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Es gab wohl kein anderes Spiel im letzten Jahr, über das so viel getuschelt und gemunkelt wurde, ohne dass man tatsächlich irgendetwas wusste. Was war das für ein Spiel, bei dem jedes Wort unter Spoilerverdacht stand? Die ersten, die es gespielt hatten, konnten – durften – dazu nichts sagen und blieben bei einem begeisterten: „Tolles Spiel!“. Die Schachtel selbst, weiß und steril, nur mit einem mittigen, aber dezenten Schriftzug und diesem grauen „Dings“ am Coverrand, feuerte den eigenen Mythos gekonnt an.

Inzwischen ist ein Jahr vergangen, drei Erweiterungen (Abenteuer) sind gefolgt, zusammen mit einer Nominierung zum Kennerspiel des Jahres. Auch wenn den Spiele-Oscar am Ende ein anderer Titel nach Hause geholt hat, T.I.M.E Stories bleibt wohl der eigentliche Star der Veranstaltung. Anlass genug, das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen; hoffentlich mit genügend zeitlicher Distanz zu der ersten Euphorie, die das Spiel begleitet hatte wie eine Schar Groupies.

Um das Spiel so nüchtern und objektiv zu betrachten, wie es jemandem gebührt, der die Zeitlinie manipuliert, möchte ich mich ihm von der Intention der Entwickler her nähern, die einleitend schreiben: „Unser wichtigstes Anliegen (…) war (…), das Gefühl der Rollenspiele, die wir in unserer Jugend gespielt haben, einzufangen (…) in einer kompakteren und weniger zeitintensiven Form“.

T.I.M.E Stories ist also ein „Rollenspiel light“. Das Prinzip funktioniert wie die Abenteuerbücher, die vor allem in den 1980ern sehr populär waren. Schauen wir uns an, wie das als Brettspiel funktioniert und was vom Rollenspiel mittransportiert werden konnte oder was zurückgelassen werden musste, natürlich alles spoilerfrei. Die folgenden Beispiele sind also alle frei erfunden und dienen nur der besseren Veranschaulichung.

Spielablauf

T.I.M.E Stories lässt die Spieler eine Geschichte erleben und Elemente des Storytellings tragen erheblich zum Spielerlebnis bei. Daher sollte wenigstens ein Spieler sich vorweg wirklich intensiv mit den Regeln vertraut gemacht haben (was gar nicht so einfach ist, s.u.), denn es gibt keine Proberunde und je weniger während des Spiels geblättert werden muss, desto besser. Doch dann kann es losgehen.

Vor der Zeitreise ist alles noch schön aufgeräumt
Vor der Zeitreise ist alles noch schön aufgeräumt

Auf dem Spielbrett werden einige Karten verdeckt ausgelegt, die gemeinsam ein Panoramabild der Szenerie abbilden, in der sich die Charaktere befinden. Durch eine Einleitungskarte, die direkt vorgelesen wird, erhalten die Spieler allgemeine Informationen zu der Szene. Das erste Panorama zeigt die Zeitkapseln der T.I.M.E Agency. Diese Karten werden der Reihe nach umgedreht und vorgelesen und dienen als Briefing, in dem die Charaktere ihren Auftrag erfahren und die Spieler über Besonderheiten des Szenarios informiert und an ihren ersten Ort geschickt werden. Danach kann das Abenteuer beginnen:

Auf einer kleinen, aus vier Karten bestehenden, Übersichtsmappe sind die Orte abgebildet, zu denen die Spieler Zugang besitzen. Ein Gruppenmarker wird auf den aktuellen Ort gestellt. Das Panorama der Zeitreisebasis wird abgeräumt und stattdessen werden die Karten des neuen Ortes herausgesucht. Hier ist Vorsicht geboten! Gerade im weiteren Spielverlauf ist man recht frei darin zu entscheiden, welche Orte man besucht und es verdirbt die Überraschung, wenn man versehentlich schon vor dem Betreten der Bibliothek sieht, dass dort eigentlich eine Opiumhöhle untergebracht ist. Daher empfiehlt es sich, die Karten nie zu weit aufzufächern.

zu ausgeschriebenen Orten hat man vom ersten Augenblick an Zugriff, nummerierte muss man sich freispielen.
Zu ausgeschriebenen Orten hat man vom ersten Augenblick an Zugriff, nummerierte muss man sich freispielen.

