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Nach unserer dreiteiligen Vorstellung von Systemen, die auf der powered by the Apocalypse (pbtA)-Engine beruhen (Teil 1, Teil 2, Teil 3), haben wir beschlossen, einem dieser Systeme genauer auf den Zahn zu fühlen und euch ein Gefühl davon zu vermitteln, wie es sich am Spieltisch macht. Dazu haben wir uns für Urban Shadows entschieden, das wir euch im Rahmen der Systemvorstellung im April nur sehr kurz vorstellen konnten. Eine gute Gelegenheit also, einen genaueren Blick auf das Urban Fantasy-System zu werfen und zu bewerten, wie sich das Setting mit Fokus auf übernatürliche Politik und Beziehungen am Spieltisch erleben lässt.

Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung

Urban Shadows ist ein politisches Urban Fantasy-Setting. Vier Fraktionen ringen in einer von der Spielrunde gemeinsam gestalteten Stadt um weltliche und übernatürliche Macht: Sterbliche versuchen sich gemeinsam gegen Monster zu behaupten, deren Absonderlichkeit sie kaum begreifen. Die Fraktion der Macht umfasst Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten, wie Magier oder Medien, die durch ihren bloßen Willen die Realität verändern können. Kreaturen der Nacht sind die Monster, welche die Straße der Stadt unsicher machen – Vampire, Werwölfe, oder Geister. Schließlich gibt es noch die Fraktion der Wilden, die verschiedene ausgestoßene Kreaturen umfasst, wie Feen aus Arcadia oder Menschen, die ihre Seele einem Dämon verkauft haben. Jeder Charakter beginnt das Spiel als Teil einer der vier Fraktionen, kann diese aber im Laufe des Spiels verlassen und Teil einer anderen Fraktion werden.

Wie alle pbtA-Systeme bestehen die Regeln aus den settingspezifischen Playbooks und den Moves. Die Playbooks bilden die oben beschriebenen typischen Fantasy-Archetypen gut ab und geben den Spielern Möglichkeiten, die Lebensumstände und Mythen ihrer eigenen Fraktion zu definieren. So steht beispielsweise vor Spielbeginn nicht fest, aus welchen Gründen und wann sich ein Werwolf verwandelt. Erst im Laufe der Charaktererschaffung wird dies vom Spieler dieses Playbooks in Absprache mit der Spielrunde entschieden. Die charakterspezifischen Moves umfassen größtenteils Beschreibungen und Regeln für das Anwenden der eigenen Kräfte. So erhält der Zauberer beispielsweise einen Move, um Magie für spätere Anwendungen zu kanalisieren und wählt zu Beginn drei Zaubersprüche aus, die er beherrscht. Anders als in den anderen pbtA-Systemen, die ich kenne, handelt es sich bei den meisten dieser Moves um Regelumsetzungen konkreter (übernatürlicher) Kräfte, die relativ wenige Ansatzpunkte für dramatische Elemente oder für persönliche und zwischenmenschliche Reflexion enthalten. Sie sind also eher Werkzeuge, die Charaktere Ziele erreichen zu lassen und ihren Handlungen eine übernatürliche Färbung entsprechend ihres Playbooks zu geben, als Stellschrauben für das Zuspitzen dramatischer Erlebnisse. Schließlich verfügt jedes Playbook auch noch über Corruption-Moves, die tendenziell eher mächtiger sind und größere Konsequenzen mit sich tragen, den Charakteren aber erst zur Verfügung stehen, wenn sie sich bereits ihrer dunklen Seite hingegeben haben und korrumpiert wurden.

