUtbm9jb29raWUuY29tL2VtYmVkLzE1cXJJNno5NHBvP3ZlcnNpb249MyYjMDM4O3JlbD0xJiMwMzg7c2hvd3NlYXJjaD0wJiMwMzg7c2hvd2luZm89MSYjMDM4O2l2X2xvYWRfcG9saWN5PTEmIzAzODtmcz0xJiMwMzg7aGw9ZGUtREUmIzAzODthdXRvaGlkZT0yJiMwMzg7d21vZGU9dHJhbnNwYXJlbnQiIGFsbG93ZnVsbHNjcmVlbj0idHJ1ZSIgc3R5bGU9ImJvcmRlcjowOyIgc2FuZGJveD0iYWxsb3ctc2NyaXB0cyBhbGxvdy1zYW1lLW9yaWdpbiBhbGxvdy1wb3B1cHMgYWxsb3ctcHJlc2VudGF0aW9uIGFsbG93LXBvcHVwcy10by1lc2NhcGUtc2FuZGJveCI+PC9pZnJhbWU+

Die Spielwelt

Alles außerhalb der Ark-Siedlung wird von den Bewohnern nur die Zone genannt und entspricht

allen Klischees eines Ödlandes im Stil von Mad Max oder der Fallout-Reihe. Ein Blick auf die mitgelieferten Karten macht klar: hier handelt es sich um zerstörte Versionen von New York und London als Setting-Vorschläge. Dabei lässt sich Mutant Year: Zero aber auch problemlos in der eigenen Heimatstadt mit eigenen Landschaftsmerkmalen spielen. Im Ödland selbst finden sich Plünderer, verstrahlte Ghule, mutierte Tiere und Pflanzen, wildgewordene Androiden und verlassene Militärfahrzeuge. Nahrung und sauberes Wasser sind dabei so selten wie friedliche Verbündete. Es ist die düstere Vision einer lebensfeindlichen Umgebung, in der es wenig Hoffnung gibt – Postapokalypse eben. Da die Mutanten aber aus ihrer Isolation ins Unbekannte aufbrechen, sei an dieser Stelle nicht mehr über die Spielwelt und Hintergrundgeschichte verraten, die einige überraschende Wendungen parat hat. Mutant Year: Zero funktioniert tatsächlich am besten als Erkundungs-Rollenspiel ohne Vorwissen. Für neugierige Spielleiter gibt es hier ein paar Hinweise auf den Metaplot:

Spoiler

Vorsicht Spoiler!

  • Keiner der Mutanten ist älter als 30 Jahre oder erinnert sich an seine Eltern
  • Die Siedlung ist nicht einzigartig. Es gibt andere Ark-Siedlungen im Ödland
  • Spuren deuten auf den Einfluss von Supermächten, „Titan-Powers“ genannt
  • Die Welt ist wirklich kaputt und die Schuldigen sind noch am Leben
  • Der apokalyptische Krieg ist noch nicht vorbei, nur in einer kalten Phase
  • Für die Mutanten spielt die alte Forschungsstation „Eden“ eine zentrale Rolle
  • Die ist aber alles andere als verlassen!

 

[Einklappen]
Die Charaktere sind nicht schön, aber in einer zerstörten Welt überlebensfähig.
Die Charaktere sind nicht schön, aber in einer zerstörten Welt überlebensfähig.

Die Regeln

Mutant Year Zero gewann 2015 den silbernen ENnie-Award im Bereich „Best Rules“. Da muss das Regelwerk ja richtig gut sein, oder? Zwischen den Buchdeckeln steckt auf den ersten Blick wenig Innovatives, sondern ein gewöhnliches W6-Poolsystem. Proben werden mit einer Handvoll sechsseitiger Würfel gegen eine Schwierigkeit ausgeführt – je besser ein Wert, desto mehr Würfel werden gerollt. Dabei stehen gelbe Würfel für die vier festen Attribute Strength, Agility, Wits und Empathy. Grüne Würfel symbolisieren Skills, zum Beispiel Move, Shoot, Scout oder Sense Emotion, die direkt an ein Attribut gekoppelt sind. Schwarze Würfel stehen für besondere Ausrüstung, die in einer Situation hilfreich ist. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und alle erzielten 6er zählen als Treffer, alle 1er zählen als Fehlschlag. Ist der Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden, kann er einen Wurf „pushen“ und Würfel einmal weiterwürfeln, wobei der eigene Charakter oder die Ausrüstung mehr Schaden nehmen kann. Damit das System gut funktioniert, braucht jeder Spieler etwa fünf Würfel pro Farbe – was erst bei hochstufigen Charakteren mit guter Artefakt-Ausrüstung für eine Würfel-Orgie à la Shadowrun sorgt.

