Holger Christiansen ist Redakteur der ersten Stunde bei Teilzeithelden und in nahezu allen Bereichen aktiv. Er ist Mitte 30, passionierter Brett- und Rollenspieler und verbindet diese beiden Elemente auch gerne, was ihn eher der gamistischen Spielerzunft zuordnet. Im LARP ist er fast ausschließlich auf Mythodea unterwegs. Mehr über Holger erfahrt ihr mit einem Klick auf seinen Namen im Kopf des Artikels.

 

Pen&Paper - Ideen & Gedanken
Februar 15, 2016 Geschrieben von Holger Christiansen

State of the Path – Fünf Gründe, warum es Zeit für Pathfinder 2.0 ist

State of the Path – Fünf Gründe, warum es Zeit für Pathfinder 2.0 ist

Vorweg erst einmal zur Klarstellung: Ich liebe Pathfinder. Und es gibt kein anderes Rollenspielsystem, mit dem in den vergangenen Jahren mehr Freizeit verbracht habe, als mit Pathfinder. Dennoch macht sich seit einiger Zeit leider immer mehr Ernüchterung breit über alle die Probleme, die sich im Laufe der Zeit bei so einem System ansammeln. Und inzwischen bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die einzige Rettung ein Neustart wäre. Warum das so ist, und welche Probleme mich dabei am meisten stören, will ich heute in diesem Artikel mit euch teilen.

1. Umfang

Es ist vollkommen normal, dass ein Rollenspielsystem im Laufe der Zeit wächst und mehr Regeln und Optionen hinzukommen. Und für eine gewisse Zeit ist das auch gut so, denn so werden zum einen Regellücken gefüllt, zum anderen mit den neuen Optionen das Interesse der Art Spieler gehalten, die eben auf solche Dinge Wert legen. Aber wie jedes Wachstum ist auch dieses begrenzt. Irgendwann erreicht die bloße Menge an Option ein Maß, das einfach nicht mehr überschaubar ist. Und Pathfinder hat diese Grenze schon vor einer ganzen Weile erreicht. Gab es einst im Grundbuch elf Klassen, so ist die Anzahl mittlerweile auf 36 angewachsen. Und jede dieser Klassen hat irgendwo zwischen fünf und 25 Archetypen, die diese mehr oder minder stark verändern. Dazu kommen noch drei Klassen, die etwas mehr verändern als ein Archetyp, sowie vier „Unchained“ -Versionen bestehender Klassen, die wiederum mit einem Teil der Archetypen der von ihnen veränderten Klassen funktionieren, mit einem anderen Teil aber nicht.

Und bei den Klassen ist natürlich noch lange nicht Schluss. Aktuell finden sich in den entsprechenden Datenbanken mehr als 2300 Feats und Zauber. Nicht in Summe, sondern jeweils. Selbst alten Hasen, die das System haben wachsen sehen, geht da der Überblick irgendwann einfach verloren. Von Neulingen will ich an der Stelle gar nicht erst reden.

In der Vergangenheit war ein Mittel, den Überblick zu behalten, dabei das inoffizielle englische PRD (Anmerkung der Redaktion: Das gibt es übrigens auch nicht ganz so umfangreich auf Deutsch). Kostenlos und einfach konnte dort jeder Spieler nachschlagen und so meist schnell finden, was er gerade brauchte.

Verfügbar und kostenlos ist die Seite noch immer, aber leider ist das System mittlerweile derart umfangreich geworden, dass die Macher der Seite nicht mehr nachkommen, alles in der Qualität einzupflegen, wie es früher der Fall war. Die dort gelisteten Datenbanken sind fast zwei Jahre alt und zu vielen der neueren Klassen fehlen Verlinkungen in den entsprechenden Zaubern. Wodurch es natürlich noch schwieriger wird, in dem Heuhaufen an Möglichkeiten die Nadeln zu finden, die man gerade braucht.

