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„Wer es richtig gruselig mag, sollte Urban-Horror-Rollespiele in der eigenen Heimatstadt bespielen“  – das wird jedenfalls in diversen Foren empfohlen. Für mich aber ist das nichts. Meine Stadt ist ein Provinznest an der niederländischen Grenze und taugt so gar nicht als Vorlage zum gepflegten Gruseln. Dankbarerweise kann ich auf die Regionalbände der Chronicles of Darkness zurückgreifen, die genau da Abhilfe schaffen. Sie bieten Einführungen in die Orte, Okkulte Legenden und vor allem zahllose NSC als Vorbereitung für ein Sandbox-Spiel. Auf einer längeren Auslandsreise habe ich sie noch einmal durchgeblättert und möchte euch heute die Städte der Dunkelheit der USA präsentieren.

„Chronicles of Was?“

„Ich wär‘ so gerne in New York“ singt wohl niemand mehr, nachdem er das New York der Chronicles of Darkness erlebt hat. Die Rollenspiel-Reihe von Onyx Path bespielt eine düsterere Version unserer Wirklichkeit mit noch mehr Verbrechen und Korruption. Dazu ist sie noch von allerhand Monstern bevölkert. Urbane Legenden und Okkulte Mythen haben hier einen wahren Kern. Der Chupacabra? Check. Bloody Mary? Check. Die Spieler stolpern als ahnungslose Menschen umher, bis sie selbst auf die Seite des Übernatürlichen gezogen werden und als Werwölfe, Magier, Vampire, Dämonen oder sogar Mumien die Nacht unsicher machen. Das ähnelt vom Konzept der World of Darkness von White Wolf, hat aber (wie dieser Artikel) nichts mit dem Hintergrund der bekannten Urban-Horror-Spielereihe zu tun.

City of the Damned: New Orleans

New OrleansDas New Orleans der Chronicles of Darkness ist das schwarze Herz des Südens. Einst war diese Gegend das Revier eines uralten indianischen Vampirs der Coctaw. Heute jagen die Blutsauger in Jazzclubs des alten French Quarters, während in den Bayous auf der anderen Seite des Mississippi noch Voodoo praktiziert wird. Die Macht hier gehört Prince Vidal, einem müden Ventrue-Ahn mit düsterem Geheimnis, der sich weigert, Nachkommen zu erschaffen. Er gehört der Lancea et Sanctum an, deren bizarre Religiosität im Kontrast zur vorherrschenden Sündhaftigkeit der Stadt steht. Einmal im Jahr entlädt sich die Spannung der Stadt im rauschenden Fest des Mardi Gras, wenn alle Regeln der Nacht aufgehoben sind. Dann werden die wohl bekanntesten Orte der Stadt, die Friedhöfe mit ihren weißen Grabmälern, Schauplatz von hervorbrechender Gewalt. Und der uralte Indianer-Vampir streift noch immer unbemerkt durch die Region…

New Orleans ist die Signatur-Stadt von Vampire: Requiem 2nd Edition, doch präsentiert der Regionalband eine Stadt, die es heute nicht mehr gibt. Dieses New Orleans wurde vom Wirbelsturm Katrina verschont (makaberes Detail: das Eingangskapitel heißt Daumen3maennlichNeu„The Coming Storm“) und trieft vor Südstaaten-Charme. Kampagnen mit den Themen Rassismus, Voodoo oder Fanatismus haben hier einen perfekten Schauplatz. Aber auch sonst ist diese Vampirstadt bestens für Intrigenspiel geeignet. Manche Details werden hier bewusst offengelassen und laden zur eigenen Interpretation ein. Dafür ist das Schauplatz-Abenteuer The Dead Travel Fast, um einen beobachteten Mord an einem Vampir, eher dürftig und manche Tippfehler, und an einigen Stellen sogar Inkohärenz (etwa Rückbezüge zum veralteten Grundregelwerk der ersten Edition), plagen das ansonsten solide Buch.

 

Andere Vampirstädte mit Biss?

Vampire: Requiem 2nd Edition enthält Kurzbeschreibungen anderer Vampirstädte auf der ganzen Welt, teilweise mit alternativen Clans und Covenants: Tokio, Athen, Bejing, Motreal, Swansea (Wales), San-Francisco und Releigh (North Carolina).

