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Gegen Ende des letzten Jahres war es soweit. Iron Kingdoms – Die Unterstadt erschien hierzulande bei Ulisses Spiele, mit Vertrieb durch den Heidelberger Spieleverlag. Ein Dungeon-Crawler in der Welt der Eisernen Königreiche, der bekannten Fantasy-Steampunk-Welt von Warmachine. Das mit 79,95 EUR verhältnismäßig teure Brettspiel macht seine Anschaffungskosten offensichtlich durch die Menge an Inhalt wieder wett.

Satte 44 Miniaturen finden sich in der Box! Verbunden mit dem Spiel in der jahrelang entwickelten Welt, einschließlich Kampagnenspiel, sollte es sich hier um den (Brettspiel-) Traum vieler Tabletopper handeln. Ob es so ist, und ob auch Nicht-Warmachine-Spielern der Kauf nahegelegt werden kann, werden wir im Folgenden herausfinden.

Spielablauf

Die Kampagne besteht aus sieben Abenteuern, die auch getrennt voneinander gespielt werden können. Hierbei werden für jedes Abenteuer vor dem gewählten, das man nicht gespielt hat, pauschal 10 Erfahrungspunkte an jeden Helden ausgegeben, um sich neue Eigenschaften zu kaufen. Wie sich das genau gestaltet schauen wir uns später an.

Die Helden

Enthalten sind fünf Heldencharaktere. Da zwei jedoch untrennbar zusammengehören, stehen spielerisch gesehen nur vier zur Auswahl. Dies entspricht auch der maximalen Spielerzahl. Für das Spiel mit drei Spielern werden die Szenarien etwas angepasst, mit zwei Spielern steuert jeder zwei Helden. Obwohl nicht so angegeben, könnte man das Spiel entsprechend auch alleine spielen, indem man alle vier Helden übernimmt. Die Helden unterscheiden sich allesamt recht deutlich voneinander, was vor allem an den Sonderfertigkeiten liegt, aber auch an den jeweiligen Talent-Decks. Für jeden Charakter beziehungsweise das Charakterduo gibt es ein solches Deck. Auf jeder Talentkarte sind zwei Effekte angegeben, die an passenden Stellen ausgespielt werden können. Dies können beispielsweise zusätzliche Bewegung, das Ignorieren eines Angriffs oder Extrawürfel sein. Die Effekte sind dabei selbstredend auf die jeweiligen Figuren zugeschnitten, so dass sie deren Spielstil sinnvoll ergänzen. Nach der Runde der jeweiligen Figur wird eine neue Talentkarte gezogen, wobei nie mehr als drei ausgelegt sein dürfen. Es ergibt also Sinn, wenigstens eine Karte pro Runde zu benutzen.

Die Charakterbögen, dahinter zwei beispielhafte Stanzbögen und die Schurkenreferenzkarte.
Die Charakterbögen, dahinter zwei beispielhafte Stanzbögen und die Schurkenreferenzkarte.

 

Werfen wir einen kurzen Blick auf die einzelnen Helden:

Gardek Stonebrow, ein Trollsippenkrieger. Er ist ein reiner Nahkämpfer mit hoher Panzerung und Regeneration. Er handelt aufgrund seiner Initiative als letzter in der Runde.

Canice Gormleigh, eine Pistolenmagier-Duellantin. Sie besitzt zwar auch ein Schwert, ist jedoch vor allem auf den Fernkampf spezialisiert und kann dabei als Einzige auch Felder anzielen, auf denen Verbündete stehen. Außerdem kann sie gegebenenfalls eine zweite Attacke auf ein weiteres Ziel im gleichen Feld durchführen. Dank ihrer hohen Initiative handelt sie als erste in der Gruppe.

Milo Boggs, ein Halsabschneider-Alchemist. Seine Spezialität ist das Werfen von Granaten, mit denen er unter anderem alle Figuren auf dem Zielfeld treffen kann. Zudem verfügt er über einen hohen Wert in Abwehr.

