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Da sind wir wieder – zurück auf der wohl schaurigsten Welt des Magic-Multiversums. Nach dem letzten Set Schatten über Innistrad lüften die Macher des Magic-Sammelkartenspieles nun den wahren Schrecken, der die ohnehin schon gebeutelte Welt vollends in den Wahnsinn stürzt. Denn neben all den Zombies, Vampiren, Werwölfen und allerhand anderer Schauergestalten fangen die Lebewesen nun auch noch an zu mutieren. Das Ergebnis sind schreckliche Kreaturen voller Tentakel, und vor dieser Verwandlung scheint niemand sicher zu sein. Werwölfe, Vampire, Engel, ja ganze Städte verformen sich zu Eldrazi! Eldrazi? Ja, genau! Denn die Wächter rund um Weltenwanderer (engl. Planeswalker) Jace haben im jüngsten Kampf um Zendikar nur zwei der drei außerirdischen Titanen bezwingen können. Übrig geblieben ist das mächtigste Wesen der drei Weltenverschlinger: Emrakul, das prophezeite Ende.

Genau die wurde nun nach Innistrad gelockt und sorgte schon vor ihrem Erscheinen für allerhand Wahnsinn, der im ersten Set sogar dafür sorgte, dass selbst die heiligen Engel, die die Schreckenswelt in Balance halten sollten, durchdrehten. Doch wer ist dafür verantwortlich, dass nun erneut die außerirdische Bedrohung dabei ist, eine ganze Welt in den Abgrund stürzt? So viel sei verraten, es handelt sich schlicht um das Motiv der Rache! Doch wie es mit den Ereignissen auf Innistrad weitergeht, lest ihr am Besten in dennächsten Wochen direkt auf der Wizards-Seite nach.

In diesem Artikel stellen wir euch die Besonderheiten von Düstermond vor. Wir geben euch erste Einblicke in die Story des neuen Sets sowie natürlich in die brandneuen Karten und Mechaniken. Den gewohnten Produkttest (z.B. Intro-Packs) reichen wir nach, so bald wir entsprechendes Testmaterial bekommen haben.

Die Besonderheiten von Düstermond

Die Welt Innistrad ist zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt ohne Schutz. Eine Welt, die ins Chaos stürzt. Eine Welt, die vom Unbekannten heimgesucht wird. Die Eldrazi sind vertraute Feinde, doch auf einer Welt des Schreckens sind auch sie unermesslich furchteinflößend.

Ein neues Kartenset bedeutet, dass es jede Menge frischer Karten und Mechaniken zu entdecken gibt. Bei der Fortsetzung des Kampfes um Innistrad bekommen Spieler wieder doppelseitige Karten spendiert. Diesmal ist die Idee dahinter aber, dass Emrakuls Mutationen dafür sorgen, dass die Lebewesen sich in schreckliche Eldrazi-Hybriden verwandeln können. Das Rätsel um die geheimnisvolle Hintergrundgeschichte wird nun aufgedeckt und zeigt den spannenden Kampf gegen die erneute Bedrohung durch die außerirdischen Titanen. Eine ausführliche Übersicht mitsamt Beispielkarten findet ihr unter folgendem Link.

Auch mächtige Weltenwanderer mischen sich wieder in die Ereignisse ein und sind als spielstarke Karten im Set enthalten. Im Kampf gegen Emrakul und ihre Brut wird Innistrad im neuen Set auch von der „Superhelden“-Gruppe rund um den Weltenwanderer Jace unterstüzt. Doch gegen den mächtigsten der Eldrazi-Titanen benötigt Innistrad noch mehr Hilfe. Schon im vorherigen Set (Schatten über Innistrad) war Tamiyo im Hintergrund aktiv, nun gibt es sie auch als Spielkarte mit interessanten Eigenschaften. Als echte Trumpfkarte im Kampf gegen die Eldrazi-Übel mischt nun auch Liliana, die letzte Hoffnung mit. Als Nekromantin befehligt sie Heerscharen von Zombies. Wie praktisch, dass die gehirnlosen Untoten schlichtweg immun gegen Emrakuls Wahnsinn und Mutationen sind.

Das Set Düstermond (engl. Eldritch Moon) bildet den Auftakt des neuen zweiteiligen Blockes. Zum Start gibt es satte 205 Karten mit schwarzem Rand in den bekannten unterschiedlichen Seltenheitsstufen, einschließlich zufällig verteilter Premiumversionen aller Karten des Sets.

Mechanik: Verschmelzen

Mit der neuen Mechanik Verschmelzen gehen die Designer in eine ganz neue Richtung im Magic-Sammelkartenspiel. Hier verbergen sich nicht nur die aus Innistrad bekannten doppelseitigen Karten, sondern die Kombination aus zwei dieser besonderen Karten. Die Verschmelzen-Mechanik ist eine mutierte Weiterentwicklung der doppelseitigen Karten. Zwei Karten verbinden sich auf ihrer Kartenrückseite zu einem gigantischen Monster.

Beispielkarte: Bruna + Sela = Brisela, Stimme der Albträume

Mechanik: Auftauchen

Auftauchen ist eine neue Fähigkeit auf Eldrazi-Karten, die in der späten Phase einer Partie sehr mächtig sind, und ermöglicht ihnen, sich schon früher als geplant ins Getümmel zu stürzen. Alles, was man dafür benötigt, ist ein passendes Opfer für das Tentakel-Alien.

Beispielkarte: Dezimierer der Provinzen

Mechanik: Eskalieren

Die Kämpfe auf Innistrad werden immer unbarmherziger, und die Bevölkerung setzt alles an Waffen ein, was ihnen in die Hände fällt, um sich gegen ihre Feinde zu wehren – und gegen ehemalige Freunde, aus deren Gesichtern nun Tentakel sprießen. Deswegen gibt es Eskalieren, eine Fähigkeit, die aus bestimmten modularen Zaubersprüchen alles herausholt. Es handelt sich dabei um modulare Spontanzauber oder Hexereien, bei denen man aus einer Liste verschiedene Effekte auswählen kann, und die im Zweifel sogar kombinierbar sind.

Beispielkarte: Vereinte Kräfte

Weitere Regeln

Wiederkehrende Mechanik: Delirium

Die erste wiederkehrende Mechanik aus Schatten über Innistrad ist Delirium. Dahinter verbergen sich Fähigkeiten auf Karten, die verfügbar oder besser werden, falls der eigene Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.

Beispielkarte: Knorpelholz-Dryade

Wiederkehrende Mechanik: Doppelseitige Karten

Innistrad ist bekannt für diese, für das Magic-Sammelkartenspiel, kuriose Mechanik. Um es kurz zu machen: Doppelseitige Karten beginnen mit der Vorderseite nach oben (die Seite mit den Manakosten ist die Vorderseite) und haben immer eine Fähigkeit, mit der sie in die andere Seite transformieren können. Viele doppelseitige Karten sind Kreaturen, die in noch mächtigere Versionen von sich selbst transformieren.

Beispielkarte: Ulrich von der Krallenhorde

Wiederkehrende Mechanik: Wahnsinn

Wahnsinn ist eine wiederkehrende Fähigkeit, mit der man Zaubersprüche wirken kann, wenn man sie abwirft. Zuerst muss man eine Möglichkeit finden, die Karte abzuwerfen. Im besten Fall aktiviert man die Fähigkeit, wenn man gezwungen ist, eine Karte abzuwerfen. Man profitiert schlicht von einem unter normalen Umständen negativen Effekt. Aber was ist im Wahnsinn von Innistrad schon normal?

Beispielkarte: Stromkirch-Okkultistin

Fazit

Die Geschichte um Innistrad kommt in Düstermond an ihrem Höhepunkt an. Endlich wird das Geheimnis hinter dem Wahnsinn gelüftet. Die Eldrazi, außerirdische Invasoren, bedrohen erneut eine Welt im Multiversum von Magic: The Gathering. Das mächtige Wesen Emrakul treibt die Bewohner nicht nur in den Wahn, sondern lässt auch noch sämtliche Lebewesen mutieren. Bei all den schrecklichen Kreaturen, die ohnehin auf Innistrad ihr Unwesen treiben, kommen bei solch einer Verwandlung am Ende noch weit üblere Gestalten (mit vielen Tentakeln) heraus.

Die wunderbar schaurigen Artworks verzieren auch im zweiten Teil des Sets die neuen Karten. Die finstere Fantasywelt wird dabei um die Facette der Mutation bereichert. Fans von H.P. Lovecraft (Stichwort: cosmic horror) oder Warhammer Fantasy werden sich in der Schreckenswelt von Innistrad also in jedem Fall wohlfühlen.

Als neue Kartenmechanik macht dabei insbesondere Eskalieren einen guten Eindruck. Schlicht, weil flexible Eigenschaften auf einer Karte fast immer eine passende Spielsituation finden und so immer nützlich sind. Der Gegensatz dazu ist die neue Mechanik Verschmelzen. Doppelseitige Karten sind im Magic-Spiel ohnehin schon gewöhnungsbedürftig. Gleich zwei Karten davon zu einer zu kombinieren treibt die Sache jedoch auf die Spitze. Immerhin gewinnen so die Designer ein paar neue Möglichkeiten für das vielfältige Kartenspiel.

Ihr seid neugierig geworden? Wie gewohnt planen wir einen genaueren Blick auf die Produkte des neuen Sets. Mehr zu den Intro-Packs also im nächsten Artikel.

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Artikelbilder: Wizards of the Coast

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