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Rollenspiele werden seit jeher von Computerspielen beeinflusst – von simplen Gegenständen über Charaktere bis hin zu ganzen Plots werden Ideen übernommen und für Pen&Paper-Runden adaptiert. Dabei stammen die Anleihen hauptsächlich aus den naheliegenden Genres, beispielsweise Rollenspiel oder Adventure. Aber vielleicht kann man ja auch mal, nicht ohne ein Augenzwinkern, Anleihen aus anderen Genres ziehen, um eine Runde etwas aufzupeppen, oder gleich eine nicht ganz so ernstgemeinte Runde zu starten?

Mit dieser Fragestellung im Hinterkopf habe ich mich mal auf alte Klassiker der 8-Bit-Ära gestürzt. Schließlich stehen im Zuge der derzeit leicht vor sich hinplätschernden Retro-Welle einige Hits der Heimcomputer oder Arkade-Automaten bei Fans wieder hoch im Kurs. Und bei diesen Klassikern lässt sich doch vielleicht die eine oder andere Idee gewinnen?

Boss-Kämpfe auf Retro-Art

Wenn ich an Retro-Spiele denke, ist der nächste Gedanke: Bosse. Jedes Level endet mit dem Levelboss – was ja auch bei Tischrollenspielen recht verbreitet sein soll. Es gibt allerdings noch ein paar Unterschiede zwischen Rollenspiel-Bossen und Retro-Bossen.

Modulare Bewaffnung

Bosse sind meist schwer bewaffnet. Retro-Bossen kann man dieses Waffenarsenal aber Stück für Stück wegschießen, genau wie Teile der Rüstung. Dadurch wird der gefährliche Boss mit der Zeit immer verwundbarer.

Anders ausgedrückt: Der Kampf wandelt sich langsam von „viel Ausweichen und wenig Schießen“ zu „wenig Ausweichen und viel Schießen“. Das funktioniert natürlich auch, wenn es darum geht, Schläge auszuteilen, und kann, allein durch diesen Wandel, eine schöne Dynamik in einen ansonsten statischen Kampf bringen.

Wenn man dies ins Spiel übernehmen möchte, bietet sich natürlich an, die Regeln für Trefferzonen bzw. angesagte Ziele im Grundregelwerk einmal gründlich zu entstauben.

Apropos Trefferzonen

Retro-Bosse sind oft mit wenigen Trefferzonen ausgestattet, dafür aber mit massenhaft Nicht-Treffer-Zonen. Das könnte man natürlich in der Form auch ins Rollenspiel übernehmen.

Doch, auch indem ich dieses niederschreibe, schon warnt mich was, dass ich dabei nicht bleibe.

Meiner Erfahrung nach reagieren viele Spieler recht unwirsch auf scheinbar unverwundbare Endgegner. Man darf hier auf keinen Fall vergessen, auch eine zweite Eigenschaft der Retro-Bosse zu übernehmen: Trefferflächen blinken auf, wenn sie Schaden nehmen, damit der Spieler erkennt, wo er draufschießen/-schlagen/-springen sollte und wo nicht. Hier ist die Kreativität des Spielleiters gefragt, um mögliche Trefferflächen möglichst deutlich als solche zu beschreiben, während die Treffer an anderen Stellen wirkungslos abprallen. Es bietet sich beispielsweise an, tatsächlich generische Schläge mit einer Treffertabelle auf dem Gegner zu verteilen, und dann Treffer auf verwundbare bzw. unverwundbare Stellen entsprechend zu beschreiben. Irgendwann haben die Spieler dann raus, dass sie gezielt schlagen sollten, um die verwundbaren Stellen zu erwischen.

Diese Idee kann man übrigens hervorragend mit der modularen Bewaffnung kombinieren.

Überraschung!

Retro-Bosse halten gerne mal Überraschungen bereit. Man glaubt, man hätte den Boss fast erledigt, und schießt ihm gerade genüsslich den Brustschild weg, nur um zurückzuschrecken, wenn darunter ein Raketenwerfer zu Tage tritt. Andere Bosse ändern ihre Kampftaktik abhängig von ihren Trefferpunkten.

Diese Eigenschaft könnte man beispielsweise übernehmen, indem ein flugfähiger Boss irgendwann zu Boden gezwungen wird, dafür aber von dort aus wesentlich kräftiger zuschlagen kann. Eine andere Kombination wäre eine Besessenheit durch Symbionten. Wenn der Wirtskörper zu Boden geht, fährt der Symbiont aus diesem heraus und kämpft eigenständig weiter, und vielleicht sucht er sich dabei auch gleich einen neuen Körper.

Das Ergebnis ist das gleiche: Hier muss ein Boss in zwei (oder mehr) unterschiedlichen Kampf-Abschnitten geschlagen werden.

Gegnerwellen

Gegner treten in Computerspielen häufig in Wellen auf. Dies wird sogar in vielen Rollenspielen bereits abgebildet, teilweise sogar durch spezielle Regeln zum Entfernen dieser generischen Gegner („Goons“). Auch sehen viele Szenarien vor, dass der Endgegner durch eine Schar einfacher Krieger geschützt wird, die er mehr oder weniger als lebende Schutzschilde verwendet. Allerdings kann man mit diesen Gegnerwellen durchaus mehr machen, als sie nur den Schwertern oder Blastern der Helden vorzuwerfen.

Mustererkennung

Die Gegner in Retro-Spielen waren noch nicht mit großartiger KI ausgestattet. Stattdessen folgten sie meist immer dem gleichen Pfad. Ihre Bewegungsmuster waren entweder absolut vorausberechenbar (weil absolut vorausberechnet), oder aber sie hatten sehr simple Reaktionen einprogrammiert (WENN Spieler zu nahe DANN Spieler angreifen SONST zurückgehen).

Gegner mit ähnlich simpler Steuerung zu versehen, gibt den Charakteren die Möglichkeit, die Reaktionen oder Bewegungen der Gegner präzise vorauszusagen und diese Erkenntnis zu nutzen, um mit einer Übermacht von Gegnern fertigzuwerden.

Und nein: Natürlich spreche ich hier nicht davon, die Goblins in Sinuswellen auf die Helden zulaufen zu lassen. Wobei auch das, bei kartenbasierten Kampfsystemen, durchaus spaßig sein könnte.

Trefferketten und Gegentreffer

Ein beliebter Mechanismus bei Retro-Spielen sind Trefferketten. Jeder Gegner, den der Spieler ausschaltet, steigert irgendeine Form von Bonus. Beispielsweise einen Multiplikator für die (Erfahrungs-)Punkte, die er pro Gegner bekommt. Oder einen Schadensbonus. Oder einen Bonus auf die Gegenstände, die der Gegner fallenlässt. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt.

Dieser Bonus wird bei jedem weiteren Treffer in Folge weiter hochgezählt. Der Spielleiter sollte hier ein Auge auf den Effekt werfen, da der Bonus je nach Kampfgeschick durchaus in schwindelerregende Höhen steigen kann.

Sobald der Charakter allerdings Schaden durch einen Gegentreffer erhält, verliert er sofort sämtliche bislang angesammelten Boni und fängt erneut an zu sammeln.

Unverwundbare Gegner (zum Ausweichen)

Hier gilt das Gleiche, was auch zu unverwundbaren Teilen von Bossen gesagt wurde, die Spieler werden das nicht zwingend mögen. Allerdings ist diese Idee leichter umzusetzen als die Boss-Teile.

Beispielsweise könnten Horden von Goblins (mit denen die Helden klarkommen) hier und da durch einen Oger unterbrochen werden (mit dem die Helden vielleicht noch nicht so klarkommen). Die „Unterbrechung“ im Goblin-Sturm entsteht dadurch, dass die Goblins natürlich auch nicht mit dem Oger klarkommen und genauso gerne von ihm gefressen werden wie die Helden.

Dies würde die Helden zwingen, den Ogern auszuweichen, während sie gegen die Goblins vorgehen könnten. Natürlich könnten sie auch versuchen, sich mit den mächtigeren, und für sie noch nicht erlegbaren, Gegnern anzulegen. In diesem Fall empfehle ich den Abschnitt über Leben und Continues.

Leveldesign

Wenn sich die Helden durch Horden von Gegnern wüten, um den finalen Boss zu erreichen, ist hier und da auch das Szenario um sie herum von Interesse – das Abenteuer, oder: das Level. Und auch hier lassen sich einige Ideen aus Retrospielen übernehmen.

Zeitlimit

Dies ist ein alter, aber im Pen&Paper-Rollenspiel viel zu selten aufgesetzter Hut. Ein Zeitlimit für die aktuelle Aufgabe, das so bemessen ist, dass die Gruppe das Szenario bewältigen kann, allerdings keine Zeit hat, in alle möglichen Seitenpfade abzudriften.

Das Zeitlimit kann durch beispielsweise eine Brücke dargestellt sein, die sich nur noch wenige Minuten hält, ehe die brennenden (ups!) Seile das Gewicht nicht mehr tragen und der Ausgang unpassierbar wird. Oder aber es ist durch ein Schloss an einer Schatzkammer dargestellt, das sich nur vom einem entfernten Raum aus öffnen lässt und sich dann nach fünf Minuten wieder verriegelt. Oder aber, das ganze Level ist eine Falle und der Auslöser tickt bereits. Der Auftrag ist immer derselbe: „Löst dieses Level, bevor …“

Ein Scheitern kann dabei den Untergang der Gruppe bedeuten – muss das aber nicht zwingend. Der Abschnitt über Leben und Kontrollpunkte zeigt mögliche Wege aus der Misere für Gruppen, die sich auf diese Art zu spielen einlassen.

Münzen, Zeit und Extrapunkte

Ein Trend heutiger Open-World-Spiele begann schon bei den Retro-Spielen. Für alle, denen das simple Erreichen des Levelendes zu fad war, gab es Dinge, die sie einsammeln konnten. Meistens irgendwelche Münzen, die offen oder versteckt in den Leveln existierten. Manchmal „verloren“ auch ausgeschaltete Gegner diese begehrten Gegenstände.

Diese Gegenstände gingen dann in die Levelwertung ein oder man konnte damit Upgrades für den Charakter kaufen oder beides. Das Prinzip, Gegner zu looten und dadurch Upgrades zu kaufen, hat in Pen&Paper-Spiele bereits hinreichend Einzug gefunden, deshalb wende ich mich hier primär der anderen Idee zu, mehr Punkte.

Kombiniert mit dem Zeitlimit könnte der Spielleiter den Spielern Extraerfahrung zusprechen, und zwar nach beliebten Formeln wie „Eingesammelte Gegenstände x verbleibende Zeit“, oder,ohne Münzen: „Verbleibende Zeit x verbleibende Gesundheit/Leben“. Wenn man den Spielern vor, oder spätestens nach, dem ersten „Level“ kommuniziert, wie viele Extrapunkte sie gerade verdient haben, werden sie ab dem zweiten Level vielleicht auch mehr auf diese Gegenstände – und auf ihre Zeit – achten. Dies könnte eine abwechslungsreiche Erfahrung sein.

Highscores

Keine Competition ohne Highscores. Diese gaben, und geben, den Anreiz, ein Spiel öfter als einmal zu spielen und dabei die bestmögliche Punktzahl zu erreichen.

Eine Highscore-Liste ist schnell geführt. Der Spielleiter muss einfach nur aufschreiben, wie viele Punkte eine Gruppe in einem Szenario erreicht hat, und schon hat er eine Highscore-Liste. Dies kann jedoch nicht nur dazu führen, dass mehrere Gruppen sich anhand des Szenarios vergleichen können, es könnte auch dazu führen, dass Gruppen das Szenario erneut spielen möchten, um ihren Highscore zu verbessern.

In disem Fall kommen einige der oben genannten Prinzipien richtig zur Geltung. Die Mustererkennung für Gegnerwellen und die Trefferzonen für Bosse. Beim zweiten Mal weiß man einfach schon, wie’s theoretisch geht, und spart sich das langwierige Suchen nach dem „wie“. Dadurch bekommt die Gruppe eine bessere Restzeit und eine höhere Wertung.

Hier muss der Spielleiter entscheiden, wie weit er dieses Spielchen treiben möchte. Ich werde auf jeden Fall auf Conventions einmal ausprobieren, die gleiche Runde mehrfach anzubieten und entsprechend zu werten und mal abwarten, wie es ankommt.

Die Helden in 8 Bit

Wenn 8-Bit-Elemente ins Spiel integriert werden, dann hat dies natürlich auch Auswirkungen auf die Helden des Szenarios. In Retro-Spielen haben die Helden permanent Dinge eingesammelt, die ihnen bei ihrem Kampf temporär oder vielleicht sogar dauerhaft nützlich waren. Ein paar dieser Sammelobjekte möchte ich hier ansprechen.

Power-Ups

In der Rollenspieler-Sprache sind Power-Ups kleine Instant-Buffs, die durch Berührung aktiviert werden und dann eine bestimmte Zeit aktiv bleiben.

Viele Rollenspielsysteme unterstützen bereits das temporäre verbessern des Charakters durch Magie oder andere Effekte. Auch die Zeitlimits sind in der Regel bereits definiert. Neu ist, dass diese Zustände durch bloßes Berühren eines entsprechenden Gegenstandes erlangt werden können. Der Gegenstand zerfällt in dem Moment zu Staub, und der Charakter bekommt die Fähigkeit.

Die Unmöglichkeit, diese Gegenstände einzusammeln und zu horten, sorgt für ihren direkten und teilweise sogar geplanten Einsatz im aktuellen Kampf.

Der Spielleiter kann diese Idee noch auf die Spitze treiben, und zwar durch das Entwerfen von Kämpfen, bei denen das rechtzeitige Einsammeln von Power-Ups zwingend notwendig ist, um den Kampf zu überstehen. Dies würde ich nur in Verbindung mit den Checkpoints verwenden, um den Spielern mehrere Versuche zuzugestehen, siehe unten.

Des Weiteren könnten intelligentere Monster oder Bosse auf die Idee kommen, Helden in Power-Ups zu drängen, die sie zum jeweiligen Zeitpunkt noch überhaupt nicht benötigen. Dadurch werden diese natürlich trotzdem verbraucht.

Sonderwaffen

Eine Sonderform der Power-Ups sind Waffen. Diese Waffen sind in der Regel, im Gegensatz zu anderen Power-Ups, nicht zeitlich begrenzt. Sammelt man eine andere Waffe auf, so schaltet man um und nutzt fortan nur noch die neue Waffe. Einige Spiele erlauben auch das gezielte Hin- und Herschalten zwischen allen bereits aufgesammelten Waffen.

Sammelt man eine Waffe auf, die man bereits besitzt, so wird diese in mehreren Stufen verbessert. Die Verbesserung bleibt auch beim Aufsammeln einer anderen Waffe erhalten, so dass man das nächste Mal, wenn man diese Waffe aufsammelt, direkt eine verbesserte Version nutzen kann.

Natürlich bringt jeder Held normalerweise seine eigene Bewaffnung mit zum Kampf, die er auch bevorzugt einsetzt, insofern eignet sich dieses Konzept auf den ersten Blick nicht für den Einsatz in Rollenspielrunden. Was allerdings möglich ist, sind Sondereffekte für die eigenen Waffen, beispielsweise Elementarschaden. Wenn man eine Feuer-Rune einsammelt, verursacht das Schwert danach Feuer-Schaden. Sammelt man mehr Feuer-Runen ein, verursacht das Schwert auch mehr Feuer-Schaden. Sammelt man hingegen eine Eis-Rune auf, macht das Schwert ab sofort Eis-Schaden, aber keinen Feuer-Schaden mehr. Bei der nächsten Feuer-Rune wird wieder der (noch einmal erhöhte) Feuer-Schaden verursacht.

Diese Mechanik lässt sich mit nahezu allen Waffen der Helden kombinieren. Wenn man zusätzlich noch mit den Ideen aus dem Abschnitt Leben spielt, siehe weiter unten, kann man diese Waffen auch beim Verlust eines Lebens wieder schwächen und/oder ganz verlieren.

Spezialfall: der Satellit

Eine Zusatzwaffe, die sich gerade durch viele Shooter gezogen hat, ist der Satellit. Das ist eine kleine, meist unzerstörbare, Drohne, die je nach Spiel am Schiff des Spielers angedockt ist oder um das Schiff des Spielers kreist und eigenständig feuert, meist in die gleiche Richtung wie der Spieler selbst. In einigen Spielen kann man diese Drohne auch mitten in die Gegner schleudern, andere Spiele gewähren mehr als eine Drohne.

Solche Drohnen lassen sich im Rollenspiel abbilden, wahlweise durch Technik (Drohnen halt) oder durch Magie. Der Spaßfaktor könnte jedoch dadurch eingetrübt werden, dass durch einen zusätzlichen Flugkörper um den Helden auch der Verwaltungsaufwand ansteigt. Andererseits: Wenn man sich für das Szenario eh an Shootern orientiert, sorgt der Satellit wie kein anderes Element dafür, das Konsolenflair aufleben zu lassen.

Leben, Continues und damit verbundene Effekte

Das Salz in der Suppe eines Retro-Spiels sind die Leben und streng genommen auch die Continues. Rollenspiel-Charaktere leben in der Regel jedoch nur einmal, ein aus der realen Welt entlehntes Prinzip, welches die Gaming-Szene „Permadeath“ getauft hat.

Leben

Leben lassen sich bei Rollenspielen am ehesten durch „Rückkehr vom KO“ beschreiben. Ein Charakter, der KO geht, könnte durch Ausgabe eines „Lebens“ sofort mit vollen Trefferpunkten wieder am Spiel teilnehmen. Allerdings geht das natürlich nur so lange, wie er noch ein Leben hat.

Natürlich kann der Spielleiter hier die Grenzen zwischen KO und Tod zugunsten des KO verwischen, so dass ein Charakter nicht sofort stirbt. Ob die Runde dies mitmachen möchte, ist sicher diskussionswürdig. Allerdings erlaubt das Spiel mit Leben ein paar interessante Kniffe.

Extraleben

Die Anzahl der Leben kann bei Retro-Spielen nicht nur sinken, sondern auch steigen. Beispielsweise durch das Einsammeln von 100 Münzen oder durch Einsammeln eines entsprechenden Power-Ups.

Gruppenleben?

Statt jedem Charakter einzeln Leben zuzugestehen, könnte es auch eine interessante Idee sein, diese der Gruppe an sich zuzugestehen. Dadurch kehrt die gesamte Gruppe nach ihrer grandiosen Niederlage (aka TPK oder Wipe) wieder aus dem KO zurück und kann es erneut versuchen.

Verlust von Special FX und Instant-Buffs bei KO

Die Hauptauswirkung des Verlustes eines Lebens bei Retro-Spielen ist meist, dass man einige oder gar alle Sonderfertigkeiten verliert und/oder die eigenen Waffen schlechter werden.

Rollenspiel-Charaktere sollten natürlich nicht ihre Sonderfertigkeiten verlieren, allerdings könnten durch ein KO sämtliche Buffs, die durch Power-Ups entstanden sind (siehe oben), von ihnen abfallen. Des Weiteren ist es durchaus denkbar, dass durch Trefferketten oder Münzen erhöhte Spezialfertigkeiten wieder zurückfallen.

Einsetzen von Kontrollpunkten („Respawn-Punkte“)

Charaktere könnten durch den Einsatz eines Lebens auf einen Kontrollpunkt weiter „hinten“ im Level gesetzt werden, statt mitten ins Schlachtgeschehen. Dies ist umso interessanter, wenn die Runde mit Gruppen-Leben spielt, so dass die gesamte Gruppe einen, hoffentlich koordinierteren, zweiten Anlauf starten kann.

Viele Spiele werfen den Spieler beim Verlust eines Lebens auf den Start des Levels zurück. Dies kann bei sehr langen Levels frustrierend sein, weil jetzt alles noch einmal durchgearbeitet werden muss. Hier kommen die Kontrollpunkte ins Spiel, die, sobald sie überschritten werden, als neuer Neustart-Punkt fungieren.

Diese Kontrollpunkte können die Helden kennen, beispielsweise, weil da so ein blau leuchtender Kristall rumgeschwebt ist, oder sie kennen sie nicht und freuen sich, dass sie nicht auf den Levelanfang zurückgeworfen wurden.

„Blinken“

Viele Retro-Spiele kennen auch das sogenannte „Blinken“ nach dem Verlust eines Lebens. Ob der Spieler an einen Kontrollpunkt oder an den Levelanfang zurückgeworfen wurde oder ob er das Level neu startet: Er blinkt eine kurze Zeitlang und ist in dieser Zeit unverwundbar.

In einigen Retro-Spielen wurde diese Zeit genutzt, um wieder Gegnerwellen auf den Bildschirm zu bekommen. In anderen half sie dem Spieler, sich zu orientieren, ehe er wieder wild irgendwelchen Geschossen ausweichen musste.