Pog & Türstopper, ein Gobbo-Schrauber und ein Steamjack. Pog verfügt über eine hohe Abwehr und kann nicht von Schurken als Ziel gewählt werden, wenn Türstopper ebenfalls ein zulässiges Ziel wäre. Zudem kann er diesen heilen und ihm Aktionen wie Vorstürmen ermöglichen, die der Jack ansonsten nicht durchführen könnte. Dafür ist jener ein äußerst effektiver Nahkämpfer, der über eine hohe Panzerung verfügt. Das Heldengespann ist durch ihre gemeinsame Aktivierung und ihre Wechselwirkungen am anspruchsvollsten zu spielen.

Die Helden, von links nach rechts: Türstopper, Pog, Gardek, Canice, Milo.
Die Helden, von links nach rechts: Türstopper, Pog, Gardek, Canice, Milo.

Szenarien und Aufbau

Im Kampagnenheft finden sich, neben Kampagnenregeln sowie Pro- und Epilog, auch zu jedem Szenario eine stimmige Einleitung, die jeweiligen Siegbedingungen und eine Abbildung, wie das Spielfeld aufzubauen ist. Neben dem Auslegen von Mauern und Sonderfeldern müssen auch drei Kartenstapel zusammengestellt werden. Dies sind der Ereignisstapel, der Schurkenaktionsstapel und der Nebenqueststapel. Von Letzterem kommen dann wiederum, je nach Szenario, bis zu zwei Karten verdeckt auf das Spielfeld. Auf diesen Feldern kann die entsprechende Karte dann aufgenommen werden. Verbergen können sich darauf neue Ausrüstung, Begegnungen oder miteinander verbundene beziehungsweise aufeinander aufbauende Nebenhandlungen, welche allerdings kaum in die Tiefe gehen und so nicht sehr viel Flair ins Spiel bringen.

Generell geben die Szenarien nicht nur unterschiedliche Gegner vor, sondern bemühen sich auch, Abwechslung ins Spiel zu bringen. So müssen nicht nur Gegner besiegt werden, sondern zum Beispiel auch andere Leute beschützt oder ein Ausgang erreicht werden. Dennoch liegt der Fokus klar auf dem Kampf, was auch daran liegt, dass regelmäßig neue Gegner auftauchen, so dass es eigentlich immer etwas zum Draufhauen gibt.

Der Aufbau für das erste Abenteuer.
Der Aufbau für das erste Abenteuer.

Ablauf einer Spielrunde

Zu Beginn jeder Runde wird zunächst eine Ereigniskarte gezogen. Diese gibt die Farbpriorität für die Schurken an (deren Modelle es in roter und blauer Ausführung gibt) und bringt zuweilen Sondereffekte für die Runde ins Spiel.

Hiernach handeln die Helden, Bosse und Sondercharaktere in absteigender Initiative-Reihenfolge. Für die Helden läuft eine Aktivierung folgendermaßen:

  1. Einen Schurken aufstellen: Mittels Würfelwurf wird bestimmt, welche Art Schurke auf welchem Feld auftaucht. Sollten keine entsprechenden Gegner mehr in der Reserve vorhanden sein, erhält der am weitesten von den Helden entfernte Schurke des Typ eine Extra-Aktivierung.
  2. Bewegen und Aktion durchführen: Die Helden können sich grundsätzlich ein Feld bewegen. Bleiben sie stehen, können sie für einen Fernkampfangriff zielen, was ihnen einen Extra-Würfel gibt. Außerdem könnten sie vorstürmen, wodurch sie sich bis zu zwei Felder bewegen können und bei einem folgenden Nahkampfangriff einen Zusatzwürfel für den Schadenswurf erhalten. Ein Fernkampfangriff ist dann allerdings nicht mehr erlaubt. Im Allgemeinen darf jeder Charakter seine Aktion vor oder nach seiner Bewegung nutzen.
  3. Zuletzt wird eine Schurkenaktionskarte gezogen, um einen oder mehrere Schurken zu aktivieren. Diese Karten geben an, welche Art von Feinden aktiviert wird. Generell greifen diese dann die nächstgelegenen Ziele an, wobei auf den Schurkenaktionskarten auch vermerkt ist, wonach diese ihr Ziel auswählen, wenn mehrere Ziele in Frage kommen. Auf den Profilkarten finden sich drei Handlungsoptionen, wobei die linke Option die bevorzugte ist, die mittlere die Alternative, und die dritte nur dann umgesetzt wird wenn die beiden vorherigen nicht möglich sind. Für einen einfachen Nahkämpfer bedeutet das beispielsweise: Ein Ziel auf dem gleichen Feld angreifen, ansonsten auf das nächstgelegene Ziel vorstürmen und angreifen, oder sich einfach auf das nächstgelegene Ziel zubewegen.

