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Das Leben ist bezaubernd, man muss es nur durch die richtige Brille sehen.

Mit diesem Zitat spielte der französische Schriftsteller Alexandre Dumas sicherlich nicht auf die Smaragdbrillen im Zauberer von Oz oder etwa die Schutzbrillen myranischer Alchimisten an, aber die Brille ist schon immer ein Symbol des Durchblickens gewesen. Umso besser passt dieses Zitat im vorliegenden Band, der Spielleitern und Spielern gleichermaßen einen Einblick in die zauberhafte Welt der myranischen Magie geben soll. Während die frühere Publikation Myranische Magie ihre Schwerpunkte auf einen allgemeinen Überblick und die Beschwörungskunst legte, wird im Zauberwerk besonders auf die verschiedenen Arten der technischen Magie (Technomantie, Arcanomechanik) und der Alchimie eingegangen.

Inhalt

Der Aufbau des Werkes ist recht einfach gehalten und in einer sehr übersichtlichen Inhaltsangabe wiedergegeben. Das Vorwort außer Acht lassend, unterteilt sich das Buch in sieben Kapitel wie etwa „Die myranische Influxion“ oder „Die myranische Alchimie“ und den Index am Ende des Bandes.

Das Vorwort verspricht ein „System mit größtmöglicher Freiheit“, um Spielern und Spielleitern ihre eigenen Zauberwerke in der Welt von Myranor erschaffen erschaffen lassen zu können.

Ebenfalls auf den ersten Seiten befindet sich eine graphisch hervorgehobene Informationsbox, wie sie in ähnlicher Form bereits aus anderen Publikationen bekannt ist. Sie beinhaltet eine Übersicht der wichtigsten Fachbegriffe der Technomantie, die dem Spieler helfen soll einen Überblick über das arcanomechanische Fach-Neristal (Fachchinesisch) zu behalten. Dies ist sehr hilfreich und mehrmals notwendig!

Zauberwerke Myranors – Ein Blick in die Geschichte

Das erste Kapitel bietet auf nur sieben Seiten unter anderem einen Blick auf die Geschichte des Imperiums, dessen Macht noch heute auf seinen magischen Errungenschaften fußt. Ob fliegende Sonnenbarken aus der 150.000 Jahre zurückliegenden Zeit der Aurishaner oder Chratac-Artefakte des Hauses Nesséria aus der Ära des Aufbaus, die Geschichte bietet eine Menge Anreiz und Ideen für das Spiel mit magischen Gegenständen.

Weiterführend bietet das Kapitel zudem eine Übersicht über die Zauberwerke der verschiedenen Optimatenhäuser und den Handel mit Artefakten. Besonders interessant für den Erwerb solch seltener Waren ist, neben der Zertifizierung durch einen lizensierten Hersteller, sicherlich auch der die Zuordnung zu den verschiedenen Lebensstilen. Oder anders ausgedrückt: wer einen frugalen Lebensstil pflegt, der hat mit Alchimie wahrscheinlich so viel am Hut, wie ein Leibeigener mit Diamantenschmuck.

Influxion – flüchtige Magie war gestern

Im zweiten Kapitel wird zunächst allgemein beschrieben, was „Influxion“ bedeutet: Das Weben einer Matrix, die an ein Objekt gebunden wird. Dabei ist das Objekt grundsätzlich noch nicht weiter definiert. Es kann sich also sowohl um Lebewesen (Chimärologie), als auch um Tote/Untote (Nekromantie) oder unbelebte Materie (Golems, Technomantie) handeln. Das Ganze gipfelt in der Arcanomechanik, in der mechanische Gerätschaften von Magie angetrieben werden. Spätestens an dieser Stelle wird der aufmerksame Leser zurück auf die ersten Seiten geblättert und Gebrauch von der Infobox über Fachbegriffe gemacht haben.

Wer Artefakte herstellen will, der braucht auf jeden Fall die passenden Materialien. Edelsteine, Hölzer und Metalle, egal ob magische oder herkömmliche, spielen dabei eine große Rolle. Der vorliegende Band gibt darüber im zweiten Kapitel einige Auskünfte. Dass viele dieser Materialien schwierig zu erwerben und zudem, mit hoher Wahrscheinlichkeit, sehr teuer sind, braucht wohl nicht erwähnt zu werden, dennoch wären Preisangaben an dieser Stelle sehr hilfreich gewesen.

Ein weiteres Thema des Kapitels ist die Mechanopathie, eine Gabe, die nur wenige Myraner besitzen und die ihnen die Fähigkeit verleiht sich in Artefakte „einzufühlen“. Aufgrund dieser Begabung sind sie als Experten bei der Bedienung und Instandsetzung arcanomechnischer Apparate gern gesehen.

