Geschätzte Lesezeit: 8 Minuten

Der beste Plan übersteht den ersten Feindkontakt nicht.

Meistens wird dieser Satz von verzweifelten Spielleitungen geäußert, wenn ein sorgsam entwickelter Plot schon zu Beginn des Spiels katastrophal scheitert. Aber auch für Spieler gilt: Egal, wie gut du etwas planst – eine Garantie für den Erfolg ist nie gegeben.

Dabei sollte ein gescheiterter Plan absolut kein Weltuntergang sein, sondern viel mehr als Chance betrachtet werden. Denn das Spiel endet ja nicht, nur weil ein bestimmter Weg nicht eingeschlagen wurde, sondern entwickelt sich nur anders als geplant.

Plan oder Plot?

Grundsätzlich kann man zwischen dem Plot, den eine Spielleitung für einen Spielabend oder einen Con entwickelt, und dem Plan, den ein Spieler für seinen Charakter aufstellt, unterscheiden. Der Plot soll im Idealfall allen Teilnehmern eines Spiels den Raum geben, am Spiel teilzunehmen, ihre Fähigkeiten einzusetzen und sich alleine oder im Team Herausforderungen zu stellen. Auch, wenn das Ziel die Machtergreifung eines NSC ist, werden viele Spielangebote für die Spielercharaktere eingebaut, damit diese nicht zu bloßen Zuschauern verkommen.

Der Plan eines einzelnen Spielers ist meistens auf den eigenen Charakter und dessen individuelle Ziele fokussiert, auch wenn weitere Charaktere involviert werden. Die Einbindung anderer Charaktere ist immer schön, da so mehrere etwas von einem Plan haben, aber niemand hat einen Anspruch darauf, beteiligt zu werden.

In beiden Fällen ist es für die Köpfe hinter einem Plot oder Plan ärgerlich bis fatal, wenn ihr Vorhaben scheitert. Schlimmstenfalls geschieht dies bereits in der Frühphase, so dass du für den Rest des Spiels improvisieren musst. Gerade als Spielleitung eines Cons willst du nicht drei Stunden nach Spielbeginn mitteilen müssen, dass der Plot ausfällt, weil der Antagonist zufällig schon ausgeschaltet wurde. Aber selbst solch ein Super-Gau ist keine Katastrophe, sondern kann der Aufhänger für sehr spannendes Spiel sein.

Spielangebote sind nur das: Angebote

Alles, was du ins Spiel bringst, ist ein Spielangebot für die anderen Teilnehmer. Das gilt für einen großen Plot ebenso, wie für eine kleine Information, die du preisgibst. Ob und wie andere Charaktere darauf reagieren, liegt außerhalb deines Einflusses. Sicher kann es frustrierend sein, wenn man sich Mühe gibt, etwas für einen anderen Charakter ins Spiel zu bringen. Aber nur, weil du dir viel Mühe gegeben hast, hast du kein Anrecht auf eine bestimmte Reaktion oder darauf, dass du die Reaktionen im Spiel direkt miterleben kannst.

Leider wird in solchen Momenten schnell der Vorwurf geäußert, dass Spiel zerstört wurde. Dieser Vorwurf hilft allerdings niemandem weiter, sondern frustriert nur alle Beteiligten. Die einen fühlen sich um eine Reaktion betrogen, da sie Mühe in ein Vorhaben investiert haben, und die anderen fühlen sich gegängelt, einen bestimmten Weg einschlagen zu müssen, damit diejenigen hinter einem Plan zufrieden sind. Gewöhne dich daran, dass andere Charaktere manchmal auch schlichtweg keine Lust haben, auf deine Spielangebote einzugehen.

Um entspannt mit gescheiterten Plänen umgehen zu können, ist es wichtig, dass du lernst, entspannt zu reagieren, wenn deine Spielangebote ignoriert oder vollkommen anders als von dir geplant genutzt werden. Ist es nicht eigentlich auch viel schöner, wenn du selbst überrascht wirst, statt zuzuschauen, dass alles genauso abläuft wie von dir geplant?

Kein Plan ist narrensicher

Oder überspitzt formuliert: Mach es idiotensicher, und es findet sich ein besserer Idiot.

Egal, wie viel Mühe in einem Plan steckt, es gibt keine Garantie dafür, dass er funktioniert. Sei es, weil Schlüsselfiguren nicht auftauchen, früher gehen oder sich gänzlich unerwartet verhalten, oder aber die involvierten Charaktere durch einen Glückstreffer sofort erkennen, wie der Hase läuft. Gänzlich verhindern lässt sich niemals, dass deine Planung nicht so funktioniert, wie du es dir gedacht hast.

Allerdings kannst du mit entsprechender Vorbereitung einige Stolpersteine umgehen und flexibler auf Unvorhergesehenes reagieren. Ganz zu Beginn steht dabei die Zeit der Vorbereitung: Wenn du Zeit hast, nutze sie. Ein Plan, den du gründlich durchdacht und in Ruhe ausgearbeitet hast, wird besser funktionieren als ein Vorhaben, das in den fünf Minuten vor einem Spiel zusammengeschustert wurde.

Habe einen Plan B

Es ist nie verkehrt, einen Plan B zu haben. Wenn du Alternativen zu deiner ursprünglichen Strategie hast, erwischt dich eine unerwartete Wendung nicht ganz auf dem falschen Fuß und du kannst schneller darauf reagieren.

Es ist sicherlich ein Mehraufwand, nicht nur einen Plot oder Plan zu entwickeln, sondern gleich zwei oder sogar noch mehr. Andererseits gestattet dir die dadurch gewonnene größere Flexibilität, im Spiel schnell auf Änderungen zu reagieren, statt panisch aus dem Stegreif einen neuen Plan zu entwerfen. Ein weiterer Vorteil eines Ausweichplans ist, dass du deinen Hauptplan mit Elementen aus Plan B erweitern kannst, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Rechne mit dem Scheitern

So unschön es auch klingt: Kalkuliere von Anfang an ein, dass alles, was Du planst, schiefgehen wird. So wirst du zum einen nicht vollkommen überrascht, wenn es tatsächlich geschieht, und kannst dich zum anderen besser vorbereiten. Frage dich bei jedem Schritt deines Plans, was du tun wirst, wenn er scheitert: Wie reagierst du, wenn dich ein Verbündeter unerwartet betrügt? Was passiert, wenn sich unerwartete Bündnisse zwischen Charakteren bilden, die gegen dich arbeiten? Wie kannst du deinen Kopf aus der Schlinge ziehen, wenn dein Plan auffliegt und man dich anklagt?

Kenne die Schwachstellen

Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Und jeder Plan hat wenigstens eine Schwachstelle, die maßgeblich über Erfolg oder Niederlage entscheidet. Das kann das Urteil eines mächtigen Charakters sein oder eine zeitliche Abfolge, die eingehalten werden muss. Im Idealfall umgehst du diese Stolpersteine, indem du mit einem Sicherheitsnetz arbeitest: Stelle sicher, dass eine Information auf mehreren Wegen an ihr Ziel kommt, und nimm dir ausreichend Zeit, die mächtigen Charaktere von einer bestimmen Sache zu überzeugen. Wenn du solche Hindernisse nicht vermeiden kannst, solltest du sie zumindest gut im Blick behalten. Vermeide es, eine Abkürzung zu nehmen um Zeit zu sparen, sondern bleibe geduldig und konzentriert.

Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist

Wenn der befürchtete Fall eingetreten und dein Vorhaben gescheitert ist, ist das Spiel dadurch nicht zerstört. Viel eher geht es nun erst richtig los und von dir sind Improvisationstalent und Kreativität gefragt. Tu dir selbst den Gefallen, dich nicht an dem Ärger festzubeißen, dass es nicht so läuft wie von dir geplant. Atme einmal tief durch, sammle dich – und dann stürze dich wieder ins Getümmel und mache weiter.

Was ist eigentlich passiert?

Vor lauter Frustration über einen Plot, der nicht aufgeht, übersehen viele, was sich im Spiel zugetragen hat. So werden aber Chancen vertan, mit den Ereignissen weiterzuspielen. Du kannst mit allem, wirklich allem weiterarbeiten, was sich im Spiel zugetragen hat. Denn solange Spiel stattfindet, geht es auch weiter.

Im Falle eines Scheiterns mache eine Bestandsaufnahme: Was genau ist eigentlich passiert und hat dazu geführt, dass dein Vorhaben nicht funktioniert hat? Haben bestimmte Charaktere gefehlt oder sich anders verhalten als vorhergesehen? Hat dich jemand verraten? Sind wichtige Informationen verloren gegangen? Hatten manche Charaktere einfach keine Lust zu reagieren? Falls dies der Fall ist, wie könntest du sie motivieren, doch etwas zu tun?

Wie geht es weiter?

Wenn du mitten im Dilemma steckst, dass dir dein Plot um die Ohren geflogen ist, musst du trotzdem recht bald wissen, wie du weitermachen willst.

Im Falle eines Plots prüfe, was übrig geblieben ist und welche Auswirkungen dies auf das weitere Spiel hat. Falls die Spieler gleich zu Beginn den Antagonisten besiegt haben, wird sicherlich noch einiges an Arbeit auf sie zukommen: Seine Untergebenen könnten auf Rache schwören oder frei von der Kontrolle ihres Herren beginnen, auf eigene Faust zu agieren. Wenn der Antagonist mit anderen zusammen arbeitete, werden diese seine Pläne fortsetzen können. Handelte er alleine, kann alles, was er bis dahin kontrolliert hat, ins totale Chaos fallen. Nicht zuletzt fehlen den Spielern durch den frühen Tod ihres Gegners vielleicht entscheidende Informationen, die sie zu einem späteren Zeitpunkt brauchen werden. Lasse die Charaktere ruhig wissen, dass sie einen wichtigen Gegner überwunden haben – und nun hinter ihm aufräumen müssen.

