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D&D5 fesselt mich seit seinem Erscheinen 2014. Zur Zeit leite ich im Schnitt zehn mal D&D5 im Monat für drei verschiedene Gruppen. In einer davon durfte ich auch das Starter Set absolvieren. Eine sehr reizvolle Erfahrung! Nach etwas über einem Jahr und so vielen Abenden verbleiben einige Eindrücke, und es ist ein guter Zeitpunkt, Revue passieren zu lassen.

Es hat sich bewährt

Der Regelkern funktioniert jedenfalls sehr gut. Der Teufel steckt zwar im Detail, aber Regelfragen lassen sich inzwischen auch mit Hilfe des Internets sehr gut beantworten. Zumal Chefdesigner Jeremy Crawford als letzte Instanz über Twitter Rede und Antwort steht. D&D5 hat seine Regeln möglichst kurz, knackig und präzise beschrieben, so dass in vielen Fällen das Lesen des Regeltextes eindeutige Antworten liefert. Etwas, das vorangegangenen Edition nicht unbedingt gemein war, insbesondere der unglücklichen 3.0. Das ist gutes Design, und als solches nicht selbstverständlich.

In Ermangelung erwerbbarer PDF-Versionen schleppe ich jedenfalls meine Bücher brav von Ort zu Ort. Da Player’s Handbook, Monster Manual und Dungeon Master’s Guide zusammen knapp die tausend Seiten voll machen, ist das nicht gerade wenig. Die beiden letztgenannten Bücher habe ich wegen der Monster und magischen Gegenstände auch jenseits der eigentlichen Spielabende ständig dabei. Die Monstersammlung ackere ich eigentlich ständig durch, sie ist auch das erste Buch, das beginnt, aus dem Leim zu gehen. (Ich sehe gerade, das PHB hat es jetzt auch noch erwischt.) Das kürzlich freigegebene System Reference Document kann die Tote-Baum-Version in vielen Fällen aber ersetzen. Dass Paizo da trotzdem eindeutig mit Pathfinder die Nase vorn hat, dürfte spätestens seit dem hocherfolgreichen Humble RPG Book Bundle klar sein: Über 40.000 Käufer haben sicherlich gezeigt, dass die Zeit reiner Printprodukte schon längst vorbei ist.

Überschaubares Portfolio

Umgekehrt hielten die Wizards die Preise ihrer Bücher im erschwinglichen Bereich. Überhaupt mag die Veröffentlichungspolitik von Hasbro überraschen: Vergleicht man den Schwung, mit dem Konkurrent Paizo neue Produkte in den Markt drückt, nimmt sich der Reigen an Veröffentlichungen des Verlags selbst für D&D5 bescheiden aus. Im Schnitt erscheinen im Jahr zwei Kampagnenbände. Die Produkt-Offensive des letzten Halbjahres hieß Rage of Demons und umfasste auf der Pen&Paper-Seite das Underdark-Abenteuer Out of the Abyss. Im März erscheint Curse of Strahd. Hierbei geht es zum ersten Mal zurück nach Ravenloft, womit auch die Forgotten Realms zumindest vorübergehend verlassen werden dürften.

Ansonsten bezogen sich alle Veröffentlichungen auf die Forgotten Realms, inklusive des ersten (dünnen) Settingbuchs Sword Coast Adventurer’s Guide, das auch ein paar Klassenoptionen und Hintergründe enthält. Eine Welle „offizieller“ Splatbooks blieb uns jedenfalls bisher erspart, insbesondere, wenn man mit der 3. und 4. Edition vergleicht. Das ist auch okay so, ich würde sagen, dass selbst emsige Spieler noch nicht die Grenzen des sehr gut designten Multiclassing-Systems der Fünften ausgelotet haben sollten. Für SL ist es jedenfalls definitiv einfacher, wenn die Spieler nicht ständig mit neu zu balancierenden Charakteroptionen ankommen. Ob das so bleibt, ist der kryptischen Verlagspolitik kaum zu entnehmen. Hasbro produziert D&D5 als Tischrollenspiel mit einer relativ kleinen Mannschaft.

