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Zu Beginn nur dem Imperium zugänglich, bildeten Bomben eines der Elemente, welche die beiden Fraktionen klar voneinander abhoben. Da sie nun aber für jedermann verfügbar sind, widmen wir uns diesen einzigartigen Waffen. Was unterscheidet sie von anderen Dingen im Spiel? Wie wirken sie sich genau aus und nicht zuletzt, wer kann sie benutzen?

Wie funktionieren Bomben und welche gibt es?

Bombenmarker werden vor der Bewegung des eigenen Schiffes am Ende der geraden 1er Schablone aufs Spielfeld gelegt. Es gibt zwei Typen: Bomben und Minen. Bomben explodieren am Ende der Aktivierungsphase und profitieren demnach von hohen Pilotenwerten, da man weiß, wo der Gegner sich befindet. Minen explodieren erst, wenn ein Schiff über den Marker fliegt, profitieren demnach durchaus auch mal von niedrigen Pilotenwerten, wenn der eigene Verfolger noch dran ist.

Liste der Bomben

Die Seismische Bombe (2 Punkte) ist die einfachste Bombe. Explodiert sofort und verursacht einen Schadenspunkt. Simpel und einfach.

Die Protonenbombe (5 Punkte) erscheint teuer, ist aber jeden Credit wert, denn sie verursacht nicht einfach Schaden, sondern teilt eine offene Schadenskarte zu. Da Schilde nur verdeckte Schadenskarten erhalten, trifft dies immer den Rumpf des Schiffes. Zieht man eine Schadenskarte mit zwei Schadenspunkten, ist ein A- oder E-Flügler direkt dahin, selbst bei vollen Schilden.

Ionenbomben (2 Punkte) verursachen keinen direkten Schaden, sondern verpassen allen getroffenen Schiffen zwei Ionenmarker. Genügend, um auch große Schiffe eine Runde trudeln zu lassen. Sehr schön, wenn man den Gegner in seinem Fadenkreuz behalten möchte.

Thermaldetonatoren (3 Punkte) sind eine Aufwertung der seismischen Bomben, einen Schaden und einen Stressmarker erhält jedes feindliche Schiff in Detonationsreichweite.

Liste der Minen

Das Connernetz (4 Punkte) ist ein recht breiter Marker, der dem ersten Unglücklichen der ihn überquert, einen Punkt Schaden und zwei Ionenmarker zuteilt. Zudem muss der Getroffene auf seine Aktion verzichten. Wahrlich keine Freude, einem ins Netz zu gehen.

Annäherungsminen (3 Punkte) sind ein Marker von großer, runder Fläche und der Getroffene muss drei Angriffswürfel werfen und jeden erwürfelten Schaden hinnehmen, ohne sich mit seiner Wendigkeit verteidigen zu können. Potentiell äußerst schmerzhaft.

Clusterminen (4 Punkte) legen nicht einen, sondern drei angrenzende Marker aus. Diese sind kleiner als die Annäherungsminen, bilden aber eine breitere Barriere. Jeder der drei Marker sorgt beim Drüberfliegen für zwei geworfene Angriffswürfel, bei denen aber nur normaler Schaden wirksam wird. Hier besteht die größte Chance, ohne Schaden davonzukommen, solange man nur einen Marker überschneidet. Trifft man alle drei, was bei einem großen Schiff rasch geschehen ist, dann kann man bis zu sechs Schadenspunkten kassieren.

Warum reden wir über Bomben?

Bomben bringen einige Dinge aufs Feld, die einem sonst schwer bis gar nicht zugänglich sind.

  1. Bomben verursachen automatischen Schaden.
  2. Sie werden in der Aktivierungsphase gelegt.
  3. Sie erlauben es, tatsächliche Feldkontrolle auszuführen.
  4. Sie können unbedacht eingesetzt den eigenen Schiffen schaden.

 

Diese Eigenschaften unterscheiden sie von anderen Waffensystemen. Auch wenn es inzwischen einige wenige Ausnahmen gibt, können andere Waffen und Ausrüstung dies nicht leisten. Sehen wir uns die einzelnen Punkte genauer an.