2. Relikte

Der eben bereits beschriebene Umfang sorgt dabei auch noch für ein weiteres Problem: Dinge, die einfach liegen geblieben sind. Im Laufe der Zeit fanden sich in den verschiedensten Regelwerken optionale oder kleinere Regeln, die für sich genommen vielleicht ganz interessant gewesen wären. Aber da sie nicht zu den großen und allgemeingültigen Regeln gehörten, wurden sie bald wieder vergessen und nie wieder angefasst oder auch nur erwähnt. Auf der einen Seite gibt es da Regeln, die nur einen kleinen Teil in einem Buch belegten (zum Beispiel die Words of Power aus dem Ultimate Magic). Aber auf der anderen Seite gibt es ganze Regelbücher, die nur aus solch optionalen Regeln bestehen (die Regeln für mythische Charaktere oder das Pathfinder Unchained sind hierfür Beispiele).

Aber egal, wie groß der ursprüngliche Umfang war, sie alle sind nun nur noch Relikte, die in kaum einer Publikation noch einmal aufgegriffen wurden. Zum Beispiel gibt es zu keinem der drei erwähnten Punkte auch nur einen Vorschlag, wie diese mit den okkulten Klassen zusammen funktionieren. Keine Words of Power, keinen Mythic Path, kein Variant Multiclassing. Eine Runde steht also im Zweifel vor der Wahl, was von beiden sie weglassen will: die okkulten Klassen oder die erwähnten Relikte.

3. Power Creep

Es ist bei D&D und seinen Derivaten schon lange so, dass neue Regelwerke die alten immer ein Stück übertreffen mussten. Offenbar ist dadurch der Kaufanreiz für Spieler größer. Aber mittlerweile hat der Power Creep bei Pathfinder ein Ausmaß erreicht, das einfach nicht mehr schön ist. Betrachtet man die Klassen aus den neueren Regelwerken, so sind sie oftmals fast schon direkte Verbesserungen bestehender Klassen. Warum sollte ich einen Rogue spielen, wenn es doch statt dessen den Slayer gibt? Oder den Unchained Rogue?

Aber nicht nur die Spielercharaktere sind im Laufe der Zeit besser geworden, sondern auch die Gegner. Schaut man sich beispielsweise Kreaturen aus dem Bestiary 1 und dem Bestiary 5 an, so gibt es durchaus ähnliche unter ihnen. Zum Beispiel den Goblin Dog und den Akaname. Beide sind CR1, haben eine AC von 13, einen Angriff und dieser macht einen negativen Effekt. Aber der Akaname hat 44% mehr Trefferpunkte, trifft um +2 besser und macht dafür im Schnitt nur einen Punkt weniger Schaden. Und selbst das kann er dank Power Attack negieren. Dann macht er den gleichen Schaden, aber greift nur noch um einen Punkt besser an.

Ein derartiger Power Creep sorgt aber, neben den besseren Verkaufszahlen, auch dafür, dass neuere Monster und auch Abenteuer und Kampagnen sich an dem neuen und höheren Powerniveau orientieren müssen, um interessant zu bleiben. Das wiederum sorgt dafür, dass neue Spieler, die vielleicht erst das Grundbuch zur Verfügung haben, ihre liebe Mühe haben werden, diese Abenteuer zu bestehen. Die Alternative, nämlich die Abenteuer nicht auf das höhere Niveau anzuheben, sorgt jedoch dafür, dass die Spieler mit Zugriff auf das komplette Portfolio an Möglichkeiten sie zu einfach finden werden. Wie schon bei den Relikten oben ist so über die Zeit eine Situation entstanden, die nicht sauber aufzulösen ist, ohne die eine oder andere Gruppe zu verärgern.

4. Mitgeschleppte Probleme

Es ist vollkommen normal, dass sich im Laufe der Zeit nicht nur gute Sachen akkumulieren, sondern auch schlechte. Und das ist bei Pathfinder nicht anders. Manche Regeln waren von Anfang an nicht besonders gut (warum kann man mit Low Light Vision Nachts nicht mehr sehen als ohne? Ohne Lichtquelle ist das nämlich nutzlos), andere waren vielleicht mal sinnvoll, haben sich aber im Laufe der Zeit als hinderlich herausgestellt (So zum Beispiel die Swift Action und Immediate Action, die für manche Charaktere ein stärker limitierender Faktor sind als Bewegungs- oder Standardaktionen).

Aber sie alle haben eines gemeinsam: Im bestehenden System massive Änderungen vorzunehmen, würde so viel Aufwand bedeuten, dass es sich einfach nicht lohnt. Denn ohne entsprechenden Aufwand würde man höchstens andere Probleme schaffen. Erst mit einem kompletten Redesign könnte man diese Probleme eliminieren, indem man sie von vorn herein bedenkt. Und dass Paizo über ein paar solcher Punkte nachdenkt, sieht man in Pathfinder Unchained sehr gut. Die Lösungen, die dieses Buch bietet, mögen noch nicht alle ausgereift sein, aber sie sind ein guter Ansatz.

5. Das System ist komplett

Alle bisher genannten Punkte sind durchaus wichtig. Aber den bedeutendsten habe ich mir bis zum Schluss aufgehoben: Pathfinder ist in seiner aktuellen Form eigentlich komplett. Beziehungsweise war das bereits vor einiger Zeit. Die Klassen aus dem Occult Adventures bringen spielerisch wenig neues und passen in viele Kampagnen und Welten nur bedingt hinein. Und das kommende Regelwerk ist sogar noch spezieller: Ultimate Intrigue! Die neue spielbare Klasse darin: Der Vigilant, der eine geheime Zweitidentität hat, mit der er auf Verbrecherjagd geht. In etwa Batman in Pathfinder also. Und dank Power Creep wird die Klasse natürlich wieder so gut sein, dass man an ihr kaum vorbei kommt.

Schlusswort

Paizo will weiter Regelwerke verkaufen. Und das ist auch völlig in Ordnung. Aber das wird immer schwieriger, wenn nicht bald ein Neustart des Systems erfolgt. Zu viel gibt es bereits, zu kompliziert sind die Regeln geworden, um grobe Fehler zu verhindern, die im Laufe der Zeit immer häufiger geworden sind.

Dieser Neustart wäre auch aus Sicht von Spielern – alten wie neuen – durchaus zu begrüßen. Denn so könnten Altlasten entsorgt werden und das System eine Frischzellenkur erhalten und so auf Dauer wieder erheblich besser werden.

Die ersten Ansätze und Ideen für neue Konzepte finden sich wie Brotkrumen immer wieder in den letzten Regelwerken. Von daher wird es immer wahrscheinlicher, dass wir bald mit einem neuen Pathfinder rechnen können. Und ich für meinen Teil freue mich bereits darauf zu sehen, wie das System auf diese Weise weiterentwickelt werden kann.

Artikelbilder: Paizo LLC

 


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21 Kommentare

  • Hallo, Holger.

    Sind nicht gerade die „Splatbooks“ das, wofür D&D3.5 bekannt und verschrien war? Scheint, als hätte sich die Geschichte wiederholt.

    Auch ein Neustart scheint problematisch. Man hat jetzt ein gewaltigen Haufen Material angehäuft. Schrittweise Evolution hat von D&D3 zu PF geführt, das jetzt anscheinend an sehr vergleichbaren Problemen krankt – weil es ja dem gleichen Grundprinzip folgt. (Was die Fans ja wollten und wofür sie ja auch Geld hingelegt haben.)

    Ein kleiner Schnitt zur Bereinigung kann da nicht lange vorhalten – schließlich ist die Erweiterungsbuchschwemme dem Geschäftskalkül geschuldet, und das ändert sich ja nicht wirklich. Ein größerer Schritt wäre der Fanbasis wahrscheinlich nicht zuzumuten – schließlich hat sie sich ja auch dem großen Schritt D&D4 verweigert. Das Risiko ist groß, und die Leute die dutzende Bände zuhause stehen haben, wollen ja im Prinzip auch oft Kontinuität.