Wenn dein privater Plan gescheitert ist, wirst du schon alleine dadurch Spiel haben, die Gründe dafür in Erfahrung zu bringen und deinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen, falls andere Charaktere sich nun gegen dich wenden. Außerdem haben vielleicht andere Charaktere eine Blöße gezeigt, die du nun für dich nutzen kannst, oder die dir zumindest hilft, sie besser zu verstehen und ihre Eigenarten zukünftig besser einzuplanen. Und nur, weil du dein Ziel jetzt noch nicht erreicht hast, heißt dies ja nicht, dass du nicht einen neuen Plan schmieden kannst, oder?

Fazit

Gescheiterte Pläne und ignorierte Spielangebote sind ärgerlich, aber kein Weltuntergang. Egal, wie viel Mühe du in einen Plan investierst, du hast keinen Anspruch auf Erfolg oder eine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, dass du die Zügel in dem Moment aus der Hand gibst, in dem du etwas ins Spiel bringst und die anderen Charaktere am Zug sind – und freue dich, wenn du durch ihre Reaktionen überrascht wirst.

Wenn dein Plan scheitert, heißt dies nicht, dass dadurch dein Spiel zerstört wurde. Es bedeutet viel mehr nur, dass dein Spiel einen anderen Weg eingeschlagen hat, als du geplant hattest. Aber gerade das bietet dir die Chance, durch Improvisation und Kreativität richtig ins Spiel einzutauchen. Wenn du dich darauf einlässt, kannst du auf diese Weise sogar mehr Spaß haben, als wenn alles genauso funktioniert hätte, wie auf dem Reißbrett entworfen.

Artikelbild: euthymia | fotolia.de

 

7 Kommentare

  1. Ich bekomme jedesmal die Krise, wenn ein Plan eines Spielercharakters nicht aufgeht und deswegen der Spieler hinter dem Charakter völlig gefrustet, teils sogar wütend, wird, deswegen „keinen Bock mehr auf das Spiel“ hat und lauthals die Runde schmeisst.

    Als wäre Rollenspiel ein „Spiel darum wie mein Charakter gewinnt“.

    • Ich gestehe ja jedem das Recht zu, im ersten Moment frustriert zu sein. Aber dann sollte man sich wieder sammeln können und allen Frust, den man OT hat, einfach ins Spiel schieben – nicht man selbst, sondern der Charakter ist frustriert.

  2. Da das in der Rubrik „Pen & Paper“ steht, antworte ich mal als Pen&Paper-SL darauf. Ob sich das im LARP anders verhält, weiß ich nicht. Da habe ich keine Erfahrung. Ich vermute, dass der Vorbereitungsaufwand da diese Herangehensweise zumindest für großes Zeug unumgänglich macht. Vorteil P&P, wir können auch mal den Todesstern aus dem Ärmel schütteln. ;)

    Wenn ich in den letzten Jahrzehnten eins gelernt habe, dann dass viele Spiele deutlich dynamischer und spannender abliefen, weil ich mich ganz ohne Plot an den Tisch gesetzt habe. Statt dessen habe ich ein Szenario vorbereitet mit einem Haufen an Anknüpfungspunkten für die SC sich zu involvieren. Das leichteste ist, dass man gleich startet, wenn zum Beispiel das eigene kleine Schmugglerschiff voller Kisten unklaren Inhalts einem Zollkreuzer über den Weg läuft. Also direkt in situ rein, Action!

    Und wie geht es dann weiter? Keine Ahnung. Aber das muss ich auch nicht wissen. Wozu? Wie denn auch? Wurde das Schiff aufgebracht? Wurde es nicht? Wurde es beschädigt? Wurden die SC gefangen genommen? Haben sie sich friedlich ergeben und… Nein, das letzte sicher nicht. So viele Möglichkeiten. Wenn ich nicht schon in Szene 1 die Trasse für eine fröhliche Zugfahrt mit nettem Panorama anlegen möchte, dann halte ich die Szenen und ihren Ausgang offen. Damit geht selbstredend auch die Möglichkeit verloren zu sagen, wie Szene 2 überhaupt aussieht. Niemand möchte den möglichen Baum an immer weiter verästelnden Möglichkeiten aufzeichnen, geschweige denn den größten Teil für den Papierkorb auch ausarbeiten. Bei einem fest vorgegebenen Plot ist es fast nicht möglich zu antizipieren, wie welcher Spieler mit dem Plot genau interagieren wird. Also lasse ich es.

