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Die Bing Fa-Artikelreihe ist für alle taktisch Interessierten gedacht, erbringt ihren Mehrwert aber insbesondere, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, denn es ist unmöglich, vollständig auf regelbezogenes Vokabular zu verzichten. Die Artikel unterteilen sich in die Abschnitte Struktur, Schlagkraft, Widerstandskraft, Geschwindigkeit, Flexibilität und Täuschung, welche die jeweiligen Aspekte der Armee beleuchten.

Diesmal widmen wir uns den Streitkräften von Ariadna im Spielsystem Infinity von Corvus Belli.

Struktur

Die Armee Ariadnas besteht aus den Streitkräften der unterschiedlichen Nationen, die sich auf dem Planeten befinden. Diese alle folgen den militärischen und gesellschaftlichen Traditionen ihrer erdseitigen Vorfahren. Die lange Trennung vom Rest der Menschheit und das Leben auf einem lebensfeindlichen Planeten haben die technologische Entwicklung Ariadnas stagnieren lassen. Daher ist die Ausrüstung der Truppen nicht auf demselben Standard wie der der großen Mächte. Das große Vorkommen von Teseum auf ihrem Planeten gleicht einen Teil dieser Diskrepanz aus, weil sich daraus hervorragende Rüstungen und panzerbrechende Waffen herstellen lassen. Die raue Natur ihrer Heimat spiegelt sich in ihrem Profil in einem erhöhten Körper-Wert wieder, was für das Ausweichen und für die Infiltratoren von Interesse ist.

Die Armeen der einzelnen Nationen Ariadnas haben alle einen deutlich unterschiedlichen Fokus, daher sind diverse Truppentypen in der Armee verteilt. Zwischen regulären Soldaten sowie deren Elite-Pendants finden sich Schmuggler, Söldner und irreguläre Truppen sowie Freiwilligenkorps und auch Polizisten. Ergänzt wird dies durch die von Antipoden beeinflussten Einheiten, den Dog-Faces, Wulvern und versklavten Antipoden. Es findet sich eine große Anzahl an irregulären und impulsiven Modellen in der Armee, was die Kontrolle derselben manchmal schwierig machen kann.

Die Bewaffnung der Armee ist größtenteils konventionell, es gibt aber auch einige Einheiten mit exotischen Waffen. So finden sich haqqislamitische Viralwaffen, ebenso wie nomadische Klebwerfer oder auch eine von Panzern adaptierte Autokanone. Der hauseigene Vorrat an Teseum sorgt für eine hohe Zahl panzerbrechender und sogenannter T2-Munition, die doppelte Wunden verursacht – eine Munition die sich ausschließlich bei ariadnischen Truppen findet. Im Gegenzug verfügt Ariadna nicht über die Technik anderer Mächte. Dies äußert sich darin, dass ihnen Dinge wie Zielsuchraketen, MULTI-Waffen, selbstgelenkte Drohnen oder auch das einfache Kombigewehr, welches über verschiedene Reichweiten besser als das gewöhnliche Gewehr trifft, fehlen. EMP-Waffen finden sich ebenfalls nicht in ihrem Arsenal. Von servogestützter schwerer Infanterie, TAGs (Tactical Armoured Gear) oder thermooptischer Tarnung kann Ariadna nur träumen.

Besonders schmerzlich ist die Abwesenheit von Multispektralvisoren über Stufe 1, was zur Folge hat, dass Truppen mit optischen Verzerrungsfeldern und thermooptischer Tarnung immer zu ungünstigen Bedingungen bekämpft werden müssen.

Die Bandbreite der Punktkosten von Ariadna befindet sich im unteren bis mittleren Bereich. Bei fünf Punkten fängt es an, und die meisten Truppen bewegen sich im Bereich von 15-35 Punkten. Teurere Einheiten sind eher selten, und nur eine Auswahl durchbricht die 50-Punkte-Schwelle. Dies hat zur Folge, dass Ariadna seinem Gegner oftmals zahlenmäßig überlegen ist.

Dieser Artikel widmet sich Ariadna im Gesamten und nicht den Sektorarmeelisten. Diese werden hier nur kurz angerissen und erhalten später eigene Artikel. Einige der Aussagen sind naturgemäß für die spezialisierteren Sektorarmeen nicht zutreffend.