Ein interessanter Aspekt des Systems ist die Unterscheidung des Schadens am Charakter je nach Attribut. So reduziert körperlicher Schaden Strength und kann durch Essen geheilt werden, während Agility durch Erschöpfung verringert und durch Trinken wiederhergestellt wird. Wits führt durch Stress in sozialen Situationen zu Verwirrung und wird durch Schlaf regeneriert und um Empathy nach Selbstzweifeln zurückzubekommen, ist sogar die positive Interaktion mit anderen Charakteren notwendig. Das sorgt dafür, dass das Zwischenmenschliche … pardon, Zwischemutantige von Mutant Year: Zero überraschend wichtig ist und sozialer Konflikt häufig genauso gefährlich ist, wie eine körperliche Auseinandersetzung.

Ein Haufen Mutanten: Die Charaktere

Spieler verkörpern Mutanten und beginnen das Spiel mit einer Mutation, dazu später mehr. Charaktererstellung funktioniert dabei als typischer Punkte-Kauf, wobei jedoch jeder Spieler eine feste Rolle wählen muss und dadurch vorgeschlagene Namen, eine Auswahl an Freunden, wichtigen NSC, Rivalitäten und Startausrüstung erhält. Die Rolle zeigt darüber hinaus die Position innerhalb der Siedlung von Ark an und gewährt einen besonderen Skill:

  • Bosses sitzen an der Spitze der sozialen Nahrungskette und befehligen eine Gang aus Mutanten, müssen sich aber ständig beweisen. Per Command lassen sie NSC für sie arbeiten und haben stets Begleitung bei sich.
  • Chronicler sind klüger als die anderen Mutanten, halten die Gemeinschaft zusammen und schreiben deren Geschichte auf. Sie sind quasi die Barden der Arche und können mit Inspire andere Mutanten unterstützen oder hindern.
  • Fixer sind charismatische Händler, wissen aber genau um ihre Abhängigkeit von den anderen Mutanten. Sie erhalten Make a deal und wissen genau, wer was braucht und wen man für einen Gefallen fragen muss.
  • Enforcer sind abgehärtete Schläger, die ums Überleben kämpfen. Sie erhalten Intimidate und können ihre Feinde einschüchtern und zu temporären Verbündeten machen.
  • Gearheads sind Schrottsammler und Bastler, für die das Ödland voller Möglichkeiten ist. Sie erhalten Jury-Rig und können Fahrzeuge reparieren und aus Schrott Ausrüstung improvisieren, darunter sogar Waffen und Rüstungen.
  • Dog Handler sind ganz auf die Interaktion mit einem Begleiter ausgelegt, sind aber auch stark von ihm abhängig. Mit der Fähigkeit Sic a dog können sie ihn zum Angriff, Auskundschaften oder Spurenlesen einsetzen.
  • Stalker kennen das Ödland und die Wege dort besser als die Arche und stehen am Rand der Mutanten-Gesellschaft. Sie erhalten Find the Path und können damit Gefahren vermeiden, wertvolle Artefakte, Munition oder Wasser finden.
  • Slaves haben zumindest einen festen Platz im Leben, wenn auch sonst kaum Freiheit oder Einfluss. Sie dienen anderen Mutanten und können mit Shake it off enorme Schmerzen und Trauma widerstehen.

 

Risiko und Mutation

Im Grundregelwerk existieren 26 unterschiedliche Mutationen, von Flügeln, die einem Charakter tatsächlich kurzzeitig das Fliegen erlauben, bis hin zu eingebautem Sonar oder Pyrokinese. Mutationen werden dabei von MP (Mutation Points) gespeist, die sich zu Beginn jeder Spielsitzung regenerieren. Eine Mutation zu aktivieren ist aber nicht ohne Risiko: für jeden MP besteht eine 1/6-Chance, dass die Mutation Schaden verursacht, mehr MP verbraucht oder sogar das Aussehen des Charakters leicht aber permanent verändert. Während des Spiels können Charaktere auch neue Mutationen bekommen, reduzieren aber für jede nach der Ersten ein Attribut dauerhaft um eins – die fortschreitende Mutation zerstört den Charakter nach und nach; was perfekt zur Atmosphäre des Spiels passt.

Wie viel Simulation darf es sein?

