Anna-Lena Schubert ist Redakteurin für Fate. In Rollenspielen will sie eine Welt in letzter Konsequenz erleben und liebt innerweltliche Konflikte und dramatische Entwicklungen. Als Spielleiterin mag sie Systeme, die Erzählrechte gleichmäßig in der Gruppe verteilen und ihr erlauben, von ihren SpielerInnen überrascht zu werden.

 

Pen&Paper - Rezensionen
Februar 17, 2016 Geschrieben von Anna-Lena Schubert

Rezension: War of Ashes: Fate of Agaptus – Krieg der Plüschmonster (Turbo Fate)

Rezension: War of Ashes: Fate of Agaptus – Krieg der Plüschmonster (Turbo Fate)

War of Ashes: Fate of Agaptus ist eine Rollenspieladaption der War of Ashes-Tabletop-Reihe von Zombiesmith für Turbo Fate. In Folge einer Eiszeit streiten sich vier flauschige Völker um die immer knapper werdenden Ressourcen. Das Setting wird von den Autoren als „grimsical“ bezeichnet. Diese Wortneuschöpfung fasst die zwei zentralen Elemente des Settings prägnant zusammen: Es ist eine düstere Welt brutaler Konflikte und skurriler Kulturen.

Neben dem Setting ist an War of Ashes: Fate of Agaptus besonders, dass es versucht, Miniaturen als taktische Elemente in Konflikten zu integrieren. Ob und wie dies gelingt, lest ihr im zweiten Teil der Rezension.

Der Settingband enthält neben der Settingbeschreibung auch eine vollständige Einführung in das Turbo Fate-Regelwerk. Aufgrund der sehr guten und ausführlichen Einführung ist es uneingeschränkt für den Einstieg in Fate zu empfehlen.

Ein Haufen absurder Plüschmonster

Vier Völker streiten um die schwindenden Ressourcen des Landes: Die gelehrten Elvorix, die wilden Vidaar, die disziplinierten Jaarl und die endlosen Kuld. Technologisch befinden sich die vier Völker auf einem mittelalterlichen Niveau. Sie staunen über die wundersamen und unerklärlichen Ruinen früherer Zivilisationen.

Elvorix und Vidaar verbindet eine jahrhundertealte Feindschaft. Einst waren beide Völker Teil des Volkes der Sentian, die antike Wunderwerke im Land bauten. Irgendwann stießen die gelehrten Sentian jedoch auf die Kuld, die alles verschlangen, das sie in ihre Münder stopfen konnten. Unter General Vidaar entstand schließlich eine mächtige Kriegerkaste, der es gelang die Kuld zu vertreiben. Den Gelehrten allerdings war diese Kriegerkaste nach Ende des Krieges nicht geheuer, sodass die Gelehrte Elvora eine List ersann und die Krieger mit Ausblick auf reiche Schätze, die auf einer fernen Insel auf sie warten sollten, auf eine jahrhundertelange Reise aufs Meer lockte. So ist es wenig verwunderlich, dass die kriegerischen Sentian, die sich nun nach ihrem General Vidaar benannten, nach ihrer endlosen Odyssee fürchterliche Rache an den Elvorix nahmen und viel Wissen der Gelehrten durch Krieg, Mord und Brandschatzung verloren ging. Die alte Fehde ist auch heute noch nicht vergessen, aber das Wiederauftauchen des gemeinsamen Feindes – der gefräßigen Kuld – konnte ein fragiles Bündnis zwischen den Feinden schaffen. Die Jaarl schließlich sind nach einem Vulkanausbruch aus ihrer Heimat geflohen und drohen aufgrund ihres technologischen und militärischen Fortschritts Elvorix und Vidaar auszulöschen. Einige Stimmen unter den Jaarl mutmaßen aber auch, dass es vielleicht zu einem Waffenstillstand kommen könnte.

Launische Götter

Die Götter, die von den Völkern Agaptus‘ verehrt werden, haben Interesse am Wohl der Sterblichen. Leider sind sie aber völlig unfähig. Selbst wenn sie sich mit wohlwollender Intention in das Leben Sterblicher einmischen, hat dies oft ungewollte Konsequenzen. Ein Ritual zur Abwehr feindlicher Schiffe durch göttliche Winde kann dazu führen, dass auch die eigene Fischereiflotte an den Felsen zerschlägt. Der Wunsch nach reicher Ernte kann Schädlingsinfektionen zur Folge haben, die wiederum fleischfressende Reittiere anlocken, die wiederum Trolle anlocken. Gleichzeitig ist es aber auch fatal, die Götter zu ignorieren oder während eines Rituals einen winzigen Fehler zu begehen – ihr göttlicher Zorn ist mit Sicherheit schlimmer als alles, das sich die Völker Agaptus‘ gegenseitig antun könnten. So versuchen viele Priester nur vorzugeben, Rituale für eine Gottheit abzuhalten, damit diese nicht zornig wird, vermeiden aber gleichzeitig, eine der vielen launischen und unfähigen Gottheiten auf sich aufmerksam zu machen.

Regeltechnisch wird dieses Spielelement durch das Konzept „göttlichen Interesses“ abgebildet. Jede Gottheit des Pantheons verfügt über eigene Konsequenz-Slots, die gefüllt werden, wenn die Spielercharaktere diese Gottheit um Hilfe bitten, beleidigen oder auf andere Art und Weise auf sich aufmerksam machen. Sobald ein weiterer Konsequenz-Slot gefüllt werden müsste, aber alle Slots einer Gottheit schon belegt sind, wird die Gruppe durch göttliches Interesse ausgeschaltet. Dies bedeutet, dass die Charaktere ihr aktuelles Ziel zunächst einmal nicht erreichen und sich die Gottheit in das Leben der Charaktere einmischt. Wenn die Gottheit vor allem aufgrund positiver Taten auf die Gruppe aufmerksam wurde, wird sie vor dieser erscheinen und ihnen zu helfen versuchen (und dabei versehentlich ein Gebäude in Brand setzen). Sollte die Gottheit aber zornig auf die Gruppe sein, wird sie ihnen so lange Hindernisse in den Weg legen und das Leben erschweren (z.B. indem ein Erdbeben die Gruppe verfolgt), bis eine andere Person erneut den Zorn der Gottheit auf sich zieht. Am Ende der Sitzung entscheiden sich die Spieler gemeinsam für einen neuen Gruppenaspekt, welcher die Art der Einmischung bzw. des Interesses der Gottheit an der Gruppe bezeichnet.

Viele Plothooks, wenig Innovatives

War of Ashes: Fate of Agaptus ist es dickes Buch. Auf knapp 200 der 370 Seiten werden das Setting und jede der vier Fraktionen detailliert beschrieben. Diese Beschreibungen sind aufgegliedert in eine Einführung in die jeweilige Gesellschaft, eine Übersicht über Personen/Klassen/Gilden der jeweiligen Fraktion und typische Orte. An vielen Stellen finden sich hier Ideen für kurze Abenteuer. So müssen die Helden beispielsweise einen Weg finden, den Abschluss eines Tempelbaus heraus zu zögern, ohne die Gottheit weiter zu verärgern; oder sie müssen nur mit einer Handvoll Feiglinge eine Vidaar-Garnison gegen einen hinterhältigen Angriff halten, bis die eigentlichen Truppen aus der Schlacht zurückkehren.

One-Shot Szenarien bieten sich an

One-Shot Szenarien bieten sich an

Diese Plothooks sind nett, witzig, clever. Sie helfen, das „grimsical“-Gefühl des Settings fassbar zu machen und erlauben es dem Spielleiter, kurz vor dem Spielabend das Buch aufzuschlagen und sich durch eine gute Idee für den Spielabend inspirieren zu lassen. Meiner Meinung nach eignen sie sich, durch ihre Pointierung auf jeweils einen absurden Aspekt der jeweiligen Fraktion, jedoch deutlich besser für Oneshots als für eine länger angelegte, komplexe Kampagne. Mich persönlich hat es sehr geärgert, knapp 200 Seiten Text gelesen und dabei nur einige Ideen für witzige Kurzszenarien gesammelt zu haben.

Hinzu kommt, dass die Beschreibungen der Fraktionen an historischen Kulturen und bekannten Klischees angelehnt sind. Mich hat es wenig überrascht, dass sich in den Siedlungen der an die Wikinger angelehnten Vidaar Häfen, Flotten, Clanhallen, Schmieden und Brauereien befinden. Dass diese Gebäude dann jeweils sehr ausführlich beschrieben sind und teils triviale Plothooks enthalten (Beispiel: Es werden neue Vorräte für die Schmiede benötigt!), transportiert nicht einmal mehr den besonderen Charme des Settings, sondern füllt meines Erachtens viele Seiten mit wenig interessanten Inhalten. Einzig die großartigen Illustrationen, die fast jede Seite des Buches schmücken, haben mich über die trivialen Beschreibungen hinweg getröstet.

Wie soll man das denn spielen?

Für mich ist War of Ashes: Fate of Agaptus ein Settingband für Oneshot-Szenarien. Die herrlich absurden Elemente des Settings liefern wunderbar witzige, kurze Szenarien, die eine Spielrunde sicherlich einige Stunden unterhalten können. Ich sehe aber nicht, wie man dieses Setting in einer längeren Kampagne bespielen kann. Auch wenn formal einige Elemente des Settings auf längere Kampagnen ausgelegt sind (z.B. der „Göttliches Interesse“-Track), kann ich mir nicht vorstellen, wie man die Glaubwürdigkeit der Welt über eine längere Zeit in einer gemischten Heldengruppe aufrechterhalten kann.

Natürlich können die verschiedenen Fraktionen gemeinsame Interessen verfolgen, wie beispielweise die Ursache der Naturkatastrophe zu erforschen und das Fortschreiten der Eiszeit aufzuhalten. Letztlich sind die vier Fraktionen aber auch Todfeinde. Hinzu kommt, dass sich die menschenfressenden Kuld nur durch die Gerüche wieder hochgewürgter Speisen unterhalten können. Das mag für ein paar Spielabende witzig sein, danach würde es mich einfach nur noch nerven.

Eine mögliche Lösung könnte darin bestehen, eine Heldengruppe aus Mitgliedern einer einzigen Fraktion zu spielen. Dadurch würde zwar ein Teil des Charmes des Settings verloren gehen, zugleich könnte aber eine höhere Glaubwürdigkeit der Welt gewahrt werden. Es ist schade, dass der ansonsten sehr gute Spielleiterteil des Buches auch keine konkreten Hinweise gibt, wie sich längere Kampagnen angesichts der innerweltlichen Konflikte zwischen den Gruppen umsetzen lassen.

Fate mit Tabletop-Elementen!?

Der Settingband ist von den War of Ashes Tabletops Shieldwall und Shieldbash inspiriert. Daher lehnen sich auch einige Regelelemente an die Tabletop-Ursprünge an. Zu Beginn jedes Konfliktes gibt es eine Phase des Brüllens, in der sich die Krieger in Rage schreien und Priester sowie Schamanen den Beistand der Götter erflehen. Regeltechnisch erschafft jeder Charakter zu Beginn eines Konfliktes einen Vorteil, welcher die besondere Vorbereitung dieses Charakters zur anstehenden Schlacht wiederspiegelt. Einige Charaktere mögen in eine tiefe Trance fallen, während andere sich in Rage schreien oder dem Blutrausch erliegen. Schafft der Spieler den zugehörigen Würfelwurf nicht, wird der Aspekt zwar trotzdem erschaffen, der Charakter erleidet jedoch eine Konsequenz, die einmal frei ausgenutzt werden kann.

Methoden sind mit Aspekten verbunden

Methoden sind mit Aspekten verbunden

Sobald ein Charakter einen solchen Aspekt erschaffen hat, kann er nur noch diejenige Methode für seine Aktionen wählen, mit deren Hilfe er den Aspekt erschaffen hat, sowie die beiden angrenzenden Methoden (siehe Diagramm) – ansonsten verliert er den Aspekt sofort wieder. Versucht sich also ein rasender Charakter (der Aspekt wurde mit der kraftvollen Methode erschaffen) vorsichtig an einen Gegner heranzuschleichen, ist er nicht mehr rasend. Diese zusätzliche Konflikt-Phase ist ein tolles Element, weil sie einerseits den tribalistischen Hintergrund des Settings schön einfängt und andererseits das Spotlight kurz auf jeden einzelnen Charakter und seine Eigenheiten schwenkt.

Ein weiteres Tabletop-Element ist das Gewicht der Charaktere. Charaktere haben standardmäßig ein Gewicht von Eins, Schergengruppen oder größere Monster können auch höhere Gewichte haben. Übersteigt in einem Konflikt in einer Zone das Gewicht der einen Gruppe das der anderen Gruppe um den Faktor Zwei, kann diese Gruppe einen beliebigen ihrer Würfel in ein + verwandeln. Liegt dieser Faktor sogar bei Vier oder höher, kann die Gruppe gleich zwei ihrer Würfel auf ++ drehen. Das Gewicht lässt sich auf einem Bodenplan beispielsweise durch die von Miniaturen eingenommene Fläche darstellen.

Im Grund ist diese Regel eine Variation der Teamwork-Regel, die meines Erachtens vor allem zusätzlichen Verwaltungsaufwand bedeutet. Daher würde ich empfehlen, die Teamwork-Regel durch die Gewichts-Regel zu ersetzen und nicht beide gleichzeitig zu verwalten. Ansonsten könnte es schwierig fallen Konflikte ohne viel Erfahrung im erweiterten System angemessen einzuschätzen.

Miniaturen sollen dabei helfen, die Konfliktzonen klar zu machen

Miniaturen sollen dabei helfen, die Konfliktzonen klar zu machen

Einer der Werbeslogan für War of Ashes: Fate of Agaptus ist, dass es miniaturenfreundlich ist. Angesichts dieser Werbung ist die Empfehlung, Miniaturen einfach zur besseren Visualisierung in Konflikten zu verwenden, sehr antiklimatisch. Nichtsdestoweniger möchte ich den Abschnitt zu Miniaturen und Zonen in Konflikten jedem ans Herz legen, der sich schon einmal über die Zoneneinteilung in Fate den Kopf zerbrochen hat: In keiner offiziellen Publikation habe ich bislang eine so gut beschriebene Einführung in das Zonenkonzept und derart durchdachte Beispiele für den Aufbau von Konfliktzonen in verschiedenen sozialen und physischen Auseinandersetzungen gesehen. Miniaturen helfen dabei zu visualisieren, in welcher Zone sich die Teilnehmer des Konfliktes befinden und welche anderen Szenenaspekte (Objekte, Kulisse, Natur) sich dort befinden. Hätte ich zu Hause eine Miniaturen-Sammlung, würde ich beim nächsten Spieleabend einmal ausprobieren, ob es die Kreativität meiner Spieler anfeuert, eine Konfliktzone auf einer Battlemap mit Miniaturen nachgestellt zu sehen.

Interessant ist auch die Option, ganz im Sinne von Drops in a pond die jeweiligen Tabletop-Spiele Shieldwall und Shieldbash zu nutzen, um den Ausgang größerer Konflikte zu entscheiden. Diese Möglichkeit ist sicherlich vor allem für Spielrunden interessant, in denen diese Tabletops ohnehin gespielt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für das PDF zahlt man momentan 15 USD. Dafür erhält man 368 vollfarbige Seiten, die aus einer der besten Einführungen in das Fate-Regelwerk, einer witzig-skurrilen Settingbeschreibung und liebevollen Artworks bestehen. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist meiner Meinung nach sehr gut! Für Print + PDF zahlt man momentan 35 USD bzw. 33,95 Euro, was ich angesichts der zahlreichen Farbillustrationen auch für einen überaus fairen Preis halte.

Erscheinungsbild

War of Ashes Fate of Agaptus CoverDas Layout ist sehr übersichtlich gestaltet. Dunkle Kästchen grenzen besondere Erläuterungen oder Anmerkungen sinnvoll vom Fließtext ab. Die Lesezeichen im PDF erlauben eine schnelle Orientierung. Die zahlreichen vollfarbigen Illustrationen sind liebevoll und unterstreichen die Grundstimmung des Settingbandes. Hier hätte man nichts besser machen können!

Die harten Fakten:

  • Verlag: Evil Hat Productions
  • Autor(en): Sophie Lagacé, Mike Olson, Sean Nittner
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Englisch
  • Format: Vollfarbiges PDF, 6″x 9″ vollfarbiges Hardcover
  • Seitenanzahl: 368
  • ISBN: 978-1-61317-114-1
  • Preis: 15 USD (PDF)/35 USD, 33,95 Euro (Hardcover + PDF)
  • Bezugsquellen: Amazon, Sphärenmeister, DriveThru

 

Bonus/Downloadcontent

Die Tabletop-Regelwerk und weiteres Material zum War of Ashes findet ihr auf Zombiesmiths Website . Dort könnt ihr auch die passenden Miniaturen bestellen; ansonsten finden sie sich auch in gut sortierten Tabletop-Geschäften.

Fazit

In War of Ashes: Fate of Agaptus kämpfen vier bis auf den Tod verfeindete Plüschvölker um die immer knapper werdenden Ressourcen einer von der Eiszeit bedrohten Welt. Das Setting ist absurd-komisch und liefert zahlreiche Ideen für unterhaltsame Oneshots. Allerdings ist die Glaubwürdigkeit der Welt in einer längeren Kampagne vermutlich nur schwer aufrechtzuerhalten.

Der Settingband enthält eine umfassende Einführung in die Turbo Fate-Regeln und leitet anhand vieler Beispiele Einsteiger gekonnt zum Fate-Spielen an. Das Vermischen von narrativem Erzählspiel mit Tabletop-Elementen ist sicherlich Geschmacksfrage und gelingt mal besser, mal schlechter, aber nie ohne Konzept.

Alles in allem handelt es sich um einen interessanten Settingband, der mir auf knapp 370 Seiten jedoch deutlich zu umfangreich geraten ist. Hätten die Autoren es geschafft, die wichtigsten Elemente auf 150 Seiten darzulegen, würde ich eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen. So jedoch muss man sich bewusst sein, dass man sich durch sehr viele Seiten lesen muss, um unter Umständen nur einige wenige Abende mit dem sehr speziellen Setting zu verbringen.

Daumen3weiblich

Mit Tendenz nach Oben

Artikelbild: Evil Hat Production
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

 


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