Schlagkraft

Schlagkraft bezeichnet die Fähigkeit, Schaden auszuteilen. Welche Waffen und Einheiten stehen der Armee zur Verfügung, um den Gegner zu dezimieren, und auf welchen Plattformen befinden sie sich, um eben jene Waffen in Reichweite zu bringen?

Die meisten Einheiten tragen gewöhnliche Gewehre, aber Scharfschützengewehre und panzerbrechende Waffen sowie Schablonenwaffen sind  auch recht verbreitet. Die beiden schwersten Geschütze sind panzerbrechende schwere Maschinengewehre und die Autokanone, welche härter trifft als ein Raketenwerfer. Sowohl leicht gepanzerte Feinde (Scharfschützengewehre, Minen, Schablonenwaffen) als auch schwer gepanzerte Gegner (viele panzerbrechende Waffen) haben es nicht leicht gegen Ariadna.

Hervorzuheben sind hier die Spetsnazs. Insbesondere die Scharfschützen und Maschinengewehrträger, diese sind nämlich hervorragende Schützen und dürfen den Trefferwurfabzug durch Deckung ignorieren. Das bedeutet, dass ein nicht getarnter Gegner durchschnittlich auf die 15 oder weniger getroffen wird – Autsch!

Spetsnazs - kein weiterer Kommentar.
Spetsnazs – kein weiterer Kommentar.

Auch eher unerwartet gefährlich sind die Polizisten in Form der Loup-Garou, deren Aufgabe es hauptsächlich ist, außer Kontrolle geratene Dog-Faces ruhig zu stellen. Dafür verfügen sie über „Silberkugeln“ in der Form viraler Munition, die sich ansonsten nur bei Haqqislam und den Tohaa findet. Mit wenigen Ausnahmen ist diese Munition für alle Truppen im Spiel höchst gefährlich, da sie gegen den BTS (Bio-Technologie-Schild)-Wert wirkt und direkt zwei Wunden verursacht.

Loup-Garou - Yupp, das ist eine Polizeitruppe.
Loup-Garou – Yupp, das ist eine Polizeitruppe.

Die elektronische Kriegsführung von Ariadna ist beinahe nicht vorhanden. Es gibt genau zwei Hacker, beide mit durchschnittlicher WIK, die man in die Armee aufnehmen kann, und ihre UWK-Kosten liegen über dem Durchschnitt. Dazu kommt, dass es keine Möglichkeit gibt, Relais aufzustellen, um den Hack-Bereich zu erweitern.

Die Sprungtruppen Ariadnas können diese Fähigkeit nur eingeschränkt benutzen, da sie darauf beschränkt sind, vor Spielbeginn festzulegen, wo sie aufs Feld kommen. Das schränkt ihre Flexibilität stark ein und kann gar ein Auftauchen verhindern, wenn ein oder mehrere Modelle den geplanten Eintrittspunkt beobachten. Dafür kosten sie nicht sehr viel und können Missionsspezialisten aufs Feld bringen. Der Mann schlechthin ist hier natürlich Van Zant, der im letzten Kapitel besprochen wird.

Für den Nahkampf stehen auch einige ordentliche Einheiten zur Verfügung, zwar können sich diese nicht mit den Experten Yu Jings oder der Stahlphalanx von Aleph messen, sind aber mehr als fähig, mit anderen Truppen den Boden zu wischen. Auch TAGs müssen sich hier hüten, sind viele der Nahkampfwaffen doch panzerbrechend, wie die der einfachen Highlander, die zudem Berserker sind und damit im Nahkampf automatisch treffen können. Im Gegenzug werden sie vermutlich totgeschlagen, aber wenn kümmert das schon, wenn ein 6-13-Punkte-Modell draufgeht, um eine Delle in ein 100-Punkte-Modell zu schlagen? Zudem haben sie die zweite Stufe von Mut, was bedeutet, dass sie ruhig nochmals zuschlagen können und dann ohnehin tot umfallen. Mit 12 Punkten kann man so durchaus einen TAG fällen.

Highlander - es gibt mehr als nur Einen, viel mehr!
Highlander – es gibt mehr als nur Einen, viel mehr!

Ariadna ist wirklich gut darin, dem Gegner rasch viel Schaden zuzufügen, allerdings kommen dazu nur die konventionellen Wege in Frage. Viele Überraschungen erwarten den Gegner nur unter den Tarnmarkern.

