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Eine neue Rollenspielrunde birgt immer gewisse Erwartungshaltungen – sei es an die Spieler, an das Regelwerk oder an die definierte Kaufkampagne. In unserem aktuellen Fall ist dies Sundered Skies für Savage Worlds.

Bereits vor einigen Wochen berichteten wir über die Charaktererschaffung und welche Hürden oder gar Stolpersteine mit unserem Erleben verbunden waren.

Doch was ist Sundered Skies?

Sundered Skies – postapokalyptische Fantasy-Spielwelt

Die Spielwelt des Settingbandes sind die Inseln im Nichts. Vor langer Zeit zerriss eine Katastrophe den Planeten und aus Gründen, die selbst den weisesten Forschern verborgen blieben, treiben die Inseln nicht in die Unendlichkeit auseinander.

Auch wenn die Inseln sich stetig bewegen, gibt es doch feste Routen, auf denen man zumindest die größten Landmassen erwarten kann. Je höher man in der Sphäre steigt, umso eisiger wird das Klima, desto lebensfeindlicher werden die Inseln, bis schlussendlich ein gewaltiger Gletscher die Spitze bildet. Dessen beständiges Abschmelzen sorgt für die Existenz von Wasser in der Spielwelt. Reist man an Bord eines Schiffes ganz nach unten, in die lodernden Himmel, wird die Hitze irgendwann unerträglich und selbst die eiserne Panzerung der Zwergenschiffe gerät in Gefahr zu schmelzen.

„Schiffe“ ist ein wichtiges Wort, denn viel vom Abenteuerleben wird an Bord der Schiffe stattfinden, die die Leere durchkreuzen – von kleinen Einmastern über die vollkommen mit Metall verkleideten Schiffe der Zwerge bis hin zu den gewaltigen Schiffen des Handelsrates. Letzterer regelt den Frieden in der Leere und hat eine gefürchtete und respektierte Flotte, die vom Geleitschutz bis hin zur Blockade einer kompletten Insel alles übernimmt. Auch die Währung, das „Rad“, wird von dem Rat herausgegeben. Es besteht aus Eisen. Gold hingegen ist fast wertlos. Um von Insel zu Insel zu reisen, braucht man Erde des Ziels. Das sorgt für einen hohen Einfluss der Gilden. Denn diese lagern auf jeder Insel etwas Erde der anderen Inseln und haben so das Monopol für Routen inne.

Jede Spielgruppe wird früher oder später ein eigenes Schiff bekommen und das Einführungsabenteuer der Kampagne bietet direkt die Möglichkeit dazu. Wie zu erwarten ist, finden sich etliche Regeln zur Reise durch die Leere. Navigation, Zufallsbegegnungen, Gefechte – alles ist beinhaltet und auch gut zu benutzen.

Die Leere hält nicht nur Gefahren wie Piraterie, Drachen auf der Jagd und wütende Elementare bereit – nein, der Aufenthalt im Freien ist schon an sich gefährlich. Ein zorniges orange-rotes Glühen durchzieht den Himmel, ist allgegenwärtig, treibt jeden langsam in den Wahnsinn und lässt das arme Opfer schließlich mutieren. Nur lange Aufenthalte in verdunkelten Räumen und ähnlichem dämmen den Irrsinn. Wie man in einer Welt spielen soll, in der bereits das bloße Rausgehen töten kann? Dazu liefert das Regelwerk passende Regeln, die aber leider unvollständig sind. Abhilfe schafft hier der Download der kostenlosen Inlays für den Universalschirm (s.u.), denn hier finden sich die vollständigen Regeln. Selbst Langeweile kann unter dem ewig leuchtenden Himmel gefährlich werden. Die Gefahr des Leuchtens wurde oft kritisiert, so findet sich dazu im deutschen Forum Tanelorn eine erhellende Diskussion.