Bomben verursachen automatischen Schaden

Darth Vader
Darth Vader

In einem Würfelspiel ist dies ein extrem bedeutsamer Faktor, alle anderen Aufwertungskarten die gegnerischen Schiffen Schaden zufügen können, ohne würfeln zu müssen, haben damit verbundene Kosten. Wie z.B. Darth Vader oder das Rückkopplungsfeld, wo man den Schaden am Gegner mit eigenem Schaden bezahlt. Seismische Bomben, Protonenbomben, Ionenbomben Thermaldetonatoren und das Connernetz habe keine solchen Kosten, sie müssen nur richtig platziert werden.

Annäherungsminen und Clusterminen müssen zwar auch würfeln, aber das getroffene Schiff darf nicht versuchen, den Schaden wie üblich abzuwenden. Hier ist der Schaden nicht automatisch, aber sehr wahrscheinlich, und zudem können sie mehr Schadenspunkte austeilen als die anderen Bomben.

Das bedeutet, richtig gelegt können sie ein Schiff zerstören oder beschädigen, ohne dass der andere Spieler eine Chance hat, das zu verhindern. Frustrierend für den Gegner, großartig für den guten Planer.  

Sie werden in der Aktivierungsphase gelegt

Da sie in der Aktivierungsphase gelegt und aktiviert werden, richten Bomben Schaden an, bevor der eigentliche Kampf der Runde begonnen hat. Wiederum ein taktisch schwerwiegender Vorteil. Denn ein Schiff, das durch eine Bombe zerstört wurde, feuert nicht mehr. Gewöhnlich weiß man seine Schiffe in Sicherheit vor allen Feinden mit niedrigeren Pilotenwerten, nicht so bei Bomben.

Eine gut gelegte Bombe eines schlechten Piloten mag sogar einen Guten aus dem Spiel nehmen, bevor er angreifen kann, und so dem Schlechten ein längeres Leben verschaffen.

Die Möglichkeit dem Gegner Angriffe zu verwehren ist letztlich die wichtigste Überlebensstrategie in X-Wing und Bomben sind einfach die schnellsten Waffen in dieser Hinsicht, denn wirklich niemand feuert vor ihnen.

Feldkontrolle

Feldkontrolle (neudeutsch: Board Control) ist ein wichtiges Element in allen taktischen Überlegungen. Dabei geht es darum, durch Isolieren, Abgrenzen oder Absperren dem Gegner Teile des Spielfeldes unzugänglich zu machen oder ganz zu verweigern. Mittels Feldkontrolle kann ich dem Gegner auferlegen, wie er sich zu bewegen hat, wenn er keinen Schaden in Kauf nehmen will. Die Risikoabschätzung steht hier im Mittelpunkt. Ist das Risiko, einen versperrten Weg zu nehmen, so groß, dass ich ihn lieber meide?

Die Natur eines Luftkampfes, und damit auch in Erweiterung eines Weltraum- und sogar Unterwasserkampfes, macht Feldkontrolle schwierig. Aufgrund der dauernden Bewegung aller Kontrahenten ist es unmöglich, Bereiche des Feldes vollständig abzuriegeln. Die Dreidimensionalität solcher Schlachtfelder macht es umso schwieriger. Der zweite Aspekt ist durch die Zweidimensionalität von Miniaturenspielen wenig ausgeprägt.

Bomben sind das einzige Element echter Feldkontrolle in X-Wing. Dadurch, dass ich Marker auslege, von denen der andere genau weiß, wie gefährlich sie sein können, kann ich ihm Bewegungen aufzwingen, weil die anderen zu gefährlich sind. Damit kann ich seine Schiffe potentiell von einer Verfolgung meiner eigenen Schiffe abbringen oder ihm einen guten Angriffsvektor verweigern.

Das Connernetz, die Annäherungs- und die Clusterminen, die man auslegt, sagen dem anderen ganz genau, was ihn erwartet, wenn er dort entlang fliegt. Von diesen dreien ist das Netz die effektivste Methode, da man die anderen beiden, mit etwas Glück, unbeschadet durchqueren kann.