Die Herstellung eines Golems © Melanie Philippi; Uhrwerk Verlag
Die Herstellung eines Golems © Melanie Philippi; Uhrwerk Verlag

Wie die Gesellschaft generell zu der Arcanomechanik steht und welche erfindungsreichen Errungenschaften das Imperium bereits sein Eigen nennt, wird ebenfalls beschrieben. Magische Bilderwerfer, magische Musikinstrumente und „Mnemokristalle“ sind ebenso wenig aus der Öffentlichkeit des Reiches wegzudenken, wie Tempelartefakte oder magische Waffen und Rüstungen. Magische Transportmittel und medizinische Geräte, wie beispielsweise heilende Artefakte, lassen sich gewiss nicht häufig finden, haben aber ebenso ihren Platz in der Gesellschaft gefunden, wie Talismane und Haushaltsartefakte, die vor Elementarschäden schützen oder ganz nach den Wünschen des Hausherren funktionieren.

Neben dem herkömmlichen Gebrauch der Influxion zur Herstellung von Artefakten, beschreibt der Band in diesem Kapitel außerdem die Erschaffung magischer Lebewesen. Diese wird in drei Kategorien unterteilt: Die aus mindestens zwei Lebewesen bestehenden Chimären (Chimärologie), die beseelten Gegenstände in humanoider Form, welche als Golems bekannt sind (Golemantie) und die Belebung von Leichen und Knochen (Nekromantie).

Das zweite Kapitel findet seinen Abschluss in kurzen Texten über die  verschiedensten Rassen Myranors und deren Nutzung der Influxion. Hier lässt sich zum Beispiel etwas über das Einweben von Windgeistern in die Segeltuche der Nyamaunir erfahren oder über die Magoprothetik der Neristu.

Regeln der Influxion – Formeln und Matrizen

Das dritte Kapitel greift die vorher beschriebenen Magiearten auf und liefert in sorgfältiger und überschaubarer Struktur „Die Regeln der Influxion“.

Der Zaubervorgang wird ebenso beschrieben, wie die verschiedenen Anwendungsgebiete. Dabei wurde besonders viel Wert auf eine realistische Umsetzung der Regeln geachtet, soweit dies bei Magie denn überhaupt möglich ist. Für den Golembau gibt es beispielsweise eine Tabelle, die zur Wertebestimmung herangezogen werden kann, dabei aber die verschiedenen Größen (von 10cm bis 7m), Materialien und Aggregatszustände berücksichtigt. Bei der Nekromantie wird entsprechend auf den Verwesungszustand der Leichenteile Rücksicht genommen.

Es folgt ein Kapitelabschnitt mit „Erweiterungsregeln der Influxion“, der zunächst die Attribute beschreibt, die einer Chimäre, einem Golem oder einem Untoten zu Eigen sein können. Mit einer Zufallstabelle für Artefaktseelen wird ein hervorragender Übergang zur Arcanomechnik geschaffen, deren Herstellung auf sechs Seiten detailliert beschrieben wird. Als Beispiel dient der Bau einer „Spinne“, eines kleinen, circa vier Meter langen, Kriegsläufers.

Für die praktische Umsetzung am Spieltisch wird das dritte Kapitel mit einer Sammlung aus 15 Zauberformeln, 11 arcanomechanischen Konstrukten, 14 Beschwörungsmatrizen, 16 Beschwörungsspeichern, 11 Talismanen, 8 Chimären, 11 Golems, 10 Kraftspeichern, 11 Kraftumwandlern und 10 Untoten abgerundet. Insgesamt also 117 mögliche Influxionen, die mit detaillierten Beschreibungen und Werten auf ihren sofortigen Einsatz warten.

Myranische Alchimie – Magie im Reagenzglas

Mechanik ist, was nie gelingt und Alchimie, was knallt und stinkt!

Während sich die irdische Chemie der Neuzeit auf viele technische und vor allem elektronische Hilfsmittel verlassen kann, ist die phantastische Alchimie Myranors eine eher rudimentäre, handwerkliche Wissenschaft. Nichts destotrotz hat sie sich zu einer ansehnlichen Größe innerhalb der magischen Fachbereiche entwickelt und kann auf viele Errungenschaften zurückblicken.

Den (Al-)Chemiebaukasten für zuhause wird man in Myranor zwar eher nicht finden, da die Kosten für eine alchimistische Ausrüstung den Geldbeutel vieler Sterblicher überschreitet, aber selbst die barbarischen Stämme verfügen meistens über eine grundlegende Ausstattung zum Herstellen von Tränken. Wie genau ein solches „archaisches Labor“ aussieht oder welche Ausstattung ein „mobiles Labor“ braucht wird auf den ersten Seiten des vierten Kapitels mit großer Sorgfalt beschrieben. Auch Besonderheiten wie der „Eiskeller“, Belüftungsanlagen und Sicherheitssysteme finden einen Platz in diesem Kapitel.