Sobald der neue Ort ausliegt, wird die Überblickkarte vorgelesen, die Spieler betrachten das Panorama und entscheiden zusammen über ihre nächsten Schritte: Einzeln oder gemeinsam stellen sie ihre Figuren zu den Karten, die sie weiter untersuchen wollen. So könnte der redegewandte Charakter beispielsweise die Karte mit der abgebildeten Person aufsuchen oder der geschickte zum vielleicht verschlossenen Schrank gehen.

Die Spieler nehmen die jeweiligen Karten und sehen sich die eben noch verdeckte Vorderseite an bzw. lesen sie durch. Vielleicht erhalten sie dadurch einen Hinweis oder ein Objekt, vielleicht sind sie aber auch in eine Falle getappt oder werden von einem freundlich lächelnden Polizisten unvermittelt mit dem Schlagstock und Pfefferspray attackiert. Alle Aktionen, deren Ausgang ungewiss ist, werden klassisch durch Proben gegen die Fertigkeiten der Charaktere überprüft.

Mit diesen gewonnenen Erkenntnissen dürfen sich die Spieler wieder austauschen und erzählen, was sie entdeckt haben. Für ein schöneres Spielerlebnis sollten die entsprechenden Karten nicht einfach vorgelesen werden. Stattdessen sollte das Erlebte so geschildert werden, wie man es jemandem erzählt, der nicht unmittelbar dabei war. Wenn den Spielern keine Aktionen aufgezwungen werden, wie etwa durch einen Angriff, dürfen sie wieder diskutieren und frei ihre nächsten Schritte wählen. Dieses Prinzip folgt immer im Wechsel: diskutieren und absprechen, Aktionen ausführen, diskutieren und wieder von vorne. Dabei verbraucht die Gruppe jede Aktionsrunde eine Zeiteinheit. Im Briefing haben die Spieler erfahren, welches Zeitkontingent ihnen zur Lösung der Aufgabe zur Verfügung steht. Ist der Vorrat aufgebraucht, werden die Charaktere in die zukünftige Gegenwart zurücktransferiert – das Abenteuer ist gescheitert. Aber noch lange nicht am Ende, denn immerhin sind die Charaktere um einiges Wissen reicher und verfügen über eine Zeitmaschine. Das Abenteuer kann von neuem beginnen!

Ist kein Charakter in einem misslichen Umstand gefangen, wird irgendwann ein Punkt kommen, an dem die Spieler keine weiteren Informationen mehr an dem Ort erhalten können (oder wollen, denn die Zeit ist knapp!). Dann können sie gemeinsam entscheiden, diesen komplett zu wechseln.

Der Gruppenmarker auf der kleinen Übersicht wird auf den neuen Ort gestellt, das alte Panorama abgeräumt und das neue vorsichtig aus dem Deck herausgesucht und weiter geht es!

Bloß nicht zu viel zeigen!
Bloß nicht zu viel zeigen!

 

Licht und Schatten

Das Setting ist in seiner Einfachheit doch geradezu genial gewählt. Dazu etwas mehr zu der nicht ganz trivialen Zeitreisetechnik: Die T.I.M.E Agency ist nicht in der Lage, Menschen direkt durch Zeit und Raum zu schicken. Sie kann nur den Geist durch das Raum-Zeit-Kontinuum tragen und in einen Wirtkörper transferieren. Damit werden aber alle wichtigen „metalogischen“ Probleme des Spielkonzepts beseitigt. Die Charaktere stehen dank der Zeitkapseln miteinander im telepathischen Kontakt und können sich jederzeit in Gedankenschnelle miteinander austauschen, ohne dass die Bewohner der anderen Zeitlinie misstrauisch werden. Jedem Abenteuer können die passenden Wirte beigefügt werden: Gangster, Krankenhauspersonal, Pharaonenwachen oder auch Maulwürfe oder Aliens aus anderen Dimensionen. Und zu guter Letzt ist es nicht schlimm, wenn die ganze Gruppe fürchterlich versagt. Die Agenten sitzen ja sicher in ihren Zeitkapseln, ihr Bewusstsein wird zurückkatapultiert und das Abenteuer kann abermals beginnen!

Hier hat T.I.M.E Stories vieles sehr gut gemacht. In meinen Augen bleibt es zwar ein aufgebohrtes Abenteuerspiel (und keine Weltinnovation), aber ein verdammt gut aufgebohrtes! Es gelingt dem Spiel eine Geschichte selbständig zu erzählen, und alle Spieler am vollen Spielerlebnis teilhaben zu lassen, ohne einen Spielleiter abstellen zu müssen. Der Preis dafür – ein etwas umständlich zu handhabendes Kartendeck – ist vertretbar.

Vor allem haben die Autoren einiges aus dieser Idee herausgeholt. Ein Teil des Decks besteht aus „Objekten“. Das können einfach Gegenstände sein, die die Charaktere finden; aber auch Begleiter, Informationen oder neu entdeckte Orte. Das Abenteuer lässt sich damit prinzipiell fast beliebig entwickeln. Auch ist es den Entwicklern gelungen, dem Abenteuer verschiedene Wege zur Lösung mitzugeben. Die meisten Illustrationen fangen die Zeit und das Ambiente dieses ersten Abenteuers sehr gelungen ein und es macht wirklich Spaß neue Orte zu erkunden und zu betrachten. Um die Frage von oben wieder aufzugreifen: Das Abenteuer ist erfolgreich auf das Brettformat transportiert worden.

Allerdings: Das Spiel ist genauer gesagt ein kooperatives Brettspiel. Solche Spiele brauchen einen knackigen Schwierigkeitsgrad, um eine Herausforderung zu sein. Die Spieler dürfen sich also nicht zu viele Fehler leisten, und so muss das Spiel „effizient“ gespielt werden. Echtes Rollenspiel hat da keinen Platz, zumal das auch die Leistungsfähigkeit des Kartendecks mehr als sprengen würde.

Und damit kommen wir zu einer ersten Schwäche: Es gibt nur ein paar wenige echte Rätsel, die also Nachdenken und Kombinieren erfordern und so allein Kraft des eigenen Denkens das Spiel vorantreiben. In den meisten Fällen entsteht Fortschritt durch das Sammeln, Zusammenfügen oder Verwerfen von Informationen. Oder etwas böse formuliert durch das Abklappern aller Möglichkeiten. Nur so kann man sicher sein keinen essenziellen Hinweis, der später fehlen könnte, übergangen zu haben. Trotz Wahlmöglichkeiten wird man also vom Deck durch das Abenteuer geführt.

Félix ist eher ein Mann der Tat
Félix ist eher ein Mann der Tat

Im Normalfall ist das Abenteuer damit im ersten Durchlauf nicht zu schaffen. Im zweiten Durchgang lässt man dann einige Passagen des ersten Durchlaufs aus und arbeitet sich so Stück für Stück bis zum Finale vor. Besonders ärgerlich dabei ist, dass man dazu neigt, alle neuen Orte beim ersten Mal komplett zu erkunden (wir sind schließlich neugierig). Dabei findet man immer wieder Gegenstände, die aber erst später gebraucht werden. „Später“ heißt meist bei einem späteren Durchlauf – und bei einem Neustart startet man natürlich nicht mit den früher gefundenen Gegenständen. Das ist dramaturgisch unschön und kann zu Frustmomenten führen, gerade wenn die Gegenstände wirklich hilfreich gewesen wären und man sich stattdessen durch eine Probenorgie kämpfen muss, denn auch solche Passagen gibt es – leider. Hat man dann auch noch Würfelpech oder Charaktere mit den falschen Schwächen, kann der ganze Durchlauf scheitern; nur weil man einen Gegenstand nicht mehr hat, den man früher einmal hatte, als man noch nicht wusste, wann oder ob man ihn brauchen würde. Gegen solche Missgeschicke kann der Spieler leider nichts tun, außer das Abenteuer wieder beginnen zu lassen.

Das Abenteuer geht weiter!

Hat man das erste Abenteuer schließlich erfolgreich bestanden, dann kann das nächste Abenteuer gleich weitergehen. Zum einen gibt es ja schon reichlich Nachschub, und zum anderen besteht durchaus ein gewisser Wiederspielwert. Natürlich ist die Überraschung des Höhepunktes vergangen, aber wer neugierig ist, kann versuchen das Abenteuer über andere Wege oder mit anderen Charakteren zu spielen. Vielleicht auch in anderer Besetzung, denn T.I.M.E Stories ist in jeder Besetzung gut spielbar, vorausgesetzt, man kann sich damit anfreunden in der Zweier-Variante zwei Charaktere zu führen und sich mit nur einem Mitspieler austauschen zu können. Damit möchte ich langsam zum Ende kommen und nur noch einen letzten Kommentar zur Nominierung als Kennerspiel des Jahres abgeben. Obwohl ich es grundsätzlich begrüße, dass die Jury die Spielkultur offenbar für reif hält, sich auch Spielen über den üblichen Kanon hinaus zu öffnen, möchte ich doch aus dem „Sinn und Zweck“ des „Spiel des Jahres“ zitieren: „Ihr Adressat ist das breite Publikum.“ Das gilt auch für das Kennerspiel. Und abgesehen von den Frustmomenten, die das Spiel grundsätzlich erzeugen kann, sind manche Rätsel für den erfahrenen Rollenspieler zwar Selbstgänger, für den unerfahrenen „Otto-Normal-Spieler“ aber schwer lösbar. Man stelle sich vor man steht vor dem Finale, das letzte Rätsel wartet und man hat keine Ahnung, wie man es lösen soll. Und warum? Weil man einen Hinweis, der ganz am Anfang deutlich, aber doch beiläufig gestreut wurde, nicht als solchen erkannt hat. Das ganze Abenteuer ist kaputt. Die Intention der Autoren war ein „Rollenspiel light“ und das ist Ihnen gelungen, sehr sogar, von wenigen Kleinigkeiten abgesehen. Aber ein Spiel für den Massenmarkt ist T.I.M.E Stories (noch?) nicht.

Ausstattung

Irgendwie ruiniert der Nominierten-Pöppel das ganze Bild
Irgendwie ruiniert der Nominierten-Pöppel das ganze Bild

Die Schachtel ist im quadratischen Standardformat gehalten, die schlichte Aufmachung passt. Der Inhalt ist recht üppig an Markern, Plättchen und Figuren ausgestattet. Dabei ist der ganze Stil zunächst nüchtern-abstrakt gehalten, soweit es allgemeine Spielkomponenten betrifft. Ein versiegeltes Kartendeck enthält das eigentliche Abenteuer und bringt Farbe in die nüchterne Zeitreisewelt. Die Karten sind in einem zum Abenteuer passenden Stil gehalten. Für die „Nervenheilanstalt 1921“ hat mir das insgesamt gut gefallen. In späteren Abenteuern kann der Stil komplett anders sein.

Die Spielanleitung ist in dem klinisch-weißen Grundstil gehalten und auch stimmig aufgemacht. Der Einstieg in die Regeln fällt jedoch alles andere als leicht, denn sie enthält sowohl redaktionell als auch didaktisch einige Mängel. Man darf nicht vergessen, T.I.M.E Stories ist ein erzählerisches Spiel „mit Sigel“, in das man nicht vorweg hineinschnuppern darf. Immer wieder wird den Spielern eingeschärft, wie wichtig es ist, nichts falsch zu machen und sich damit versehentlich selbst den Spaß zu verderben. Und dann kommt eine Spielanleitung, in der Beschreibungen unvollständig sind, manche Abläufe nicht klar geklärt werden und man zudem mit allen Spezialregeln überschüttet wird, lange bevor man sie braucht, anstatt diese in einen übersichtlichen Anhang auszugliedern. Das hat mir in meiner ersten Partie wirklich einiges an Spaß geraubt und hätte leicht von Anfang an vermieden werden können. Inzwischen wurden aktualisierte Regeln veröffentlicht.

Tatsächlich ist nur ein kleiner Teil der vielen Marker gleichzeitig im Einsatz!
Tatsächlich ist nur ein kleiner Teil der vielen Marker gleichzeitig im Einsatz!

Ein schönes Extra ist das spezielle Inlay, dank dem man den Spielstand jederzeit „zwischenspeichern“ kann. Auch wenn davon zu Gunsten der Spieldynamik abzuraten ist, es ist vorbildlich, dass man diese Option für den Fall der Fälle hat.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee / Space Cowboys
  • Autor(en): Manuel Rozoy
  • Erscheinungsjahr: 2015
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 7,6 cm x 29,8 cm x 29,8 cm
  • EAN: 3558380030997
  • Preis: 39,99 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Preis-/Leistungsverhältnis

Gerade im Bereich der „Eurogames“ gibt es Spiele, die für weniger Geld mehr Material mitbringen. Man darf sich auch durchaus fragen, ob die Entwicklung des Abenteuers zeitintensiver ist, als das feine Austarieren von abstrakten Spielregeln und so den höheren Preis rechtfertigt. Vermutlich ist es einfach die Marktgewohnheit, die Spiele mit „optischem Content“ im Schnitt teurer zu machen, als die schnöden Optimiererspiele. 40 EUR sind daher nicht wenig, liegen aber im Rahmen des üblichen. Daher ein „okay“ für den Preis.

Bonus/Downloadcontent

T.I.M.E Stories hat inzwischen drei weitere Abenteuer veröffentlicht (Der Marcy-Fall, Die Drachenprophezeiung, Hinter der Maske) und das vierte ist zur nächsten SPIEL-Messe angekündigt. Auf der Homepage von Asmodee findet man zudem eine überarbeitete Regel und FAQ.

Fazit

T.I.M.E Stories ist ein Abenteuer-Detektiv-Spiel. Die Spieler schlüpfen in die Rolle unterschiedlicher Figuren, die gemeinsam ein großes Rätsel oder Problem lösen müssen. Gemeinsam erkunden sie die Spielwelt, bewegen sich von Ort zu Ort, tragen Informationen zusammen und überwinden Schwierigkeiten und Gefahren, bis sie sich schließlich im Finale behaupten müssen. Durch einen besonderen Spielmechanismus (das „Zeitreisen“), muss ein Szenario in einer fest vorgegebenen Rundenzahl bewältigt werden, sonst müssen die Spieler von vorne beginnen – nehmen aber zumindest die Informationen des vorigen Durchlaufs mit in den nächsten.

Das Spiel besticht durch seine Atmosphäre und das Potenzial für weitere Abenteuer, allerdings beinhaltet es auch die Gefahr für Frustmomente und Sackgassen, und die Art der Rätsel zeigt doch deutlich die Herkunft der Entwickler aus dem Rollenspielbereich. Daher richtet es sich vor allem an Spieler, die eine gewisse Affinität zum Rollenspiel haben.

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Die zweite Meinung

von Anna-Lena Schubert

Was mich am meisten an T.I.M.E Stories begeistert hat, ist der hohe Innovationsgrad des Spiels. Die vier bislang erschienenen Szenarien beinhalten nicht nur völlig andere Hintergründe, sie bedienen auch teilweise gänzlich andere Spielmechaniken. Mit jeder Erweiterung haben die Hersteller neue Mechaniken in das Spiel eingeführt, um die Wandelbarkeit des Spiels zu demonstrieren. Auch unterscheiden sich die Szenarien darin, welchen Schwerpunkt Auseinandersetzungen und Rätselraten im Abenteuer haben. Damit ist T.I.M.E Stories für mich vor allem ein großer Sandkasten und ich bin ungemein gespannt, welche Fan-Szenarien in der nächsten Zeit erscheinen werden.

Genau wie Detlef ist auch unsere Spielgruppe manchmal über die unklar definierten Regeln gestolpert und ich bin sehr froh, dass mittlerweile eine FAQ erschienen ist. Uns hat auch das Setting der T.I.M.E-Agency nicht so recht gefallen, in dem insbesondere im Einsteigerszenario immer wieder betont wird, wie wichtig es ist, möglichst wenige Durchgänge zu brauchen um Steuermittel zu sparen. Dadurch werden die Spieler angespornt, das Szenario möglichst schnell zu beenden, was aber häufig zu Lasten der Exploration der wunderschön gestalteten Karten und Spielideen geht. Diese Designentscheidung führt zu einem inhärenten Dilemma zwischen zwei Elementen des Spiels, der Exploration und des Schwierigkeitsgrades. Meine Spielgruppe hat sich mittlerweile dazu entschieden, diesen extremen Zeitdruck zu ignorieren – und freut sich trotzdem jedes Mal, wenn sie ein Szenario in wenigen Durchgängen knapp schafft.

Trotz kleiner Schwächen in der Regelklarheit ist T.I.M.E Stories ein großartiges, innovatives Spiel, das ich jedem ans Herz legen möchte, der Spaß an Brettspielen mit Erzählelementen hat.

Daumen5weiblichNeu

Mit Tendenz nach unten

 

Artikelbilder: Asmodee / Space Cowboys
Fotografien: Detlef Schroedter

 

 

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