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Magun ist das erste Kickstarter-Projekt von Leander Aurel Taubner. Für diese Preview wurden die verfügbaren Informationen auf der Kampagenseite sowie dem spieleigenen Blog herangezogen.

Die Spielwelt

Magun spielt auf einer Welt, die den vielen Fantasy-Welten ähnlich ist. Das Technologielevel ist im späten Mittelalter angesiedelt, Schießpulver ist aus spirituellen Gründen sanktioniert, und auch im täglichen Leben hat der technologische Fortschritt noch nicht begonnen. Bespielt wird der Kontinent Monderan, der in weiten Zügen Kontinentaleuropa gleicht.

Die Entstehung der Welt war ein Wettstreit der Götter: Wer die schönste Schöpfung zustande brächte, sollte fortan über die Götter herrschen. Schon früh setzte sich der Gott Deyon mit der Rasse der Dreyven ein Denkmal, das bei allen anderen Göttern großen Anklang fand, und man beschloss, den Herr über Sein und Schicksal zum Götterkönig zu erklären.

Viele Jahre herrschten die alterslosen Dreyven über das Reich, und weitere Götter bereicherten die Schöpfung des Götterkönigs mit ihren eigenen Gaben. Doch dieser Frieden währte nicht ewig. In der Arroganz eines unsterblichen Volkes traten die Dreyven die Geschenke der anderen Götter mit Füßen und versklavten die Rassen, die Ihnen zum Geschenk gemacht wurden.

Schon bald erhoben sich diese Völker, unterstützt von den Abkömmlingen der Dämonen, gegen ihre einstigen Herren und fegten deren Widerstand in einem langen und blutigen Krieg hinweg. Verantwortlich für das Versagen seines Volkes wurde auch Deyon als Göttervater abgesetzt und dafür Magun, die namensgebende Herrin über Seelen und Geister, zur neuen Königin gekürt.

In der heutigen Welt herrscht ein brüchiger Frieden. Die Dreyven leben oftmals mit dem zweiten Geschenk, den Menschen zusammen, während das erste Geschenk, die wolfsähnlichen Vulpa, am Rande der Gesellschaft ein nomadisches Dasein fristen.

Insgesamt sieben Rassen stehen den Spielern zur Auswahl: Drei Dreyvenhäuser, die unterschiedlich stark der magischen bzw. körperlichen Welt gewidmet sind, die Geschenke Maveres in Form der wolfs-, bzw. fuchsähnlichen Vulpa, und die vielseitigen, aber kurzlebigen Menschen. Die von Dämonen abstammenden, kriegerischen Szarithan’en und Ganl’en runden die zur Verfügung stehenden Rassen ab.

Magun verfügt über eine sehr differenzierte Geisterwelt. Magie existiert in unterschiedlichen Facetten. Angefangen bei klassischen Magiern, über den Schamanismus, hin zur düsteren Nekromantie wird alles abgedeckt, was das Spielerherz erfreut.

Magie wird in Magun über die Einflussnahme auf die Geisterwelt ausgeübt. Der Magier stellt den Geistern seinen Körper als Kanal zur Verfügung, wodurch sie auf die reale Welt einwirken können. In Magun soll Magie eher eine schaffende Rolle einnehmen. Die Magie der Geister umgibt die Menschen und wohnt in vielen belebten und unbelebten Dingen. Sie ist für jedes Wesen auf Monderan von entscheidender Bedeutung, da der Einfluss der Geister in allen Dingen spürbar ist.

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Die Regeln

Über die Regeln ist bisher sehr wenig bekannt. Fest steht, dass mit einem einzelnen W20 gewürfelt wird. Je geringer das erwürfelte Ergebnis, desto besser, wobei die eigene Fähigkeitenstufe den Mindestwurf beeinflusst.

Das Kampfsystem läuft ähnlich ab, jedoch verzichtet Magun ganz bewusst auf Lebenspunkte und bietet ein Trefferzonenmodell an, in dem ein Spieler Wunden erkauft, mit denen der Gegner leben muss. Damit verspricht das System eine klare Definition des körperlichen Zustandes jedes Charakters während des Kampfes.

Die Charaktererschaffung funktioniert über Erschaffungspunkte, mit denen spielrelevante Werte wie Attribute und Talente gekauft werden können. Es existiert kein Klassensystem, dafür bietet Magun sinnvolle Talentkombinationen, die sich gegenseitig ergänzen.

Ein besonderes Augenmerk legt Magun auf die Welt der Magie. Insgesamt neun Magieschulen warten darauf, durch die Spieler entdeckt zu werden und vermitteln ein unterschiedliches Gefühl im Umgang mit der Geisterwelt Monderans. Um nichtmagischen Charakteren eine besondere Note zu geben, können diese sich auf besondere Aspekte ihres Charakters konzentrieren, um den magischen Charakteren ebenbürtig zu sein.

Erscheinungsbild

Die Preview-PDF überzeugt mit professionellen Grafiken und einer gut ausgewählten Schrift. Der Schriftsatz gefällt, und auch die Einteilung der Seiten ist gelungen. Die eingesetzten Illustrationen zeichnen ein düsteres Bild von Magun und bieten in der umfangreichen Entstehungsgeschichte einen guten Eindruck des gesamten Bandes.

Interview mit Leander Aurel Taubner, Autor von Magun

Leander Aurel Taubner
Leander Aurel Taubner

Teilzeithelden: Hallo Leander, vielen Dank, dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst.

Leander: Sehr gerne! Es freut mich, dass ich über Magun sprechen kann.

Teilzeithelden: Dein Kickstarter läuft ja nur noch wenige Tage, woher kam deine Inspiration zu Magun?

Leander: Oh, das geht bestimmt schon fast 15 Jahre zurück. Meinen Einstieg in das Fantasy-Hobby hatte ich als Jugendlicher mit einem kleinen Mini-LARP. Du weißt schon, eine Handvoll Spieler, die sich ihre Waffen selber mit Bauschaum zusammengebastelt haben. Anschließend habe ich einige Pen-&-Paper-Rollenspiele ausprobiert, zum Beispiel AD&D oder Ich hatte aber bei jedem System das Gefühl, dass etwas fehlt und an anderen Stellen dafür zu viel getan werden muss. Wie die meisten Rollenspieler habe ich dann angefangen, die Regeln etwas anzupassen. Ich habe auch einige Brettspiele entwickelt. Nichts Besonderes, aber in der jugendlichen Naivität war ich sehr stolz darauf.

Teilzeithelden: Das heißt, du hast viel an den Regeln gearbeitet?

Leander: Oh ja! Während der Testrunden hatte ich immer ein kleines Zettelchen neben mir liegen, auf das ich mir immer Notizen machte, wenn etwas nicht so funktionierte, wie ich mir das vorgestellt hatte. Manchmal wurde ich aber auch überrascht, wenn eine kaum beachtete Regel im Spiel plötzlich super funktionierte. So hat sich das Regelwerk von Runde zu Runde weiterentwickelt. Das meine Gruppe noch mit mir spielt ist ein Wunder! (lacht) Ich bin sehr dankbar, dass die mich noch aushalten.

Teilzeithelden: Über die Regeln selbst ist ja bisher nicht allzu viel bekannt. Wo würdest du sie einsortieren? Ist es eher ein narratives Regelwerk oder versuchst du Situationen zu simulieren?

Leander: Für mich bedeutet der narrative Ansatz, dass es kaum Regeln gibt. Das ist bei Magun nicht der Fall. Meine ersten Versuche gingen sehr stark in eine simulierende Richtung, und ich habe nach und nach wieder einige Elemente herausgenommen, die dem Spielfluss im Weg standen. Auf der anderen Seite möchte ich aber für häufig auftretende Spielsituationen klare Regeln haben. Ich konzentriere mich dabei auf die einzelnen Charaktere. Ich habe seit Beginn des Kickstarters aber einige Rückfragen bekommen und arbeite gerade an einem Blogartikel, der die Regeln etwas detaillierter erklären wird.

Klicken Sie auf den unteren Button, um den Inhalt von www.kickstarter.com zu laden.

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Teilzeithelden: Was war denn so ein Punkt, an dem du gesagt hast: „Das passt bisher in keinem Rollenspiel, das möchte ich bei Magun besser machen“?

Leander: Mir war früh schon klar, dass meine Regeln die Mystik der Welt darstellen sollen. In Magun sind die Geister allgegenwärtig. Magier wirken ihre Zauber, indem sie den Geistern erlauben, durch ihre Körper zu wirken. Sie dürfen dies auch, so oft sie wollen. Magiepunkte gibt es nicht. Ich denke, Magier sind in anderen Systemen limitiert, weil sie so vielseitig sind. Dort schützen sie sich bald besser als der Krieger es je könnte, machen mehr Schaden als ein verstohlener Assassine, und wenn sie dann auch noch die Schlösser besser knacken können als ein Dieb, haben sie allen anderen Klassen die Daseinsberechtigung genommen. In Magun sind alle Klassen aufeinander angewiesen. Es reicht nicht aus, den Feuerball auszupacken und die Sache ist geregelt. Im Gegenteil, Magier sind auf die anderen Charaktere angewiesen, genauso wie auch sie eine wichtige Rolle in einer Gruppe einnehmen. Ein weiterer Punkt ist der, dass Kämpfe in anderen Rollenspielen sehr viel mit Telling arbeiten. Manche Regeln arbeiten mit Kampfrunden von bis zu einer Minute. Das ist eine Menge Zeit, die da erzählerisch gefüllt werden muss. Ich wollte, dass die Auswirkungen in Magun direkt spürbar sind. Im Kampf kauft sich der Angreifer also Wunden, die der Verteidiger an einer der Körperzonen erleidet. Damit weiß jeder, was gerade vor sich geht und hat es auch schwarz auf weiß auf seinem Charakterbogen.

Teilzeithelden: Macht das das System nicht auch sehr tödlich?

Leander: Auch das hängt vom Wurf des Angreifers ab. Ein guter Treffer ist natürlich tödlicher als einer, der den Gegner nur streift. Das bedeutet aber auch, dass man als Spieler einer ständigen Bedrohung ausgesetzt ist. Es macht das Spiel unberechenbarer und hält die Spannung aufrecht. In Magun muss nicht erst ein Erzdrache auftauchen, damit die Gruppe ins Schwitzen kommt.

Teilzeithelden: Wie sieht denn so eine typische Charaktererschaffung aus?

Leander: Zu allererst wählt man sich eines der zur Verfügung stehenden Völker aus. Sie alle haben besondere Vor- und Nachteile, was ihnen natürlich eine Tendenz im späteren Spiel gibt. Im Moment gibt es sieben Völker. Als ich begann, gab es noch über 20, mit den klassischen Vertretern der Zwerge, Elfen und Orks. Mein Testspieler griffen aber stets zu den neuen und exotischen Rassen, und so habe ich die spielbaren Rassen nach und nach eingeschränkt. Ist die Rasse einmal gewählt, erhält man einen Pool aus Erschaffungspunkten, mit denen man aus den Fähigkeiten frei wählen kann. Nur einige magische Fähigkeiten schließen sich gegenseitig aus. Es gibt keine Klassen im eigentlichen Sinne, Professionen entstehen eher durch die sinnvolle Kombination von Fertigkeiten. Magun belohnt dabei Spezialisten. Es ist zwar möglich einen Allrounder zu spielen, der ist dann aber in allen Bereichen ziemliches Mittelmaß. Wer wirklich etwas reißen möchte, der muss sich festlegen. Im späteren Spiel können die einmal gekauften Fähigkeiten natürlich noch gesteigert werden. Zum einen funktioniert das über Erfahrungspunkte, aber Magun bietet auch ein erfahrungspunktefreies System an, dass sich nach der Häufigkeit erfolgreicher Proben oder der Trainingsdauer richtet. So kann je nach Wunsch auch vollkommen ohne Erfahrungspunkte gespielt werden.

Teilzeithelden: Jetzt trägst du ja schon seit einiger Zeit die Idee von Magun mit dir herum. War die Entscheidung, auf Kickstarter zu gehen, auch das Setzen einer Deadline, um damit auch einmal abzuschließen?

Leander: „Abschließen“ klingt so endgültig. Ich denke, es ist einfach an der Zeit, das Regelsystem zu einem vorläufigen Endergebnis zu bringen. Ich will so viel daran verbessern, hier und da etwas hinzufügen oder entfernen. Magun hat einen sehr guten Stand erreicht, den ich mit der Welt teilen will. Kickstarter war da ein Experiment, wie gut das Setting angenommen wird. Ich habe damit gerechnet, dass einige meiner Fans mitmachen, und natürlich jene, die Magun auf einer Testrunde kennenlernen durften, aber nach der Hälfte der Zeit beinahe die dreifache Finanzierungssumme beisammen zu haben ist ein tolles Gefühl. Ich habe nicht damit gerechnet, dass Magun in so kurzer Zeit so viele neue Fans findet.

Teilzeithelden: Beschreibe Magun in einem Satz.

Leander: Oha, das ist schwer. Wie wäre es mit „Ein Fantasy-P&P-Rollenspiel mit einem Hauch von Horror, einer lebendigen Geister- und Dämonenwelt und neuen Völkern“? Zugegeben, das ist, was auf der Kickstarter-Seite steht. Die Geister sind das eigentliche Kernelement, sie durchdringen alles und jeden. Daher spielen sie auch für das kleine Bäuerchen auf dem Lande eine große Rolle. Mystisch, aber doch bodenständig.

Teilzeithelden: Vielen Dank, Leander für das tolle und angenehme Interview! Gibt es noch etwas, dass du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest?

Leander: Ich habe zu danken. Das war sehr entspannt. An alle, die mich bisher schon unterstützen: Ich bin echt begeistert von eurem Zuspruch! Die Nachrichten, die mich jeden Tag erreichen, sind fantastisch und unheimlich motivierend. Ich hätte nicht gedacht, in einer solchen Nische so viel Erfolg zu haben. Ich möchte, dass Magun eine Welt wird, in der ihr lange und zahlreiche Kampagnen spielen könnt, daher werde ich auch in Zukunft die Welt stetig weiterentwickeln. Aber ich kann nur neue Informationen zur Welt liefern. Ihr seid diejenigen, die sie wirklich lebendig machen. Vielen Dank!

Artikelbilder: Gradgar; www.magun-rpg.com

 

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