Jede der größeren Inseln stellt einen eigenen Staat dar. Während die (gar nicht baumkuscheligen) Elfen auf Herzland leben und dort gezüchtete Mischwesen aus Humanoiden und Tieren versklaven, finden sich die Zwerge knapp über den lodernden Himmeln und bauen Erz ab. Weitere Inseln sind Heimat für die anderen intelligenten Rassen der Spielwelt, als da sind: Menschen, Elfen, Wildlinge (eben jene gezüchteten Wesen der Elfen, die ihre Freiheit erlangten), Zwerge, Orks, Drakin (Echsenmenschen, die sogar zu echten Drachen werden können mit viel Zeit und Erfahrung,) Orks (spielbar) und Glühblüter (Goblins, die durch das Licht zwar mutierten, aber nicht zu Monstern wurden).

Götter sind eine existente und durchaus auch anwesende Kraft in dieser Spielwelt, sei es nun der verrückt gewordene Gott Festival, sei es die finstere göttliche Kraft der Elfen, die sie Wildnis nennen, oder auch der Baumeister, der von den Zwergen verehrt wird. Weitere Gottheiten schließen sich an und so ist es nicht verwunderlich, dass auch Priester zu den spielbaren Charaktertypen gehören.

Der noch fehlende Recke

Beim ersten Treffen verblieb ein Spieler ohne rechte Idee für seinen Charakter. Dessen Erschaffung wurde nun nachgeholt und so erblickte ein abtrünniger Elf (die teil-pflanzlicher Natur sind) das Licht der Welt.

Gewürzt wurde dessen Geschichte durch ein Abwenden von der Heimatinsel und den dortigen rassistischen Lehren. Wie gut und praktisch für die Runde, dass er auch ein Schiff steuern kann! Niemand sonst hatte diese Fertigkeit genommen, auch wenn ich wiederholt darauf hingewiesen hatte, dass es recht schnell ein eigenes, wenn auch kleines, Schiff, für die Charaktere geben wird.

Aufs ins Abenteuer!

Savage Worlds benutzt in dessen Quellenbänden sogenannte Plot-Point-Kampagnen. Das sind lose zusammenhängende Kapitel, die jedoch auf ein größeres Gesamtbild hinarbeiten. Diese Episoden können ohne Weiteres mit Seitensträngen angereichert werden. Der Settingband beinhaltet sogar einen recht ordentlichen Abenteuergenerator, den ich hier und da zu bemühen gedenke.

Das Auftakt-Abenteuer, in dem es um das Auffinden eines verschollenen Sohnes und das Bergen des vermutlichen Leichnams geht, wird davon eingeleitet, dass die Spielrunde bereits in einer Barke in der Leere unterwegs ist, auf dem Weg zu dem Ort, wo das abgestützte Schiff des Sohnes aufgefunden wurde.

Kennenlernen

Mit Verlaub, das ist mir zu direkt und linear. Ich habe stattdessen die Geschichte erweitert und die Charaktere sich in einer mittelmäßigen Gastwirtschaft kennenlernen lassen; natürlich inklusive Kneipenschlägerei, die jedoch schnell und deutlich für die Charaktere entschieden wurde.

Genau genommen war es jener neu erschaffene Elf, der Besuch von einer Gesandtschaft seiner Heimatinsel bekam, die ihn nach Hause bringen wollte. Der Orkenkrieger, der hier als Rauswerfer kurzerhand vorher engagiert wurde, war zuvor dreist vom Elfen bezahlt worden, um die Besucher loszuwerden. Die Sangespriesterin hatte vorher der Zwergenwirtin ihre Dienste angeboten und wurde so, singend auf der Bühne, Zeugin des Gerangels. Und die Plünderin? Nun, diese sah ihre Chance, richtete ihr Fähnchen nach dem Wind und schloss sich der stärkeren Fraktion an.

So waren schnell alle zusammen und nach dieser Zurschaustellung von Stärke, näherte sich eben jener zwielichtige Händler und beauftragte sie, seinen Sohn zu finden, der auch in der vorgefertigten Kampagne dafür herhält.

