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Als ich eine komplett neue Gruppe aus der Taufe heben wollte, war ich auf der Suche nach einem neuen Spielsystem. Die Geschmäcker waren gemischt, alle wollten Fantasy spielen. Schon wieder D&D5 anzubieten war selbst mir zu viel, also beschloss ich, etwas aus der Sammlung zu greifen und entschied mich für Shadow of the Demon Lord (SotDL). Die Regeln erschienen mir nach dem ersten Durchlesen knackig, Möglichkeiten, die Charaktere vielfältig zu entwickeln, schien es zu geben und ein sich auffächernder Baum an Charakteroptionen schien verlockend. Wohlgemerkt ging es mir um die Regeln, nicht um die Welt. Ich kann „Dark Fantasy“ einfach nicht ernst nehmen. Aber irgendwie hatte mich SotDL angesprochen und ich brannte darauf, es am Spieltisch einzusetzen.

Jeder beginnt mal klein

Charaktere beginnen in SotDL auf Stufe 0, das heißt sie weichen nur minimal von ihrer Rasse (ancestry) ab. Die ersten Spielsitzungen verwendeten wir denn auch auf ein „Startabenteuer“. Dieses sollte relativ einfach gehalten werden und mit dem Aufstieg auf Stufe 1 enden. Die Spieler waren auf Raubfahrt mitgesegelt und nach einem heftigen Sturm auf einer Insel gestrandet. Jetzt sollte die Insel erkundet und das Schiff repariert werden. Nebenbei wurden die verdorbenen Vorräte ersetzt.

Schon beim ersten Kampf offenbarte es sich, wie enorm das System vom Würfelglück abhängt. Viele Modifikatoren gibt es nicht, auf Stufe 0 bewegen sie sich zwischen -2 und +2. Zielzahl ist bei Proben die 10, im Kampf der Verteidigungswert des Gegners. Etwas anders verhält es sich, wenn die Boons und Banes ins Spiel kommen. Boons und Banes sind Vor- oder Nachteile, und sie heben sich gegenseitig auf, also wer 2 Boons und 1 Bane hat, würfelt mit 1 Boon. Man würfelt so viele W6 wie man Boons oder Banes hat, nimmt den höchsten Wurf und schlägt ihn entweder auf das Gesamtergebnis auf (Boon) oder zieht ihn ab (Bane). Als klar wurde, dass Boons und Banes die Erfolgschancen auf Stufe 0 erheblich beeinflussen, begann das Boon-Schinden …

Das Regelsystem stellte mir hierbei das erste Bein. Man kann im Kampf verschiedene, vordefinierte Aktionen unternehmen. Die „Prepare Action“ ist hierbei so schwammig formuliert, dass man laut reinem Regeltext einen Boon schinden könnte, wenn man als Aktion ansagt: „Ich bereite einen Angriff auf denjenigen vor, der mich als erstes angreift.“ Eine vorbereitete Aktion erhält einen Boon und es ist auch unklar, ob man dabei zuerst handelt (also die Aktion des Gegners unterbricht) oder nicht. Nach der Session habe ich im Internet recherchiert und herausgefunden, dass der Autor online ganz klar sagt, dass man sich auf Angriffe von Gegnern, mit denen man bereits kämpft, nicht vorbereiten kann. Das habe ich dann so umgesetzt. Im Sinne von „Rules as written“ (RAW) stand es so nicht da, aber ich hatte den Eindruck, die „Rules as intended“ (RAI) würden sich in etwa mit meiner persönlichen Einschätzung decken. Vom Namen der Aktion war ja auch klar, dass man Zeit und etwas Vorwarnung brauchen würde, um sich vorzubereiten.

Zug Drache  Shadow of the Demon Lord

Qual der schlechten Wahl

In der dritten Spielsitzung endete das Einführungsabenteuer mit dem Plündern einer Grabkammer. Die erzielte Beute war ausreichend, damit der vereitelte Raubzug nicht ins Gewicht fiel. Dem König konnte das Wehrgeld bezahlt werden und die Charaktere konnten im Rahmen der Story über den Winter auf Stufe 1 aufsteigen. Man verbessert zwei Attribute um 1 und wählt die erste Klasse, den Novice Path. Hier gibt es nur vier Möglichkeiten: Dieb, Magier, Priester oder Kämpfer. Auf Stufe 3 kann man dann einen von 16 Expert Paths frei wählen und auf Stufe 7 einen von 64 Master Paths.

Zusammen mit 30 Zauberschulen schien das reichlich Entwicklungspotential, aber der Teufel steckt im Detail. Beim genauen Querlesen der magischen Karrieren fiel mir auf, dass über die zehn Stufen verteilt auf Stufen 3-10 nur jeweils ein Spruch erlernt wird. Ein neuer Spruchlevel kann nur dann erworben werden, wenn ein neuer Level in der Eigenschaft Power erworben wird. Dies geschieht maximal auf den Stufen 1, 3, 5, 7 und 9 – genauso wie bei D&D. Entschliesst man sich, magische und nichtmagische Karrieren zu mischen, bleiben einem die höheren Spruchstufen verwehrt. Multiclassing wird somit eher elegant umgesetzt. Die 30 Zauberschulen sind für mich jedoch eher Augenwischerei, beherrscht man doch im Endeffekt nur maximal zwei Sprüche pro Spruchstufe. Es gibt eine Vielfalt an Auswahl, aber die Auswahl wird dann durch die eigenen Entscheidungen sehr schnell begrenzt. Drei Zauberschulen zu kennen ist schon sehr viel und hilft, später noch ein paar Entscheidungsmöglichkeiten zu haben, die man sich sonst sehr schnell auf Stufe 1 und 2 schon verbaut. Priester stehen vor der knallharten Wahl, sich auf die Schule des Lebens (Heilung) zu begrenzen oder gar kein sinnvolles Sprucharsenal aufbauen zu können. Für den Teil meiner Spieler, die D&D gewohnt waren oder es sich sogar explizit als System gewünscht haben, war das natürlich eine frustrierende Einschränkung.

Der Teufel steckt im Detail, wie ich schon anmerkte. So ist es auch in den Zahlenwerten. Auf Stufe 1 kann ein maximal-optimierter Charakter höchstens Stärke 13 haben. Dies übrigens nur, wenn man Mensch, Ork oder ein Konstrukt ist. Dazu muss man bereits auf Stufe 0 einmalig ein anderes Attribut herabsetzen. Warum ist die 13 wichtig? Will man mittelschwere Rüstung, also einen Kettenpanzer oder eine Schuppenrüstung, ohne Abzüge tragen, braucht man die 13 genauso wie für das Führen der meisten Zweihandwaffen (oder das einhändige Führen eines Bastardschwerts). Wer also nicht ständig Abzüge haben will, muss als Kämpfer zum Min-Maxing greifen. Genauso steht es um den angerichteten Schaden: Da dieser nicht mit der eigenen Stärke ansteigt, ist die Schwelle 13 um so wichtiger, um an Waffen mit mehr Schadenswürfeln zu gelangen.

Trickreich

Es ging zurück auf die Insel, die aufgrund ihres milden Klimas, der Verfügbarkeit von Weideland und Ackerflächen als gutes Siedlungsgebiet erkoren worden war. Als merkwürdige Gestalten in den nahegelegenen Wäldern auftauchten, folgten die Spieler diesen über einen Pass im Gebirge auf die andere Seite der Insel, wo sie den einheimischen Orks begegneten. Mit Hilfe ihres Kriegers, eines Orkfindelkinds, konnten sie einen kriegerischen Erstkontakt vermeiden und eine Grenze abstecken.

Die Regelprobleme gingen für mich auch hier weiter. Laut ihrer Klassenbeschreibung verfügen Diebe über das Talent „Trickery“, das es erlaubt, einmalig pro Runde einer Probe einen Boon hinzuzufügen. Vom Titel her dachte ich, dass es sich vorrangig auf Umstände bezog, indem man durch List, Tücke und Gewandtheit auf den Ausgang einer Situation Einfluss nehmen konnte. Nach einer weiteren umfangreichen Internetrecherche fand ich wieder einen Kommentar des Autors, dass Diebe „einfach trickreich sind“… Wie das unter Umständen hilft, wenn es um einen magischen Effekt oder eine Naturgewalt geht, ist mir unklar. Der Name des Talents ist dann jedenfalls total daneben, und das habe ich dann auch so kommentiert. Hier also „Rules as written“, nicht „Rules as intended“. Ich kam mir anhand der Rumraterei bezüglich der Regeln schon veralbert vor. Wer wenige Regeln hat, sollte wenigstens präzise sein und Dinge auch gut benennen.

Zwar ist diese Regel für sich genommen präzise, dafür handelt es sich um grottenschlechte Spielbalance. Auf den Stufen 1 und 2 läuft der Dieb dem Krieger nämlich eindeutig den Rang ab. Er kriegt einmalig pro Runde einen Bonus, der nicht nur bei Attacken hilft, sondern auch bei anderen Proben und Würfen, wenn Ausweichen mal wichtiger als Treffen ist. Er kriegt auch einen Bonus auf den Schaden, wenn er bereits einen Boon auf den Angriffswurf hat. Damit richtet der Dieb fast immer, ohne weitere Vorteile oder ohne flankieren zu müssen, Bonusschaden an. Er ist damit auf Stufe 1 den meisten Krieger-Builds eindeutig überlegen und auf Stufe 2 immer noch sehr gut. Zusätzlich kann er seinen Boon ja noch auf alle Skillwürfe anwenden.

Die Balance zwischen den Klassen geriet da eindeutig ins Wanken, vor allem vom Spielgefühl. Selbst wenn der Kämpfer eindeutig mehr einstecken kann, so erscheint es doch durchweg so, dass ihm der Dieb sogar in seiner Spezialität, dem Kampf, die Schau stiehlt. Das war so langsam der Punkt, wo ich mich fragte, ob jemand, der seinen Kämpfer nicht von Anfang an durchoptimiert, sich nicht mit dieser Klassenwahl eher bestraft. Nur bestimmte Builds sind hier wirklich sinnvoll.

Dunkles Auge Shadow of the Demon Lord

Klein-klein

In der nächsten Sitzung handelte die Gruppe mit einem Ork-Schamanen ein richtiges Grenzabkommen aus. Nach dieser rollenspielerischen Herausforderung mit Verständigungsschwierigkeiten, Scharade und Diplomatie gab es als nächstes ein handfesteres Problem: Der Frischwasser führende Bach war vertrocknet und die Gruppe (immer noch Stufe 1) wurde ins Gebirge geschickt, nachdem ein Kundschafter vom Angriff eines „gleißenden Riesen“ berichtet hatte. Es galt, die Ursache des Wasserproblems und mehrere Vermisste zu finden.

Nach einem Steinschlag war die Heilerin gefragt. Sie hatte sich für „Cure“ und „Minor Healing“ entschieden, um bei ihrer geringen Spruchauswahl noch halbwegs Wahlmöglichkeiten bezüglich der Effekte zu haben. Zwar kann „Cure“ Einiges, aber halt nur eine halbe „Healing Rate“ an Schaden heilen. Die Healing Rate beträgt normalerweise ¼ der maximalen Trefferpunkte abgerundet. Auf Stufe 1 liegt die Healing Rate bei den meisten Charakteren zwischen 2 (die Elfenmagierin) und 4 (der Orkkrieger). Eine halbe Healing Rate heilt bei fast allen Mitgliedern dieser Gruppe nur 1 Trefferpunkt und bei dem Orkkrieger 2 (es wird durchwegs abgerundet.) Das ist also in unserer Gruppe nur in einem Fall dem Verbandskasten als Ausrüstungsgegenstand überlegen. Immerhin muss man nicht würfeln, der Verbandkasten hat aber sechs Anwendungen, ihren Heilzauber kann unsere Halblingheilerin nur einmal pro Tag wirken …

Die Spielerin hat mich dann gebeten, die Priesterin als Heilmagierin neu auflegen zu dürfen, damit sie wenigstens auch ein paar andere Sprüche kann. Ein Priester kriegt nämlich viel weniger Sprüche als ein Magier und darf diese auch nur aus drei Schulen wählen. Als Ausgleich sollen 2 Trefferpunkte pro Stufe und das ebenfalls etwas zweifelhafte Talent „Shared Recovery“ herhalten. Man kann damit einmal pro Tag sich selbst und jemand anders heilen. Anhand des erneut schwammigen Regeltexts kam die Frage auf, ob man hierzu erst mal verletzt sein müsse und ob sich die Heilerin jetzt selbst in den Arm schneiden soll, wenn sie das Talent bei bester Gesundheit anwenden will.

Die Sache mit der Healing Rate wäre an sich nicht so frustrierend, wären die Zahlen nicht so niedrig. Bewegen sich die Trefferpunkte auf den Stufen 0 und 1 so zwischen 8 und 20 (Zwerge haben hier einen dicken Bonus), so sind die abgerundeten Werte halt sehr gering:

Trefferpunkte

Healing Rate

Healing Rate / 2

8

2

1

9

2

1

10

2

1

11

2

1

12

3

1

13

3

1

14

3

1

15

3

1

16

4

2

17

4

2

18

4

2

19

4

2

20

5

2

Wirklich beschleunigen kann man das erst mit dem Heilzauber Stufe 2 – also ab der 3. Stufe.

Daemon frisst  Shadow of the Demon Lord

Quantensprung

Auf der Suche nach der Quelle begegnete die Gruppe selbst dem gleißenden Riesen aus Metall, der ihnen den Weg versperrte. Mit Tricks und unter Ausnutzung der Dunkelheit drangen sie in einen Komplex ein, der sich als eine Art Pumpstation einer unbekannten, altvorderen Kultur erwies, die unseren Wikingern technisch überlegen war.

Nach der ersten Sitzung dieses Teil-Abenteuers war ich mit meiner Geduld am Ende. Hätte sich nicht die halbe Gruppe bereits das Regelwerk gekauft, ich hätte die Charaktere auf D&D5 oder Fantasy AGE umschreiben lassen und damit weitergespielt. Die zwei Diebe unterschieden sich mechanisch kaum und statt eines Priesters und eines Magiers hatte ich jetzt zwei Magier. Den Krieger hatte ich mit zwei Hausregeln etwas aufgepeppt. Den Magiern fiel sehr schnell auf, dass sie ihre neuen Sprüche nur einmal pro Tag anwenden konnten, Zaubertricks zweimal. Nur den Krieger störte das nicht, der war noch Old-School-D&D gewohnt, wo man am Anfang auch kaum was kann.

Ich habe dann vorgeschlagen, die Charaktere einfach direkt auf Stufe 3 anzuheben und das selbe Abenteuer weiterzuspielen. Die Spieler haben dann ihre Expertenpfade gewählt und plötzlich hatten wir die folgenden Kombinationen: Warrior/Fighter, Mage/Wizard, Mage/Witch, Rogue/Ranger und Rogue/Assassin. Die Kombinationen, die klassischen Archetypen entsprechen, klingen etwas doof, da es sich um Synonyme handelt. Aber so ungefähr hatte man jetzt den Differenzierungsgrad erreicht, der spätestens ab der dritten Klassenstufe in D&D5 eintritt. Zu diesem Zeitpunkt hat also der sich verästelnde Baum von 4/16/64 Wahlmöglichkeiten noch kein wirkliches Extra an Differenzierung gegenüber anderen Systemen ähnlicher Machart gebracht. Außerdem tritt diese Differenzierung nicht nach zwei, drei Spielabenden, sondern erst nach drei vollen Abenteuern ein, wenn man den Empfehlungen des Buches folgt.

 

Überschätzt

Spiegelmonster  Shadow of the Demon LordDas Machtniveau der Charaktere war jetzt deutlich gestiegen. Ich warf den Spielern einen Kampf vor die Füße, der laut Spielleiterteil für eine Expertengruppe machbar sein sollte. Die zwei Stone Worms hätte die Gruppe leicht vermeiden können, auch waren die Vorzeichen deutlich negativ, aber Neugier ist der Katze Tod. Die Schwierigkeit sollte bei „Challenging“ liegen. Laut SL-Teil muss man die Challengewerte der Monster nur aufsummieren und mit der Tabelle vergleichen. Nun ist die Kategorie „Expert“ ja sehr schwammig, umfasst sie doch die Stufen 3-6. Das hätte mir vielleicht zu denken geben müssen. Die Entscheidungen der Spieler führten jedenfalls dazu, dass in Runde zwei der erste SC zu Boden gegangen war: der vor Trefferpunkten nur so strotzende Zwerg. Den Gegner hatte man bis dahin kaum verwundet, und es sah so aus, als würde man den Zwerg auch nicht lebend bergen können. Dabei hatten die Würmer ihre schlimmste Attacke noch gar nicht zur Geltung gebracht, wären sie doch in der Lage gewesen, flächendeckend Säure zu speien, und zwar mit soviel Schaden, dass man die Magier damit nicht nur umhauen, sondern sofort töten kann.

Selbst als durch großzügige Auslegung eines Sprucheffekts der zweite Wurm am Kampf nicht mehr effektiv teilnahm, hätte es gereicht, auch noch den Krieger mit einer Attacke zu schlucken. Der Effekt wäre gewesen, dass die zwei Tanks der Gruppe nach drei Runden tot gewesen wären. Von einer funktionierenden Schwierigkeitsbewertung kann hier keine Rede sein. Vielleicht waren die SC in den Spieltests bei der Systementwicklung geminmaxt, hatten bessere Rüstungen und Ausrüstung? Beim Versuch, die scheinbar einfachen Mechanismen anzuwenden, bin ich jedenfalls auf die Nase gefallen. Die mittelschweren Würmer waren jedenfalls schwer zu treffen und konnten richtig dick austeilen.

Die Gruppe ist geflüchtet und hat sich dann wieder halbwegs zusammengeflickt. Mit etwas Hirnschmalz und dem richtigen Zauber haben sie dann doch noch die Steuerung des Komplexes in Gang gebracht. Das schloss den Hauptteil des zweiten Abenteuers ab.

Fazit

Meine Einschätzung des Systems stützt sich auf die Charaktererschaffung, ein halbes Dutzend Spielsitzungen mit fünf Spielern und mir als SL, auf das Querlesen des Buches, Internetrecherchen und ein wenig Systemanalyse. Und mein Fazit ist: Shadow of the Demon Lord ist ein scheinbar reizvolles System, das seine Mängel erst in einer Kampagne voll offenbart.

Ich mag einfache Systeme. Barbarians of Lemuria finde ich okay, Basic D&D spiele ich regelmäßig als Spieler, also ist es für mich kein Problem, dass SotDL manchmal einfach gestrickt ist. Es ist aber ungenügend ausbalanciert, die 4/16/64 Miniklassen und die 30 Spruchschulen gaukeln einen Variantenreichtum vor, der sich auf eine echte Kampagne gar nicht auswirkt. Die Realität ist, dass man eher drei bis sechs Spruchschulen über die Gesamtlaufbahn der ganzen Gruppe sehen wird.

Robert J. Schwalb wird auch bei D&D5 als Mitautor erwähnt. Sind die D&D5-Regeln aber eindeutig und einheitlich genug, um die meisten Streitigkeiten zu vermeiden, sind es die eigentlich einfacheren SotDL-Regeln nicht. Das ist für mich mangelhaftes Regel- und Spieldesign. Meiner Auffassung nach ist die Basis-Engine okay, aber auch kein Kracher. Wer das Spiel nicht ganz gezielt wegen der veröffentlichten Abenteuer und der Spielwelt haben will, kann genauso gut die Finger davonlassen.

Der Ersteindruck zu Shadow of the Demonlord von Redakteur Leander Linnhoff erschien vor einigen Tagen. Die dortige mittelmäßige Bewertung begründete der Kollege mit der fehlenden Innovation. In Olivers Spielbericht werden mechanische Schwächen klar. In Summe wird die Bewertung bestätigt.

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Artikelbild: Schwalb Entertainment
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

5 Kommentare

  1. Man sollte sich bitte im Netz viele andere Rezis durchlesen und wird festellen, dass der Autor hier mal wieder zu sehr seine eignen Vorlieben in den Vordergrund geschoben hat.

    Manche Dinge sind schlicht weg nicht korrekt ( Rogue und Kämpfer vergleich) sowie oft auch ordentlich durch die Beteachtungsweise gefärbt.

    Also bitte Suchmaschine benutzen und sich BITTE andere Meinungen durchlesen. Man verpasst sonst ein tolles Produkt.

  2. @ Roger

    hier wurde vorallem der Inovationsmagel kritisiert und hat maßgeblich zu Abwertung geführt. Das Stelle ich immer noch in Frage. Innovativ bzw. Erwähneswert sind zumindest im kleinen, die Boons und Banes Mechanik, die 11 Spiele Abend Kampagne, die Stufe 0 und vorallem das Initiative System. Die Frage die sich stellt, ob der Ersteindruck und die Spiele wertungen in der selben Runde stattgefunden haben? Zudem muss mangelnde Innovation nicht gleichbedeutend mit mittelmäßigen Spiel im Zusammenhang stehen. Dann dürften so einige Spiele ordentlich abgewertet werden.

    • Bei allem darf man nicht vergessen, dass eine Rezension natürlich auch zu Teilen Meinung ist. Daher geben wir nur noch den Daumen als Tendenz, aber eben keine mathematisch belastbaren Bewertungen ab. Oliver und Leander haben in verschiedenen Runden getestet.

  3. mal übelstes Grave digging…. aber gerade was die Zauber betrifft stimmt das jetzt nicht so wirklich
    Ein Zauberkundiger (Lehrlingspfad) lernt sobald er eine Schule entdeckt ZWEI Stufe 0 Zauber und hat DREIMAL die Wahl eine weitere Schule zu entdecken (und so wieder zwei Stufe 0 Zauber zu lernen) oder einen Zauber aus einer Schule zu lernen die er entdeckt hat (also auf Stufe 1, einen Grad 1 Zauber). Wählst du dann den Pfad des Magiers bekommt man noch ein Zauberbuch in das man 3 Zauber IRGENDEINER Schule eintragen kann… und man kann weitere Bücher selbst herstellen. Ergo find ich den Punkt „man lernt zuwenig Zauber“ etwas seltsam.

    Nächster Punkt: Stärke MUSS auf 13 da sonst keine Mittleren Waffen / Rüstungen tragbar. Jaaaa okay jetzt gehen wir mal davon aus das es auch Finess Waffen gibt die mit Geschick arbeiten anstatt Stärke UND wir nehmen den Krieger Lehrlingspfad der dir auf Stufe 2 (oder 3) dir die Fähigkeit gibt das deine Stärke 2 punkte höher ist um Mindestvoraussetzungen von Rüstung/Waffen zu berechnen und schon ist auch DIESER Grund wieder komplett ausgehebelt.

    Ergo sind die ersten beiden Punkte dem geschuldet das man das Regelsystem nicht korrekt gelesen hat bzw. die Klassen nicht weiter gelesen hat.

    Zum Punkt Kampf Balancing: jo da stimmt das Balancing teilweise nicht das ist mir auch aufgefallen andererseits ist das System nunmal tödlicher als andere RPGs davon geht man aus. Da eine Charaktererstellung aber keine 30 min dauert empfinde ich das jetzt als nicht so schlimm persönlich

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