Ganz ähnlich wie in Fallout 4 legt Mutant Year: Zero großen Wert auf den Auf- und Ausbau der eigenen Siedlung. Theoretisch lässt sich das Spiel auch als Strategiespiel verwirklichen. Es gibt Regeln, neue Siedlungen zu erobern oder zu gründen und diese mit der Arche zu verbinden, um so das Ödland nach und nach wiederzubeleben. Wie stark jedoch der Aufbau-Aspekt im Rollenspiel ist, hängt letztlich von der jeweiligen Spielrunde ab.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Alles in Mutant Year: Zero ist auf das spezifische Szenario zugeschnitten. Für Rollenspieler kann dies zunächst einengend wirken. Es gibt keine Spielercharaktere ohne Mutationen und auch die Klassenwahl ist recht begrenzt. Dafür dürfen die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter ihre Ark-Siedlung selbst entwerfen und im Ödland positionieren, das ist auch der Grund, warum der Ort auf der detaillierten Übersichtskarte fehlt. So müssen die Spieler vor dem Spiel gemeinsam strategische Entscheidungen treffen und Punkte auf die Entwicklungsbereiche ihrer Heimat verteilen. Soll die Ark eine starke Kultur haben und Handel treiben, viel Vorzeit-Technologie verwenden oder ganz auf Militär und damit Eroberung setzen? Das bindet die Spieler nicht nur eng an ihre Heimat, sondern führt durch Punktemangel direkt zu akuter Not und damit zu den logischen ersten Abenteuern, um diese zu lindern. Mutant Year: Zero ruft sogar dazu auf, zwischen den Abenteuern die Perspektive des eigenen Charakters zu verlassen und sich ganz auf das Management der Siedlung zu konzentrieren – ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Rollenspiel.

In der Praxis funktioniert das Konzept um den Ausbau der eigenen Siedlung gut. Dabei kommt es mitunter sogar zu hitzigen Diskussionen, ob nun als nächstes eine Taverne, eine Bibliothek oder doch ein Wachturm errichtet werden soll. Auch die unterschiedlichen Interessen und Persönlichkeiten der Bosse der Siedlung (umso besser, wenn einer der Bosse ein Spielercharakter ist!) führen von selbst zu spannendem Charakterspiel. Früher oder später werden Spieler aber durch ihre Begegnungen im Ödland vom reinen Überleben zur Sinnsuche übergehen: Woher kommen die Mutanten eigentlich? Was verschweigt der Älteste? Warum können Mutanten miteinander keine Nachkommen zeugen? Wie soll die Zukunft der Mutanten aussehen?

Kleine Balancing-Schwächen

Überleben in Mutant Year: Zero ist zugleich Spielspaß und Herausforderung. In eine Falle tappen oder einer Gruppe von Feinden vor die Flinten zu laufen, kann schnell zum vorzeitigen Tod aller Spielercharaktere führen. Das ist ärgerlich, aber auch Teil des postapokalyptischen Spielgefühls. In der Konsequenz werden Spieler natürlich versuchen, ihre Charaktere und das Spielsystem weitgehend zu optimieren – Powergaming als Überlebensstrategie. Das ist auch so vorgesehen und abenteuerverweigernde Atmosphäre-Spieler werden mit Mutant Year Zero keine Freude haben. An einigen Stellen trifft dann die Optimierungswut der Spieler auf Regellücken, etwa beim Thema Waffenwahl. So können Gearheads Pfeile für Bögen herstellen und damit Bogenschützen endlos mit Munition versorgen, während Kugeln selten sind und darüber hinaus als Zahlungsmittel gelten. Diese kleinen Schnitzer halten sich aber im Rahmen und sind mit einer Handvoll Hausregeln schnell erledigt.

Raus ins Unbekannte! Zu Beginn des Spiels betreten die Mutanten zum ersten Mal die feindselige, fremde Zone.
Raus ins Unbekannte! Zu Beginn des Spiels betreten die Mutanten zum ersten Mal die feindselige, fremde Zone.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Während andere postapokalyptische Rollenspiele, etwa Degenesis, dem Spielleiter eine ganze Welt mit zahlreichen Kulturen als Spielwiese ausbreiten, ist der Fokus von Mutant Year: Zero deutlich enger gefasst. Die Entwickler von Free League Publishing haben das Haupt-Thema des Spiels, Mutationen und Überlebenskampf, in den Aufbau des Spiels und seine Spielmechaniken stark eingewoben. So bewegen sich Spielleiter notgedrungen im Metaplot-Gerüst um die Eroberung des Ödlandes. Unerfahrene Spielleiter brauchen sich dadurch nicht viele Gedanken über einen Plot zu machen und erfahrene Spielleiter dürften noch genug Varianten finden, damit nicht jedes Abenteuer ähnlich abläuft.