Neben den grundlegenden Moves, die sich nicht groß von anderen pbtA-Spielen unterscheiden, gibt es Faction-Moves und Debt-Moves. Die Fraktions-Moves (Hit the Streets, Put a face to a name, Investigate a place of power) ermöglichen es an Informationen über begehrte Gegenstände, Personen und die Machtzentren der einzelnen Fraktionen zu gelangen. Die Debt-Moves (Cash in a debt, Refuse to honor a debt, Drop someone’s name) drehen sich um das für das Spiel zentrale Debt-System und erlauben es den Charakteren, Gefallen bei anderen Personen einzufordern oder damit umzugehen, dass andere in unpassenden Situationen zweifelhafte Gefallen von ihn fordern. Damit steht ein filigranes Netz aus Beziehungen, Versprechen und Gefallen im Zentrum des Spiels und Urban Shadows grenzt sich deutlich von anderen Urban Fantasy-Systemen wie Monsterhearts oder Monster of the Week ab.

Spielbericht

Am ersten von drei Spielabenden haben wir uns etwa zwei Stunden zur Charakter- und Welterschaffung getroffen. Eins vorweg: Das hat richtig Spaß gemacht! Wir haben uns im Vorfeld darüber ausgetauscht, in welcher Großstadt wir gerne spielen würden und haben uns relativ schnell auf Rom mit seiner jahrtausendealten Geschichte und dem Charme seiner antiken Mythen geeinigt. Jeder von uns kam bereits mit einer groben Idee an den Spieltisch welches Playbook er gerne spielen würde, und der Master of Ceremonies hat im Vorfeld für jede der vier großen Fraktionen einen NSC ausgearbeitet, die wir dann in den Hintergründen unserer Charaktere berücksichtigen konnten. Am Ende des ersten Abends hatten wir folgende Protagonisten unserer Geschichte erschaffen:

  • Einen Werwolf namens Bartolomeo Titus Capello, der nicht Herr seiner nächtlichen Verwandlungen ist und sein Territorium in Rom schon seit über 150 Jahren verteidigt
  • Den Geist Ferdinand „Fred“ König, der als Italien-Korrespondent von Faschisten ermordet wurde und seitdem als Geist in einem Hotel spukt sowie gelegentlich interessante Geschichten verfolgt
  • Eine Verdorbene namens Isobel, die einen Handel mit einem Dämon eingegangen ist, um ihre Tochter vor dem Flammentod zu schützen
  • Die Zaubererin Orianna, die als Teil einer anarchistischen Künstlergruppe einen Einbruch in den Vatikan plant, um der dort ansässigen Ewigen Bruderschaft mächtige magische Artefakte zu stehlen

 

Die Charaktererschaffung lief reibungslos ab: Nachdem jeder sein eigenes Playbook ausgefüllt hatte, stellten wir unsere Charaktere gegenseitig vor und verteilten Debts, um unsere Charaktere untereinander und mit den NSCs zu vernetzten. Darüber hinaus erfanden wir noch einige weitere Geschichten zu den verschiedenen Fraktionen der Stadt und den wichtigsten NSCs. Wir sprudelten vor Ideen und waren von dem Potential, das wir in der Runde angelegt sahen, begeistert.

Erster Spielabend – Viele Gerüchte und ein blutiger Hinterhalt

Der erste Spielabend begann damit, dass jeder Spieler diejenige Fraktion benennt, der sein Charakter am wenigstens traut, und ein Gerücht über diese Fraktion erzählt. So erfuhr der Werwolf Bartolomeo, dass seine vermeintliche Freundin Orianna scheinbar mit der Ewigen Bruderschaft (einem uralten Magierbund im Vatikan) gemeinsame Sache machte. Orianna schnappte ein Gerücht auf, dass die Jäger der Stadt einen Bund mit einem Dämon eingegangen seien, um sich den Gefahren auf den Straßen Roms stellen zu können. Fred erfuhr, dass der Tiefe Hof (ein Feenhof) in den Brand von Isobels Haus involviert gewesen sein soll. Isobel schnappte das Gerücht auf, dass Adrianna Bianchi, die einflussreichste Vampirin der Stadt, magische Artefakte zu einem noch unklaren Zweck sammelte. Eine schöne Sammlung an Plothooks, aber auch viel Nährboden für gegenseitiges Misstrauen, der uns später das Spiel erschwerte. Abgeschlossen wurden die Session Intro-Moves durch einen Würfelwurf (zur Erinnerung: 2W6 + den Wert der jeweiligen Fraktion), der Auskunft darüber gab, wie gut der eigene Charakter auf den von dem jeweiligen Spieler erzählten Konflikt vorbereitet war.

