Geschätzte Lesezeit: 7 Minuten

Der Uhrwerk-Verlag bringt mit diesem Band vier Abenteuer an den Spieltisch, die allesamt aus dem Abenteuer-Wettbewerb 2015 entspringen.

Inhalt

Dieser Abenteuerband bringt die Spieler über die Meere zu ihren Questen. Dabei sind nicht nur Fertigkeiten gefragt, die mit Segeln und Schwimmen zu tun haben, auch an Land kommt einiges auf die Charaktere zu. Seien es investigative Tätigkeiten, harte Kämpfe auf Schiff oder an Land und sogar Verwandlungsmagie. Für jeden Charaktertyp ist hier etwas enthalten.

Das Geschenk der Seealben

Dieses Abenteuer eignet sich besonders für eine Gruppe, deren Charaktere sich noch nicht bekannt sind. So ist es am Spielleiter, diese auf dem Schiff Mondsegel des Kapitäns Antas Dromik zu versammeln, um sie zu einer eingeschweißten Gruppe zu formen.

Spoiler

Das Schiff Mondsegel, auf dem sich die Charaktere befinden, wird von Korsaren angegriffen, der Kapitän Antas Dromik entführt. Nach einem wilden Kampf mit den Korsaren müssen die Spieler feststellen, dass das Schiff ein Leck hat. Finden sie keine Lösung, wird es mit ihnen an Bord untergehen. Die Helden treffen schließlich in Elorica auf Dromiks Frau und werden Zeuge eines Raubes. Der Dieb wollte ein wertvolles Artefakt Dromiks stehlen, kann aber gegebenenfalls von den Spielern gefasst werden. Durch Nachforschungen in Elorica finden sie heraus, wo sich das Lager der Korsaren befindet. Durch den zusätzlich hinzugekommen Auftrag eines Verwandlungsmagiers, sein Tagebuch am Strand vor dem Korsarenlager wieder zu beschaffen, erhalten sie außerdem die Möglichkeit, in der physischer Gestalt von Ratten das Lager zu erreichen, Dromik zu befreien und sogar das Tagebuch wieder zu beschaffen.

[Einklappen]

Das Abenteuer ist an sich gradlinig aufgebaut und dadurch für eine Gruppe von Splittermond-Neulingen sehr gut spielbar, besticht aber dennoch durch Entscheidungsfreiheit für die Spieler. Diese können nämlich je nach Entscheidung Kapitel überspringen, da es mehrere Lösungswege gibt. Außerdem werden mehrere Regeln innerhalb des Systems genauer beleuchtet, so dass viele unterschiedliche Charakterkonzepte angesprochen werden. Dies wurde explizit auch von meinen Spielern gelobt. So kommt zu Anfang der reine Kämpfer auf seine Kosten, in dem er die Korsaren an Bord eines Schiffes bekämpft, aber auch magisch begabte Helden haben hier ihren Spaß. Sie können z.B durch den Zauber Stoß kräftig zulangen, und die Gegner reihenweise von Bord werfen. Auch innerhalb der Stadt ist einiges zu tun. Es reiht sich eine Verfolgungsjagd an reine Recherche Arbeit bis hin zu Verwandlungsmagie und Befreiung einer Geisel. Insgesamt ein guter Einstieg in diesen Abenteuerband rund um die Kristallsee, bei dem die Spieler viel der Splittermond-Regelwelt kennenlernen dürfen, da Heimlichkeit, Kampf, Mystik, Recherche und Reise gleichermaßen große Rollen spielen.

Pashtarische Päckchen

Der Auftrag klingt einfach. Die Spieler sollen ein Päckchen in die pashtarischen Stadt Chaharbid transportieren und ein anderes von dort wieder heraus. Doch die Stadt wird belagert und so ist es an den Abenteurern, sich Lösungen auszudenken, die sie an ihr Ziel führen.

Das Abenteuer ist für Charaktere auf Heldengrad zwei gedacht und alles andere als geradlinig. Der Grundauftrag ist simpel, die Durchführung hingegen kompliziert. Es gibt etliche Lösungswege und so hat der Spielleiter einige Möglichkeiten zu improvisieren. Durch die Belagerung der Stadt ist es an den Spielern selbst, einen Weg hinein und, noch viel wichtiger, wieder heraus zu finden. Dabei werden
dem Spielleiter einige mögliche Wege aufgezeigt – es kann jedoch vorkommen, dass die Spieler Ideen haben, die so nicht vorgesehen sind. Improvisation des Spielleiters ist also gefordert und das Eindringen und Herauskommen aus Chaharbid kann so auf verschiedenste Art gelöst werden. Die Stadt Chaharbid wird für das Abenteuer ausführlich beschrieben und es sind etliche Informationen über mögliche Begegnungen als auch verschiedene mögliche Episoden geschildert.

Abenteurer jeglicher Couleur können dieses Szenario erleben, denn es werden neben Kampf und Magie auch Heimlichkeit und Kommunikation von großem Nutzen sein. Die Heimlichkeit an sich spielt dennoch die größte Rolle innerhalb des Abenteuers und Spieler, die viel im Schatten agieren, werden voll auf ihre Kosten kommen. Ein wirklich gut geschriebenes Abenteuer mit ungewissem Ausgang, da es für die Spieler hier etliche Lösungswege bereithält und eine gute Atmosphäre schafft.

