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Die Sumpfgnome sind ein sympathisches Völkchen, wie ich beim Lesen dieses Bandes feststellen musste. Zumindest für mich. Ich habe mich in der Welt des Sumpfes gleich wohl gefühlt und kann mir etliche gute Abenteuer vorstellen, die sich mit Alchemie und dem Leben in unwirtlichen Gebieten beschäftigen.

Im Nebel der Myrkansümpfe

Im ersten Kapitel werden die Sumpfgnome beschrieben. Dieser Abschnitt zieht den Leser auch sofort in die Welt rund um Dakardsmyr und ist sehr atmosphärisch geschrieben. Man fühlt sich sofort verbunden mit diesem seltsamen Völkchen. Nicht nur der Glaube der Gnome samt einer Auswahl an möglichen Göttern, sondern auch Traditionen und die Arbeit der Sumpfgnome werden erläutert. Somit wird eine lebendige Welt in den stinkenden Gefilden geschaffen und Spielern die Möglichkeit gegeben, sich einen Sumpfgnom mit familiärem Hintergrund und eventuell sogar weitreichender Geschichte zu erschaffen.

Ein relativ kurzes Kapitel handelt von Alchemie und Magie. Diese werden nur grob umrissen, dann folgen einige Beispiele der „Alchemistischen Wunderwerke“. Hier fehlen allerdings konkrete Beispiele für die Spieler, wie sie mit Alchemie umgehen bzw. wie sie es in ihren Charakter mit einbeziehen können. Es wird ausdrücklich betont, dass die Sümpfe eine große Rolle auf Lorakis spielen, wenn es um Alchemie geht, dennoch fehlt eine Anleitung für den Charakter, wie er damit umzugehen hat. In Sachen Magie werden die wichtigsten Zauber aufgelistet, um in den Sümpfen zu leben und überleben, wie zum Beispiel „Wasser reinigen“ oder „Lasten heben“, die alle im Grundregelwerk (gibt es als PDF kostenlos unter splittermond.de) zu finden sind.

Ein Rundgang durch die Myrkansümpfe

Um die Myrkansümpfe an sich geht es im zweiten großen Kapitel, welches gut dazu dienen kann, den Spielern eine lebendige Welt darzubieten. Der Regionalbeschreibung folgt ein Abschnitt zum Leben und der Wirtschaft in den Sümpfen. Hier wird beschrieben, wie sich das Leben in so lebensfeindlichen Gebieten anfühlt. Die Beschreibung zum Gewinnen von mineralreichem Schlamm, Schwefel oder Erdpech (Asphalt) wird nur kurz angerissen, reicht aber aus, um seinen Charakter „Drecks“arbeit erledigen zu lassen.

Unter „Besondere Orte und allerlei Gesindel“ findet der geneigte Leser, wie der Titel des Kapitels schon vorausahnen lässt, einige sehr interessante Ortschaften. Da wären zum Beispiel Workenrods Hallen, eine aufgegebene Schwefel- und Petroleumförderstätte, oder eine der drei bedeutendsten Siedlungen Gründelgrund, und Myrkansmund, mit denen der Spielleiter gute Aufhänger geliefert bekommt, um seine Helden in die verschiedensten Abenteuer zu verstricken, inklusive einer kleinen Liste von besonderen Einwohnern dieser Städte. Auch schön ist der Infokasten zum Kampf dieser beiden Siedlungen um Pech und Schwefel, der das Ganze noch etwas aufpeppt.

„Der Krakengrund“, ein eigenes Kapitel, stellt ein Nebenmeer des Firnmeers vor. Dies beheimatet nicht nur die namensgebenden Kraken, sondern auch Seehunde, Walrosse und sogar Feenwesen. Der Krakengrund ist auch Teil einer Legende, denn was sich tief unterhalb der Wasseroberfläche befindet, das kann aufgrund der nicht zu definierenden Tiefe nicht genau erforscht werden.

In „Flora und Fauna“ werden die wichtigsten „tierischen“ Bewohner der Sümpfe aufgelistet, inklusive zweier genauerer Beschreibungen mit Spielwerten von Sumpfhörnchen und Sumpfdrachen. Auch einige Pflanzen werden aufgelistet, um die Welt somit noch lebendiger zu machen. Im Kapitel „Die Feen der Myrkansümpfe“ werden dem Spielleiter einige Informationen in die Hand gegeben, um die Welt der Feen und deren Abbild innerhalb des Diesseits besser zu erfassen.

Sehr interessant ist auch „Reisen in den Myrkansümpfen“, ein Kapitel, das Überlandreisen innerhalb der Sümpfe um auswürfelbare Ereignisse erweitert. Nicht nur Feinde können somit den Charakteren begegnen, es stellen ihnen sich auch Hindernisse wie ein Schwelbrand in den Weg, Freunde helfen ihnen, oder ihnen widerfährt Reiseglück, zum Beispiel in Form von verlorenem Gepäck mit Proviant.

Dakardsmyr, Metropole in den Sümpfen

Natürlich darf eine Beschreibung der Hauptstadt nicht fehlen. Eine tolle Idee ist hier die Erläuterung der Brandwehr, einer Einheit der Stadtgarde, die sich mit Booten und anderen schwimmenden Apparaturen durch die Sumpfstadt bewegt, um nicht nur Brände schnell löschen zu können, sondern um durch die flexible Mobilität auch als Gesetzeshüter zu dienen.

Ein ausführlicher Infokasten zu den Herrschaftsstrukturen, ebenso wie die Erläuterung der vorhandenen Gilden innerhalb der Stadt, dürfen natürlich nicht fehlen. Neben den Gilden, Familien und Geheimbünden werden wichtige Familien aufgelistet, um die Stadt noch lebendiger zu machen und den Charakteren einiges an Abenteuermöglichkeiten zu liefern.

Sehr detailliert wird Dakardsmyr auf den folgenden Seiten beschrieben. Seien es der Aufbau der Stadt, Beschreibungen der Verwaltung oder der hiesigen Örtlichkeiten wie Markt, Gildenhäuser oder Großer Hafen, vieles wird angerissen, und es ist somit möglich, alles ins Spiel zu integrieren. Ein dreiviertelseitiger Kasten namens „Die Vitriol-Gassen“ existiert als Vorlage für Spielleiter, um eigene Areale innerhalb der Stadt zu kreieren. Hier wird als großes Beispiel eines der möglichen Viertel beschrieben, samt kleiner Gassen, Gebäude und Bewohner.

„Besondere Orte“ beschreibt schließlich die wichtigsten Lokalitäten der Stadt: spannende Ortschaften wie „Der Rattenhafen“, der durch alchemistische Abfälle nicht nur normale Ratten beherbergt. Halsabschneider, Diebe und Gesindel finden hier ebenso eine Heimat wie Schmuggler. Auch schön ist „Das Kuriositätenlager von Wun Li“, das allerlei kaufbare und seltsame Waren beherbergt. Eine Liste mit den kuriosesten hängt an.

„Die Unterstadt von Dakardsmyr“ enthält Zufallstabellen, auf denen mit einem W10 ein Schauplatz, mögliche Komplikationen und Besonderheiten erfwürfelt werden können, da die Unterstadt von den Autoren nicht detailliert beschrieben wurde. Es ist ein nettes Gimmick, um den Spielleiter zufällige Dungeons für die Spieler erstellen zu lassen.

Ersteindruck: Die Totengräber von Dakardsmyr

Im ersten beigefügten Abenteuer werden die Charaktere Zeugen eines Mordes in Dakardsmyr und begeben sich auf Spurensuche. Es ist ein klassisches Detektiv- beziehungsweise Ermittlungsabenteuer. Neben Spurensuche und Verhören, um den Mord aufzuklären, gibt es einen alternativen Handlungsstrang, der an das Geschehen im Abenteuer anknüpft und den Charakteren weitere Möglichkeiten gibt, Erfahrung zu sammeln, Kontakte zu knüpfen und sich innerhalb der Stadt einen Namen zu machen.

Rein vom Lesen her war ich sehr angetan, da die Stimmung innerhalb der Sumpfstadt sehr gut rübergebracht wird und dem Spielleiter die Möglichkeit gibt, das stinkende Gebiet mit Hilfe des vorangegangenen Quellenteils mit Leben zu füllen und die Charaktere tief in diese doch sehr eigene Stadt eintauchen zu lassen.

Ersteindruck: Bis zum Hals

Die Stadt Dakardsmyr ist bedroht, und die Spieler werden von einem verrückten Gnom, dem man nicht unbedingt alles glauben kann, was er von sich gibt, beauftragt, die Katastrophe abzuwenden. Das Abenteuer an sich enthält viele NSC und Schauplätze, die alle mit sehr dichter Atmosphäre präsentiert werden können. Die Feenwelt spielt ebenso eine Rolle, wie auch die Sümpfe außerhalb der Hauptstadt.

Das Lesen hat viel Spaß gemacht und zeugt davon, dass man mit „Bis zum Hals“ nicht viel falsch machen kann. Dennoch muss sich der Spielleiter gut vorbereiten, da den Abenteurern so einige alternative Möglichkeiten geboten werden, das Szenario zu beenden. Kampflustige Charaktere, ebenso wie in Heimlichkeit bestens geschulte Helden kommen auf ihre Kosten. Schrullige, mysteriöse sowie nützliche NSC, mit denen man sicherlich noch weitere tolle Abenteuer füllen kann, werden dem Kontaktpool der Spieler hinzugefügt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Der Uhrwerk Verlag hat es sich auf die Fahne geschrieben, Regionalbeschreibungen mit Abenteuern zu verknüpfen und diese als Quellenbände auf den Markt zu bringen. (Hier sind unsere Splittermond-Themen zu finden.) Ich halte dies für eine tolle Idee, da den Spielleitern somit das Werkzeug in die Hand gegeben wird, die Regionen von Lorakis mit Leben zu füllen und den Spielern gleich Abenteuer in eben jener Region zu ermöglichen. Somit sind die 14,95 EUR bestens investiert.

Erscheinungsbild

Splittermond Dakardsmyr Rezension CoverDas stimmige Cover, das einen Gnom in den Sümpfen nebst unheimlichen Gestalten zeigt, weckt gleich die richtige Stimmung, um in diesen Band einzutauchen. Für einen 56 Seiten starken Quellenband ist das Softcover natürlich ausreichend. Das durchgehend vollfarbig bedruckte, glänzende Papier hat eine gute Qualität, und die Schrift ist gut zu lesen. Ausreichend viele Illustrationen werten den Band atmosphärisch auf. Eine Regionalkarte sowie eine Stadtkarte von Dakardsmyr hängt an.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Uhrwerk Verlag
  • Autor(en): Klaus Adrian, Tilman Hakenberg u.a.
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4 Softcover
  • Seitenanzahl: 56 Seiten
  • ISBN: 978-3-95867-048-8
  • Preis: 14,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Zu diesem Band existieren derzeit keine Downloads. Die im Band befindlichen Stadt- und Regionalpläne wird es wohl aber bald online geben.

Fazit

Der Quellenteil des Bandes strotzt nur so vor Atmosphäre. Die Stadt Dakardsmyr und die umliegenden Sümpfe werden beschrieben, ebenso wie die Einwohner, die Sumpfgnome. Rituale, Alchemie und Arbeit des Volkes sind ebenso ein Thema wie Gilden und die sogenannte Brandwehr, eine Stadtgarde, die mit Booten für Schutz, Recht und Ordnung sorgt. Zwei Karten im Anhang, die Hauptstadt Dakardsmyr und eine Landkarte der Sümpfe, erleichtern das Beschreiben der Ortschaften und Visualisieren der Abenteuer.

Apropos Abenteuer: Zwei davon hängen an und sind vom Ersteindruck her bestens geeignet, um Spielern die Möglichkeit zu geben, die Sümpfe, ihre Bewohner und alle Eigenarten des Volkes kennenzulernen. Einziger Wermutstropfen ist das sehr kurz gehaltene Kapitel zur Alchemie. Hier hat man etwas Potenzial verschenkt, da dies vielleicht der interessanteste Part ist und viele Charaktermodelle hätte hervorbringen können. Ich mag diesen Band und kann mir viele Abenteuer vorstellen, die in dieser Region spielen, da die Atmosphäre sehr speziell ist, die Welt nur so vor Gefahren strotzt und trotzdem liebenswerte Charaktere enthält.

Daumen4maennlichNeu

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

4 Kommentare

  1. Hi, ich weiß zwar nicht ob das genau hier hin gehört aber was macht Splittermond so einzigartig? Ich spiele derzeit Arcane Codex und DSA. Was hat Splittermond was diese beiden nicht schon haben? :) weiß das jemand? Nur aus Interesse ists mir dann doch zu teuer :D

  2. Hallo Matthias,

    das Splittermond Grundregelwerk gibt es kostenlos zum Download. Bei Gefallen gibt es dann das Hardcover für knapp 40€ und das Softcover für knapp 20€.

    DSA und Arcand Codex habe ich nie gespielt. Aber durchaus viel D&D. Für mich ist Splittermond derzeit das favorisierte System, da die Charaktergenerierung für Einsteiger und Profis etliche Möglichkeiten bietet, den wirklich individuellsten Charakter zu erstellen, der einem im Kopf rumschwirrt.

    Die Publikationen haben alle einen sehr hohen Standard. Quellenbände bieten eine detaillierte Beschreibung inkl Abenteuer. „Hauptbände“ wie das GRW oder die Weltenbeschreibung bringen etliche Ideen, mit denen man als Meister viele Möglichkeiten hat, seinen Spielern je nach Gusto die perfekte Fantasy-Welt zu bieten.

    Die Abenteuer machen wirklich Spaß, bieten viele Aspekte wie Recherche, Kampf und Spiel im Schatten.

    Das Ticksystem für den Kampf ist übersichtlich und gut zu handeln und Lorakis als Welt an sich ist in sich stimmig und durch nicht definierte Kartenabschnitte sogar von der Spielgruppe anpassbar.

    Wenn Du noch mehr wissen magst, frag ruhig. Dominik

  3. Hallo Matthias König, zu dsa: die Welt ist nicht so komplett ausgestaltet und bietet noch Freiräume. Das Würfelsystwm ist einfach und übersxhaubar. Die Charaktere sind extrem vielseitig erstellbar und flexibel, jeder kann Magie lernen und verwenden. Im Vergleich zu AC ist es eben ein anderes 2W10+ System. Allerdings liegen hier die Stärken in der Flexibilität der Charakterentwicklung und der Frequenz des Erscheinens von Neuheiten.
    Ach ja, die Welt macht schon Laune. Der Hintergrund und die Aufteilung der Welt ist recht stimmig. Es bieten sich zahlreiche Abenteuermöglichkeiten alleine beim Lesen der Welten- & Länderbeschreibungen.
    Oh, mit den Vargen gibt es auch „Wolfsmenschen“.

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