Neben Minen stehen nur wenige Methoden der Feldkontrolle zu Verfügung: Ionenwaffen, die neuen Traktorstrahlen und das Lambdashuttle sowie der YV-666. Ionenwaffen machen die Bewegung des Gegners berechenbar, was einen ähnlichen Effekt hat wie bestimmte Richtungen unattraktiv zu machen. Man kann diesen Effekt auch gut kombinieren. Ein Ionisiertes Schiff hat keine guten Aussichten, wenn man ihm Minen in den Weg legt, da es nicht ausweichen kann.

Traktorstrahlen erlauben es tatsächlich, die Position gegnerischer Schiffe direkt zu verändern, wiederum eine schöne Methode, diese nächste Runde in eine Mine fliegen zu lassen. Aber auch so ist diese Fähigkeit nicht zu unterschätzen.

Das Shuttle und der YV-666 zeichnen sich durch ihre Fähigkeit aus, stehenzubleiben. Die größte Gefahr für die gegnerische Flotte sind gewöhnlich die Angriffe der eigenen Schiffe. Die Zwangsbewegung in jeder Runde macht es klar, dass gute Schusspositionen meist nur 1-2 Runden vorhalten. Nicht so bei diesen beiden. Durch das Verweilen, kann ein fester Feuerpunkt errichtet werden, den der Gegner zu meiden suchen wird. Fast so gut wie eine Bombe.

Schaden an eigenen Schiffen

Explosionen kennen keine Freunde. Wer im Effekt einer Bombe hängt, kassiert den Schaden. Daher muss man sehr gut aufpassen, wo man seine Bomben hinlegt, sonst hat man rasch seine eigenen Schiffe beschädigt oder gar zerstört.

Welche Schiffe haben Bomben?

Wer aber nun darf diese schönen Geschenke an den Mitspieler überreichen? Es folgt ein kurzer Blick auf die drei Fraktionen, was sie auszeichnet und welche Aufwertungen sie besonders machen. Zu Beginn aber ein kurzer Blick auf allgemein verfügbare Aufrüstungskarten.

Generelle Aufrüstungskarten, die Bomben verbessern

Verbessertes Radar
Verbessertes Radar

Obenauf ist die Ersatzmunition (Torpedo), die jede Torpedo-, Raketen- und Bombenkarte zweimal nutzbar macht. Das Ganze für den Preis von zwei Punkten. Ist zwar nicht für jeden zugänglich, aber besonders die aufgewerteten Y- und B-Flügler freuen sich sehr.

Ein Bombenschütze (Crew) erlaubt es, die 2er statt der 1er Schablone beim Legen der Marker zu benutzen, was dementsprechend die Einsatzmöglichkeiten verdoppelt.

Verbesserte Sensoren und verbessertes Radar (beide System) sind beide sehr nützlich. Eine Aktion vor dem Legen der Bombe, wie ein Schub oder eine Fassrolle, kann Wunder bewirken, was den Explosionsradius betrifft. Als Erster zu fliegen, kann genauso das Leben versüßen, wenn man ein Connernetz, Annäherungsminen oder Clusterminen auslegt.

Geheimagent - Ich weiß wo du hinwillst.
Geheimagent – Ich weiß wo du hinwillst.

Der Navigator und Geheimagent, besonders in Kombination, sind auch äußerst nützlich für Bombenschiffe. Zu wissen, wo der nächste Feind hinfliegt, um dann seine eigene Bewegung anzupassen, kann schnell das Ende eines feindlichen Schiffes einläuten. Am Ziel bleiben erfüllt diesen Zweck ebenso gut, für Schiffe, die über ein Elitetalent anstatt Crew verfügen.

Imperium

Der TIE-Bomber (Überraschung!), der TIE-Vergelter, der Decimator und die Firespray verfügen allesamt über die Möglichkeit, Bomben zu transportieren. Wobei nur der Vergelter zwei Bomben in die Schlacht tragen darf.