Dafür hat sich im Veröffentlichungsbereich dann doch noch etwas ergeben: Es gibt jetzt eben offiziell ein System Reference Document, das es erlaubt, mit Hilfe der Open Gaming License sich auf eine Regelbasis zu beziehen, die eine Untermenge von D&D5 ist. Regeln, ein Teil der existierenden Charakteroptionen, Monster und magische Gegenstände sind enthalten. Typische Alleinstellungsmerkmale wie Beholder oder Mindflayer sind auch diesmal nicht dabei, genauso wie bei dem originalen d20. Darüber hinaus gibt es jetzt auch noch die Dungeon Masters Guild, eine Kooperation zwischen der Mutter von DriveThruRPG und den Wizards. Hier darf nur der „mitspielen“, der anderen ebenso Nutzungsrechte am eigenen Material überlässt. Dafür darf man auf das Werk anderer aufsetzen, inklusive so ziemlich allem, was TSR und Nachfolger für die Forgotten Realms veröffentlicht haben. Der Verlag streicht halt einen Teil der Einnahmen ein. Man darf abwarten, wie sich beide Märkte entwickeln. Die meisten typischen D&D-Lizenznehmer sind sowieso schon mit eigenen Produkten auf dem Markt, die somit endgültig eine vollständige Legalisierung erfahren haben.

Und nun zu etwas völlig Anderem …

Aber zurück zu D&D5 selbst. Mein ursprünglicher Enthusiasmus für das System ist keinesfalls verflogen. Im Gegenteil spiele ich es immer noch gerne und finde immer wieder Spieler, die es mit Begeisterung aufnehmen. Es leitet sich einfach und mit wenig Macken. Aber wie bereits erwähnt: Der Teufel steckt im Detail …

Nerfing nervt

Es gab einige Dinge, die gehörten zu D&D schon immer dazu. Zum Beispiel, dass ein Zauberer 1. Stufe dank seiner niedrigen Trefferpunkte mit rosa Wattebällchen in ernste Bedrängnis gebracht werden könnte, aber dafür es dann doch wenigstens einmal so richtig krachen lassen kann. Früher wurde der einzige Spruch-Slot oft für einen besonderen Spruch aufgehoben: Schlaf (Sleep).

  • In der zweiten Edition legte der 2W4 Trefferwürfel an Gegnern schlafen, was immerhin der erste effektive Flächenspruch war, mit dem man eine kleine Goblinbande ganz schnell ins Nirvana befördern konnte.
  • In der dritten Edition waren es fix 4 Trefferwürfel.
  • In der vierten Edition konnte man Schlaf als „daily power“ wählen und dort war er nur durch seine Reichweite begrenzt.
  • Und in der fünften? Dort sind es 5W8 Trefferpunkte an Monstern, wobei angeschlagene Monster eher gefährdet sind. Pro erhöhter Spruchstufe kommen 2W8 Trefferpunkte an Wirkung hinzu.

 

Das hat mich beim ersten Lesen noch nicht stutzig gemacht, aber beim fortlaufenden Spielen kam ans Licht, dass der Spruch sehr wenig taugt. 5W8 sind im Durchschnitt 22,5 und maximal 40 Trefferpunkte. Ein Ork hat 15. Damit beschränkt sich die Wirkung wahrscheinlich auf bis zu zwei Orks. In der zweiten Edition waren es noch bis zu acht! Ein Oger hat schon 59 Trefferpunkte, woran man erkennt, wie schnell bei D&D5 die Trefferpunktzahl der Monster ansteigt und wie schmächtig dieser Spruch ist.