    Aber trotzdem wird vorbereitet. Ich kenne die Welt. Ich kenne den Kapitän des Kreuzers. Ich kenne den Typen, der die Lieferung haben will und den Typen, der versucht, sie sich unter den Nagel zu reißen. Ich habe keinen Plot, ich habe eine Ausgangssituation und eine Welt mit Leuten, die darin leben und nach ihrer Agenda handeln. Ich kenne die Möglichkeiten der Antagonisten und weiß, wie weit sie gehen werden. Ich habe noch die ein oder andere zusätzliche Fraktion an der Hand. Viele Dinge müssen auch gar nicht so genau ausgearbeitet werden. Jeder hier kennt Doctor Cornelius Evazan, wetten? Den Namen kenne ich aber auch nur, weil ich gerade an einem Computer sitze. Beim eh schon existierenden Informationsgefälle zwischen SL und Spielern kann ich als SL auch Dinge dazu erfinden, wenn sie sinnvoll sind. Das ist nur eine zeitliche Verschiebung. Ich führe es ad hoc im Spiel durch, nicht am Schreibtisch. Mit all diesen Informationen kann ich die Welt direkt in Interaktion mit den Spielern spielen, anstatt ihnen meinen Plot zu zeigen und auf Wege zu lenken, die sie eigentlich nicht gehen wollten.

    Dazu kommt der Spielerinput. Spieler suchen nach Plots. Das mache ich selbst nicht anders, wenn ich Spieler bin und weiß, dass die SL einen Plot hat. Und ich erkenne es bei Spielern, die mit einem offeneren Spielstil der SL nicht vertraut sind. Wo ist der nächste Hinweis auf der fröhlichen Schnitzeljagd. Die Alternative ist, die Spieler zu echten Akteuren zu machen. Wir haben den Zollkreuzer abgehangen? Wir haben einen Laderaum voller Waffen, die unser verehrter Auftraggeber an den Meistbietenden weiterverkauft hat? Ok, wir entscheiden, wie es weitergeht und mit wem wir uns anlegen wollen! Ich habe oben geschrieben, dass das deutlich dynamischer und spannender abläuft als die etwas klassischere Methode mit vorbereitetem Plot. Und da stehe ich zu. Die Handlungen mögen für Außenstehende vielleicht nicht ganz so hollywoodreif und allgemeingültig spannend sein wie irgendwas Durchgeplantes. Aber sie entstehen in direkter Wechselwirkung mit den Spielern. Die Spieler können ihre SC sehr stark proaktiv alles mögliche machen lassen, was „normalerweise“ als Plotkiller gilt. Und die Welt liefert eine unmittelbare Antwort. Und es ist immer die Antwort, die an diese eine Gruppe angepasst ist. Es kann sehr individuell sein. Es ist das Ding dieser einen Gruppe. Selbst mit gleichen Setup habe ich nie zwei Runden gesehen, die auch nur ähnlich abliefen. „Wie habt ihr den Anschlag verhindert?“ – „Verhindert? Wir haben ihn durchgeführt!“

    Das Schöne am Artikel oben ist ja, dass Frauke genau dieses Vergehen aufgreift. Zwar im Abschnitt „Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist“, aber ich kenne viele Leute, die nur tolle Vorschläge machen, wie man den eigenen Plot wieder ins Gleis hebt. Das da ist besser. Aber dann gleich konsequent. Ersäuf den blöden Plot selbst im Brunnen und vertraue auf die Bälle, die dir deine Spieler zuspielen werden, sobald sie merken, wie umfangreich ihre Möglichkeiten plötzlich sind.

    Gruß

    Christoph

    • Danke für die ausführliche Antwort. :)

      Ich halte es im Pen&Paper quasi genauso wie Du. Ich habe eine Welt und weiß, was die Antagonisten der Gruppe planen und erreichen wollen. Ob, wann und wie die Spieler darauf reagieren hängt wiederrum von ihnen ab. Eine gewisse Vorbereitung brauche ich, damit spontant eingefügte Sachen ins große Ganze passen. Ich stelle mir da Bausteine zusammen, aus denen dann gemeinsam mit den Spielern ein Abenteuer entsteht: Ich habe die Antagonisten und ihre Minions, ihre Ziele und die Welt, und je nach dem wie die Spieler reagieren läuft die Geschichte weiter.
      So entstand relativ spontan ein sehr schönes Zweckbündnis meiner Stufe 2 Gruppe mit einem kleinen Goblinstamm, der im Austausch dafür nicht ausgelöscht zu werden ihr Dorf nicht mehr angreift und kleinere Spähaufgaben übernimmt. Dass überhaupt die Möglichkeit dazu besteht habe ich erst gemerkt, als die Charaktere dies angestoßen haben, und dann hat es sich verselbstständigt.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein