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Die zweite Edition des Living Card Games (LCG) zu Game of Thrones ist bereits die dritte Inkarnation des Spiels. Die erste Version erschien im Jahr 2002 als Sammelkartenspiel und erhielt im selben Jahr den Origins Award in der entsprechenden Kategorie. Auch eine deutsche Ausgabe wurde veröffentlicht.

2008 wurde das Spiel neu veröffentlicht als Living Card Game. Keine Booster mehr mit zufälligen Karten, stattdessen Erweiterungen mit festgelegten Karten. Ab 2012 folgten im Zuge des Erfolgs der Fernsehserie auch von dieser Ausgabe deutsche Übersetzungen. Aufgrund der riesigen Zahl an Erweiterungen, die einen Einstieg für neue Spieler abschreckend teuer und das Spiel zudem unübersichtlich machten, entschloss sich Fantasy Flight Games zu einem Neustart. Mit einer Überarbeitung des Designs, zugänglicheren Regeln und besserer Planung für künftige Erweiterungen will man nun sowohl Freunde des Deckbaus als auch des Fantasy-Epos von George R. R. Martin begeistern.

Im Vergleich: 1st Edition-Karten (unten) gegenüber 2nd Edition (oben).
Im Vergleich: 1st Edition-Karten (unten) gegenüber 2nd Edition (oben).

Spielablauf

Wer die Bücher gelesen oder die Serie gesehen hat, weiß, dass es letztlich immer um Macht geht. Im Kartenspiel ist das Erlangen von Macht sogar das zentrale Element: Wer zuerst 15 Machtmarker angesammelt hat, ist der Gewinner. Wie man diese erlangt, werden wir gleich sehen, wenn wir uns Schritt für Schritt durch den Spielablauf tasten.

Vor Spielbeginn ziehen alle Spieler sieben Karten, die sie einmalig zurückmischen dürfen, um die gesamte Hand neu zu ziehen. Von diesen sieben Karten dürfen nun beliebig viele Charakter-, Orts- und Verstärkungskarten verdeckt ausgelegt werden. Lediglich von Karten mit dem Schlüsselwort „Limitiert“ darf lediglich eine gelegt werden (wie auch je Zug nur eine davon ausgespielt werden darf).  Außerdem dürfen die Gesamtkosten acht Gold nicht übersteigen.

Strategie- und Nachziehphase

Bereits in der ersten Phase einer Spielrunde, der Strategiephase, stoßen wir auf eine Besonderheit. Jeder Spieler besitzt einen Strategiestapel, welcher aus exakt 7 Karten besteht. Die Spieler wählen gleichzeitig eine Strategiekarte aus, welche für den Lauf der Runde aktiv bleibt und diese prägt. Die Karte gibt vor, welche Initiative man besitzt, welche Menge an Gold kassiert wird, wie viel Schaden verursacht wird und das Handkartenlimit am Rundenende. Bei den meisten Karten findet sich zudem noch ein Sondereffekt. Man sieht also, die Strategiekarte ist überaus entscheidend für den Verlauf der Runde und sollte mit äußerster Bedacht gewählt werden. Da die gewählte Karte am Rundenende abgelegt wird und somit nicht mehr zur Auswahl steht, muss umso sorgfältiger gewählt werden.

In der Strategiephase kommt aber, von sofort eintretenden Effekten abgesehen, erst einmal nur die Initiative zum Zug. Derjenige mit dem höchsten Wert bestimmt den Startspieler für die laufende Runde. Vom Startspieler ausgehend wird jede Phase reihum abgehandelt, bevor in die nächste Phase übergegangen wird. Im Anschluss an die Strategiephase werden in der zweiten Phase, der Nachziehphase, von allen Spielern zwei Karten von ihren Nachziehstapeln gezogen.

Aufmarschphase

Beginnend mit dem Startspieler, können nun reihum alle Spieler beliebig viele Karten ausspielen. Zumindest soweit ihr Goldvorrat reicht, der durch die Strategiekarte vorgegeben und gegebenenfalls durch ausliegende Karten erhöht wird. Entsprechend erhält man zu Beginn der Phase zunächst Gold.

Drei Arten von Karten können, abseits von Sonderregeln, ausschließlich in dieser Phase ausgespielt werden:

  • Diese repräsentieren, wie zu erwarten, namhafte oder auch allgemeine Charaktere. Wie es für eine Grundbox wünschenswert ist, sind äußerst viele bekannte Figuren aus Buch und Serie dabei. Alle Charaktere besitzen dabei neben Kosten zum Ausspielen einen Stärkewert und ein bis drei Herausforderungssymbole. Dies wird in der nächsten Phase noch wichtig sein. Zudem besitzen die Charaktere in der Regel noch Schlüsselwörter, auf die sich andere Karten beziehen können, und meist noch zusätzliche Sonderregeln/-effekte.
  • Diese bringen passive Effekte wie zusätzliches Gold und/oder Fähigkeiten mit sich, wie beispielsweise das Senken von Ausspielkosten.
  • Verstärkungen. Hiermit sind Waffen, Ausrüstungen und andere Verbesserungen gemeint, die an eine Charakterkarte angehängt werden. Hierdurch erlangen die entsprechenden Charaktere zum Beispiel neue Herausforderungssymbole, erhöhen ihre Stärke oder erlangen neue Fertigkeiten und Sonderregeln.

 

Die vierte Kartenart namens Ereignis ist jederzeit spielbar, zuweilen eingeschränkt durch den Kartentext. Hiermit werden Ereignisse ausgelöst, die manchmal das laufende Geschehen noch einmal kippen können, oder einfach nur allgemein nützlich sind.

Soweit so klassisch. Spieler von anderen LCG’s oder Sammelkartenspielen dürften die grundlegende Aufteilung der Karten in einer ähnlichen Form bereits kennen.

Herausforderungsphase

In der Herausforderungsphase folgt der vielleicht spannendste Teil, zumindest aber der interaktivste. Wie gehabt beginnend mit dem Startspieler, darf der aktive Spieler Herausforderungen initiieren. Jede der drei Herausforderungsarten darf dabei maximal einmal ausgesprochen werden. Der grundlegende Ablauf ist dabei jeweils identisch.

Zunächst erklärt der aktive Spieler, welche Art von Herausforderung er beginnen will, benennt einen Gegenspieler als Ziel, und „beugt“ (Karte seitlich drehen) beliebig viele eigene Charaktere mit passendem Herausforderungssymbol, welche an der Herausforderung teilnehmen. Der angezielte, verteidigende Spieler, kann nun ebenfalls Charaktere beugen, um sich mit diesen zu verteidigen. Natürlich auch nur jene, welche das passende Herausforderungssymbol besitzen. Die gesamten Stärkewerte aller teilnehmenden Charaktere jeder Seite werden nun zusammengerechnet und die Seite mit dem höheren Gesamtwert gewinnt die Herausforderung. Sollte dies der verteidigende Spieler sein, passiert nichts. Bei einer höheren Gesamtstärke des Angreifers oder einem Gleichstand tritt je nach Art der Herausforderung ein anderer Effekt ein:

  • Militäreinsatz. Der verteidigende Spieler muss x seiner Charaktere töten.
  • Der verteidigende Spieler muss zufällig x seiner Handkarten abwerfen.
  • Der verteidigende Spieler muss x seiner Machtmarker an den angreifenden Spieler abgeben.

 

Die Spielregeln widmen der Herausforderungsphase in einem Beispiel eine eigene Seite.
Die Spielregeln widmen der Herausforderungsphase in einem Beispiel eine eigene Seite.

Der Wert x ergibt sich hierbei durch den auf der aktiven Strategiekarte gezeigten Schadenswert, welcher meist 1 ist. Sollte eine Herausforderung unverteidigt bleiben, wenn beispielsweise der angezielte Spieler keine geeigneten Charaktere besitzt oder nicht verteidigen will, erhält der Angreifer unabhängig von der Art der Herausforderung zudem einen Machtmarker aus dem allgemeinen Vorrat.

Selbstredend können Charaktere, welche gebeugt sind, nicht mehr in anderen Herausforderungen angreifen oder verteidigen. Da jeder der bis zu vier (mit einer weiteren Grundbox sogar bis zu sechs) Spieler bis zu drei Herausforderungen aussprechen kann, kann die Entscheidung, mit wem man angreift oder verteidigt, ziemlich kniffelig sein. Ein einfach zu kalkulierender Kampf wie in anderen Kartenspielen, in denen lediglich zwei Spieler mit je einem Angriff gegeneinander spielen, ist hier kaum zu erwarten.

Herrschafts-, Aufricht- und Abgabephase

Zum Ende einer Spielrunde addieren in der Herrschaftsphase alle Spieler die Stärke ihrer nicht gebeugten Charaktere zuzüglich des unverbrauchten Golds. Derjenige mit dem höchsten Gesamtwert erhält einen Machtmarker aus dem Vorrat. Im Anschluss werden gleichzeitig alle gebeugten Karten wieder aufrecht gedreht (Aufrichtphase) und nicht verbrauchtes Gold in den Vorrat zurück gelegt (Abgabephase). Zudem müssen die Handkarten eventuell soweit abgeworfen werden, dass das durch die Strategiekarte vorgegebene Handkartenlimit nicht überschritten wird.

Mehrspielerspiel

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen der Art lässt sich das Game of Thrones LCG nicht nur zu zweit spielen, sondern auch mit bis zu sechs Spielern. Ein definitiver Vorteil gegenüber der Konkurrenz. Als besonderes Spielelement kommen bei Mehrspielerpartien spezielle Zusatzkarten zum Einsatz, die „Titel“.

Von diesen gibt es insgesamt sechs, die jeweils eigene Posten im kleinen Rat von Königsmund darstellen. Nach Aufdecken der Strategiekarten und Bestimmung des Startspielers, darf dieser verdeckt einen der verfügbaren Titel auswählen. Je nach Anzahl der Spieler stehen nicht alle Titel zur Auswahl, stattdessen werden bei fünf oder weniger Spielern ein bis zwei Titel verdeckt zur Seite gelegt. Jeder der Titel gewährt bestimmte Boni für die laufende Runde, wie zusätzliches Gold, mehr Stärke in bestimmten Herausforderungen oder ein erhöhtes Handkartenlimit. Ferner können Titel mit anderen konkurrieren, was bei erfolgreichen Herausforderungen gegen den entsprechenden Titel (auch verteidigend) einen zusätzliche Machtmarker aus dem Vorrat bringt. Gegensätzlich dazu können bestimmte Titel auch andere unterstützen, was das Initiieren einer Herausforderung verbietet.

Generell bringen die Titel ein durchaus interessantes Element ins Spiel und machen das Mehrspielerspiel noch interessanter. Wobei dieses an sich bereits äußerst reizend ist. Wenig verwunderlich führt die Spielart natürlich zu kurzzeitigen Bündnissen und auch zu etwas hinterlistigem Spiel. Aber was, wenn nicht das, würde zu Game of Thrones passen?

Raffinessen und Abwechslung

Auch einige stabile Pappmarker sind enthalten.
Auch einige stabile Pappmarker sind enthalten.

Wie bei jedem Sammelkartenspiel oder Living Card Game, erhält auch Game of Thrones seine meiste Abwechslung und Würze durch die diversen Sonderregeln und -fertigkeiten. Und davon gibt es einige! Neben einigen Schlüsselfertigkeiten, die im Referenzhandbuch erklärt werden, besitzen viele Karten auch noch eigene, spezielle Regeln und Eigenschaften, welche auf der Karte selbst stehen. Beispiele vom Haus Stark:

  • Der „Schattenwolfwelpe“ erhält +1 Stärke für jeden anderen Schattenwolf.
  • „Robb Stark“ ist „Ruhmreich“ und erhält für jede erfolgreiche Herausforderung, an der er beteiligt war, einen Machtmarker (welche allerdings mit ihm das Spiel verlassen, wenn er stirbt). Außerdem darf der kontrollierende Spieler, nachdem ein anderer Stark-Charakter stirbt oder geopfert wird, alle seine gebeugten Charaktere aufrichten.
  • Der „Kämmerer von Winterfell“ kann gebeugt werden, um die Kosten des nächsten Stark-Charakters um 1 zu senken.
  • „Sansa Stark“ kommt gebeugt ins Spiel, bringt der eigenen Fraktion allerdings jedes mal, wenn sie aufgerichtet wird, einen Machtmarker.

 

Kaum eine Karte kommt ohne solche Sonderfertigkeiten aus. Abwechslung ist also durchaus gegeben und so kann das Spiel auch für sich alleine bereits einige Stunden Spaß und Abwechslung bieten. Die ersten Partien werden allerdings zunächst etwas holperig laufen, da durch die vielen Begriffe das ein oder andere mal zum Referenzhandbuch gegriffen werden muss. Spaß macht das Spiel allerdings schon zu diesem Zeitpunkt.

Deckbau

Die Regeln sind ansehnlich und auch mit guten Beispielen versehen.
Die Regeln sind ansehnlich und auch mit guten Beispielen versehen.

Für ein reguläres Deck entscheiden wir uns zunächst für eine der acht Fraktionen. Zur Auswahl stehen sieben der großen Häuser aus der Vorlage sowie die Nachtwache. Von dieser Fraktion dürfen wir beliebige Karten in unser Deck aufnehmen. Zusätzlich können wir eine sogenannte Agenda hinzufügen, was es uns mit den Agenden des Grundspiels ermöglicht, aus einer eingeschränkteren Auswahl Karten einer weiteren Fraktion zu spielen. Zur Auswahl stehen uns außerdem neutrale Karten, die in jedem Deck gespielt werden dürfen. Am Ende muss unser Deck aus mindestens 60 Karten bestehen, wobei jede Karte maximal dreimal enthalten sein darf. Unser zweites Deck aus Strategiekarten muss dagegen exakt sieben Karten beinhalten, die ebenfalls neutral sein oder der gewählten Fraktion entsprechen müssen. Maximal eine der gewählten Strategiekarten darf zweimal enthalten sein, alle weiteren lediglich einmal.

Da die meisten Karten in der Grundbox lediglich einmal vorhanden sind, ist ein Deckbau mit einer Grundbox jedoch kaum möglich. Für die vorgefertigten Decks aus den Spielregeln werden sogar die Loyalitätsregeln aufgehoben, so dass dort einfach alle Karten von zwei Fraktionen zusammengemischt werden, ergänzt um ein paar der neutralen Karten. Mit mehr Grundboxen oder gar zusätzlichen Erweiterungen dürfte der Deckbau jedoch aufgrund der vielen Spielmöglichkeiten äußerst spannend werden und mitunter für sich alleine schon stundenlang beschäftigen können.

Ausstattung

Das Spiel befindet sich in einem eher kleinen Karton, der deutlich schlanker ist als die gewohnten Standard-Boxen für Brettspiele. Bedauerlicherweise, denn das Fassungsvermögen ist so leider massiv gesunken, und verhindert das Sammeln der Erweiterungen im Karton des Grundspiels.

Im Karton selbst finden wir zunächst Marker zum Ausstanzen und zwei Hefte. Neben den 16-seitigen Spielregeln ist auch ein 32-seitiges Referenzhandbuch enthalten, welches vor allem alphabetisch alle Spielbegriffe listet, was im Laufe des Spiels sehr nützlich war. Ergänzend wird zudem auf den Kartenaufbau und den Ablauf des Spiels eingegangen. Auch ein Index ist vorhanden. Die Spielregeln selbst behandeln dagegen keine speziellen Spielbegriffe, sondern konzentrieren sich auf das Grundlegende, ergänzt um eine Spielübersicht auf der Rückseite. Insgesamt gut gelungen. Die Regeln lesen sich gut, behandeln bewusst keine Sonderfertigkeiten, sondern lassen diese bei Bedarf im Referenzhandbuch nachschlagen. Einer Überforderung durch zu viele Regeln auf einmal wird so vorgebeugt.