Die Szene beginnt mit einem Überfall der Ewigen Bruderschaft auf das Haus Bartolomeos. Der alte Magierbund sucht scheinbar nach Isobels Tochter Maria und erhofft von dem Werwolf etwas über ihren Verbleib zu erfahren. Dieser entkommt dem Hinterhalt jedoch und trifft die anderen Spielercharaktere im D’Alveo, einem Fischrestaurant, das von der Nähe des Tiefen Hofes profitiert und daher stets den besten Fisch der Stadt serviert. Dort versucht Orianna in der Zwischenzeit Isobel davon zu überzeugen, die Jäger aus ihrem Dämonenpakt zu befreien, doch die Verdorbene möchte sich in diese Angelegenheit nicht hinein ziehen lassen. Nach seinem Eintreffen beginnt der zugerichtete Bartolomeo von dem Hinterhalt zu erzählen, den die Ewige Bruderschaft ihm gestellt hatte, gibt dabei aber nur wenige Details preis, da er vermutet, dass Orianna mit den alten Magiern im Bunde steckt.

Das etwas zähe Gespräch wird jäh unterbrochen, als sich Bartolomeo und Isobel für ein Gespräch unter vier Augen aus dem Restaurant zurückziehen und auf offener Straße von Männern in einer schwarzen Limousine überfallen werden. Sie schaffen es einen der Schläger zu überwältigen und schleppen ihn zur Befragung in das Restaurant zurück, wo sich herausstellt, dass es sich um einen der Handlanger Adrianna Bianchis handelt. Aus welchem Grund die Vampirin jedoch einen Überfall auf Isobel angeordnet hat erfahren die Charaktere nicht, da der Schläger einen Gefallen bei Orianna einfordert (Cash in a debt) und diese sich für seine Freilassung verbürgt.

Das Vertrauen zwischen den Charakteren ist aufgrund der Gerüchte, die sie übereinander aufgeschnappt haben, brüchig und so ziehen sie getrennt los, um mehr über die seltsamen Überfälle zu erfahren. „Hit the Streets“ ist der zugehörige Fraktions-Move, der es ihnen erlaubt, Informationen oder andere Dinge zu erlangen, die sie gerade dringend benötigen. Während es Orianna gelingt, von einem befreundeten Künstler zu erfahren, dass die Ewige Bruderschaft nach einer gewissen Maria Adessi sucht, sind die anderen weniger erfolgreich. Problematisch ist hierbei, dass das Fehlschlagen des Würfelwurfs (ein Ergebnis ≤ 6) einen jähen Abbruch der Geschichte darstellt: Die anderen haben keine Möglichkeit ihre Recherche fortzusetzen, sodass wir insgesamt am Ende des Spielabends wenig mehr wissen, als bereits zu Beginn. Der Spielabend endet schließlich damit, dass sich Bartolomeo nach einem erneuten Angriff der Bruderschaft schwer verletzt zu Orianna schleppt, die ihn verarztet und schließlich von ihm erfährt, dass die Suche nach Maria irgendetwas mit Isobel zu tun hat – das Geheimnis, dass Maria Isobels Tochter ist, behält er jedoch zunächst für sich.

Zweiter Spielabend – Der Feind meines Feindes ist mein Freund

Wir beschließen kollektiv die Session Intro-Moves auszulassen, um nicht noch mehr Misstrauen zwischen den Charakteren zu säen und nicht noch mehr Plothooks zu erschaffen. Leider fällt Isobels Spielerin an diesem Spielabend aus, was sehr ungünstig ist, da sie am Abend zuvor stark im Fokus der Erzählung stand. Die drei verbleibenden Spieler diskutieren, dass ihre Charaktere diesmal stärker Eigeninitiative zeigen und nicht nur auf die Aktionen der anderen Fraktionen reagieren sollen. Ohne genau zu wissen, was beide Fraktionen eigentlich genau vorhaben, beschließen sie schließlich, die Ewige Bruderschaft und Adrianna Bianchis Vampire gegeneinander aufzuhetzen und die Verwirrung zu nutzen, um in Bianchis Anwesen einzubrechen.