Den restlichen Tag verbrachten die neuen Gefährten damit, sich vorzubereiten, einige Sachen einzukaufen und um Kontakte in der Stadt zu knüpfen. So konnte der Orkkrieger seine Rüstung reparieren lassen (die er vergünstigt bei Charakterschaffung gekauft hatte, da sie als beschädigt definiert war) und versprach dafür zwei Drittel der Beute des kommenden Auftrages. Die Sangespriesterin lernte direkt, dass Segen nichts Unauffälliges und von der Macht eines Gottes durchflossen sind. Das gab viel Gelegenheit zum Schauspiel und Kennenzulernen des Regelwerkes.

Klar wurde allen, dass das Regelwerk sehr eingängig und in sich logisch ist. Letztendlich liegt aber der Teufel im Detail und einige Unklarheiten verblieben, die noch nachgelesen werden wollen. Aber so ist das eben mit neuen Regelwerken – am Anfang steht das Lernen, Lesen und Nachschlagen. Da erging es uns hier nicht anders.

Savage Worlds nutzt sogenannte Bennies – Bonuspunkte, die ausgegeben werden können, um Würfe zu wiederholen oder eingehenden Schaden wegzustecken. Dafür hat die Spielrunde Pokerchips genutzt, die es günstig und in großer Menge bei allen Onlinehändlern gibt. Es gibt diese auch mit offiziellem Artwork vom Spiel, die allgemeine Variante reichte uns aber.

Des Weiteren nutzt das System Pokerkarten, um die Initiative im Gefecht zu bestimmen. Hier haben wir die Erfahrung gemacht, dass plastifizierte Karten zu rutschig sind und schnell überall liegen, nur nicht bei der Spielerin, die sie braucht. Normale Spielkarten würden also vollkommen genügen.

Und…Action!

Letztendlich nahm das Abenteuer seinen Lauf und brachte die Charaktere, nach einigen Tagen des Reisens ohne Vorfälle, zu dem kleinen Felsbrocken, welchem das Schiff des verlorenen Sohnes zum Opfer gefallen war. Diese Phase der Ruhe ist im Abenteuer für das Kennenlernen vorgesehen, in meiner Variante diente es dem Vertiefen und dem ersten Wurf gegen den Glühwahnsinn. Hier machte sich die Kunst der Sangespriesterin beim Vertreiben der Langeweile ganz gut, aber auch der Pflanzenaspekt des Elfen, der einen Weidenschatten wirft (Ja, den des Baumes) und somit auch gegen den Glühwahn zu schützen weiß.

Mit einem Beiboot herabgelassen, machten sich die Charaktere zur Insel auf, um den Leichnam zu bergen. Hier wussten sie, dass er ein Medaillon trägt – das ist eine Abweichung vom Abenteuer, welche ich aufgrund persönlicher Wahrnehmung des Twists am Ende getroffen habe. Ich will hier nicht zu viel verraten, denn meine Runde liest sicher mit, aber es erschien mir geschickter in Anbetracht der kommenden Geschehnisse.

Bei der Anreise zur Insel sieht das Abenteuer vor, dass die Charaktere von wildgewordenen Affen attackiert werden – das geschah bei mir auch, und angesichts der niedrigen Werte der Affen  erzielten diese auch keinen sonderlichen Erfolg. Lediglich die Sangespriesterin war kurz benommen von einem Treffer eines geworfenen Steines an den Kopf. Die Bedrohung beseitigt, legten die Charaktere an. Das Abenteuer sieht vor, dass nicht klar ist, weswegen die Affen so aggressiv sind. In meiner Variante fanden die SpielerInnen heraus, dass die Affen untot waren. Da die Kampagne im Gesamten einen starken Horrortouch bekommen wird, fand ich dieses nur angemessen.

Das Schiffswrack des Sohnes hatte sich in eine Turmruine gebohrt und es war klar, dass die Charaktere sich nun daranmachen würden das Innere des Wracks zu erkunden, um den Leichnam mit dem Medaillon zu finden. Dort lauerten jedoch nur weitere Affen und auch deren Alphatier. Die normalen Affen waren keine ernstzunehmenden Gegner für die Charaktere, sie begannen es fast als langweilig zu empfinden – also stufte ich das Alphatier ein wenig hoch.

Im Kampf gegen diese Bestie wurde mir klar, dass ich dem Orkkrieger mit der starken, nun reparierten, Rüstung etwas zu viel gegönnt hatte, denn die Hiebe des Alphatiers waren selten stark genug, um die Rüstung zu durchbrechen. Letztendlich waren doch einige zumindest leicht verletzt und die Plünderin machte sich daran, die Lagerräume zu durchsuchen. Den gesuchten Leichnam fanden sie nicht, dafür aber hatte sich der 10%-Bonus für das Finden von Relikten des Talents ausgezahlt. Tatsächlich fand sie in einem kleinen Kästchen eine Phiole mit einer dicken schwarzen Flüssigkeit. Untersuchen konnte sie diese allerdings noch nicht. Meine SpielerInnen sind extrem gespannt, was sie dort gefunden haben.

Eine letzte Gänsehaut huschte den Charakteren über den Rücken, als sie das leise Weinen eines kleinen Mädchens aus der Ruine des Turmes hörten – und ihnen klar wurde, dass sie dort hinein müssen.

Und an dieser Stelle endete der erste Abend – der eigentliche Knackpunkt und die Härte des Abenteuers steht noch vor Ihnen und ich bin sehr gespannt, wie sie das hinbekommen.

Mein Gesamteindruck

Savage Worlds ist ein Regelwerk, welches zugleich so leichtgängig ist, dass es fast narrativ, aber auf jeden Fall sehr atmosphärisch gespielt werden kann. Die Regeln stehen kaum im Weg. Die Welt ist ein Schmuckstück der Dark-Fantasy und die Abenteuer sind für die meisten gut genug ausgearbeitet. Für unseren Spielstil muss etwas mehr Brot heran – dafür bietet die Beschreibung der Welt genug Ideen, um dieses „Brot“ in sich stimmig zu machen.

Natürlich muss ich die Regeln noch mehr verinnerlichen, um Fehler oder Stocken zu verhindern, aber das ist beim ersten Zusammentreffen von Theorie und Praxis normal. Ich habe minimale Anpassungen am Abenteuer vorgenommen und werde, angesichts dessen, das nicht mehr so viel kommt in diesem ersten Kapitel, auch den Abenteuergenerator für den zweiten Abend bemühen. Auf den bin ich sehr gespannt.

Unter anderem werde ich mir Karteikarten der Monster und NSC vorher anlegen, damit das Blättern entfällt. Zudem kann ich auf die Rückseite der Karteikarten das Artwork des entsprechenden Wesens drucken und dieses so leicht herumzeigen, um zu verdeutlichen, was den Charakteren da gegenübersteht.

Ich für meinen Teil bin ebenso gespannt wie meine SpielerInnen, wie sich das vorgefertigte Abenteuer in unserer Spielart entfalten wird. Bis zum nächsten Teil!

Artikelbild: Prometheus Games

 

4 Kommentare

    • Tja, diese Runde hatte leider nicht lange Bestand. Etwas später habe ich jedoch eine neue Runde gegründet und die ist mittlerweile kurz vor dem epischen Finale (nach knapp 2 Jahren)

  1. Ja das schreit doch quasi nach einem Bericht ;)

    Würde mich freuen falls dazu noch ein wenig kommt ^^

    Ist der entsprechend benannte Kanal auf Discord eigentlich zum Sundered Skies spielen gedacht?

    • Na, ich denke, wir haben nun schon wirklich lange dran gespielt und sind grad in einer Zwangspause bis Ende Mai. Ich würde hier nicht versuchen wollen, alles aufzurollen. Wir sind oft von der doch recht engen Kampagne abgewichen und haben uns am Ende auf die Schlüsselabenteuer fokussiert.

      Der Channel ist meiner, wenn ich leite. Wir spielen in diesem Channel Sundered Skies und nutzen Roll20 zur Visualisierung. Anfangs haben wir real vor Ort gespielt, dann kam Covid19, also wurden wir virtuell. Mittlerweile ist eine Spielerin weggezogen, also bleiben wir virtuell ;)

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