Hauptbestandteil sind selbstredend die enthaltenen Karten. 234 sind insgesamt vorhanden, aufgeteilt auf 6 Titelkarten, 8 Fraktionskarten, 28 Strategiekarten und 192 Spielerkarten. Bis auf wenige Ausnahmen ist jede Karte nur einmal enthalten, was zu einiger Abwechslung führt. Für ernsthaften Deckbau, gerade in Hinsicht auf Turniere, ist jedoch eine zweite oder auch dritte Anschaffung der Grundbox Pflicht – schließlich darf jede Karte dreimal in einem Turnierdeck enthalten sein.

Qualitativ sind die Karten einwandfrei. Ausreichend dick, ansehnlich illustriert und gestaltet. Im Vergleich zur ersten Edition ein massiver Sprung nach vorne. Im direkten Vergleich sind zudem ein paar Karten mehr enthalten. Auf der anderen Seite konnte die erste Edition dagegen mit mehr Markern, einem kleinen Brett und gestalteten Plastikmodellen für die sechs Titel überzeugen. Spielerisch zwar nicht relevant, dennoch macht es zunächst den Eindruck, dass in der Neuauflage etwas abgespeckt wurde.

Game of Thrones LCGDie harten Fakten:

  • Verlag: Heidelberger Spieleverlag
  • Autoren: Eric M. Lang, Christian T. Petersen, Nate French, Michael Hurley
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box (ca. 25,3 x 25,3 x 5 cm)
  • ISBN/EAN: 4015566022782
  • Preis: 32,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Preis-/Leistungsverhältnis

Preis und Ausstattung sind im üblichen Rahmen für eine LCG-Grundbox. Für sich alleine stehend macht Game of Thrones dabei einen besseren Eindruck als die direkte Konkurrenz, da es kaum doppelte Karten gibt, was die Abwechslung erhöht, und zudem auch Partien mit mehreren Spielern möglich sind. Auf der Kehrseite ist auch ein eingeschränkter Deckbau mit Grundbox alleine nahezu unmöglich, was allerdings auch nicht Zweck einer solchen Box sein dürfte.

Insgesamt macht das Spiel einen guten und wertigen Eindruck. Es wird allerdings auch deutlich, dass es eine Grundbox ist, die nach Erweiterungen schreit, auch wenn man ohne diese ebenfalls längere Zeit Spaß haben kann.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite des Verlags gibt es sowohl die Spielregeln als auch das Referenzhandbuch als PDF-Download. Zusätzlich sind dort auch ein FAQ-/Errata-Dokument und offizielle Turnierregeln zu finden.

Fazit

Das Spiel schafft hervorragend den Spagat zwischen altbekannten Elementen, so dass sich versierte Sammelkartenspieler schnell zurecht finden werden, und einigen andersartigen Elementen, die sich positiv von vergleichbaren Spielen abheben und zudem neue taktische Elemente einbringen. Insgesamt funktioniert das Spiel äußerst gut, was bei der langen Geschichte der Vorgänger-Versionen auch nicht anders zu erwarten sein sollte. Dank acht Fraktionen und kaum doppelten Karten ist eine hinreichende Abwechslung gegeben, zulasten eines möglichen Deckbaus, der erst mit weiteren Anschaffungen möglich wird.

Für Fans der Vorlage werden viele bekannte Charaktere und Orte geboten, die allesamt ansprechend illustriert sind. Insgesamt macht das Spiel einen guten Eindruck und legt einen ausgezeichneten Grundstein für Erweiterungen und kompetitives Spiel. Zudem punktet das Spiel mit einem unterhaltsamen Mehrspielermodus, was es positiv von der Konkurrenz abhebt.

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Artikelbild: Heidelberger Spieleverlag 
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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