Widerstandskraft

Widerstandskraft ist die Fähigkeit einer Armee, Schaden durch den Gegner zu minimieren, abzuwenden oder schlichtweg wegzustecken.

Ariadna erhält seine Widerstandskraft vor allem durch drei Dinge: Tarnung, Werwölfe und Redundanz.

Die Fähigkeit der Tarnung verleiht einem Modell eine erstaunliche Zähigkeit, da der Gegner diese Modelle erst entdecken muss, um sie zu bekämpfen. Ein Vorhaben, das nicht immer gelingt, und so müssen mehr Befehle als bei anderen Einheiten eingesetzt werden, bis die Truppen das Zeitliche segnen. Dadurch wird die Befehls-Menge des Gegenspielers empfindlich eingeschränkt, und die Befehle sind die wertvollste Ressource in Infinity.

Ähnliches wird durch die hohe Zahl an Rauchgranaten erreicht. Besonders viele der impulsiven Modelle verfügen über diese nützlichen kleinen Sichtblockierer. Durch die hohen Körper-Werte landen die Granaten im Durchschnitt auch da wo man sie haben möchte.

Achtung ist hier bei Gegnern geboten die über viele hochstufige Multispektralvisoren verfügen, da diese die Tarnung leicht umgehen können und ebenso durch die Rauchgranaten einfach hindurchsehen. Ebenso sind Gegner, die viel Feldkontrolle durch Minen ausüben, eine Gefahr, da keines der getarnten Modelle Ariadnas eine gute Chance hat, eine solche zu überleben. Lediglich die hohen Körper-Werte der eigenen Truppen machen Ausweichen zu einer realistischen Option in diesem Szenario.

Werwölfe, korrekter gesagt Dog-Faces, sowie deren Varianten der Devil-Dogs, und Cameronians, sowie die verwandten Wulver, sind mit Abstand die Modelle von Ariadna, welche die meisten Schläge einstecken können. Als einzige Modelle mit richtigen 2-3 Lebenspunkten stellen sie das, was in anderen Armeen durch schwere Infanterie bereitgestellt wird. Sämtliche Dog-Faces verfügen zudem über totale Immunität und Rauchgranaten, beides Dinge, die ihre Leben beträchtlich verlängern. Einzig die Blackjacks gesellen sich dazu, da ihre schweren Rüstungen ihnen einen effektiven zweiten Lebenspunkt verleihen, wenn auch mit weniger gutem Profil.

Cameronian – Spielen will der Nicht.
Cameronian – Spielen will der Nicht.

Es gibt zudem einige Truppen mit Mut: Kaltschnäuzigkeit, wie die oben erwähnten Highlander. Dies erlaubt ihnen, noch aktiv zu bleiben, obwohl sie eigentlich bewusstlos sind, für den Preis, am Ende der Runde zu sterben. Dadurch verlängert sich die Zeit, in der sie dem Gegner das Leben schwer machen. Wie z.B. der Mormaer, gehüllt in feinstes Teseum, und damit gepanzert wie ein TAG. Bewaffnet mit einem panzerbrechenden Maschinengewehr oder mit T2-Munition kann er einen schon eine Weile aufhalten.

Mormaer - Ja, meine Panzerung war teurer als dein Raumschiff.
Mormaer – Ja, meine Panzerung war teurer als dein Raumschiff.

Redundanz äußert sich vor allem in der Menge der Truppen. Durch ihre niedrige Technologiestufe oder ihre Impulsivität sind viele Truppen Ariadnas sehr preiswert. Wo Armeen wie PanOcenaia oder die Vereinigte Armee oftmals Schwierigkeiten haben, die vollen zehn Modelle für eine Kampfgruppe zusammen zu bekommen, sind Truppen aus 20 Modellen für Ariadna keine Seltenheit. Selbst bei einigen Verlusten durch gegnerisches Feuer bleiben genügend Soldaten übrig, um einen Gegenschlag zu führen.

Gefährlich sind vor allem Waffen die den BTS anstatt die Rüstung von Modellen angreifen, denn da haben die Truppen Ariadnas, mit einer Ausnahme, durchgehend einen Wert von Null.

Geschwindigkeit

Geschwindigkeit beschreibt die Fähigkeit einer Armee, schnelle Ortswechsel zu vollführen und ihre Spezialisten an den Ort ihres Nutzens zu bringen.

Die hohe Menge der impulsiven Einheiten mit ihrer Extrabewegung sowie einige Motorräder und die vielen Infiltratoren sorgen dafür, dass auch die Waffen mit kurzer Reichweite rasch Schmerzen austeilen können. Dog-Faces verfügen über Supersprung und können daher auch die unzulänglichsten Orte erreichen, während Wulver verbessertes Klettern aufweisen und ihre schweren Waffen dort zum Tragen bringen können, wo sie gebraucht werden.

Die Spezialisten mit denen Ariadna am meisten trumpfen kann sind Artilleriebeobachter. Alle infiltrierenden Einheiten, beide Luftlandetruppen und eine Reihe anderer Modelle kann diese Fähigkeit haben. Besonders schön ist dies in Kombination mit den Traktor Muls, der einzigen Flächenbombardement-Artillerie im Spiel.

Ärzte und Ingenieure finden sich beide in spezialisierten Einheiten ohne Sonderregeln, wobei die Dozer auch benötigt werden, um die einzigen Drohnen Ariadnas aufs Feld zu bringen. Immerhin gibt es zwei verschiedene Ärzte, was besonders wichtig ist, da es keine Helferdrohnen gibt, die in anderen Armeen die Reichweite dieser beiden Typen von Spezialisten verbessern.

Bei den Ingenieuren gibt es aber mehr Optionen. Zum einen die Moblots, schwere Infanterie mit entsprechend besserer Rüstung und Kampffähigkeiten als die Dozer, zum anderen die Irmandinhos. Letztere sind Schmuggler, die auch gefallene Feinde plündern können und zudem Rauchgranaten mitbringen. Leider sind sie impulsiv und irregulär, was ihren Einsatz schwieriger macht. Insgesamt könnte man acht Ingenieure stellen, und da Ariadna nur wenige Dinge zum Reparieren in der Armee hat, spricht dies für ihre Affinität, Dinge in die Luft zu jagen.

Irmandinhos - Ja, das sind Schwimmflossen.
Irmandinhos – Ja, das sind Schwimmflossen.

Ariadna ist eine recht schnelle Armee. Da so viele Modelle direkt beim Gegner oder den Missionszielen anfangen können, bereitet es meistens keine Schwierigkeiten die gewählten Ziele auch zu erreichen. Wenn spezifische Spezialisten gefragt sind wird es komplizierter, hier steht Ariadna nicht viel besser da als andere Armeen.

Flexibilität

Flexibilität beschreibt die Fähigkeit, sich auf ungeplante Ereignisse einzustellen und einer Einheit im Laufe des Gefechts eine andere Aufgabe zuzuweisen.

Die meisten Truppen, die eine Armee Ariadnas aufs Feld bringt, haben eine klare Aufgabe. Das Feld, wo Ariadna am besten improvisieren kann, ist Dinge zu sprengen. Keine andere Armee kann derart viele Sprengladungen mit sich tragen.

Ansonsten fängt die Redundanz das Problem des Improvisierens auf. Wenn ein Modell bei seiner Aufgabe drauf geht habe ich wahrscheinlich ein weiteres in Reserve, um dieselbe Aufgabe anzugehen.

Generalisten finden sich auch einige in der Armee, also Truppen, die verschiedene Ausrüstung haben, um verschiedene Probleme anzugehen. Das Paradebeispiel sind hier die Veteranen-Kosaken.

Veteranen - Immer schön einen bei sich zu haben.
Veteranen – Immer schön einen bei sich zu haben.

Die Grundausstattung eines solchen Kosaken ist ein panzerbrechendes Gewehr, ein Flammenwerfer und eine schwere Pistole. Darüber hinaus hat er leichte Tarnung, Verwundungstoleranz – kämpft also weiter als wäre nichts, wenn er bewusstlos sein müsste -, kann nicht überrascht werden und schert sich nicht darum, ob sein Leutnant gefallen oder die Armee auf dem Rückzug ist. Er macht einfach weiter. Schön, ihn dabei zu haben.

Täuschung

Täuschung ist die Grundlage jeglicher Kriegsführung. Das haben die Strategen Ariadnas sich sehr zu Herzen genommen.

Keine andere Armee, mit Ausnahme der Shasvastii Sektorliste, kann so viele getarnte Modelle enthalten wie Ariadna. Es ist ohne weiteres möglich, eine gesamte Armee nur aus Tarnmarkern aufs Spielfeld zu stellen. Damit nicht genug, es ist sogar möglich, eine gesamte Armee aus infiltrierenden Tarnmarkern aufzustellen und einen Gegner auf diese Weise mit einer Truppe zu konfrontieren, die quasi schon einen Fuß in der Haustür hat.

Dabei ist längst nicht jeder dieser Marker auch ein Modell.

Bei den infiltrierenden Modellen wären die Chasseure und Hardcases zu erwähnen.

Chasseurs - Niemand mag sie, wirklich niemand.
Chasseurs – Niemand mag sie, wirklich niemand.

Chasseure können über die Fähigkeit Minenleger verfügen, was bedeutet, dass sie beim Aufstellen einen weiteren Marker legen, nur ist der halt eine Mine. Darüber hinaus haben sie einen Flammenwerfer, also sollte man sich beiden nicht allzu sehr nähern.

Die Hardcases wiederum, genau wie einige der Spetsnazs, verfügen über die Fähigkeit Hinterhalt, die erlaubt, einen weiteren Marker zu platzieren. Unter diesem ist überhaupt nichts, er dient lediglich dazu, den Gegner über die eigene Stärke im Unklaren zu lassen.

Hardcases - Nein, mein Name ist nicht John!
Hardcases – Nein, mein Name ist nicht John!

Das Verwirrspiel mit den Markern ist geradezu das Markenzeichen Ariadnas. Das bedeutet aber nicht, dass es das Einzige ist, was sie tun können. Ein Feuergefecht mit vielen schweren Waffen ist ebenso eine Option wie die voranstürmende Nahkampfhorde.

Highlander Greys - jeder der zwei Schrotflinten mitbringt muss was richtig machen
Highlander Greys – jeder der zwei Schrotflinten mitbringt muss was richtig machen

William Wallace, die übergelaufene Rekreation des schottischen Helden, macht Letzteres besonders attraktiv. Durch seine inspirierende Gegenwart wird die gesamte Armee furchtlos, und er vermag einen freien koordinierten Befehl pro Runde auszuführen, welcher ansonsten einen Kommandomarker kostet.

William Wallace - Freiheeeeeit.
William Wallace – Freiheeeeeit.

Zum Schluss der Mann der Männer – Van Zant. Sind die Luftlandetruppen Ariadnas eher im Nachteil gegenüber ihren Verwandten der anderen Mächte, so kehrt Van Zant diesen Spieß um. Als einziges Modell im Spiel ist er in der Lage, in der gegnerischen Aufstellungszone zu landen. Damit steht einem kleinen Amoklauf im gegnerischen Hinterhof natürlich nichts mehr im Wege. Die Hauptgefahr bei Van Zant ist, dass man sich zu sehr auf ihn verlässt und andere Taktiken vernachlässigt. Zudem wird der Gegner fast immer mit ihm rechnen, was auch gut ist, da er so mehr Energie aufwendet, seine hinteren Reihen zu schützen. Modelle, die das tun, sind nicht an der Front und bekämpfen die restlichen Truppen Ariadnas.

Matthew McConaughey, ähh - Van Zant natürlich.
Matthew McConaughey, ähh – Van Zant natürlich.

Schlusswort

Auf den ersten Blick ist Ariadna eine Armee der billigen Truppen mit einem Hang zu Hinterhalten. Was durchaus stimmt, aber durch die vielen schweren Waffen, gepaart mit der unerwarteten Widerstandskraft einiger dieser Hinterwäldler wird sie zu einer Armee, der es oftmals leicht fällt, dem Gegner seine Art des Kampfes aufzudrücken.

Sollte es dem Gegner aber gelingen, seinen Kampfstil durchzusetzen, ist man schnell im Hintertreffen. Ariadna ist eine Armee der Aktion und nicht der Reaktion. Solange man den anderen zwingt, auf die eigenen Manöver zu reagieren anstatt seine Pläne zu verfolgen, macht man alles richtig.

Freiheit und Unabhängigkeit wollen verteidigt werden. Wirst du ihnen dabei zur Seite stehen, oder sollte man diesen Hinterwäldlern lieber die Zivilisation näher bringen? Bis zum nächsten Mal.

Artikelbilder: Corvus Belli

 

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