    Steht PF damit nicht am gleichen Scheidepunkt wie die Wizards am Ende der 2000er? Bin gespannt, was Paizo macht.

    • Hallo Oliver,

      Ja, Paizo steht an genau der gleichen Schwelle wie WoC damals. Aber schon damals haben sie es mit relativ wenigen Änderungen fertig gebracht, aus D&D3.5 Pathfinder zu machen, was dem System viele Probleme genommen hat. Vielleicht kann das auch wieder gelingen. Vielleicht braucht es aber auch einen kompletten Neustart. Ich bin ebenso sehr gespannt darauf, was die Zukunft an der Stelle für uns bereithalten wird.

      Du hast auf jeden Fall Recht damit, dass die Probleme auch bei einem neuen System irgendwann wieder auftauchen werden. Aber da ist dann auch eine sehr gute Parallele zwischen dem System selbst und dem Spiel darin: Zu Beginn (auf niedrigen Stufen) ist es schwierig, weil es zu wenig gibt, dann kommt der Sweet Spot, in dem das Spiel richtig großartig ist, und dann irgendwann die hohen Stufen, in denen dann wieder zu viele Probleme existieren.
      Pathfinder hat es ziemlich lange geschafft, in dem Sweet Spot zu bleiben. Mittlerweile ist dieser aber leider verlassen worden.

  • Ich stimme dir zu 100 % zu.

    Ich bin mit D&D 3.5 in die Welt der Rollenspiel gestartet und verdammt hat das damals einen riesen Spaß gemacht zu spielen und zu leiten.
    Als dann Pathfinder auf den Markt kam hatte ich das Gurndbuch und das Monsterhandbuch 1 schnell n der Tasche um wieder das alte Gefühl von 3.5 zu bekommen. Das lies nicht lange auf sich warten und Pathfinder war großartig für mich als Leiter.
    Aber dann fing es an…
    Ich bezeichne das was Pathfinder grade durchgemacht hat und noch macht als „Wildes Wachstum“, bei Menschen definiert man das mit „Krebs“ und das ist es leider auch für Pathfinder aus meiner Sicht gewesen. Zu viel das in alle Richtungen Wucherte und sich immer ein bisschen übertreffen musste…
    D&D und Pathfinder neigen sicher zum Power Game doch das scheint für mich einfach übertrieben zu sein.

    Ich warte nun mit viel Freunde auf en Pathfinder 2.0… mit dem festen Glauben das es kein D&D4 wird…

    MfG Flo

  • Mir macht Pathfinder schon lange kein Spaß mehr (genausowenig wie DnD, aber vlt mag ich mittlerweile einfache Systeme lediglich lieber). Die Regeln sollten mal generell verschlankt und die Charaktere besser gebalanced werden. Es gibt einige Systeme bei denen man nicht stänig Regeln nachschlagen muss, damit alles seine Richtigkeit hat, da wird der Spielfluß auch nicht gestört..
    Hinsetzen und losspielen können sollte wichtiger sein, als erstmal stundenlang die Regeln lesen zu müssen oder wie man einen Char bastelt, der nicht von den skills und feats her überflüssig ist in der Runde.

  • Die Probleme hab ich mit AD&D bis heute nicht.

    • Verwendest du alle Erweiterung in der 2nd Edition (falls du 2nd Edition spielst, natürlich) wie „The Complete Psionics Handbook“, „The Complete Fighter’s Handbook“, usw.? Damit hat das ja letztlich angefangen.

  • Hatte bei dem Klappentext kurz die „Pöbel-Haltung“ eingenommen, stimme aber tatsächlich 90% mit den aufgezählten Problemen überein.
    Ob es einen Neustart rechtfertigt, weiss ich nicht, würde aber auf jeden Fall der Beliebtheit keinen Abbruch tun.

  • Hallo,
    erstmal vorweg ich finde diese Seite super!
    Ich bin ein großer Fan von Pathfinder. Leider kann ich dir bei dem hier geschriebenen nicht zustimmen.
    Das was du hier schreibst ist vollkommen richtig und auch gut beründen.
    ABER, ich bin der meinung man kann beim Rollenspiel die Bücher und den Umfang ganz leicht selbst bestimmen und das Spiel spielen wie man es selbst für richtig hält.
    Ich bin jemand der sehr viele der Deutschen Publikationen hat, nicht alle aber das kommt noch… trotzdem würde ich nicht alle in einer Kampange gleichzeitig dabei haben wollen.
    Du hast die Unchainted Regeln angesprochen, ich selbst habe sie zwar noch nicht direkt gelesen was ich drüber aber gehört habe ist nicht so mein Fall weswegen ich sie vom Hören-Sagen eher weglassen würde.
    Du hast schon recht das der Umfang von Pathfinder riesig geworden ist, aber man spielt das ganze mit 3-6 Freunden, und so sollte es möglich sein sich abzusprechen.
    Immerhin geht es um den Spielspaß und den Coolnessfaktor. den erreicht man auch mit dem Grundregelwerk.

  • Kevin Derler, Benjamin Pöttler, Sandra Pöttler

  • Das Grundbuch war echt gut (wenn ich auch jetzt DnD5 besser finde). Danach wurde es nur ein massives Geschwurbel aus Sonderfällen, Sonderregeln, „tollen“ neuen Klassen und einer Spielpraxis die mehr Sonderfälle als Normalfälle bot. Viel zu überfrachtet.

  • Die Frage ist ja, was kann ein nicht-überfrachtetes etwas eleganteres Pathfinder leisten was D&D5 nicht getan hat? Oder will man einen Zwischenschritt mit etwas mehr Regeln erschaffen? Ist das wirklich gefragt? D&D5 plus 4 abgeleitete Rettungswürfe? Oder soll man lieber einfach mit der OGL dafür PF Material konvertieren?

  • Kann da nur 100% zustimmen. Hab damals auch Pathfinder geliebt, aber mittlerweile ist es nurnoch ein MinMaxen bis zum erbrechen.
    Aber wenn schon Pathfinder 2.0 dann mit mutigen änderungen (und nicht DnD 3.85). Stufensystem raus, Klassen System überarbeiten, fest in die Welt integrieren, etc.

  • Als alter D&D und Rolemaster-Hase hat man irgendwann gelernt, daß es Blödsinn ist, große, komplexe Spielsystem VOLLSTÄNDIG zu nutzen. Man sollte sich vorher überlegen, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, und dann die entsprechenden Zusatzregeln zu den Grundregeln hinzufügen – dann machen auch die D&D Versionen wieder Spaß.

    Und bei dem Satz habe ich dann gemerkt, daß ich vermutlich nicht zur Zielgruppe von PF oder dem Artikel insgesamt gehöre: „Und dank Power Creep wird die Klasse natürlich wieder so gut sein, dass man an ihr kaum vorbei kommt.“
    Wenn man das als Problem empfindet, spielt man meiner Meinung nach mit den falschen Leuten 😉

    • Mir kam eher die Klassenbeschreibung befremdlich vor, aber vielleicht trügt auch eher der erste Eindruck beim „Vigilante“…

      Einen Charakter wegen der Kombination der Fähigkeiten, und nicht dem Konzept spielen zu wollen macht für mich auch wenig Sinn, aber selbst in meiner D&D5-Gruppe gibt es Leute, die es lieben das Zusammenspiel der Klassentalente zu optimieren. Bisher hatte ich eigentlich den Eindruck, dass das bei 5e nicht so wichtig ist, aber das ist eben auch nur bedingt wahr.