Für Abwechslung sorgen die unterschiedlichen Zonen des Ödlandes mit seinen meist feindseligen Bewohnern, von Tiermutanten über Untergangskultisten bis hin zu verstrahlten Zonen-Ghulen. Im Spielleiter-Abschnitt des Grundregelwerks finden sich auch eine Handvoll vorgefertigter Sektoren zum Erkunden mit NSC und Ereignissen als Plotaufhängern.

Der Kern des Rollenspiels dreht sich aber um das Schicksal der eigenen Ark-Siedlung und den Rhythmus von Erkundung, Abenteuer, Rückkehr und Ausbau. Dadurch eignet sich Mutant Year: Zero trotz schlankem Regelwerk und schneller Charaktererstellung nicht gut für One-Shots, sondern kann erst in einer Kampagne seine ganze Stärke ausspielen. Auch an ein Plot-Ende wurde gedacht, das in Kapitel 16, „Path to Eden“, als Abenteuer erzählt wird. An dieser Stelle sei nur so viel verraten, dass es sich bei Eden um einen mythischen Ort handelt, von dem der Älteste erzählt hat und manche Mutanten dort verborgenes Wissen über die Vorzeit und ihre Herkunft erahnen. Sie werden nicht enttäuscht: Mit dem Abenteuer gewinnt die Spielwelt einen tieferen Sinn und Spieler sollten tunlichst vermeiden, das Kapitel zu lesen!

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit unter 300 Seiten, aber einem stolzen Preis von über 50 EUR, gehört Mutant Year: Zero eher in den Premium-Bereich der Rollenspiele. Dafür wird einem aber auch ein kondensiertes Postapokalypse-Setting mit spannendem Metaplot geboten. Das Regelwerk ist gut durchdacht und aufwendig gemacht, so dass der Preis für Endzeit-Fans in Ordnung geht. Das PDF hätte aber rund fünf Euro günstiger sein können – immerhin fehlt dort eine Verschlagwortung per Hyperlinks.

Erscheinungsbild

CoverMir lag für diese Rezension das gedruckte Regelwerk und die PDF vor. Es ist vollfarbig gestaltet und enthält düstere Comic-Illustrationen im Stil von The Walking Dead. Diese sind alle sehr gelungen und tragen zur Atmosphäre des Spiels bei. Immer wieder lockern Zeichnungen oder Erklärkästen den Textfluss auf und erleichtern die Arbeit mit dem Buch. Alles wirkt dabei wie aus einem Guss und erzeugt sofort Postapokalypse-Gefühl, von der rauen Struktur des Einbandes bis zur rostigen Farbe der Kapitelmarker. Das Highlight sind die beiden Karten des Ödlandes mit eingezeichneten Umgebungsnotizen und das Buch ein Hingucker in jedem Rollenspielregal.

Doch Mutant Year: Zero ist ein Rollenspiel zum Spielen, nicht zum Lesen. Es gibt nur wenige Erzähltexte, dafür aber viele Tabellen mit Ausrüstung, Mutationen, Plünder-Beute etc. Dabei ist die Anordnung etwas merkwürdig: der Charakterbogen befindet sich in der Mitte des Buches und nach dem Index kommen noch Ausrüstungslisten.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Modiphius
  • Autor(en): Thomas Härenstam, Chris Birch
  • Erscheinungsjahr: 2014
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF oder Print
  • Seitenanzahl: 276
  • Preis: 24,99 USD (PDF) / 58,30 EUR (Hardcover in Farbe)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG.com, Amazon, Sphärenmeisters Spiele

 

Bonus/Downloadcontent

Das Grundregelwerk erwähnt bei Proben grundsätzlich Symbole der „Mutant-Dice“. Diese sechsseitigen Würfel gibt es bei Modiphius zu kaufen und haben Sonderzeichen statt den Zielzahlen 1 und 6 – nette Accessoires für Fans, aber nicht notwendig zum Spielen. Dasselbe gilt für das im Buch referierte Kartendeck für Gefahren, Ausrüstung und Mutationen, das Spielern entgegenkommt, die lieber Karten ziehen, statt auf inhaltlich identischen Tabellen würfeln.