Die Szene beginnt im Nachtclub der Vampire – dem Anima –, in dem sich Orianna, Bartolomeo, Fred und der Jäger Ben (ein NSC) treffen. Zuvor hat Bartolomeo versucht Gerüchte darüber zu streuen, dass die von der Bruderschaft gesuchte Maria in der Nähe des Clubs gesehen wurde, um die Magier in eine Konfrontation mit den Vampiren zu locken, scheitert daran jedoch. Während sich die anderen bei Drinks und guter Musik unter den Vampiren im Club vergnügen, wird Bartolomeo von Adrianna Bianchi in das exklusive Obergeschoss des Clubs bestellt. Dort verlangt sie von ihm Ben unbewaffnet ins Obergeschoss zu locken, damit sie sich mit dem Jäger unterhalten kann. Bartolomeo verwehrt ihr den Wunsch jedoch und verliert dadurch Ansehen bei ihrer Fraktion.

Da sie es nicht geschafft haben die Ewige Bruderschaft gegen die Vampire aufzuhetzen, schlägt Fred vor ein Feuer im Eingangsbereich des Clubs zu legen und den Angriff den Magiern in die Schuhe zu schieben. Während Fred und Ben das Feuer legen, steckt Orianna dem befreundeten Türsteher des Clubs, dass die Bruderschaft heute Nacht einen Angriff auf das Anima plant. Die Charaktere nutzen die durch das Feuer entstehende Verwirrung und fahren zu Adrianna Bianchis Anwesen, um in ihrer Abwesenheit dort einzubrechen. Es gelingt Orianna und Fred jedoch nicht, die magischen Fallen zu überwinden, und als Bartolomeo, der Schmiere steht, Adrianna Bianchis Wagen die Einfahrt entlang fahren sieht und die anderen beiden warnt, …

… beschließen die Spieler gemeinsam diesen Spielabend und damit auch die Spielrunde zu beenden.

Ein Ende mit Schrecken – Schöne Ideen und drei gewichtige Probleme

Wie schon im Rahmen der Systemvorstellung geschrieben gefällt mir die Idee des politischen Intrigensystems in einem Urban Fantasy-Setting sehr gut. Die große Zahl an Plothooks und Ideen, die wir direkt in der ersten Spielsitzung entwickelt haben, ist ein Beweis für das Potential des Genres. Am Spieltisch stellte sich aber heraus, dass das System drei gewichtige Probleme besitzt, die uns letztlich dazu gebracht haben, die Spielrunde abzubrechen:

  1. Wie schon antizipiert gestaltete es sich als äußerst schwierig, die Gruppe zusammenzuführen. Die unterschiedlichen Interessen und Ansichten der Charaktere haben es sehr schwer gemacht, eine gemeinsame Geschichte zu erzählen. Insbesondere die Session Intro-Moves haben dieses Problem noch verstärkt, da die erfundenen Gerüchte das Misstrauen zwischen den Charakteren noch gefestigt haben. Um dieses Problem zu umgehen würde ich vorschlagen, die Session Intro-Moves so zu modifizieren, dass die SCs nur in Ausnahmefällen im Fokus der Gerüchte stehen. Dadurch wird auch die Dringlichkeit der einzelnen Plothooks reduziert, von der wir uns ein wenig erschlagen fühlten, und die Session Intro-Gerüchte verdichten sich mehr zum Hintergrundrauschen einer lebendigen Stadt.

 

  1. Anders als in anderen pbtA-Systemen prägen die Moves das Spielgeschehen nicht stark genug. Viele Moves (z.B. alle Fraktions-Moves) sind auf das Einholen von Informationen oder das Beschaffen von Gegenständen ausgelegt. Natürlich muss in einem politischen Szenario Platz für solche Szenen sein, letztlich führen sie aber nur sehr selten dazu, dass sich die Geschichte aus sich selbst heraus spannend weiterentwickelt. Wir haben gerade am ersten Spielabend sehr schnell angefangen eine Art Detektivgeschichte auszuspielen, der aber aufgrund des Systems natürlich gar kein spannendes Investigativszenario zugrunde lag. Auch die Playbook-spezifischen Moves sind mehr darauf ausgelegt Hindernisse zu überwinden, als spannende Geschichte entstehen zu lassen. Magie ist beispielsweise ein Weg, Hindernisse zu überwinden oder Menschen zu manipulieren, erfordert aber nie den Blick in die Abgründe der eigenen Seele oder eine Konfrontation damit, übermenschliche Kräfte zu besitzen und doch wie ein Mensch auszusehen.

 

  1. Das System bietet zu wenige Möglichkeiten für interessante Fail Forward-Szenarien: Wenn ein Wurf misslingt, misslingt oft der Move und es gibt keine Möglichkeit eine größere Komplikation in Kauf zu nehmen, um das Ziel des Moves trotzdem oder zumindest teilweise zu erreichen. Dies hat bei uns dazu geführt, dass etwa 50% der Aktionen unserer Charaktere misslungen sind und die Erzählung an dieser Stelle abrupt geendet ist. Wir haben nichts über die Absichten der Ewigen Bruderschaft in Erfahrung bringen können, scheiterten beim Versuch diese gegen die Vampire aufzuhetzen und die magischen Fallen im Bianchi-Anwesen ließen sich ebenso wenig überwinden. Und damit waren diese Aktionen immer beendet, es gab keine neue, spannende Komplikation oder Eskalation, die sich daraus entwickelt hat. Dies war einer der Hauptgründe, aus dem wir uns entschieden haben, den Spieltest zu beenden, da wir keinerlei Idee hatten, wie vor diesem Hintergrund interessante Geschichten entstehen sollen.

 

Die harten Fakten:

  • Verlag: Magpie Games
  • Autor(en): Andrew Medeiros, Mark Diaz Truman
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Englisch
  • Format: Softcover, PDF
  • Seitenanzahl: 299
  • ISBN:
  • Preis: 11,99 USD (PDF), 24,95 EUR (Print + PDF)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Insgesamt kann ich aufgrund der oben genannten Probleme keine uneingeschränkte Spielempfehlung für Urban Shadows aussprechen, da es meiner Meinung nach zu viele alternative Urban Fantasy-Systeme gibt, deren Spielbarkeit ich positiver einschätzen würde. Ein großer Vorteil von Urban Shadows ist der Versuch, politische Verstrickungen in einem solchen Setting spiel- und erlebbar zu machen und dafür von typischen Genrearchetypen entsprechende Playbooks anzubieten. Ich finde das Korruptionssystem noch immer sehr elegant, auch wenn es in unserer sehr kurzen Runde nicht zum Tragen kam. Toll ist auch, dass die Spieler explizit die Möglichkeit besitzen, die Entstehungsgeschichte, die genaue Natur übernatürlichen Wirkens und die mystischen Hintergründe ihres Playbooks zu definieren, sodass beispielsweise zwei Werwölfe in unterschiedlichen Spielrunden ganz unterschiedliche Hintergründe besitzen können.

An einigen Stellen wird jedoch offenbar, dass in der Umsetzung am Spieltisch Probleme bestehen, die mir beim Lesen nicht aufgefallen sind: Insbesondere die reaktiven Moves sowie die an vielen Stellen fehlende Fail Forward-Mechanik sind nicht durch leichte Regelmodifikationen oder Absprachen in der Gruppe zu beheben und haben zumindest unseren Spielspaß deutlich gehemmt, sodass wir den Spieltest am zweiten Spielabend sogar abgebrochen haben. Daher ziehe ich von meiner ursprünglichen Bewertung einen weiteren Punkt ab.

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Artikelbild: Magpie Games
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

 

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