      Für mich wäre es jetzt nicht so arg wichtig, ob alte Abenteuer jetzt zum gestiegenen Power-Level passen. Ich muss sie sowieso an die Gruppe anpassen, es sei denn ich gehe von ewig gleicher Effizienz bei allen meinen Gruppen aus. Dass Paizo solche Dinge wie den Damage-Output der neueren Klassen nicht mit dem der alten auf einer Ebene hält, ist handwerklich eher schwach.

  • Pathfinder ist nunmal D&D 3.75 (D&D 3.5, verbessert). Daran kann man irgendwie nichts mehr ändern, oder? Man will doch nicht D&D 4 oder 5 nachmachen sondern eben bei 3.5 bleiben.

  • Guter Artikel, aber man sollte unbedingt dazusagen, dass Power Creep nicht vorrangig – und inzwischen eigentlich kaum noch – eine durchgeplante Verkaufsstrategie ist, sondern Psychologie und allem voran Statistik. Ein Beispiel: Nützliche Optionen fallen auf, überflüssige werden ignoriert, nicht andersherum (Pathfinder ist nun mal „SCs gegen SL“, zumindest auf Systemseite). Heißt, die stärksten Optionen sind für Power-bewusste Spielgruppen der Standard, und wenn die Entwickler neue, schwächere Optionen basteln, fallen diese sofort unter den Tisch; die Käufer sind enttäuscht. Allerdings kann gerade ein komplexes Spiel wie Pathfinder kaum komplett ausbalanciert sein, und so entwickelt sich ganz automatisch eine Spirale. Also ja, es hat was mit Verkaufszahlen zu tun, aber es ist eben keine bösartige Berechnung. Nur, um Paizo da ein wenig in Schutz zu nehmen. ^^

    • Ich würde dir gerne zustimmen, aber an ein paar Stellen sind die neuen Optionen nicht einfach nur welche, die vorher nicht da waren, sondern so ähnlich zu älteren, dabei aber eindeutig besser als diese, dass es fast nur Absicht und eine Art Update sein kann. Wie der besagte Slayer / Unchained Rogue im Vergleich zum alten Rogue. In diesem Falle war es aber auch mehr als notwendig, da die Grundklasse dermaßen überholt und schwach war, dass sie kaum noch spielbar war.
      Aber ja, viele neue Optionen sind auch nicht am oberen Ende der Machtkurve.
      Unabhängig davon, ob es aber Absicht ist oder nicht, die Machtspirale schraubt sich auf jeden Fall im Laufe der Zeit merklich nach oben.

  • […] von den Teilzeithelden hat einen schönen Beitrag über den Status quo von Pathfinder geschrieben. Vielen Dingen die er benannt hat, stimme ich zu, dennoch komme ich nicht zu dem Schluss, dass es […]

  • Steht die Open Game Licence einem Neustart nicht im Weg? Paizos selbstgesetztes Ziel war es doch, DnD3.5 zu erhalten, als Wizards mit DnD4 voll auf den Warhammer Miniaturkrieg setzten wollte.
    Dabei decken Paizos Abenteuerpfade ja nicht mal ganz Golarion ab. Interessante Regionen wie Galt (Französische Revolution) haben bisher in keinem Teil eine Rolle gespielt. Ich werde nur noch die letzten Regelbücher kaufen, die mich interessieren. Ansonsten bin ich immer Lore Büchern gegenüber offen, die die Welt, Völker etc erklären. Das Almanach der Flußkönigreiche habe ich regelrecht verschlungen.

  • […] mag die Veröffentlichungspolitik von Hasbro überraschen: Vergleicht man den Schwung, mit dem Konkurrent Paizo neue Produkte in den Markt drückt, nimmt sich der Reigen an Veröffentlichungen des Verlags selbst für D&D5 bescheiden aus. Im […]

  • […] die Veröffentlichungspolitik von Hasbro überraschen: Vergleicht man den Schwung, mit dem Konkurrent Paizo neue Produkte in den Markt drückt, nimmt sich der Reigen an Veröffentlichungen des Verlags selbst für D&D5 bescheiden […]

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