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Nach der Veröffentlichung der Kernwerke der 7. Cthulhu-Edition (Grundregelwerk und Investigatoren-Kompendium) im Oktober 2015, legt Pegasus im neuen Jahr mit einem eigenen Werk nach: Gangster – Unheimliche Unterwelt soll den Spielern den kriminellen Untergrund im Amerika der 20er und 30er Jahre näherbringen. Einem Amerika, das nach den Goldenen Zwanzigern in die Große Depression fiel. Armut, Überlebenskampf und Prohibition sind die Stichworte. Selbstverständlich auch der Aufstieg des organisierten Verbrechens, allen voran durch Al Capone verbildlicht. Ein spannendes Thema, was hervorragend zum Cthulhu-Mythos passt. Dieser spielt sich schließlich auch eher im Verborgenen ab und zwingt die Spielercharaktere, den Rahmen des Gesetzes zuweilen zu verlassen.

Inhalt

Der Inhalt ist übersichtlich in einen rund 70-seitigen Quellenteil gegliedert, gefolgt von einem Abenteuerteil, der über 130 Seiten vorgefertigter Charaktere enthält. Zudem ist im Innencover eine doppelseitige historische Karte von Chicago abgebildet.

Der Quellenteil

Der ordentlich strukturierte Quellenteil beginnt mit einer vierseitigen Einleitung und dem Titel „Mythos und Gangster – Chancen und Grenzen“. Hier wird bereits oberflächlich auf die Thematik eingegangen: Was bedeutet es für einen Investigator, einen Kriminellen zu spielen? Wie unterscheidet sich ein entsprechendes Abenteuer von typischen Cthulhu-Abenteuern? Wie könnten Kulte und Syndikate einhergehen? Solche und andere Fragen werden angerissen, ohne zu detailliert beantwortet zu werden. Dies geschieht in den folgenden Kapiteln.

Die Geschichte der Großen Depression

Auf elf Seiten erhalten wir einen historischen Abriss über die Geschichte der Großen Depression. Beginnend mit den Goldenen Zwanzigern, über den Zusammenbruch und dessen Ursachen bis zu den Gegenmaßnahmen und Roosevelts „New Deal“. Grundsätzlich alles Informationen, die durchaus interessant sind und benötigt werden, um vernünftig im Setting spielen zu können. Dennoch nichts, was man nicht auch leicht im Internet finden könnte.

Auf weiteren vier Seiten im Kapitel ist ein universeller Spielort beschrieben: die „verlassene Kress-Farm“. Neben einer kleinen Karte eines typischen Farmhauses, findet sich auch ein spannender Hintergrund für ein kleines Abenteuer.

Chicago – The Windy City

Die nächsten sechzehn Seiten widmen sich ganz der Verbrechens-Hochburg Chicago. Neben einer geschichtlichen Abhandlung werden insbesondere Aspekte wie die Polizei oder bekannte Gangs und Syndikate thematisiert. Eine Chronologie über die Kriminalität zwischen 1921 und 1935 macht das Nachschlagen und Aufgreifen realer Fakten ebenso leicht wie die Auflistungen von Mitgliedern relevanter Gruppierungen. Als Beispiel seien hier die „Unbestechlichen“ genannt, die vor allem hinter Al Capone her waren, aber auch kriminellen Investigatoren das Leben schwer machen könnten. Angereichert wird das Kapitel durch die gewohnt dezente Unterbringung des Mythos in Form von Gerüchten in die reale Welt.

Zum Ende des Kapitels werden zusätzlich einige beispielhafte Etablissements beschrieben. Hierzu gehören ein Speakeasy (eine „Flüsterkneipe“, wo illegal Alkohol ausgeschenkt wird), ein Nachtclub und ein Gewerkschaftsbüro. Die Beschreibungen sind lebhaft und ausreichend, um direkt im Spiel verwendet zu werden. Oder natürlich, um sie als Inspiration für eigene Lokalitäten dieser Art zu nutzen.

Die Atmosphäre einer von Kriminalität und Korruption durchsetzten Stadt zwischen Glamour und weit verbreiteter, extremer Armut wird im gesamten Kapitel spürbar. Unzählige Inspirationen finden sich und schon beim Lesen fliegen einem Ideen zu, so dass man am liebsten sofort seine Spielgruppe nach Chicago verfrachten möchte.