Neben der Fähigkeit, Bomben zu tragen, haben diese Schiffe auch eine gewisse Zähigkeit gemeinsam. Der Bomber ist mit seinen sechs Hüllenpunkten der „weichste“ Bombenträger, aber seine Wendigkeit von 2 und die Fähigkeit zur Fassrolle machen ihn schwerer zu fassen, als es zuerst erscheinen mag. Auch sind sie allesamt eher langsam, nur der Firespray, mit seinem flexiblen Manöverrad, und der Vergelter, dank seines Schubes, landen manchmal dort, wo der Gegner es nicht sofort erwartet.

Gewöhnlich kann man also davon ausgehen, dass der eigene Bomber lange genug überlebt, um seine Fracht auch abzuliefern.

Starspieler des Imperiums: Ganz klar „Todesregen“. Der Vergelterpilot erlaubt es nicht nur Bomben vor, anstatt hinter, sein Schiff zu legen, sondern er darf auch noch eine freie Fassrolle danach ausführen. Diese Rolle ist eine Notwendigkeit, wenn man die Bombe nach vorne legt, denn sonst würde man zwangsweise direkt hineinfliegen, aber bedeutsam ist hier, dass es eine Aktion ist, die dem Vergelter ansonsten verwehrt ist. Zusammen mit einem Schub, kann man sein Schiff oftmals aus gefährlichen Positionen herausbewegen, nachdem man es für die Bombe zwischen die Feinde geflogen hat. Der angenehm hohe Pilotenwert von 6 tut sein Übriges, um „Todesregen“ zu einer ernsthaften Gefahr zu machen.

Allianz

Der K-Flügler ist der einzig originäre Bombenträger der Rebellenallianz. Mit zwei Bombenschächten, einem 360°-Feuerwinkel und insgesamt neun Schadenspunkten, ist er ein zäher Gegner, der die Bomben nicht nur sicher dahin bringt, wo sie hin sollen, sondern sie auch braucht, um sich selbst zu schützen. Mit seinem eingeschränkten Manöverrad hängt er keine Verfolger ab, aber in Bomben fliegen die wenigsten gerne.

Ein Y-Flügler kann jedoch, mittels Bombenladung, einen seiner Torpedos gegen Bomben tauschen. Nur gerecht, ist der Y-Flügler doch eigentlich ein Bomber. Die Aufwertung kostet null Punkte und steigert die Vielseitigkeit der Maschine um einiges. Die niedrige Manövrierbarkeit des vorletzten Buchstabens ist legendär, etwas das nur durch seine Zähigkeit und die Fähigkeit, Türme zu haben, ausgeglichen wird. Auch hier kann eine Bombe durchaus öfter als Verfolgerschreck fungieren.

BE2 - Oh, die Möglichkeiten
BE2 – Oh, die Möglichkeiten

Der neueste (und beste) Trick der Rebellen besteht aber in der Person von Sabine Wren, die für 2 Punkte eine Bombe mit an Bord bringen kann (die natürlich auch bezahlt werden muss). Dadurch wird jedes Schiff mit Besatzung zum potentiellen Bombenträger, also: B-Flügler, YT-1300, YT-2400, HWK, VCX-100 und das Jagdshuttle, sogar die Korvette und der GR-75 Transporter kommen in Frage.

Nicht nur das, Madame Wren erhöht den Schaden der Bombe auch noch um einen Punkt, was oftmals den Unterschied zwischen einem angeschlagenem und einem zerstörtem Schiff ausmachen kann.

Mit nur einer Karte wird die Rebellenallianz damit von der Gar-keine-Bomben-Fraktion zur Bomben-für-fast-alle Fraktion. Beinahe schon eine Umkehrung der Metaspielverhältnisse, wenn es nicht auf ein Schiff beschränkt wäre. Dennoch, durch Madame Wren bekommen die Rebellen Zugriff auf eine extrem breite Menge an neuen Optionen. Nutzt sie gut. Zum Beispiel um den Outrider zu schützen, dem ein Jäger in 1er Reichweite am Hintern klebt…

Abschaum und Kriminelle

Kavil
Kavil

Wie immer Schuld an allem – der Abschaum. Besonders Schuld an den ersten Bomben für die Allianz. Sie bringen aber selbst einige sehr spannende Bombenoptionen auf den Tisch.