 

Unsere Helden stellen sich den bereits lauernden Schurken!
Unsere Helden stellen sich den bereits lauernden Schurken!

Die am häufigsten vorkommende Aktion ist, wie schon erwähnt, der Kampf. Der Angreifer sagt hierzu an, welche Waffe er verwendet und wählt ein gültiges Ziel. Fernkampfwaffen haben beispielsweise eine Reichweite und dürfen grundsätzlich nicht auf Felder abgeschossen werden, auf denen sich verbündete Modelle befinden. Hiernach wird ein Angriffswurf durchgeführt. Der Angreifer wirft 2W6 und rechnet die Genauigkeit der Waffe hinzu. Zielwert ist die Abwehr des Verteidigers. Gelingt dies, werden weitere 2W6 geworfen und der Kraft-Wert der Waffe hinzugerechnet. Dieser Wert muss den Panzerungswert des Ziels übertreffen, um einen Punkt Schaden zu verursachen, was zum Besiegen einfacher Schurken schon ausreicht. Sollte der Schadenswurf die Panzerung sogar um 5 oder mehr übertreffen, werden zwei Punkte Schaden verursacht.

Kampagnenspiel

Kernpunkt des Kampagnenspiels ist, abgesehen vom Fortschreiten der Handlung, das Aufwerten der Helden. Hierzu werden während der Abenteuer Erfahrungspunkte verdient. Diese werden sowohl durch das Szenario ausgegeben als auch durch das Besiegen von Gegnern. Bei Letzterem wandert für jeden ausgeschalteten Lebenspunkt eines Schurken ein Erfahrungspunkt in den Pool. Am Ende eines erfolgreichen Abenteuers werden diese gleichmäßig an die Helden verteilt, wobei bei ungerader Zahl auf die nächste durch die Heldenanzahl teilbare Menge aufgerundet wird.

Die Punkte können dann für Verbesserungen ausgegeben werden. Jeder Held besitzt hierfür ein eigenes Kartendeck mit Verbesserungen, Fähigkeiten und ähnlichem. Je nach Mächtigkeit beginnen die Kosten bei lediglich zwei und enden bei 18 Erfahrungspunkten. Die Auswahl motiviert dabei enorm und macht Lust, mehr zu erlangen und in der Praxis auszuspielen.

Zudem erhalten die Helden Lebenspunkte in Höhe ihres Vitalitäts-Werts zurück und können mit etwas Glück ihre Tränke wieder auffüllen. Danach sind sie bereit, sich in das nächste Abenteuer zu stürzen.

Diese Helden sind offensichtlich noch gesund und besitzen einen Trank. Noch!
Diese Helden sind offensichtlich noch gesund und besitzen einen Trank. Noch!

Ausstattung

Das gewichtsmäßig ziemlich schwere Spiel kommt in einem quadratischen Standard-Brettspielkarton (29,7 x 29,7 cm) mit rund 9 cm Höhe. Auf den vielen Stanzbögen finden sich rund 200 Marker und 16 Geländeteile (vor allem Mauern). Die Haltepunkte waren dabei etwas zu kräftig, so dass sich viele Stücke nicht gut lösen ließen und man aufpassen musste, nichts abzureißen. Generell, das muss man sagen, wirken die Geländeteile, wie auch das große ausfaltbare (und stabile) Spielbrett sehr trist. Im Grunde handelt es sich grafisch einfach nur um Ziegel, und selbst die einzelnen Sonderteile wirken nicht sonderlich ergreifend. Da ist man heutzutage wesentlich mehr gewohnt, spielt das Auge doch mit. Zumindest ist es funktional, und von einer Überfrachtung kann keine Rede sein.

Das Spielbrett entfaltet sich auf die sechsfache Größe.
Das Spielbrett entfaltet sich auf die sechsfache Größe.
Einige der enthaltenen Stanzbögen mit Geländeteilen und Markern.
Einige der enthaltenen Stanzbögen mit Geländeteilen und Markern.

Unter der Pappe finden sich die Miniaturen und die Karten. Eine Einlage oder ähnliches zur Sortierung gibt es leider nicht, was jedoch beim Umfang durchaus wünschenswert wäre. Das ist ein Problem, an dem allerdings die meisten Spiele kranken. Die Qualität der 44 Miniaturen ist für ein Brettspiel ziemlich gut, und obwohl sie offenbar aus dem gleichen Material wie die Modelle der Iron Kingdoms – Entfesselt-Einsteigerbox sind, schlagen sie diese deutlich. Zwar stehen auch hier einzelne Modelle schief auf ihren Bases und sind teils etwas verformt, die meisten Modelle sind jedoch einwandfrei. Auch Schärfe und Detailgrad können sich für ein Brettspiel sehen lassen und durchaus mit verschiedenen Tabletop-Modellen mithalten. Lediglich das weiche Restic-Material fällt negativ auf.

 Beispielhaft: Schurken in rot.
Beispielhaft: Schurken in rot.
Ein blauer Schurke in Nahaufnahme.
Ein blauer Schurke in Nahaufnahme.

Generell teilen sich die 44 Figuren auf 16 verschiedene Modellformen auf. Einige, wie die fünf Heldenmodelle und bestimmte Bosse, sind je einmal enthalten, während die gewöhnlichen Schurken je zwei- bis zehnmal vorhanden sind. Anhand der kräftigen Farben lassen sich Helden und Schurken leicht unterscheiden.

Die einmaligen Figuren in lila stellen gegen Ende der Kampagne die „richtigen“ Bosse dar.
Die einmaligen Figuren in lila stellen gegen Ende der Kampagne die „richtigen“ Bosse dar.

 

Einen guten Eindruck machen auch die Karten. Rund 200 Stück sind vorhanden, die zwar allesamt nicht durch überragende Dicke gekennzeichnet sind, aber durchaus ausreichend stabil sind und gut gestaltet wurden. Die Effekte werden gut erklärt, die Schrift ist prima zu lesen, und vorhandene Illustrationen sind ansprechend. Durch einen Produktionsfehler sind jedoch in der ersten Auflage Fehler vorhanden: Eine Nebenquestkarte fehlt, wogegen eine andere doppelt enthalten ist. Auch ein Kartenrücken wurde falsch gedruckt. Die korrekten Karten können über den Heidelberger Spieleverlag angefordert werden. Positiver Effekt des Produktionsfehlers: Die Promokarten sind auch allesamt in der Box. Apropos Fehler: Es sollten Marker mit den Ziffern 1 bis 6 enthalten sein, welche als Gedächtnisstütze zu den jeweiligen Schurkenkarten gelegt werden. In unserer Box fanden sich jedoch nur die ersten drei, diese dafür allerdings doppelt. Dies hat glücklicherweise keine Auswirkungen auf das Spiel, da diese Marker zwar nett gemeint, aber eigentlich unnötig sind.

Die noch verpackten Karten und Würfel, sowie alle Figuren auf einem Haufen.
Die noch verpackten Karten und Würfel, sowie alle Figuren auf einem Haufen.

Nicht zuletzt sind natürlich Regel- und Kampagnenheft enthalten. Auf je 24 Seiten werden die entsprechenden Inhalte verständlich und übersichtlich dargestellt, einschließlich einiger Beispiele und vieler Abbildungen. Allerdings fiel auf, dass einzelne Details wie die Wirkung der Rauchgranate weder in den Heften, noch auf der Charakterkarte erläutert werden. Wünschenswert wäre zudem eine Rundenübersicht gewesen. Zumindest eine Übersicht der Schurkenaktionen ist aber auf einer Karte enthalten. Positiv fielen dagegen die Story-Texte innerhalb der Kampagne auf. Enthalten in der Box sind zuletzt natürlich noch großformatige Charakterkarten (leider ohne weitere Beschreibung des Charakters abseits von Spielwerten und Fertigkeiten) und einige W6.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele, Heidelberger Spieleverlag
  • Autor(en): William Shick, William Schoonover, David Carl
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Format: Box
  • ISBN/EAN: 4260091156369
  • Preis: 79,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Preis-/Leistungsverhältnis

79,95 EUR sind, ungeachtet von vielen Sonderangeboten, zunächst für ein Brettspiel eine ziemliche Hausnummer. Der physische Umfang ist jedoch über alle Zweifel erhaben und rechtfertigt den Preis. Die allgemeine Qualität ist ansehnlich, und es macht Spaß zu spielen. Die Kampagne mit sieben Szenarien ist jedoch nicht allzu üppig, wobei durch die Charakterentwicklung (sprich: -aufwertung) und die drei unterschiedlichen Nebenquests durchaus ein Wiederspielwert besteht. Im Hinblick auf weitere Brettspiele, die sich mit diesem kombinieren lassen, dürfte sich auch der Wiederspielwert erhöhen, und es dürften mehr selbstgemachte Szenarien erscheinen.

Wer am Setting der Eisernen Königreiche Interesse hat oder die Figuren für das Rollenspielsystem nutzen möchte, darf ruhig zuschlagen. Alle anderen finden zumindest auch ein gutes Spiel, welches sich jedoch gegen die starke Konkurrenz im Bereich der Miniaturenbrettspiele nicht absetzt, ihr aber auch nicht unterliegt. Hier kommt es ganz auf den persönlichen Geschmack bezüglich Regeln und Setting an.

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite von Ulisses finden sich neben der Anleitung als PDF auch Fortschrittsbögen für die Helden, um ihre Entwicklung innerhalb der Kampagne festzuhalten. Zusätzlich steht dort auch das ursprünglich im Magazin No Quarter veröffentlichte Einzelszenario „Der Tag des Schenkens“ zum Herunterladen bereit.

Ulisses Spiele hat zudem mehrere Beiträge veröffentlicht, die sich dem „In-Form-bringen“ und Bemalen der Figuren widmet, sowie der Entwicklung des Spiels im Allgemeinen.

Fazit

Iron Kingdoms – Die Unterstadt macht Spaß. Es ist ein unterhaltsames, eingängiges Spiel, mit tollen Figuren und weniger toller Spielplangestaltung. Die Helden sind angenehm einzigartig, die Grundregeln schnell erlernt, die Kampagne vernünftig aufbereitet, und zudem werden Vorschläge zur Anpassung der Schwierigkeit gleich mitgeliefert. Kleinere Mängel trüben das Bild jedoch ein wenig, und gerade aufgrund der fehlenden Auswahl an Helden und mehr Szenarien wünscht man sich Erweiterungen.

Diese zumindest kommt 2017 in Form eines weiteren Brettspiels namens Der Witwerwald. Für Fans des Iron Kingdoms-Rollenspiels dürfte sich die Anschaffung lohnen, da die Modelle sich hierfür gut verwenden lassen und hierfür sogar Ausrichtungsmarkierungen auf den Bases erhalten haben. Für das Tabletop lassen sich die Modelle dagegen aufgrund der unterschiedlichen Größe nicht wirklich verwenden. Die Stimmung der Fantasy-Steampunkwelt wird allerdings gut eingefangen, so dass brettspielende Warmachine-Fans durchaus Freude am Spiel haben dürften. Aber auch ohne Vorkenntnisse lässt sich das Spiel gut genießen, so dass Freunden des Dungeon-Crawling ein Blick darauf empfohlen werden kann.

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Artikelbild: Ulisses Spiele
Fotografien: Michael Fuchs

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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