Sehr kurz gehalten ist hingegen die Auswahl an Büchern, die alchimistisches Grundwissen vermitteln sollen. Die regeltechnische Nutzung dieser Bücher haben die Autoren sogar ganz ausgespart und verweisen lediglich auf Myranische Magie.

Für etwas Verwirrung sorgt der anschließende Teilabschnitt des Kapitels, der sich der Bestandteile von Tränken widmet. Mit dem Wort Trank wird in der Regel etwas Flüssiges assoziiert, sodass es etwas seltsam anmutet, als erstes das Wort Metalle zu lesen. In der Tat spielen aber in der trankherstellenden Alchimie auch Metalle eine große Rolle, wie hier nachgelesen werde kann. Eine Prise Bleipulver hilft beispielsweise bei der Zubereitung eines guten Schlaftrunkes und Nickel ergänzt jeden guten „Feuerschutzbalsam“.

Gesteine und besonders die verschiedenen Edelsteine werden in der Alchimie häufig eingesetzt und sind Bestandteil vieler bekannter Elixiere, wie Liebes- oder Astraltrank. Bei den pflanzlichen und tierischen Bestandteilen unterscheidet das Zauberwerk zwischen den „heilend und stärkenden“ und den „berauschend und vergiftenden“ Pflanzen und Kreaturen. Ein Sud aus Wirselkraut ist auch über die aventurischen Grenzen hinaus als Heilserum bekannt, wohingegen das Blut der schwarzen Blutbüffel lediglich in Myranor den „Kraft- und Konstitutionselixieren“ beigemengt wird.

Das vierte Kapitel schließt mit zehn Seiten detaillierter Beschreibung der „Alchimie im Spiegel der Kulturen“ ab. Hier lassen sich viele nützliche Informationen für den Spieltisch sammeln und viele der Texte regen zu Abenteuerideen an. So bietet zum Beispiel das karge Land Draydalân nicht genug fruchtbaren Boden, um alchimistische Pflanzen anzubauen und bietet damit schon eine  Hintergrundgeschichte für eine kleine draydalânische Invasion. Wer glaubt schon einem Draydal, dass er nur auf Kräutersuche war?

Regeln der Alchimie – Vom Crater zum Krater

Der Prozess des Verdünnens © Melanie Philippi; Uhrwerk Verlag
Der Prozess des Verdünnens © Melanie Philippi; Uhrwerk Verlag

Kapitel fünf befasst sich eingehend mit den „Regeln der Alchimie“, wobei zunächst ausführlich die „Herstellung eines Elixiers“ geschildert wird. Damit greifen Kapitel vier und fünf ebenso in einander, wie Kapitel zwei und drei. Auf den eher theoretischen Teil, folgt die regeltechnische Ebene.

Dem aufmerksamen Leser wird an dieser Stelle auffallen, dass in der regeltechnischen Beschreibung zur Nutzung der Laborausstattung ein Verweis auf Wege des Schwertes gemacht wird. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass das Myranor Grundregelwerk nur in Verbindung mit DSA Publikationen vollständig ist. Eine Sachlage, die mit dem Erscheinen des neuen, auf DSA5 basierenden Grundregelwerkes eine Änderung erfahren soll. 

Die „Erweiterungsregeln der Alchimie“ warten mit einer Liste an Zutaten und deren regeltechnischen Einsatzes auf. Viel Wert wird dabei auf die Qualität der Tränke gelegt und die Zutaten werden in Qualitätsstufen unterschieden. So ist das Blut eines Krakenmolches in der Alchimie deutlich mehr wert, als das eines Löwen und dem Auge eines Zyklopen kommt in etwa die gleiche Bedeutung zu, wie den Federn eines Hippogriffs.

Für eine gewisse Belustigung sorgt eine zweiseitige Zufallstabelle, die ausführlich beschreibt, was mit dem Anwender misslungener Tränke passiert. Vergesslichkeit, Schlafstörungen oder Juckreiz sind nur ein paar der teilweise sehr unangenehmen Nebenwirkungen.

Während die Technomantie Artefakte herstellt, wird in der Alchimie häufig auf die erstellten Gerätschaften zurückgegriffen. Eine besonders wichtige Stellung nimmt dabei der Crater ein – das Herzstück der magiebegabten Alchimisten. Dabei handelt es sich um eine metallene Schale, in welcher der Alchimist seine Mixturen zubereiten kann oder aber existente Mixturen analysiert. Die Regeln zum Gebrauch des Craters und zur alchimistischen Analyse lassen sich an dieser Stelle nachlesen.