Besonders interessant ist dabei Berlin, in dem blanke Panik unter den Untoten herrscht. Vampire werden zu gejagten und ein viertel der Blutsauger sind bereits verschwunden. Der ambitionierte Daeva-Markgraf hat keine Wahl, als die Jäger der Stadt zu benutzen, um die unbekannten Angreifer aufzuspüren. Oder spielt er damit direkt dem eigentlichen Feind in die Hände?

Wer New Orleans aufwerten möchte, findet im Band Ancient Bloodlines eine Übersicht über Voodoo, passende Blutmagie-Rituale für Vampire und zwei vom Voodoo beeinflusste Blutlinien (Apollinaire und Le Gens Libres), die im Süden Louisianas vorkommen.

Wer lieber selber bastelt, findet in Damnation City solide Tipps und Ideen für die eigene Stadt, samt Beispiel-Stadtviertel und der fiktiven Stadt Newcastle. Eine nette Ergänzung dazu ist Invite Only, das eine Reihe spielfertiger Treffpunkte, Clubs und Bars der Untoten beschreibt.

Hunting Grounds: the Rockies

RockiesDie Rocky Mountains sind die letzte große Wildnis Nordamerikas. Im Schatten von uralten Bergen finden sich hier abgelegene Siedlungen und Jagdhütten. Die große Stadt am Fuß der Berge ist Denver. Doch auf der Seite der Geisterwelt herrscht in der Gegend pures Chaos. Erst vor kurzem wurde ein mächtiger Urzeit-Geist besiegt, der die Rockies im Griff hatte. Nun kämpfen die niederen Geister im Machtvakuum um spirituelle Vorherrschaft. Die überlebenden Werwolfrudel erobern sich das Gebiet zurück und streiten um die besten Jagdgründe. Nur einer von ihnen versucht aus den Rivalen um Beute und Boden eine echte Nation zu schmieden, um sich auf den unweigerlich nächsten Angriff der „Pure“ vorzubereiten.

The Rockies ist die Signatur-Region für Werewolf: the Forsaken 2nd Edition, und passt zum Spiel wie die Faust aufs Auge. Ein Daumen5maennlichNeuGroßteil des Buches dient dabei der Beschreibung von insgesamt elf Werwolf-Rudeln, die sich um Einfluss streiten und leicht in andere Orte verschoben werden können. Jedes Rudel hat zwei Varianten als Verbündete oder Feinde mit passenden Motivationen. Dazu bietet der Regionalband interessante neue Gegner für die Forsaken, etwa uralte Dinosaurier-Geister oder verdrehte Geister-Werwölfe (Su’ur) als Experimente des Idigam. Einige Ideen sind etwas trashig, etwa eine Werwolf-Rockband auf Vampirjagd. Das solide aber kurze Einsteiger-Abenteuer Stalking Disease um ein verdorbenes Werwolfrudel rundet den Band ab.

 

Andere Werwolfstädte gefällig?

Werewolf: the Forsaken 2nd Edition  bietet Beschreibungen von neuen konfliktgebeutelten Werwolf-Städten: darunter Barsa (Irak), Belfast (Irland), Wroclaw (Polen) aber auch vermeintlich beschauliche Orte wie Bristol (UK), Tokio (Japan) oder Holmes County (Ohio). Mit dem Gebirge der McDonnell Ranges (Australien) schafft es sogar ein Australischer Nationalpartk in den Band und wirft ein Licht auf die Werwölfe des Kontinents am Ende der Welt – inklusive obligatorischer Mythologie um die Traumzeit und kurzem Geschichtsabriss. Die Autoren schaffen es dabei stets, ein Gefühl der Bedrohung aufzubauen, vor allem durch die allgegenwärtigen Angriffe der Pure.

Am interessanten ist wohl die Werwolf-Perspektive auf Detroit – siehe „Detroit: The Dead Engine“ weiter unten in diesem Artikel. Hat man als Spielleiter beide Bücher im Schrank, können Prometheans eine Forsaken-Stadt bereichern, und umgekehrt. Die Werwolf-Stämme dort stehen unter beständiger Belagerung und können jede Hilfe gut gebrauchen – diese nehmen sie bereits von einer lokalen Hunter-Organisation an. Eine Steilvorlage für eine Crossover-Kampagne.

Boston Unveiled

BostonDas Boston der Chronicles of Darkness steht ganz in der Tradition der Hexen von Salem und ist eine richtige Magierstadt. Ein dutzend Kabalen ringen hier um die Macht und versuchen das Erbe der verschwundenen Freimaurer anzutreten sowie ihre noch immer verborgenen Geheimnisse aufzudecken. Der Frieden wird von einem magischen Vertrag erhalten, über dessen genauen Inhalt sich die höchsten Magier ausschweigen. Doch Boston ist dabei nur ein Teil einer mystischen Landschaft Neu Englands, samt fanatischer Magierjäger, Tremere-Lichs und einem mächtigen Abyss-Dämon, dessen düsterer Ursprung in den frühesten Tagen der Stadt liegt. Wer in Boston träumt, kann dazu auf ein mysteriöses Boot treffen, das neugierige Seelen in Abbilder alternativer Zeiten Amerikas entführt, etwa eine archaische Pirateninsel oder die Gewalt des Unabhängigkeitskrieges.

Boston ist die Signatur-Stadt von Mage: the Awakening und sicher nicht jedermanns Fall. Der Städteband legt den Schwerpunkt Daumen4maennlichNeuauf das Übernatürliche (samt Blick ins Astral- und Shadow Realm) und nicht auf eine umfassende Vorstellung der Stadt für Touristen. Überhaupt bildet die Erweiterung das Stadtbild etwa zur Jahrtausendwende ab. Spielleiter mit einem Hang zu Historie, Mystik und Magie finden hier trotzdem viele Ideen. Mage-Spielrunden dürften sich über das gelungene Einführungsabenteuer Beast of Burden, um die Jagd auf einen seelenfressenden Geist, freuen

 

Andere Magierstädte, kein Problem.

Auch Mage: the Awakening hat mittlerweile eine zweite Edition erhalten. Mit dabei sind Kurzbeschreibungen fünf anderer Magierstädte der Chronicles of Darkness mit einer Einführung in örtliche Mysterien, zahlreichen neuen Kabalen und Plotideen: Diese sind Los Angeles, Salamanca (Spanien), Tokyo (Japan), Tuskon (USA) und London. Die Beschreibungen sind solide und bleiben bei den gröberen Strukturen und Zusammenhängen: Organisationen und größere Zusammenhänge statt einzelner Personen. Ein paar NSC-Namen hätten hier gut getan. Trotzdem ergänzt vor allem London gut den alten Städteband Shadows oft the United Kingdom, der sich eher um Vampire und Werwölfe drehte.

Detroit: The Dead Engine

DetroitPrometheans sind ewig rastlos wie Frankensteins Monster. Bleiben die künstlichen Menschen zu lange an einem Ort, verwandelt sich die Umgebung allmählich in ein „Wasteland“. Logisch, dass es daher auch keine Signature-City im Grundregelwerk und keinen Städteband für den Ableger der Serie gibt, oder? Nun, nicht ganz. Im (eh hervorragenden) Erweiterungsband Saturnine Night findet sich tatsächlich die Beschreibung von Detroit, einer sterbenden Stadt nach der amerikanischen Autokrise …

Einst war Detroit das maschinelle Herz Amerikas und produzierte Autos und Waffen. Heute findet man hier nur brach liegendes Potential. Überall fehlt Geld, etwa zum Abriss der zahllosen, leerstehenden Wohnhäuser und Fabriken. Einige davon werden bereits wieder von der Natur überwuchert und lassen die Stadt wie eine Ruine wirken. Zehntausende verarmte Arbeiter vegetieren Daumen4maennlichNeudahin. Offene Gewalt und Verbrechen machen Detroit zur „gefährlichsten Stadt Amerikas“ und die ausgedehnte Salzmine unter der Stadt ist wie eine bizarre Welt für sich. Die alten Monster haben die Stadt längst verlassen und einem Carthian-Prefekt die Macht übergeben. Forsaken und Pure-Werwölfen fehlt die Kraft zum offenen Krieg. Selbst die magische Struktur der Stadt ist bizarr: ganze Viertel werden spontan resistent gegen Magie und auf den Straßen streifen Rudel wilder Hunde und brutale Gangs umher. Detroit ist ein Hauch von Postapokalypse in der Chronicles of Darkness, bestens geeignet für besonders düstere Abenteuer.

Alternative Promethean-Städte im Mini-Format

Kurz vor Fertigstellung dieses Artikels ist noch Promethean: The Created 2nd Edition erschienen mit – wie könnte es anders sein – neuen Schauplätzen in Kurzformat. Die Liste ist enzyklopädisch lang, inhaltlich aber sehr dünn: Las Vegas, Portland, Sacramento, Phoenix, Salton Sea, Goa (Indien), Hong Kong, Tijuana (Mexico), Seul, Tokyo, Columbus, Johannisburg, Prag, Port-au-Prince (Hawaii) und sogar Antartica erhalten nur eine Kurzeinführung und Idee, warum es Prometheans an diese Orte verschlagen könnte. Von konkreteren Plot-Ansätzen oder ausgearbeiteten NSCs keine Spur. Alleine dafür lohnt sich der Kauf der 2. Edition also nicht.

Seattle: Splintered City

SeattleSeattle ist eine Stadt der Zukunft. Softwarefirmen beschäftigen übernächtigte Arbeiterdrohnen auf zu viel Koffein, während in der lebendigen Independent-Szene neue Gesellschaftskonzepte ausprobiert werden. In den Chronicles of Darkness herrscht hier die Gottmaschine. Doch ein Programm, das eine Sicherungskopie der Stadt erstellen sollte, machte sich selbstständig. Seitdem entstehen Splitter-Wirklichkeiten, die die Stadt überlagern. In ihnen hat die Maschine kaum Zugriff. Dämonen lieben diese Splitter, verbergen sich dort und versuchen sie zu ihrer persönlichen Hölle zu verwandeln. Da wäre 1887 mit Seattle als Boomtown am Ende des Cowboy-Zeitalters, 1932 auf der Höhe der Wirtschaftskrise, 1969 zur Weltausstellung und 1999 in Panik vor dem Y2K-Virus und dem Ende der Welt. Die Splitter resetten sich nach einer bestimmten Laufzeit, nur die Dämonen in ihnen behalten ihre Erinnerungen.

Seattle ist die Signatur-Stadt von Demon: the Descent. Dadurch ist sie eng an die Ideen und Themen der God-Machine Chronicle gebunden und deutlich futuristischer und abgedrehter als andere Städte der Chronicles of Darkness. Das Konzept der Splitter ist Daumen4maennlichNeureizvoll und zahlreiche kreative Plothooks des Städtebandes drehen sich um sie. Der regelmäßige Szenenwechsel macht den Ort sehr abwechslungsreich, wobei der Hintergrund der Anomalien Zeitparadoxa vorbeugt. Hier kann man gefahrlos Elvis umbringen und Marylin Monroe verführen! Doch ohne Splitter hat Seattle nicht so viel zu bieten und es mangelt an coolen Locations und Gruppierungen, abseits der Dämonen. Die Kapitel zu anderen Kreaturen der Nacht (Vampiren, Prometheanern, Magiern etc.) sind kaum mehr als grobe Skizzen mit ein paar Ideen und Namen. Hier muss ein Spielleiter etwas Arbeit investieren.

 

Cursed Necropolis, Washington D.C.

WashingtonDie Hauptstadt der Vereinigten Staaten ist voller Senatoren, Beamter und Lobbyisten. Während die Mordrate mit der Unzufriedenheit der Bürger ansteigt, speisen die Mächtigen in erlesenen Clubs, rauchen Zigarre und schmieden die Politik von morgen. Die wahren Fädenzieher sind die Mumien-Kulte, die seit Jahrhunderten Kontakte pflegen und die Geschichte der Stadt lenken. Sie ließen die erhaben Bauwerke, Museen und Aleen errichten, um die mystische Kraft des Heka zu lenken und zu bündeln. Dahinter steckt ein ambitionierter Plan des Weißen Schakals, Seb-Hetchet. Er will zum Beginn des nahenden Sothic-Turns ein Ritual durchführen und die Hauptstadt des Namenlosen Reiches, Irem, wiederaufleben lassen. Doch es zeigen sich Risse in seinem Werk und die Zeit drängt …

Washington ist die Signatur-Stadt von Mummy: the Curse. Alle fünf Gilden der Mumien sind hier vertreten und mit interessanten NSCs versehen, die unterschiedliche Positionen zum Werk des Weißen Schakals beziehen. Dafür fehlen auffälliger Weise die sechste Gilde der Deceived und andere starke Antagonisten. Washington D.C. ist damit ein Schauplatz ganz in der Hand einer Art Daumen5maennlichNeuvon Monstern. Durch die Kulte und der Nähe zum amerikanischen Senat, ist die Stadt perfekt für Intrigenspiele und Fehden zwischen alten Untoten. Locations wie das Smithsonian Museum, das Cairo-Hotel oder das nahe Pentagon sorgen zumindest für denkwürdige Kulissen. Besonders löblich ist der sehr gute Überblick über die (okkulte) Geschichte und den Aufbau der Stadt, samt mehrerer Karten. Mehrere Optionen für den Ausgang des Rituals von Seb-Hetchet verwandeln den Ort in etwas anderes, vom Herz eines neuen Mumien-Reiches bis zu einer postapokalyptischen Landschaft. Das solide Abenteuer The Great Hunt um die Jagd auf einen mächtigen Amkhat führt in die Stadt ein und rundet den Band ab.

 

Noch mehr Orte für anderen Horror

Aber das ist noch nicht alles, denn die Chronicles of Darkness haben noch mehr Spielsysteme und damit Schauplätze parat:

Die Wechselbälger in Changeling: The Lost etwa verstecken sich im etwas zu sonnigen Miami vor ihren Peinigern. Geist: The Sin Eater bringt einen Kurzabriss eines gespenstischen New Yorks mit. Die brandneue Chronicle of DarknessErgänzung Beast: The Primordial schlägt Adelaide (Australien), Vancouver (Kanada), Kathmandu (Nepal), Tokyo und  Philadelphia als Spielorte vor. In „Philly“ tummeln sich bereits die Jäger aus Hunter: The Vigil, wobei die Stadt mit jeder Erweiterung der Reihe mehr an Tiefgang gewinnt.

Wer etwas weiter in der Publikationsgeschichte der Chronicles of Darkness zurückgeht, findet Shadows of Mexico und mit Chicago noch zwei umfangreiche Regionalbände speziell für Vampire, Mage und Werewolf – letzterer auf fetten (und etwas sperrigen) 426 Seiten! Dazu erweitert Onyx Path mit jeder neuen 2nd-Edition die Auswahl an Schauplätzen und füllt die Spielwelt mit schaurig-schönen Orten und Inspirationsquellen.

Spielleiter auf der Suche nach „Mal etwas Anderem“ werden im brandneuen Settingband Dark Eras fündig. Der hält 16 historische Urban-Horror Schauplätze bereit: wie der neolithische Balkan (5500 v. Chr), Chinas Zeit der drei Reiche (220) , Norwegen unter Vikinger-Herrschaft (700-1100), Konstantinopel kurz vor dem Fall (1453), das Aztekenreich (1486), das elisabethanische London (1593), Japan zur Edo-Periode (1640), Paris und der Hof Sonnenkönigs Louis XIV (1700), Salem zur Zeit der Hexenverbrennungen (1690), Neuseeland kurz nach dem Weltkrieg (1950), New York City während der Prohibition (1969) und sogar Berlin als Agententhriller zur Zeit des Mauerbaus (1961).  

Fazit: Viel Platz für Chroniken der Dunkelheit

Die einzelnen hier vorgestellten Schauplätze sind zwar auf die Chronicles of Darkness zugeschnitten, bieten aber genug Inspiration und Hintergrund, um auch anderen Urban-Horror-Rollenspiele wie Vampire: The Masquerade, Chill, Monsterhearts oder Unknown Armies eine passende Bühne zu geben. Einen Blick für Spielleiter sind sie allemal wert – vor allem, wenn man selbst in einer langweiligen Kleinstadt lebt.

Artikelbilder: Onyx Path Publishing

 

5 Kommentare

  1. „New Orleans ist die Signatur-Stadt von Vampire: Requiem 2nd Edition, doch präsentiert der Regionalband eine Stadt, die es heute nicht mehr gibt“
    Le grand choq, ich werde zur Grand Masquerade ins nichts fahren! In das amerikanische Bielefeld! O_O

    Etwas ernster. New Orleans gibt es noch. Das heißt nicht nur ein Fleck mit dem Namen, sondern die Stadt als solche mit den genannten, markanten Aspekten.
    Das heißt der St. Louis Friedhof beim French Quarter, mit den charakteristischen weißen Backofen-Gräber inklusive des Grabs von Marie LeVeau steht noch. Man sieht da zwar relativ gut das die Stadt im Sumpf versackt und irgendwann weg ist, allerdings wohl nicht in meiner Lebenszeit.
    Die Jazz-Kultur gibt es noch. Das heißt die lebendig vibrierende Bourbon Street in deren Nähe Jazz Bands aufspielen, wo in den Bars Jazz gespielt wird und die in gewisserweise swingt. Es gibt ebenfalls noch das Viertel Treme, das als Setting für die gleichnamigen Serie diente.
    Den Bayou, die Sumpfgebiete, gibt es noch inklusive Alligatoren. Sowie natürlich Touren für Touristen damit sie sich beides ansehen können (in der Krawall Motorboot Fassung und der Sightseeing Fassung).
    Es gibt auch noch die Häuser aus der Kolonial Zeit. Mit den typischen Balkonen, den Spitzen die Kletterer demotivieren sollten und einer durchaus ansehnlichen Architektur.
    Man kann auch weiter rausfahren und sich eine Plantage im alten Stil, natürlich ohne Sklaven und dergleichen, anschauen und dann zurück kommen und sich Muffeletta, Beignet (in Baton Rouge) oder Poboys, Jambalaya, Gumbo in New Orleans und andere lokale Leckereien (Alligator Wurst :D) reinziehen. Auch kann man über die nächtliche Bourbon Street flanieren und sehen wie die Leute selbst jenseits von Mardi Gras Party machen.
    Es gibt auch noch Voodoo „Kirchen“ (mit echten Priesterinnen) und Läden. Von ersterer mindestens zwei, meine beiden Tour Guides bei unterschiedlichen Touren waren sich uneins welches die authentischere Priester beherbergte ^_^

    • @Teylen: Interessante Perspektive. Bei mir haben mehrere Bekannte nach einem Besuch in der Stadt bestätigt, dass eben dieser „Südstaaten-Charme“ seit dem Hurricane verloren ging.

    • @Dirk: Dann einmal aus Neugier, wann waren die zuletzt drüben und wie hat es sich für sie gezeigt? Mein letzter Besuch war zur Grand Masquerade 20011 und ich werde in etwa acht Tagen wieder dort sein. Um 2011 rum waren die Auswirkungen kaum noch zu sehen. Das heißt man wurde auf der Fahrt (mit dem Bus zum Bayou) auf Gebiete hingewiesen die unbewohnt waren und da stand ein Haus recht zufällig auf einem Feld, aber abgesehen davon war es das.

      Ansonsten hatte die Stadt noch den ruhigen Charm, die europäischen Einflüsse – Bourbon Street ist die einzige „Fußgänger Zone“ die mir unterkam – und eben die unterschiedlichen Sightseeing Objekte. Es gibt zwar Städte die „südstaatenhafter“ sind wie Chattanooga (das imho echt unterbewertet wird) oder Savannah (das vergleichsweise snobisher ist), aber New Orleans kommt schon nahe daran. Es fühlte sich jedenfalls noch mehr nach Südstaaten an als jetzt Atlanta oder Memphis ^_^

  2. „an einigen Stellen sogar Inkohärenz (etwa Rückbezüge zum veralteten Grundregelwerk der ersten Edition)“

    Mit Verlaub, dieser Kritiipunkt ist nicht überzeugend, da das Buch für VtR1Eröffentlicht wurde und eben gerade keine Neuveröffentlichung für VtR2E ist. Das ist genauso unzutreffend, als wenn man der „The Nightmare Lands“ Box für Ravenloft vorwerfen würde, sie enthalte Bezüge zu AD&D2E, wenn man sie mit D&D3E verwenden will.

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