Der aufgewertete Y-Flügler entspricht dem der Rebellen, mit nur einer kleinen extra Masche, der Möglichkeit, das „Genie“ an Bord zu nehmen. Für ganze null Punkte erlaubt er es, sich selbst wehzutun, zumindest manchmal, denn anstatt vor der Bewegung, darf man nun nach der Bewegung seine Bomben legen. Kombiniert man dies zum Beispiel mit Kavil und Veteraneninstinkten, hat man eine Bewegung bei Pilotenwert neun, um zu sehen ob die Bombe gut liegt. Danebenwerfen ist hier schon schwierig. Alternativ ist hier Am Ziel Bleiben eine gute Wahl, da kann man noch schnell in die gegnerische Fliegermassierung umlenken und dann sich selbst wehtun – und vielen anderen gleich mit.

Genie - und was für eins!
Genie – und was für eins!

Der IG-2000 Agressor ist ein weiterer Bombenkandidat bei den Kriminellen und erhöht das ohnehin hohe Schadenspotential dieses Schiffes beträchtlich. Mit Wendigkeit drei, Schub, Ausweichen und einem guten Manöverrad ist er der Aggressor schwer einzuengen. Die Bomben sind hier beinahe nur das Sahnehäubchen, das besonders aber in der zwei Aggressorliste gut zum Tragen kommt.

Als drittes Bombenschiff (Wortspiel beabsichtigt) haben wir die Firespray. Alles für das Imperium Gesagte trifft hier natürlich auch zu, aber drei Dinge sind hervorzuheben. Der Trägheitsdämpfer, Andrasta und „Emon Azzameen“. Der Dämpfer erlaubt es, einmal stehenzubleiben (siehe Feldkontrolle), was, kombiniert mit der Zähigkeit der Firespray, auch einen Selbsttreffer mit einer Bombe manchmal interessant erscheinen lässt. Vor allem aber ermöglicht es, sich für die nächste Runde in eine optimale Bombenposition zu bringen.

Andrasta
Andrasta

Der Titel Andrasta schenkt einem für null Punkte die Möglichkeit, zwei weitere Bomben an Bord nehmen zu dürfen. Soviel wie kein anderes Schiff des Spiels. Nur K-Flügler und TIE-Vergelter mit Ersatzmunition können mehr Sprengstoff im All verstreuen.

„Emon Azzameen“ auf der anderen Seite ist der wahre Maestro unter den Bombenlegern. Sein Pilotenwert von Sechs kann zwar nicht gesteigert werden, ist aber angenehm hoch, um das eine oder andere Manöver des Gegners abzuwarten. Viel stärker ist seine Fähigkeit, drei verschiedene Reichweite 3 anstatt der Reichweite 1 Schablone zu benutzen. Dies erleichtert das Manövrieren in gute Bombenpositionen um einiges. Wenn man nun noch einen Bombenschützen an Bord holt, darf man auch noch die gerade 2er-Schablone benutzen. Vielmehr Möglichkeiten sind kaum denkbar.

Schlusswort 

Emon - In irgendeiner Sprache muss das Maestro bedeuten
Emon – In irgendeiner Sprache muss das Maestro bedeuten

Bomben vertiefen die taktische Situation eines X-Wing Spiels um einiges, da die benötigte Planung, sie richtig einzusetzen, eine weitere Stufe des Vorausdenkens nötig macht. Für taktisch anspruchsvolle Spieler ist dies alleine Grund genug, sie zu verwenden, aber das hohe Schadenspotential, sowie die Fähigkeit, dem Gegner eventuell seine Bewegungen vorzuschreiben, machen die Anstrengung all das auszutüfteln, schnell vergessen.

Auch für Spieler, die nicht so gerne so weit voraus denken wollen, sind Bomben eine interessante Angelegenheit. Sie werden nicht immer treffen, aber im Zweifelsfall macht Sachen in die Luft jagen einfach Spaß.

Artikelbilder: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag

 

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