Des Seekönigs Zorn

Der Seekönig vermisst eine seiner Sirenen und ist drauf und dran, eine Stadt an der Kristallsee mit einer riesigen Welle unter seinem Zorn zu begraben. Die Charaktere müssen tief in die Vergangenheit der Kristallsee eintauchen und das im wahrsten Sinne des Wortes.

Dieses Abenteuer ist sehr gradlinig geworden. Durch die verschiedenen Akte hat der Spielleiter eine gute Übersicht über das Geschehen, die Abenteurer haben hingegen nur wenig Möglichkeit, von der geplanten Route auszubrechen. Dennoch lohnt sich das Spielen dieses Abenteuers, da mit den Sirenen Wesen aus der Feenwelt vorkommen und diese durchaus einigen Charakteren den Kopf vernebeln könnten. Durch den Zorn des Seekönigs kann eine angenehm bedrohliche Grundstimmung entstehen und eine Szene unter Wasser kann durch den Spielleiter sehr düster und beklemmend dargestellt werden. Diese hat es aber in sich. Neben den Regeln für Tauchen fällt auch noch die für Luftanhalten an, was es für die Spieler sehr schwer macht, überhaupt unter Wasser etwas zu erreichen. Kampfkraft, Verhandlungsgeschick und sehr gute Redekünste können hier von Nutzen sein. Aber auch Charaktere, die sich auf Seefahrt spezialisiert haben, können durch ihre Segelfertigkeiten, das Knotenmachen und Schwimmkünste einiges für die Gruppe rausholen.

Mord im Schwimmenden Zirkus

Im Schimmenden Zirkus ist ein Mord passiert. Kapitän Firions Bruder ist getötet worden und die Charaktere, Gäste an Bord von Firions Schiff, sollen den Mord aufklären. Dies scheint aufgrund der Größe des Zirkus zu einem längeren Unterfangen zu werden.

Ausführliche Beschreibungen sind eine Art Definition, die bei vielen Menschen unterschiedlich ausfällt. Doch der Hintergrund des Abenteuers ist hier wirklich sehr ausführlich geraten. Rund drei Seiten Informationen  plus drei Seiten mit Tabellen zur Vernehmung von Zeugen inklusive Alibi, Einstellung gegenüber den Charakter und mehr prasseln hier auf den Spielleiter ein und der hat damit alle Möglichkeiten an der Hand, das Szenario schön auszuschmücken. Abenteurer mit guter Redegewandtheit, Diplomatie und ähnlichem können hier sehr gut beschäftigt werden, denn ein Krimi braucht auch gute Kommissare. Recherchearbeit wird hier großgeschrieben und durch soziale Fertigkeiten wird es den Abenteurer auf jeden Fall leichter gemacht, das Szenario auf gutem Wege zu lösen. Ein obligatorischer Kampf und Einsatz von Magie darf natürlich auch im Schwimmenden Zirkus nicht fehlen.

Mit sehr viel Hintergrundinformationen, Tabellen, Beschreibungen von Gauklern  und einer Karte des Zirkus bietet dieses Abenteuer den Charakteren und dem Spielleiter ein Krimi im Fantasy-Gewand. Toll!

Preis-/Leistungsverhältnis

Man bekommt für 14,95 EUR vier sehr gut ausgearbeitete Abenteuer auf der Kristallsee, teils mit schönen Handouts und Karten, die für Spieler der Heldengrade eins und zwei geeignet sind. Damit ist das Preis-/Leistungsverhältnis optimal.

Erscheinungsbild

KuestenDerKristallsee CoverVollfarbiger Umschlag, schwarz/weiß im Inneren, viele gut platzierte und informative Infoboxen innerhalb der Abenteuer und Karten sowie Illustrationen machen diesen Abenteuerband sehens- und lesenswert.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk-Verlag
  • Autor(en): Marion Kreuz, Weltengeist, Michael Kusternig, Marcus Renner u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 96
  • ISBN: 978-3958670273
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon , Sphärenmeisters Spiele

 

Bonus/Downloadcontent

Zu diese Band werden keine Downloads angeboten.

Fazit

Ein wirklich lohnenswerter Band, der die Spieler individuell fordert. Sei es in Sachen Kampf, Segelfertigkeiten oder Diplomatie, um nur einige zu nennen. Durch eine sehr gute Struktur hat es der Spielleiter leicht, sich in die Abenteuer hinein zu finden, es vorzubereiten und gegebenenfalls sogar Anpassungen vorzunehmen. Die Welten und NSC sind gut dargestellt, so dass man viel Spielraum hat, eine atmosphärische Welt in die Köpfe der Spieler zu zaubern. Durch drei Abenteuer auf Heldengrad eins und eines auf dem zweiten, ist für jeden etwas dabei. Die Abenteuer bestechen auch durch sehr unterschiedliche Plots, obwohl alles innerhalb der Kristallsee spielt.

So können im ersten Abenteuer viele unterschiedliche Handlungselemente angewendet werden, während in Nummer zwei die Heimlichkeit einen großen Platz einnimmt. Im dritten Szenario bildet die Feenwelt eine schöne Grundlage und im Schwimmenden Zirkus, Abenteuer vier, werden die Abenteurer einen Krimi mit all seinen Facetten erleben. Auch eine kleine Regelübersicht zu Seefahrt und Schwimmen findet sich im Anhang, was das Suchen im Grundregelwerk unnötig macht.

Daumen4maennlichNeu

Mit Tendenz nach oben

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein