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Mit Unity starten Zensara Studios ihre erste Kickstarter-Kampagne, die noch ein paar Tage läuft. Als Basis dieser Preview dienen eine kurze Regelvorschau, ein Video zur Erklärung der Charaktererschaffung, sowie die auf der Kampagnenseite zur Verfügung gestellten Informationen.

Die Spielwelt

Die für Unity entwickelte Welt ist bisher nur in groben Zügen bekannt. Fest steht, dass es mindestens vier Rassen geben wird: die elfenähnlichen Valla, die katzenhaften Furians, Menschen und die Leidenden (engl. Afflicted). Letztere sind Opfer der Phage, einer furchtbaren, das Fleisch zersetzenden Krankheit. Um dem Verfall Herr zu werden, tauschen diese ihre eigenen verfallenden Körperteile gegen Pendants aus Metall. Als Stretch Goals sind zwei weitere Rassen angekündigt, diese werden aber Unterarten der vorgestellten Rassen werden.

Obwohl die Vorbilder aus der klassischen Fantasyliteratur erkennbar sind, entwickelt Unity die eigenen Rassen stimmig weiter. So waren die Valla, die aus Licht und Wind erschaffen wurden, in den vergangenen Zeitaltern geistig miteinander verbunden und verfügten immer über eine mentale Verbindung zu ihrem Volk.

Die Furians auf der anderen Seite sind eine kriegerische Rasse. Sie folgen einem Ehrenkodex, ähnlich der Samurai. Familie und Blutsbande stellen in der furianischen Kultur eine große Rolle dar.

Der Legende nach schuf sie der Himmelsvater, der gemeinsam mit seiner geliebten Elfenbeinkönigin über Unity herrschte, aus dem puren Feuer und Stein der Berge. Um ihre imposanten Körper mit der nötigen Energie zu versorgen, schenkte die Elfenbeinkönigin Ihnen einen ewigen Funken, entstanden aus dem Licht eines sterbenden Sterns.

Die Menschen letztlich wurden als jüngstes Volk aus der Erde Unitys erschaffen. Anders als die erstgeborenen Rassen verfügten sie nicht über eine lange Lebensspanne und waren so gezwungen, sich selbst mit jedem Tag und jeder Generation aufs Neue zu erfinden.

Das Zeitalter der Zwietracht

Judgement DaySchon bald nachdem die Rassen aufeinandertrafen, kam es zu ersten Gefechten, die in den Chaoskriegen mündeten. Die älteren Rassen betrachteten die Zuneigung, die der Himmelsvater und die Elfenbeinkönigin den Menschen entgegenbrachten, als Affront und strebten danach, die bevorzugten Kinder zu vernichten.

Dieses als Zeitalter der Zwietracht bekannte Kapitel endete mit dem Fortgang des Himmelsvaters, der vor lauter Gram über die Gewalt zwischen seinen Kindern verschwand. Doch die Elfenbeinkönigin wollte das nicht hinnehmen. Der Streit ihrer Kinder und das selbstgewählte Exil ihres Gatten ließ sie einen traurigen Entschluss fassen: Sie schuf die Blutrote Horde, eine Streitmacht wilder Kreaturen, in der Hoffnung, ein gemeinsamer Feind würde die zerstrittenen Kinder wieder einen.

Das Zeitalter der Einigkeit

Ihr Plan ging auf. Um sich dem übermächtigen Feind entgegenzustellen, vereinten sich die Völker, und entschlossen rangen sie die Kreaturen der Königin nieder. Es folgte ein goldenes Zeitalter, in dem die Rassen durch Handel und den Austausch von Wissen voneinander lernten und profitierten. Doch es reifte in ihnen der Plan, die Ursache der blutroten Horde ein für alle Mal auszumerzen. So rüsteten sich die Völker und zogen gegen die Elfenbeinkönigin, und sie starb durch die Hand ihrer eigenen Kinder.

Das Zeitalter des Zorns

Dies sollte das Ende des Zeitalters der Einigkeit einläuten, denn der Todesschrei seiner geliebten Gattin brachte den Himmelsvater aus seinem Exil zurück, und vor Wut auf seine Kinder und vor Kummer um seine Frau verfiel er dem Wahnsinn und läutete das Zeitalter des Zorns ein.

Mit dem Ereignis, dass als die Große Katastrophe in die Geschichtsbücher einging, strafte der Himmelsvater die von ihm erschaffenen Rassen: Den Valla nahm er die Fähigkeit, mental mit ihren Brüdern und Schwestern zu kommunizieren. Und sie erkannten zum ersten Mal, was es bedeutet, alleine zu sein.

Den Furians, überheblich in ihrer Art und stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten, nahm er die Kontrolle. Schweren Herzens verdarb er den Kern aus Sternenlicht, das Geschenk der Elfenbeinkönigin, und machte ihre Energiequelle zu einer unberechenbaren Gefahr. Der Rote Zorn griff um sich, und mehr als ein Furian kam nach einem wütenden Rausch wieder zu sich, nur um die eigenen Hände mit dem Blut seiner Geliebten getüncht vorzufinden.

Furian3page

Die Menschen selbst blieben als Rasse verschont. Ihre größten Denker und Führer jedoch wurden von einer schrecklichen, fleischfressenden Krankheit, der Phage, befallen. Die anderen Menschen fürchteten sie, und schon bald waren die Leidenden dazu gezwungen, am Rande der menschlichen Gesellschaft zu leben, bis auch dies nicht mehr geduldet wurde. Dieser Fluch mündete in einen schrecklichen Krieg, der die Leben tausender Leidender und Menschen kostete. Schlussendlich flüchteten die Leidenden aus dem Imperium der Menschen und lebten fortan als Nomaden, die ständig bemüht waren, ihre verfallenden Körper mit dem zu ersetzen, was sie finden konnten.

Das Bersten und Unity heute

Doch nicht nur die Rassen litten unter dem Zorn des Himmelsvaters, auch Unity selbst wurde zum Opfer. In seinem Wahnsinn riss er an den Grundfesten der Realität und erschütterte diese bis in die einzelnen Fasern. Mit dem Bersten der Realität wurden die Fell auf den Plan gerufen, düstere dämonenartige Wesen, die aus den niederträchtigsten Emotionen der Rassen zu bestehen scheinen. Aber auch andere Gemeinschaften formierten sich: Die untoten Auferstandenen oder die Automaten der Menschen, die vereinzelt ein fühlendes Bewusstsein entwickelten.

Heute ist Unity eine Welt, die am Rande des Abgrunds steht. Hunger ist an der Tagesordnung, und ein Leben ist nicht viel wert. Um bessere Chance zu haben, sammeln sich Abenteuerlustige in Gruppen zusammen, um gemeinsam durch die Welt von Unity zu ziehen und sich den Gefahren zu stellen, die dort lauern.

Die Regeln

Mock Up TILTDie Welt von Unity ist ein spannendes Fantasysetting, mit ganz eigenen Herausforderungen. Doch auch die Regeln sind durchaus bemerkenswert. Anstatt auf eine Initiativereihenfolge zu setzen, dürfen die Spielercharaktere gemeinsam handeln. Die Spieler sind dazu angehalten, sich gegenseitig den Ball zuzuspielen und ihre Fähigkeiten einzusetzen, um sich gegenseitig zu unterstützen.

Die Kämpfe werden daher eher narrativ gelöst, so das auch die Positionierung im Raum auf abstrakten relativen Zonen (Angrenzend, Nahe, Weit, Sehr weit) basiert. Diese Mechanismen sollen die Spieler dazu animieren, gemeinsam im Spiel zu bleiben und die Zwangspausen Einzelner kurz zu halten. Jeder Charakter kann seinen Teil zum aktuellen Geschehen beitragen und wird nicht zur Untätigkeit verdammt.

Die bisher bekannten Beispiele sehen sehr vielversprechend aus, es entsteht aber der Eindruck, dass es sich um ein sehr tödliches Setting handelt, in dem die Charaktere zwingend Hand in Hand arbeiten müssen.

Auch die weiteren Regeln legen den Schwerpunkt auf das Vorantreiben der Geschichte. Spielleiter sind angehalten, dem Geist des „Fail Forward“ zu folgen, also auch einem gescheiterten Versuch immer ein interessantes Ergebnis zu geben. Um den Spielleiter die dazu nötige Kapazität zu geben, kann dieser auch vollkommen auf eigene Würfe verzichten, wenn er das möchte. Wie dies im Detail aussieht wurde bisher nicht erläutert. Es hat aber den Anschein, als ob die Würfelarbeit zu den Spielern hin verlagert wird.

Charaktererschaffung

  • Als grundlegende Merkmale existieren neben Hitpoints noch die vier grundlegenden Attribute Macht, Gewandheit, Geist und Ausstrahlung. Macht definiert die reine Stärke und Konstitution, Gewandheit umfasst alles von allgemeiner Beweglichkeit bis hin zur Reaktionsfähigkeit. Geist bestimmt die Intelligenz, Weisheit und Willenskraft, während Ausstrahlung das eigene Auftreten, Charisma und Glück des Charakters beschreibt. Darüber hinaus gibt es noch einige kampfrelevante Werte. Alles Weitere wird über erzählerische Elemente gestaltet. Einen wesentlichen Teil nehmen die sogenannten Kernpfade ein. Diese sind freie Statements zum Charakter, die mit unterschiedlichen Punktewerten versehen werden können. Kommt ein Charakter in eine Situation, in der ein Kernpfad passt, kann der Charakter diesen nutzen, um Bonuspunkte auf seinen Wurf zu erhalten. Kernpfade erinnern damit an die aus Fate bekannten Aspekte, da sie auch den Charakter auf einer tieferen Ebene definieren, aber sämtliche Freiheiten beim Spieler lassen.

 

Anschließend darf man die Klasse des Charakters auswählen. Im Moment sind neun unterschiedliche Klassen angekündigt, die alle unterschiedliche Fähigkeiten und Mächte haben. Mächte sind definierte Fähigkeiten und erinnern dabei an Fähigkeiten, wie sie in MMORPGs wie World of Warcraft verwendet werden. Das Besondere an diesen Mächten ist, dass sie besonders gut im Zusammenspiel zur Geltung kommen. Ein Beispiel ist die Macht einer Klasse, die Gegner im Schadenfall zu einer lebenden Bombe macht, in Verbindung mit einem mächtigen Schadenszauber einer anderen Klasse, die diesen Zauber auslösen kann.

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Erscheinungsbild

Die PDF des Previews ist professionell gestaltet. Die doppelseitigen Einlagen funktionieren mit dem Acrobat Reader aber leider nicht so gut, so dass das ansonsten komfortable Handling ein wenig darunter leidet. Der Schriftsatz ist aber sehr ordentlich und die verwendeten Grafiken stimmungsvoll.

Die Preview ist mit einem digitalen Inhaltsverzeichnis ausgestattet und erlaubt damit einen schnellen Überblick. Sie ist mit Autorenkommentaren versehen, die interessante Einblicke in die Hintergründe von Unity erlauben. Wenn der fertige Band auf die doppelten Seiten verzichtet und die Versprechen der Preview einlöst, können wir uns auf einen professionellen Band freuen, der auf jeder Seite mit spannendem Artwork und einem guten Schriftsatz überzeugt.

UnitySplashPromo

Interview mit Anson Tran, Autor von Unity

Teilzeithelden: Hallo Anson! Freut mich, dass du dir Zeit für ein Gespräch genommen hast!

Anson: Hallo Teilzeithelden! Liebe Leser! Vielen Dank für diese Möglichkeit, über Unity zu sprechen!

Teilzeithelden: Sehr gerne! Lass uns direkt einsteigen: Was war die Inspiration zu Unity?

Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.kickstarter.com zu laden.

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Anson: Diese Frage möchte ich gerne in zwei Teilen beantworten. Zunächst einmal zum System: Als Spielleiter ist mir gerade bei Kämpfen immer wieder aufgefallen, dass nicht beteiligte Spieler gerne gedanklich abschalten, mit ihrem Handy herumspielen oder sich langweilen, bis sie am Zug sind. Wenn sie dann dran sind, wird eine Aktion gemacht und direkt wieder abgeschaltet. Also habe ich versucht, die Kämpfe interessanter zu gestalten.
Ich habe ein bisschen herumgespielt, neue Dinge ausprobiert, und bin schlussendlich bei einer simultanen Zugabfolge gelandet. Hier ist etwas Spannendes passiert: Die Spieler haben angefangen, miteinander zu interagieren. Sie haben richtig zusammengearbeitet. Das hat mich so überzeugt, dass ich noch einen Schritt weitergehen wollte. Ich schuf unterschiedliche Mächte, die sich gegenseitig ergänzen und darauf ausgelegt sind, miteinander kombiniert zu werden. Das ist bisher auf dem Markt einzigartig und lädt die Spieler dazu ein, spannende und effektive Kombination aus unterschiedlichen Mächten zu suchen.

Das Setting selbst ist aufgrund meiner eigenen Vorlieben entstanden. Ich mag Kampagnen, in denen die Charaktere wachsen können. In denen Spieler die moralische Wahl haben, ob etwas gut oder einfach sein soll. So können sie sich selbst überraschen oder nach einer selbst verursachten Katastrophe Vergebung suchen. Ich wollte eine Welt schaffen, in der dies möglich ist. Ich habe mich also stark an klassischer Fantasyliteratur orientiert, wollte aber eine Welt, die am Abgrund steht, in der es nicht einfach ist, moralisch zu handeln.

Teilzeithelden: Moral stellt in Unity ein Kernkonzept dar. Wird es im Band auch Empfehlungen geben, wie man diese am besten in das eigene Spiel einfließen lässt?

Anson: Ja, der Spielleiterteil ist ein zentraler Bestandteil des Bandes. Ich gehe aber weniger auf beispielhafte Situationen ein, sondern eher auf die möglichen Gegenspieler. Zugegeben, die Fell sind die zweidimensionalen Bösewichte, aber die anderen Fraktionen, wie die Blutrote Horde, die Auferstandenen oder die Kinder des Stahls haben alle ihre eigenen nachvollziehbaren Motive. Überfallen die Kinder des Stahls die Siedlungen der Menschen, um sie zu bekämpfen, oder nur um ihre Brüder und Schwestern zu befreien? Welche Erinnerungen trägt ein Auferstandener in sich, dass er Tod und Verzweiflung in den Herzen der Menschen sät? Gezielte Fragen helfen den Spielern über diese Fragen zu reflektieren und sind die Quelle moralischer Dilemmas.

Teilzeithelden: Wieso ist der Name des Systems Unity (Einigkeit)? Der bisherigen Geschichte nach sind die einzelnen Rassen ja weit davon entfernt, vereint ein Ziel zu verfolgen?

Anson: Auch hier liegt die Antwort sowohl im System als auch im Setting. Unity steht dafür, zusammen zu arbeiten, miteinander atemberaubende Kombinationen auszuführen und als Gruppe zu glänzen. Es bedeutet aber auch, sich gemeinsam zu fragen: „Wie können wir diese Situation lösen?“ Das macht die Kämpfe in Unity auch so besonders. Die Spieler müssen und sollen zusammenspielen und arbeiten, um siegreich zu sein.
ClassesAus Sicht des Settings geht es um nichts weniger als das eigene Überleben. Der Feind meines Feindes ist mein Freund – diese Weisheit mag die Charaktere zusammengeführt haben, aber es steckt noch mehr dahinter. Im Zeitalter des Zorns wurden den Rassen ihre besonderen Fähigkeiten genommen, was sie noch mehr dazu zwingt zusammenzuarbeiten.
Dabei kommt auch der Charakter der einzelnen Rassen zum Vorschein: Valla, die ihr Leben lang in Verbindung mit ihrer Rasse waren, trauern dieser nach und suchen wieder nach dem Gefühl der Verbundenheit. Junge Valla kennen dieses Gefühl nicht und haben daher einen ganz anderen Drang danach, die Welt kennenzulernen. Die Furians, die sich von den anderen Rassen abwendeten, als diese ihre Hilfe brauchten, fühlen sich schuldig und möchten Wiedergutmachung leisten. Und schließlich die Menschen, die sich mit ihrer vergleichsweise kurzen Lebensspanne immer wieder neu erfinden.

Die Leidenden nehmen hier eine Sonderrolle ein. Durch ihre Infektion mit der Phage welken ihre Körper dahin, und oftmals müssen ganze Körperteile ausgetauscht werden, um das eigene Überleben zu sichern. Vielleicht hast du schon davon gehört, dass sich der Charakter eines Menschen verändern kann, wenn er die Organe eines anderen Menschen transplantiert bekommt. Stelle dir vor, du ersetzt dein eigenes Herz mit einer Maschine – entfernst du dich nicht davon, ein Mensch, ein fühlendes Wesen zu sein? Das stellt die besondere Herausforderung der Leidenden dar: Sie haben keine tiefere Bindung zu den anderen Rassen, ein einzelner Leidender könnte aber die Gesellschaft und Loyalität der eigenen Gruppe schätzen lernen.

Teilzeithelden: Lass uns über die Charaktererschaffung sprechen. Neben den Attributen verfügt ein Charakter in Unity über Kernpfade und Mächte, kannst du uns mehr darüber erzählen?

Anson: Gerne! Ich mag keine ellenlangen Listen mit Fertigkeiten, wollte aber auch, dass sich der Charakter nicht nur über Attribute und Mächte definiert. Die Inspiration kam vor allem von Spielen, die bereits erzählerische Inhalte in die Regeln des Spiels einfließen lassen. Mir gefällt der flexible Einsatz, der Interpretationsspielraum, den dieser Ansatz Spielern und Spielleiter lässt. Vor allem aber definieren die Pfade den Charakter und helfen dem Spieler, sich besser einzufinden.

Teilzeithelden: Wenn ich mir die Mächte so ansehe, fühle ich mich an MMORPGs erinnert. Viele haben eine entsprechende Beschreibung mit einer fixen Fähigkeit. Gibt es in Unity auch die Möglichkeit explodierender Würfel, oder gibt es solche überraschenden Schadensspitzen nicht?

Anson: Es gibt einige besonders mächtige Fähigkeiten, die verheerenden Schaden anrichten können, aber ich halte nichts von übermächtigen Fähigkeiten, die ein riesiges Schadenspotential haben. Balance ist mir wichtig. Daher setzt Unity auch auf Synergien. Eine Fähigkeit lädt ein Ziel zum Beispiel elektrisch auf – eine andere trifft elektrisch aufgeladene Ziele automatisch. Damit kann viel mehr Schaden erzielt werden, als dies bei jeder Fähigkeit für sich der Fall gewesen wäre, aber auf diese Weise können sich beide Akteure auf die Schulter klopfen. Solche Beispiele gibt es immer wieder und sie bilden das Herzstück von Unity.

Teilzeithelden: Das heißt, als einzelner Charakter habe ich keine Chance zu glänzen?

Anson: Doch, natürlich! Jede Klasse verfügt über Mächte, die sich auch untereinander gut ergänzen. Das Zusammenspiel der einzelnen Mächte ist entscheidend.

Teilzeithelden: Beschreibe uns doch einmal Unity in einem Satz.

Anson: Das ist schwierig. Wie du an meinen Antworten erkennen kannst, bin ich nicht der Typ für einen Satz. Hm. Nehmen wir den Satz von Kickstarter: Ein episches Fantasy-Rollenspiel in einer Welt in Aufruhr, dass sich auf spektakuläres Geschichten erzählen und taktische, auf Combos beruhende Gefechte konzentriert.

Teilzeithelden: Anson, vielen Dank das du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast! Gibt es noch etwas, dass du unseren Lesern mitteilen möchtest?

Anson: Vielen Dank, das hat Spaß gemacht! Ich hoffe, dass euch diese Preview gefallen hat, und dass ihr auch beim UnityKickstarter vorbeischaut. Mein Wunsch ist es, dass ihr euch das Setting anseht und euch der Mix aus erzählerischen Elementen und der taktischen Tiefe durch die Kombination der Mächte anspricht. Wenn es euch gefällt, unterstützt Unity auf Kickstarter!

Fazit

Unity überrascht. Das Setting bewegt sich sehr nahe an klassischer Fantasy, entfernt sich aber gerade weit genug, um frischen Wind in das Genre zu bringen. Die vorgestellten Rassen und geschichtlichen Details machen Lust auf mehr. Die Regeln sind ein Mix aus klassischem D&D und narrativeren Systemen wie zum Beispiel Fate, bieten aber mit der simultanen Zugabfolge auch genügend Innovation, die für spannende Spielabende sorgen wird.

Der Fokus auf das gemeinsame Erlebnis hebt Unity von den meisten klassischen Fantasy-Settings ab. Durch die konsequente Umsetzung der simultanen Züge, gerade auch durch zueinander passende Mächte können epische Situationen geschaffen werden.

Allerdings besteht durch diesen Aufbau die gleiche Gefahr, die es auch bei MMORPGs gibt: dass immer dieselben „Patentrezepte“ abgerufen werden.

Hier ist vor allem der Spielleiter gefragt, das Verhalten der Gegner soweit anzupassen, dass diese eben nicht immer in dieselben Fallen laufen oder anfällig gegen dieselben Angriffe sind, um die Spieler auch auf Dauer fesseln und fordern zu können.

Insgesamt verspricht Unity ein spannendes Spiel zu werden, dessen System auch auf andere Settings übertragbar sein sollte.

Artikelbild: Zensara Studios

 

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