Man kann auch sehen, wie wenig der Spruch selbst skaliert. Im Schnitt steigt pro Challenge-Rating-Level die Trefferpunktzahl um 15 an, der Zauberer kann den Spruch hingegen nur alle zwei Stufen auf einem höheren Slot wirken. Da die Anzahl der Zauber, die man täglich verfügbar haben kann, begrenzt ist, merkt sich den Spruch auch keiner mehr. Ein NSC-Zauberer schafft es damit auch nicht, SC ab der dritten Stufe einzuschläfern.

Damit ist er nicht allein. Verwandlung (Polymorph) wirkt jetzt nur eine Stunde und erfordert Konzentration. Wer also seinen Gegner in eine Kröte verwandeln wollte, kann sich an seinem Werk nur eine Stunde erfreuen. Konzentration wirkt sowieso als eindeutiges Limit für die Macht eines Zauberers und der Spruch ist somit doppelt limitiert. Wenn ein Verbündeter auf das Amphibium drauftritt, verwandelt sich der Verzauberte leicht verletzt zurück. Da scheint der Spruch-Slot doch besser für das „Tödliche Phantom“ (Phantasmal Killer) aufgehoben …

Fliegen (Fly) geht es ähnlich – zwar kann man damit für zehn Minuten fliegen, aber dabei keine anderen Sprüche wirken, die Konzentration erfordern. Das erscheint zuerst harmlos, aber Autoren, die Konversionen für die 5. Edition schreiben, sind da schon drüber gestolpert.

Die Skalierung der Sprüche ist auch komisch. Cantrips, die jederzeit einsetzbaren Zauber, die den „at will“-Powers der 4. Edition entsprechen, skalieren über die Zeit, und zwar auf der 5., 11. und 17. Stufe. Sie bleiben dadurch aktuell und werden nie übermächtig. Sprüche, die Slots erfordern, skalieren hingegen oft schlecht:

  • „Brennende Hände“ (Burning Hands) macht auf einer kleinen Fläche zu Beginn beeindruckende 3W6 Schaden, skaliert aber mit 1W6 pro höherem Slot kaum.
  • Ab Stufe 5 wird es wohl vom deutlich mächtigeren Feuerball (Fireball) ersetzt, der mit 8W6 Schaden eine noch größere Fläche eindeckt. Auch er skaliert mit 1W6 pro höherem Slot kaum.
  • Ab Stufe 13 kommt es durch den „Spätzündenden Feuerball“ (Delayed Blast Fireball) nochmal dicker: 12W6 Schaden, aber auch hier nur 1W6 mehr pro höherem Slot.

 

Der Schadensoutput vieler Sprüche skaliert also kaum bis gar nicht, obwohl das doch ein großer Anreiz der flexibel zauberbaren Sprüche sein sollte. Wenn man darüber nachdenkt, bleiben schon auf niedrigen Stufen verfügbaren Sprüche wohl eher in der Reserve, um die niedrigstufigen Spruch-Slots weiter nutzen zu können, die alle Zauberklassen außer dem Pakt-Magier (Warlock) auch auf höheren Stufen haben.

Sprüche, die Rettungswürfe erfordern, bleiben hingegen oft effektiv, da die Rettungswürfe ja mit dem Charakter skalieren, wenn der Spieler Attribute steigert oder einfach der Proficiency-Bonus steigt. Viele Sprüche, die als Klassiker zu gelten haben, wurden jedenfalls zurechtgestutzt.

Streit über Unbestimmtes

So gut wie D&D5 in der Regel beschrieben sein mag, so bleiben dennoch Lücken, die „zur Diskussion anregen“. Manche sind bereits in den Regeltext hineingeschrieben: So ist es beim Verstecken im Kampf (Hide Action) dem SL überlassen, zu bewerten, ob das Ganze auch glücken kann. Aber die ganze Versteckerei an sich hat so viel Diskussionsstoff zu bieten, dass quer über das Netz einige Leitfäden verteilt sind, wie das ganze Verstecken denn nun zu funktionieren hat. Meiner Meinung nach funktioniert es eher nicht. Schon allein bei den Antworten, wie Verstecktsein und Unsichtbarkeit miteinander interagieren, stellt es mir die Haare auf.

Manche Lücken scheinen den Autoren aber regelrecht entgangen zu sein. Wie schnell darf man sich bewegen, wenn man schleichen will? Ist bei Märschen festgelegt, aber bei Kämpfen nicht beschrieben. Und das ist für einen Schurken ja nicht ganz unwichtig … Auch die über Player’s Handbook und Dungeon Master’s Guide verteilten Regeln für Miniaturen klären nur die wenigsten Details.

Oder: Bestimmte Arten von Aktionen wie Zaubern oder eine Attacke beenden die Wirkung eines Unsichtbarkeitszaubers (Invisibility). Was passiert, wenn ich einen magischen Gegenstand einsetze, der einen Zauberspruch wirkt? Im Internet darf man nachlesen, dass Jeremy Crawford sich zu einer Erklärung versteigt, dass das Einsetzen eines magischen Gegenstands, egal ob er Zauber wirkt oder nicht, eine eigene Art Aktion ist, die weder Zaubern noch die Benutzung eines Gegenstands darstellt. Nur ist diese besondere Art Aktion leider nirgends in den Büchern beschrieben, während die Definition vieler Zauber hingegen sehr eindeutig beschrieben ist. Heraus kommt bei der ganzen Sache: Ein Magier mit dem richtigen Zauberstab und dem Spruch Unsichtbarkeit ist einem Magier mit Sprüchen weit überlegen: keine sichtbaren Gesten, keine verbale Komponente und kein Verlust der Unsichtbarkeit. Das ist mal eine ordentliche Regellücke, die noch Einiges an Kopfzerbrechen verursachen könnte.

Solche Lücken sind ja irgendwo zu erwarten und lassen sich oft durch eine Internet-Recherche abklären. Auch wenn D&D5 im Schnitt extrem flüssig von der Hand geht, gibt es auch Abende, wo man meint, über eine Regellücke nach der anderen zu stolpern. Zwei der genannten Beispiele traten in meiner Gruppe im selben Kampf auf. Je nach Gruppe ließe sich das Ganze mit gesundem Menschenverstand schon schnell klären, aber meiner Erfahrung nach hat jede Gruppe mindestens immer einen Spieler, der die Sache ganz anders sieht und mit solchen SL-Schiedssprüchen nicht glücklich ist. Old-School-Spieler mögen da aus einem anderen Holz geschnitzt sein und zur Hausregel greifen. Meiner Erfahrung nach hätten aber einige wenige Regeln der 5. Edition noch ein wenig nachreifen können, was aufgrund der umfangreichen Spieltests bei D&D Next eher überrascht.

Fazit

D&D5 ist ein robustes, relativ einfach zu erlernendes Rollenspiel. Es vereint in sich die Stärken mehrerer Editionen und ist definitiv weniger aufwändig zu leiten als zum Beispiel Pathfinder. Die Anzahl der Publikationen ist überschaubar geblieben, aber die Anzahl der Drittanbieter und ihrer Produkte dürfte stetig weiter steigen.

Je länger sich die Spieler mit den Regeln beschäftigen, desto mehr erweisen sich die meisten Regeln als robust und ein paar als wenig belastbar. Es steht zu vermuten, dass einige Sprüche der Spielbalance geopfert wurden. Das mag gerechtfertigt sein, aber damit geht Einiges an Historie verloren. Leider lässt sich ein solches „Nerfing“ nicht so leicht wie bei einem MMO hinterher mit einem Patch ausgleichen.

An der Ursprungswertung der einzelnen Bücher halte ich weiterhin fest. Abgesehen von Savage Worlds kommt bei mir kein anderes System so regelmäßig auf den Tisch. Die Spieler scheinen es zu mögen und feilen beständig an ihren Spruchlisten oder diskutieren, wie sie den Charakter weiterentwickeln werden. Die Regeln sitzen bei den meisten, was den Spielablauf stark vereinfacht. Und die Hürde für den Einstieg in D&D ist wohl so niedrig wie schon seit der (echten) roten Basic D&D Box nicht mehr.

Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

5 Kommentare

  1. Wenn die doch nur die erfahrenen Game Designer von der 4th Edition genommen hätten und mit den Fluff-Schreibern der 5th Edition zusammen arbeiten lassen. Dann hätte man vielleicht ein gut designtes System ohne Regellücken, dass sich gut anfühlt und gleichzeitig gut spielt.
    Allein die Regeln für den Encounter-Bau und zum allgemeinen Improvisieren aus 4th Edition waren genial (sind nur leider nicht kompatibel zu 5th Edition). Dann so ein Quatsch, wie die Regeln zum Schlösser öffnen und Fallen entschärfen irgendwo im Spielleiterbuch im Fließtext in einem Nebensatz zu verstecken. Was zum Geier…

  2. Kann mich dem Fazit ebenfalls anschließen, und auf jeden Fall Solider als der 4th Edition ich drücke es mal vorsichtig aus ****. Zu den Regellücken kann ich nur sagen ja sie sind da aber jeder halbwegs vernünftige DM kann da ohne große mühe sich seinen teil zusammen denken und es einbinden.

  3. Ich konnte mit D&D 5 nix anfangen.
    Mir hat es schon beim Lesen so wenig gefallen, dass ich die Bücher (PHB & MM) gleich wieder verkauft habe.
    Für mich ein „Kompromiss-Regelwerk“, das insbesondere Einflüsse aus AD&D 2nd und D&D 3.X zu einem leichtgängigen Regelwerk vereint. Ich hätte mir als bestimmende Regeleinflüsse D&D 4 und oD&D/cD&D gewünscht.

    • OD&D und Klassik find ich gut, sie aber mit dem völlig anderen D&D4 zu vereinigen… gewagt. Immerhin wurde doch insgeheim und stillschweigend Vieles von D&D4 übernommen, dass das Regelgerüst bereichert, oft nur in neuem Anstrich.

      Dass sich WotC dabei eher an Verkaufsschlagern wie AD&D2 und D&D3 anlehnt, ist von der Warte einer Firma, die ihrer Mutter Gewinn bringen muss, mehr als verständlich. Die Mehrzahl der Fans scheint das ja auch gutzuheissen – kenne ich doch in meinem erweiterten Bekanntenkreis praktisch keinen, der D&D5 rundweg ablehnt. Im Gegenteil, D&D5 wird von vielen sogar enthusiastisch begrüsst. Immer noch. D&D5 wird auch von neuen Spielern nachgefragt. Die D&D4-Grundregelwerke haben ich im Gegensatz dazu gerade von einem Freund für lau geerbt, und nach einer D&D4-Runde hat mich noch keiner gefragt.

      D&D4-Fans schauen halt mit dem Ofenrohr ins Gebirge. 13th Age bringt immer noch vielfältige Produkte auf einer ähnlichen Regelbasis heraus, aber ein kommerzieller Durchbruch wie bei Pathfinder ist hier nicht mehr zu erwarten. Die Nische ist klein. Der Kickstarter für 13th Age in Glorantha bewegt sich auch im Schneckentempo Richtung Zielgerade, womit auch Zeit und der ursprüngliche Enthusiasmus der Fan-Basis verspielt wurde.

      Die Verlagspolitik von WotC wird sich jedenfalls nicht ändern. Und darauf zu hoffen, dass große Verlagshäuser irgendwie den eigenen Traum vom perfekten Spiel verwirklichen, glaube ich persönlich nicht. Im Zeitalter der Selbstverleger kann man das nur selber leisten. Der Erfolg gibt einem dann Recht… oder nicht.

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