Diese temporäre Unverwundbarkeit nach dem Verlust eines Lebens lässt sich auf verschiedene Arten und Weisen übertragen. Das geht von der wirklichen Unverwundbarkeit bis hin zu temporären Trefferpunkten direkt nach dem Neubeginn.

Continues?

Continues stammen eher aus der Arkade-Szene und erlaubten, ein Spiel durch rechtzeitigen Einwurf weiterer Münzen an der Stelle fortzusetzen, wo man zuletzt stehengeblieben war. Durch Konsolen-Adaptionen auf Heimcomputern fanden sich die, prinzipbedingt nicht mehr sehr sinnvollen, Continues auch hier wieder. Da Continues aber nur einen zweiten Respawn-Mechanismus darstellten, der bei aufgebrauchten Leben einsetzte, wären Continues bei der Adaption ins Pen&Paper eine Doppelung der Ideen zu Leben an sich. Wenn Ihr jetzt die ultimative Idee habt, wie sich Continues sinnvoll in Spielrunden integrieren ließen, bin ich gespannt, davon in den Kommentaren zu lesen!

Ein Wort zu Spielständen

Dieser Abschnitt ist für alle, die ihn sonst in diesem Artikel vermissen würden. Allerdings muss ich euch leider enttäuschen. Einer der wenigen Punkte, den Retro-Spiele mit Rollenspielen schon immer gemeinsam hatten, ist: Es gibt in der Regel keine Möglichkeit, den Spielstand zu laden oder zu speichern.

Der Spielleiter kann natürlich auch diesen Aspekt von Computerspielen übernehmen, wenn ihm dies wichtig ist. Es ist ja nicht schwer, den Stand eines Abenteuers kurz festzuhalten und die Charaktere beim „Laden“ auf diesen Stand „zurückzusetzen“.

Zu guter Letzt

Natürlich handelt es sich bei allen hier beschriebenen Ideen um Gedankenexperimente. Viele davon  habe ich bereits einmal auf Conventions getestet, andere warten noch auf ihre Erprobung.

Was haltet Ihr von den vorgestellten Möglichkeiten? Fällt euch noch etwas ein, das ich vergessen habe? Schreibt mir mal eure Meinung in die Kommentare!

Anmerkung der Reaktion: Save Game ist eine Fate-Welt mit Anteilen der genannten Mechanismen. Guckt mal rein!

Artikelbild: jmilic | fotolia.com

 

6 Kommentare

  1. Savepoints gab es in meinen Sessions ziemlich oft. Einfach nur, weil meine Freundin mich sonst gelyncht hätte, wenn ihre Heldin gestorben wäre… %)

    Ansonsten hat mich der Artikel wahrhaftig ein wenig ins Grübeln gebracht. Vielen Dank dafür! :D

  2. Ohne das „Augenzwinkern“ in der Überschrift wäre der Artikel für mich definitiv angenehmer zu lesen.

    So schwingt leider stets ein wenig der Eindruck mit, dass völlig valide Überlegungen zum – und Umsetzungen im! – Spiel eigentlich irgendwie etwas Lächerliches seien.

    Ein echter Wermutstropfen.

    • Naja, ein Augenzwinkern ist nicht direkt lächerlich. Aber Du musst zugeben, daß die beschriebenen Situationen und Ideen sich nur beding für todernste Runden eignen. Das Augenzwinkern sollte also eher sowas bedeuten wie „Für alle, die für etwas mehr Spielspaß am Rollenspiel-Tisch zu haben sind“.

  3. Das einzige Rollenspiel das mir jetzt einfällt, was soetwas wie ein Sicherheitsnetz oder Save-Spot erlaubt ist Eclipse Phase. Dort ist es im Setting etabliert das man ein Backup seines Charakters, also dessen Bewusstein machen kann.

    Was mein Problem mit Gegnern in Rollenspielen ist, sind interessante Gegner, nicht bemessen an ihre Persönlichkeit und Hintergrund oder gar das Aussehen, sondern anhand der Mechanik. Das einzige System das in seinen Abenteuer einigermaßen Interessante Gegner aufbaut (meiner Meinung nach) ist Savage Worlds (Beispielsweise Necropolis), bisher ist es mir aber nie gelungen das auf interessante Weise zu kopieren oder was eigenes zu machen.

    Danke für die Tipps.

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