Investigatoren-Erschaffung für die Unterwelt

„Die Erschaffung von Investigatoren für die Unheimliche Unterwelt“ ist das Thema der sieben Seiten dieses Kapitels. In sehr kurzen Beschreibungen werden sehr viele Berufe genannt, die für einen Investigator in der Unterwelt geeignet sein könnten, abseits selbsterklärender wie Schmuggler oder Einbrecher. Die Beschreibung beschränkt sich jedoch auf eine kurze Benennung dessen, wieso jemand mit diesem Beruf Kontakte zur Unterwelt haben könnte. Eine genauere Beschreibung der Berufe, wie jene im Investigatoren-Kompendium, fehlt allerdings ebenso wie eine Auflistung der Berufsfertigkeiten. So bleibt die Liste nicht mehr als eine Anregung und ist keine adäquate Ergänzung zu den Berufen in den Grundregelwerken.

Interessanter ist da die Frage, die sich zwangsläufig bei der Charaktererschaffung stellt: Warum ist mein Investigator kriminell geworden? Mehrere Beispiele und Ideen zeigen Möglichkeiten auf und werden durch Ideen für die Hintergrundeinträge sinnvoll ergänzt. Auch Anregungen für bestehende Charaktere, um diese zu Verbrechern werden zu lassen, werden auf zwei Seiten abgehandelt.

Das kürzeste Kapitel bietet somit einige Anregungen und Hilfestellungen und ist vergleichbar mit den Anregungen zur Erschaffung im Investigatoren-Kompendium. Notwendig ist es jedoch nicht, da sich allein aufgrund des historischen Hintergrunds genug eigene Ideen finden ließen.

Leben jenseits des Gesetzes

Stilechte Investigatoren
Stilechte Investigatoren

Das mit zwanzig Seiten längste Kapitel im Quellenteil widmet sich den diversen Facetten des Gangster-Seins. Hierzu gehören die typische Struktur eines Syndikats, Spielleiterhinweise, Ideen für das Gruppenkonzept und typische kriminelle Aktivitäten. Letzteres ist aufgeteilt auf die Tätigkeiten des organisierten und ungebunden Verbrechens. Insgesamt nimmt dieser Teil rund die Hälfte des Kapitels ein. Übersichtlich werden hier die Tätigkeiten wie Banküberfälle oder Alkoholschmuggel beschrieben und mit praktischen Überlegungen sowie Abenteuerideen (wiederum aufgeteilt auf Gangstermilieu und Mythos) garniert. Für die realistische Aktivitätendarstellung unserer künftigen Verbrecher-Charaktere eine hervorragende Spielhilfe. Gerade auch, da es neben offensichtlichen Verbrechen, wie den oben genannten, auch weit weniger bekannte zu finden gibt, zum Beispiel Arbeitskampfmaßnahmen. Auch Alkoholschmuggel, Wettmanipulationen oder Flüsterkneipen dürften zwar gewisse Vorstellungen wecken, wie sich dies aber in der Praxis der damaligen Zeit konkret ausgestaltet hat, ist nicht unbedingt Teil der Grundbildung.

Die letzten vier Seiten des Kapitels wenden sich dem Cthulhu-Mythos zu. Wie passt man bestehende Abenteuer auf leichte Weise an, so dass sie in das neue Setting passen? Wie lässt sich der Mythos ins Spiel bringen, zum Beispiel als Bedrohung, oder als geeignete Unterstützung bei der Verfolgung der eigenen Ziele? Wie lässt sich trotz immenser Bewaffnung und Macht dennoch klassischer Horror inszenieren? Der Abschnitt bietet viele Hilfestellungen für den Spielleiter und erleichtert es, passende Abenteuer zu entwerfen.

Waffen, Autos und Ausrüstung

Die letzten acht Seiten des Quellenteils beschäftigen sich mit der benötigten und üblichen Ausrüstung des Milieus. Die typischen Waffen und Automobile der Unterwelt werden vorgestellt und natürlich mit Werten versehen, allerdings ohne Preise. Hier wird davon ausgegangen, dass diese sowieso nicht legal erworben werden. Als praktische Erweiterung werden auch Waffenmodifikationen und zugehörige Regeln dargeboten. Kürzerer Lauf, größeres Kaliber, Schalldämpfer? Dies wird nun möglich gemacht, und dürfte auch abseits des Settings auf Interesse stoßen. Als Hilfestellung zur Erschaffung der Investigatoren werden zudem Ausrüstungspakete angeboten, die je nach Beruf typische Ausrüstung benennen.

Die Abenteuer

Die fünf Abenteuer stellen den größeren Teil des Buches dar. Geboten wird für alle etwas: Einem recht offenen Abenteuer für erfahrene Spielleiter steht ein One-Shot-Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren gegenüber und auch ein Kampagnensetting über mehrere Jahre ist enthalten.

Aufstieg und Niedergang eines Imperiums

Das Abenteuer liefert den Rahmen für eine Kampagne, in welcher die Spielgruppe ein eigenes Syndikat aufbaut. Über mehrere Jahre hinweg gibt es zwar bestimmte Ereignisse, die irgendwann eintreten, überwiegend kann man jedoch frei spielen. Im Laufe der Kampagne kann beziehungsweise soll man weitere Abenteuer einbinden. Durch den Aufbau des Syndikats und den Handlungsspielort in Chicago, lässt sich das vorherige Material aus dem Quellenteil hervorragend nutzen.

Neben bestimmten vorgegebenen Ereignissen finden sich auch Anregungen und Ideen für das Spiel über mehrere Jahre. Beispielsweise über die Entwicklung von Personen und Orten. Auch eine spezielle Regeloption wird eingeführt: Das Einsetzen von Macht der eigenen Organisation zur Forcierung von Proben. Durchaus sinnvoll, insbesondere zu späterer Zeit innerhalb der Kampagne, wenn Macht und Einfluss angewachsen sind.

Die reinen Abenteuerelemente überzeugen ebenso. Verknüpfungen (und Beteiligung) zu historischen Ereignissen finden sich genauso wie offene Stellen, an denen sich die Ereignisse etwas unterschiedlich entwickeln können. Auch das Ende lässt sich auf unterschiedliche Weise lösen. Die Wiederspielbarkeit ist daher höher als in den meisten Abenteuern, und der angedachte Umfang dürfte für lange Zeit beschäftigen. Zur vernünftigen Durchführung gehört jedoch zwangsläufig auch einige Vorbereitung seitens des Spielleiters. Immerhin ist eine ganze Stadt zu spielen, inklusive vieler NSC, Banden, Syndikaten und weiteren Gruppierungen. Die Belohnung dürfte jedoch klar sein: Ein aufregendes Erlebnis, das über einzelne Abenteuer und reine Charakterentwicklung hinausgeht.

In Verbindung mit dem Quellenteil, welcher hier fast als eine umfangreiche Vorbereitung auf die Kampagne gesehen werden kann, stellt der „Aufstieg und Niedergang eines Imperiums“ den Höhepunkt des Buchs dar.

Flucht ins Grauen

Das zweite Abenteuer gibt den Investigatoren einen Schmuggelauftrag. In der ländlichen Provinz nahe der kanadischen Grenze soll ein Treffen stattfinden, um geschmuggelten Alkohol entgegen zu nehmen und nach Chicago zu bringen. Natürlich läuft alles nicht so, wie man es geplant hat, so dass man letztlich in die Tiefen des naheliegenden Naturschutzgebiets gelangt. Dort warten Schrecken, gegen die eine unbestechliche Polizei verblasst.

Abgesehen von einer optionalen Szene, die den Hintergrund vertieft, ist das Abenteuer recht gradlinig. Neben drei Handouts sind auch zwei Karten eines Gebäudes enthalten, und dank der guten Struktur sollte es auch für relativ unerfahrene Spielleiter gut zu leiten sein. Durch die Ereignisse wird die Gruppe geführt, kann allerdings an den verschiedenen Spielorten immer auch diverse „Geheimnisse“ entdecken, die übersichtlich aufgelistet sind.

Trotz klarer Linie gefällt das Abenteuer. Auch die Verbindung zum Gangster-Setting ist gut gelungen, und kann die Handlungen der Charaktere mitbestimmen. Schließlich will man nicht mit leeren Händen zum Auftraggeber zurückkehren.

Erntezeit

Weniger gelungen ist die Einbindung in das dritte Abenteuer. Hier reist die Gruppe in das kleine Örtchen Buffalo Creek, um von den Farmern Bankschulden einzutreiben. Bereits bei der Ankunft geraten die Spielercharaktere in eine Auseinandersetzung der Bewohner. Eine alte Indianerin soll  mit dem Teufel im Bunde sein, und schon bald eskalieren die Ereignisse.

Dass hierfür unbedingt Gangster als Schuldeneintreiber gebraucht werden, wirkt jedoch recht konstruiert. Das Abenteuer erläutert zwar, dass die Bank noch keine legale Handhabe hat, davon abgesehen ließe es sich jedoch ebenso mit ehrlichen Menschen spielen. Auch die Einbindung eines Mitglieds der Janus-Gesellschaft wirkt aufgesetzt. Ob dieser NSC, eine andere Person mit etwas Mythos-Wissen oder niemand dabei ist, spielt kaum eine Rolle und ist eher eine Hilfestellung für die Charaktere. Dass alles zeitgleich zusammenfällt ist mir persönlich aber auch zu viel an Zufällen.

Davon abgesehen ist das Abenteuer solide und weist eine durchaus interessante Charakterzeichnung der Indianerin auf. Auch die moralische Thematik, verarmten Farmern und ihren Familien das wenige Geld abzunehmen wird behandelt. Letztlich läuft es jedoch so oder so auf ein actionreiches Finale hinaus.

Ein wilder Ritt in die Düsternis

„Ein Abenteuer mit der Bande des Bankräubers John Dillinger in den 1930ern“ lautet der Untertitel und sagt schon, was uns erwartet: Ein Abenteuer mit der historischen Figur John Dillinger, einem der bekanntesten und erfolgreichsten Bankräuber der Epoche. Als Teil seiner Bande nehmen wir an einem solchen Raubzug teil. Nach etwas Planung und Vorbereitung, bei der wir bereits erste Hinweise auf das spätere Mythos-Abenteuer finden können, gelingt der Raub tatsächlich ohne größere Probleme.

Diese folgen jedoch später. Je nach Verhalten der Gruppe kann es bereits schnell enden, womit nicht der Tod oder Wahnsinn der Charaktere gemeint ist. Im Vergleich zu anderen Abenteuern wird hier mehr Initiative der Spieler nötig, die sich jedoch auszahlt. Die lockere Struktur ermöglicht ein recht freies Spiel. Außerdem bietet sie die Möglichkeit erst später (nach anderen Abenteuern?) wieder anzusetzen und lässt sich gut in eine Gangster-Kampagne einbinden.

Besonders gelungen ist der Spielort eines Nachtclubs, der sich ebenso für andere Abenteuer nutzen lässt oder für sich ein solches darstellen könnte. Gerade für das Spielen innerhalb einer langfristigen Kampagne, gibt der Nachtclub eine gute Lokalität ab. Hinzu kommen allgemeine Tipps zum Bankraub, Spielwerte für John Dillinger und seine Leute – sicherlich auch für eine Kampagne nützlich und eine nicht spielrelevante Mythos-Gottheit, welche sich nicht im Grundregelwerk findet und hier ein dem angepasstes Profil mit Werten und Beschreibung erhält.

Durch die freie Struktur richtet sich das Abenteuer eher an erfahrene Spielleiter und -gruppen. Durch Dillinger als Führungsfigur sollte jedoch auch leicht ein „Schubsen“ in die gewünschte Richtung möglich sein, so dass eine Einsteigergruppe sich nicht abhalten lassen sollte, den Spuren zu folgen und die vollständige Geschichte zu erleben. Andernfalls würden sie ein wirklich überdurchschnittlich gutes Cthulhu-Abenteuer verpassen.

Cure of the Living Dead

Das letzte Abenteuer ist ein One-Shot und enthält sechs vorgefertigte Charaktere der Familie Bennett und ihrem Umfeld. Neben dem Charakterbogen wird auf einer weiteren Seite der Charakter beschrieben, insbesondere seine Verbindungen zu den anderen Investigatoren. Dies geschieht aus der Sicht des jeweiligen Charakters.

Das Abenteuer selbst basiert auf den realen, tragischen Ereignisse um den radioaktiven Stoff Radium. Dieser wurde in der Farbe „Undark“ verwendet und auf Ziffernblätter von Uhren aufgetragen, damit diese leuchten. Die Pinsel wurden von den Arbeiterinnen mit der Zunge gespitzt, und die Farbe selbst als Nagellack genutzt. Krebserkrankungen waren die Folge und die „Radium Girls“ wurden bekannt. Bis in die 30er Jahre hinein wurde Radium sogar als gesundheitsfördernd vermarktet. Hierauf spielt auch der Name des Abenteuers an. Das radiumhaltige Wasser namens Radithor wurde als „Heilung für die lebenden Toten“ beworben.

Im Abenteuer beauftragt die lokale Größe der Unterwelt die Bennetts, einen Anwalt mitsamt bestimmter Akten zu entführen. Dieser ist der Rechtsanwalt eines durch Radium Geschädigten. Die Bennetts wiederum betreiben eine Destillerie, mit der sie illegal Alkohol herstellen, welchen sie bis zu dessen Tod an den Vater des jetzigen Gangsterboss verkauften. Mit diesem Auftrag sollen sie wieder ins Geschäft kommen, und mangels Alternativen bleibt keine Wahl als anzunehmen.

Nach einem linearen Beginn erwartet die Charaktere eine drastische Wendung, die sie erst nach Wochen wieder zurück ins Spiel lässt. Allerdings in einer gänzlich neuen Situation und mit wenig verbleibender Zeit, um Angelegenheiten zu regeln. Hier wird das Abenteuer völlig frei. Im Vordergrund stehen Ermittlungen, aber grundsätzlich können die Spieler nahezu alles tun was sie möchten. Die Spannung nimmt mit dem Wendepunkt deutlich zu und bietet im Anschluss offene Fragen, die die Charaktere zu Nachforschungen anspornen sollten. Das Gangster-Setting kommt ebenso gut heraus, wie die Bezüge zur Realität. Auch die Konstruktion, ein Abenteuer um die Charaktere selbst zu schaffen, gelingt gut. Für ein Kampagnenspiel sind die Charaktere jedoch nicht geeignet, eine Begründung würde allerdings zu viel verraten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für günstige 19,95 EUR erhält man einen anständigen Hardcover-Band, der auf seinen gut 200 Seiten überwiegend Abenteuer bereithält, aber auch einen hochwertigen Quellenteil bietet. Die Qualität ist überwiegend hoch und so lohnt sich die günstige Anschaffung für alle, die Interesse am Gangster-Thema haben, als auch für Freunde des Cthulhu-Mythos im Allgemeinen.

Erscheinungsbild

Cthulhu_Gangster_Komplettausgabe_Hardcover_9783957890290.jpgDer vorliegende Band reiht sich in die Riege bisheriger Pegasus-Veröffentlichungen zu Cthulhu ein.  Es gibt ein stabiles Hardcover, mattes Papier, die innere Gestaltung ist vollständig schwarz-weiß gehalten. Dies könnte vielleicht überraschen, da Pegasus bei Shadowrun auch abseits des Grundregelwerks den Farbdruck beibehalten hat. Zum selben Verkaufspreis wohlgemerkt. Dennoch gibt der Band ein gutes und attraktives Bild ab. Das Layout ist der aktuellen 7. Edition angepasst und macht einen stimmigen und aufgeräumten Eindruck. Von Karten und Handouts abgesehen, ist das Buch vollständig mit passenden S/W-Fotografien bebildert. Ganz so, wie man es von Cthulhu gewohnt ist. Das Inhaltsverzeichnis ermöglicht es, schnell zu finden, wonach man sucht, so dass der nicht vorhandene Index kein Manko darstellt. Im Gegensatz zum Grundregelwerk haben sich auch kaum Fehler eingeschlichen, die einem Lesevergnügen im Weg stehen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autoren: Sebastian Weitkamp u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: A4 Hardcover, s/w
  • Seitenanzahl: 212
  • ISBN: 9783957890290
  • Preis: 19,95 EUR
  • Bezugsquelle: AmazonSphärenmeisters Spiele

 

Es ist zudem für 9,95 EUR eine rund 60-seitige „Spielerausgabe“ als Softcover erhältlich. Diese enthält keine Abenteuer und beinhaltet den um Spielleiterwissen gekürzten Quellenteil.

Bonus/Downloadcontent

Wie von Pegasus gewohnt, sind  auf einer Download-Seite zum Band alle Handouts und Karten kostenfrei verfügbar. Für das One-Shot-Abenteuer sind zudem dort auch die Charakterbögen erhältlich.

Fazit

Ich gebe zu: Ich war zunächst skeptisch, was diesen Band angeht. Ein Quellenband, der mehr Abenteuer enthält als Hintergründe und Regeln? Für ein, im Vergleich mit anderen Quellenbüchern, inhaltlich und zeitlich recht eingeschränktes Setting? Doch ich bin begeistert. Gut geschriebene Hintergründe, Details, viele praktische Anregungen und Ideen machen die Epoche lebendig und laden zum Spielen ein. Die Abenteuer sind solide bis grandios und bieten neue Spielelemente.

Das Kampagnensetting schafft einen umfangreichen Rahmen zur Erschaffung eines eigenen Syndikats und verspricht immensen Spielspaß über mehrere (Spiel-)Jahre hinweg. Der günstige Preis ist da nur das i-Tüpfelchen auf dem qualitativ hochwertigen Werk. Daher vergebe ich erstmals die Höchstwertung.

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Artikelbild: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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