Das Kapitel wird mit einer Sammlung von Elixieren und anderen „Werken der Alchimie“ abgeschlossen. Nützlich für den Gebrauch am Spieltisch sind neben den Angaben zur Wirkung und benötigten Zutaten auch die Hinweise auf die Brauschwierigkeit und die empfohlene Ausstattung des Labors. Die Auswahl ist zwar recht überschaubar, aber dennoch lassen sich ein paar interessante Tränke finden, wie beispielsweise der „Eulentrank“, der den Anwender in eben jenes Tier verwandelt oder das altbewährte „Schlafgift“, dem schon so manche Wache zum Opfer gefallen ist.

Charaktererschaffung und Abenteuerschauplätze

Mit den letzten zwei Kapiteln bring das Zauberwerk noch einmal spielrelevante Informationen und hilfreiches Material auf den Tisch.

Das sechste, vorletzte und zugleich kürzeste Kapitel bietet auf nur vier Seiten einen Überblick über die regeltechnischen Änderungen bei der Charaktererschaffung. So wird der Vorteil „Mechanopath“ eingeführt, sowie verschiedene Sonderfertigkeiten im Bereich der Arcanomechanik, bzw. Influxion. Das gewaltige Spektrum an Professionen, das Myranor bietet wird ebenfalls erweitert und beherbergt nun den „arkanen Alchimisten“ und den „Cholkumu“, einen neristischen Zauberwerker.

Das letzte Kapitel befasst sich mit zwei verschiedenen Abenteuerschauplätzen, die besonders für Artefakt- oder Alchimie-begeisterte Spieler einen großen Anreiz bieten. Als erstes stellen die Autoren eine Schaufelradgaleere vor, ein arcanomechanisch betriebenes Kriegsschiff, das so einige Besonderheiten mit sich bringt. Wen das Spiel auf einem dieser magischen Schiffe reizt, kann aber auch auf das Abenteuer Das Silberschiff (aus Verwunschene Seelen) zurückgreifen.

Das zweite Abenteuersetting findet in einer alchimistischen Magofaktur statt, welche mit einer irdischen Chemiefabrik zu vergleichen ist. Hier werden magische Talismane oder Tränke in Fließbandarbeit hergestellt und verkauft. Auch dieses Setting lässt sich hervorragend in ein Abenteuer einbetten oder in Erschütterung der Macht (aus Im Lande des Thearchen) nachspielen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 29,95 EUR ist die Druckversion des Werkes nicht unbedingt die billigste, aber dennoch lohnt sich der Kauf aufgrund seiner inhaltlichen Fülle.

Erscheinungsbild

Myranisches-Zauberwerk - Cover - Holger Kirste - Uhrwerk VerlagDas Cover von Holger Kirste sieht nicht nur vielversprechend aus, sondern spiegelt auch den Inhalt des Buches hervorragend wieder. Auf 157 Seiten im DIN A4-Format präsentiert sich das Werk mit gut ausgewählten Illustrationen von Steffen Brand und Melanie Philippi. Das Layout der Seiten (Rahmen mit Göttersymbolen) hat sich bereits in Myranische Meere nicht am Inhalt orientiert und findet auch hier wenig Anklang. Die Schriftarten sind leserlich gewählt und wichtige Informationen werden, wie so oft, durch Schriftrollen, Fett- oder Kursivdruck hervorgehoben.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Fabian Talkenberg (Red.) u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 157 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-028-0
  • Preis: 29,95 EUR (Druck)
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Boni oder Downloadcontent sind nicht vorhanden.

Fazit

Das Myranische Zauberwerk begeistert mit einer Fülle von magischen Artefakten, Kriegsmaschinen, Chimären, Golems, Untoten, Zauberformeln und alchimistischen Rezepturen, die nur darauf warten am Spieltisch umgesetzt zu werden. Die Beschreibungen der verschiedenen Magiearten und der dazugehörigen Regeln sind übersichtlich und detailliert  dargestellt und lassen sich ohne größere Schwierigkeiten anwenden. Das Zauberwerk bietet sowohl für Spielleiter, als auch für Spieler eine hervorragende Grundlage zur Ausgestaltung alchimistischer, technomantischer, arcanomechanischer oder andere Artefakt-affiner Abenteuersettings und Charaktere. Eine kleine Preistabelle an der einen und ein bisschen weniger Materialkunde an anderer Stelle, sowie ein etwas mehr auf den Inhalt abgestimmtes Layout der Seiten, und dieses Werk wäre nahezu perfekt.

Auf jeden Fall ist dieses Buch ein Muss für jeden Spielleiter, der seinem Myranor eine einzigartige magische Komponente hinzufügen möchte. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt – vom Insektopter-fliegendem Eupherban-Kurierdienst, über die vivomorphische Icemna-Nutzviehzüchterin, bis hin zum draydalânischen Nekromanten – jeder wird seine magischen Vorstellungen in diesem zauberhaften Werk wiederfinden.

Daumen4Maennlich

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbilder: Holger Kirste und Melanie Philippi für den Uhrwerk Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

 

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