Auf der Modiphius-Website befinden sich eine Handvoll kostenloser Spielmaterialien zum Download, darunter ein Schnellstarter, die Kampagnen-Handouts von „Path to Eden“ und ein Charakterbogen. Andoid-Handynutzer finden im Google Play Store eine kostenlose Würfel-App.

Erweiterungen

Seit dem Erscheinen des Regelwerkes sind einige Erweiterungsbände erschienen, die das Ödland bereichern. Aber lohnen die sich überhaupt?

Lair of the sauriansLair of the Saurians ist ein 32 Seiten dünner Szenarioband. Darin finden sich vor allem Orte, die Hinweise auf „The Path to Eden“ geben können, etwa ein mutiertes Sauriervolk, das auf Schätzen der Vorzeit sitzt oder ein seltsamer Einsiedler in den Sümpfen, der als Orakel gilt. Damit macht Mutant Year: Zero einen kleinen Sprung Richtung Fantasy, was sicher nicht jeder Spielrunde gefällt. Immerhin gibt es noch eine spannende Geschichte um eine umgehende Seuche, die die Ark-Siedlung bedroht und einen Monster-Generator für Spielleiter. Die Regeln zum Daumen3maennlichVerlassen der Zone und Reisen über den Kontinent sind nett, dürften aber in einer normalen Spielrunde kaum Anwendung finden. Der Preis für den Inhalt ist mit 8,99 EUR etwas zu hoch.

 

 

The Doom Sphere Denizens of the SinkholeThe Doom Sphere und Denizens oft he Sinkhole sind Mini-Erweiterungen als einzelne Sektoren mit Ereignissen und NSC. Diese sind besonders düstere Orte der Zone, enthalten neue Gefahren für hochstufige Charaktere, etwa mutierte Sporen Daumen4Maennlichoder feindselige Geheimgesellschaften. Beide sind von der Stimmung her deutlich passender als Lair oft he Saurians und können leicht zu einer eigenen Kampagne ausgebaut werden. Dazu gibt es neue Artefakte und Mutationen. Bei einem Preis von 2,99 Dollar kann man da nicht viel falsch machen.

 

 

Dead Blue SeaDead Blue Sea ist ein schmales Kompendium mit dem Thema Wasser. Die Mutanten verlassen dabei die Ark-Siedlung und kämpfen auf offener See gegen neue Monster wie den Leviathan oder den Sklavenhaltern von Cage Island. Hier werden interessante neue Mutationen, Daumen4MaennlichArtefakte und Fraktionen eingeführt, die aber hauptsächlich im Rahmen einer Meeres-Kampagne Sinn ergeben. Als Abenteuer gibt es das obligatorische Geisterschiff und versunkene Schätze. Wie Lair oft he Saurians verschiebt es ein wenig die Stimmung der Spielwelt, wirkt dabei aber wie aus einem Guss.

 

Fazit

Mutant Year: Zero ist ein wunderschönes, postapokalyptisches Rollenspiel mit einem engen Fokus. Die Perspektive aus Sicht der Mutanten ist dabei aber weniger entscheidend, als die Erkundung eines fremden Ödlandes und der Aufbau und die Verteidigung der eigenen Siedlung. Das Überleben steht im Vordergrund, dann jedoch entfaltet sich eine spannende Handlung um die Ark-Siedlung und die eigene Herkunft – samt epischem Ende! Dabei sind die Regeln so einfach und gut erklärt, dass auch Hobby-Einsteiger ohne Hindernisse zum Mutanten werden können.

Die Erweiterungen bemühen sich zwar darum, dem Spiel neue Aspekte abzugewinnen und andere Kampagnen aufzubauen, doch die eigentliche Spielerfahrung ist auf den Metaplot des Grundregelwerkes gemünzt. Damit ist Mutant Year: Zero eine spannende Rollenspiel-Erfahrung zwischen Überlebenskampf und Siedlungsbau, aber eben nicht das definitive Postapokalypse-Setting für Jedermann. Wer Mutanten abstoßend findet, eine postapokalyptische Heimat für seine eigenen Kampagnenideen sucht oder auf hohen Wiederspielwert besteht, ist woanders besser bedient. Von der Qualität her können aber nur wenige Rollenspiele aktuell Mutant Year: Zero das Wasser reichen. Für Endzeit-Fans ist das Spiel eine klare Kaufempfehlung.

Daumen5maennlich

Artikelbilder: Modiphius Entertainment
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

7 Kommentare

  1. Zwar noch nicht zum spielen gekommen, aber es hat wirklich viel Spaß beim Lesen gemacht. Eigentlich ein vollkommen unterschätztes Spiel

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein