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Regeln lenken den weisen Mann. Der Dummkopf befolgt sie.

 – Oscar Wilde

„Verschwunden sind die Berge von Sonderregeln“, schrieb mein Kollege seinerzeit ins Fazit für das DSA5-Grundregelwerk (hier nachzulesen!). „Da sind sie wieder!“, werden einige aufmerksame Leser nun sagen, und ganz Unrecht haben sie dabei nicht. Auch in meiner eigenen Zweitmeinung zum DSA5-Grundregelwerk (hier nachzulesen!) schrieb ich: „Das Regelsystem wirkt überschaubarer, ausgeglichener und lässt sich mit Hilfe der übersichtlich gestalteten, optionalen Regeln auf einfachste Art und Weise an die eigenen Vorstellungen anpassen.“ Ein durchaus positives Fazit. Aber wird diese Aussage über das neue Regelsystem von DSA5 nun ad absurdum geführt oder kann das Aventurische Kompendium die Erwartungen eines durchdachten, strukturierten und einfach gehaltenen Regelsystems auch weiterhin bedienen?

Da sich das Kompendium grob in zwei unterschiedliche Themenbereiche (Kampf und Talenteinsatz) aufteilen lässt, habe ich mir zudem erlaubt, die inner-aventurische Unterstützung zweier Experten zu sichern und diese zu Rate zu ziehen. Um Verwirrungen beim Lesen der nachfolgenden Zeilen vorzubeugen, möchte ich die Experten kurz vorstellen:

Alberik Sohn des Igrimm, Zwergenkrieger und Zahlenmystiker (Experte für Kämpfe aller Art.) und Livia, Hochstaplerin aus Al’Anfa (Expertin für so ziemlich alles, was sich zu Geld machen lässt.)

Der nachfolgende Text versteht sich somit als fiktive Diskussion eines (Outgame-)Spielers mit seinen geladenen (Ingame-)Gästen.

Inhalt

Spieler: Beim Betrachten des neuen Werkes fällt mir sofort ins Auge, dass der Regelerweiterungsband eine klare und einfache Struktur aufweist. Ein Vorwort, sieben Kapitel, Anhang – alles da, was man braucht, und auch an den Index wurde gedacht, was die Suche erleichtert.

Alberik: Ja, alles sehr kompakt – so wie ich.

Livia: Aber auf den ersten Blick auch ziemlich trocken – so wie dein Humor.

Spieler: Es geht halt um Regeln. Das Vorwort weist noch einmal explizit darauf hin, dass es sich um eine Erweiterung der bestehenden Regeln handelt, ich rechne also mit vielen optionalen Regeln oder Fokusregeln, wie die jetzt heißen.

Alberik: Stand auf dem Buchrücken nicht auch etwas von mächtigen Kampfstilen? Hoffentlich ist da etwas für Zwerge dabei.

Kapitel 1: Talente

Soziale Konflikte: Tochter Satuarias vs Praiosdiener | Diana Rahfoth, Ulisses Spiele Gmbh
Soziale Konflikte: Tochter Satuarias vs Praiosdiener | Diana Rahfoth, Ulisses Spiele Gmbh

Livia: Oh, das erste Kapitel gefällt mir. Hier geht es um den Einsatz von Talenten. Die aus dem Grundregelwerk bekannten Talente werden um „Anwendungsgebiete“ und „Berufsgeheimnisse“ ergänzt. Wenn ich mit dem Kapitel durch bin, dann kann ich in jede beliebige Rolle schlüpfen.

Spieler: Nicht so schnell, Livia. Ich hänge noch an den Seiten davor fest. Wann haben Begriffe, wie „Crunch“ und „Fluff“ ins Tischrollenspiel Einzug gehalten? Naja, musste ja irgendwann passieren.

Alberik: Nicht jammern, dafür werden die Fokusregeln wenigstens ordentlich erklärt. Sorgen macht mir allerdings der kleine Kasten mit folgendem Inhalt: „Sollte eine Spielerin entscheiden, mit einer neuen Fokusregel zu spielen, mit der Fokus-Fähigkeiten verbunden sind, kann sie diese Fokus-Fähigkeiten mit ihren Abenteuerpunkten sofort erwerben und kann hierbei die Begrenzung von nur 80 AP für Vor- und Nachteile ignorieren.“ Was soll das denn heißen?

Spieler: Ayayay, das gibt wieder Diskussionsstoff für den Spieltisch. Und wahrscheinlich wieder Vor- und Nachteil-Hamsterkäufe, die zum Powergaming führen. Das heißt es.

Livia: Wenn ich dann nochmal auf die Talente zurückkommen dürfte, die sind sehr ausführlich beschrieben, und die Berufsgeheimnisse sind auch sehr gut ausgewählt. Das hilft mir sicher weiter. Aber es nervt schon etwas, dass beispielsweise bei den Handwerkstalenten immer wieder dasselbe steht. Hätte man da nicht irgendwie auch Wertekästen (Proben-Modifikatoren) zusammenfassen können?

Spieler: Wahrscheinlich schon, dafür sind aber ein paar schöne Fokusregeln zu sozialen Konflikten, Jagd und Recherchen enthalten.

Alberik: Du hast vergessen, die Fokusregeln für die Herstellung von Gegenständen zu erwähnen. Da ist immerhin die Rede von Waffen und Rüstungen.

Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten

Spieler: Entschuldige, ich hatte schon zum zweiten Kapitel weitergeblättert. Hier werden die „Allgemeinen Sonderfertigkeiten“ aus dem Grundregelwerk ergänzt. Zwischen vielen Berufen stechen auch ein paar interessante Neuerungen ins Auge. „Guter Gardist, böser Gardist“ gefällt mir. Damit kann man eine höhere Qualitätsstufe beim Verhören erreichen.

Livia: Das gefällt mir gar nicht, das habe ich schon zu oft erlebt. Aber es gibt in diesem Kapitel ja auch die „Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten“, und da ist „Empathie“ dabei, das könnte in meinem Beruf wirklich nützlich sein.

Alberik: Gibt’s da auch Kampfsonderfertigkeiten?

Spieler: Nein, die haben ein eigenes Kapitel, aber es gibt „Waffen- und Rüstungsbau“.

Livia: Und eine Sonderfertigkeit namens „Fleischwunde“, die würde doch zu dir passen.

Alberik: Wo ist denn nun das Kapitel über die Kampfstile? Hier sind nur seitenweise Sprachen. Myranische Sprachen, uthurische Sprachen, aventurische Sprachen – wer will das denn alles wissen?

Spieler: Ich, zum Beispiel. An dieser Stelle sind sogar die Lernzeiten für die Sprachen angegeben. Das hätte man für die Allgemeinen Sonderfertigkeiten eigentlich auch tun können. Wenn Livia wüsste, wie lange sie braucht um „Ölmalerei“ zu erlernen, dann würde sie bestimmt nicht mit dem Gedanken spielen, sich als Malerin ausgeben zu wollen.

Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln

Schmiedin | Elif Siebenpfeiffer, Ulisses Spiele GmbH
Schmiedin | Elif Siebenpfeiffer, Ulisses Spiele GmbH

Alberik: Hah, ich habe die Kampfregeln gefunden. Im nächsten Kapitel steht alles drin: besondere Angriffsmöglichkeiten, Trefferzonen-Regeln, Turnierregeln und Kampfstile.

Spieler: Das sind aber alles wieder nur Fokusregeln.

Alberik: Ist doch egal, Hauptsache, die sind gut im Kampf einsetzbar und machen ihn, wie versprochen, schön schnell und aufregend. Was haben wir denn da? „Am Teppich ziehen“ – zu einfach. „Fässer rollen“ – schade um den Inhalt. Da, nun hab ich’s: „Am Geländer herunterrutschen“ – das wird spektakulär.

Livia: Das geht wieder spektakulär daneben. Außerdem sind die Beschreibungen doch sehr dürftig. „Der Held kann sich so bis zu 4 Schritt weiter bewegen, als üblicherweise …“, und was machst du wenn die Treppe länger ist? Wenn schon alles en détail beschrieben ist, dann will ich auch Kampfregeln für Mantel-über-den-Gegner-werfen und Bier-ins-Gesicht-schütten.

Alberik: Bier schüttet man nur in Zwergenbäuche.

Spieler: Hört auf zu streiten, sonst veranstalten wir ein Turnier, und dann könnt ihr das in Ruhe austragen.

Alberik: Hätte ich nichts dagegen. Die Turnierregeln sind ja ausführlich beschrieben. Genauso wie die Regeln für Trefferzonen und die verschiedenen Kampfsituationen, bzw. -dimensionen.

Spieler: In der Tat, aber wenn du das wirklich alles für deine Kämpfe nutzen möchtest, dann wird der Kampfablauf alles andere als schnell, oder?

Alberik: Da muss ich dir leider Recht geben. Die Fokusregeln sind zwar toll, aber bremsen das Kampfgeschehen eher aus. Viele der Regeln haben eigene Mechanismen, die man erst mal verstehen muss.

Livia: Schade, wenn es am Verstand hapert.

Alberik: Bei Olgrimms Oberarmen, jetzt reicht es mir aber. Schade, dass das „Große Turnier zu Angbar“ gerade vorbei ist, sonst hätte ich dich dort gefordert. Aber nach der Winterpause holen wir das nach. Wenn der abgedruckte Turnierkalender stimmt, dann sehen wir uns Ende Phex in Lowangen zum Balkenstoßen.

Spieler: Nun mal ruhig Blut. Alberik, du wolltest etwas über die Kampfstile lesen. Auf den nächsten Seiten stehen sie beschrieben, und im folgenden Kapitel steht bestimmt auch etwas zu den regeltechnischen Auswirkungen.

Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten

Alberik: Dreizehn bewaffnete Kampfstile und nur einer davon zwergischen Ursprungs? Als hätte nur Candrasch das Kämpfen gelehrt. Das mag gegen Drachen und andere große Ungeheuer helfen, aber gegen Wühlschrate, Orks und Goblins ist das nicht sehr nützlich.

Livia: Mich hat eher die Zahl Dreizehn erschreckt.

Spieler: Mit den sieben waffenlosen Kampftechniken sind es 20 an der Zahl. Und so verwunderlich ist das mit den zwergischen Kampfstilen auch nicht. Ihr Zwerge hütet doch eure Geheimnisse fast so sehr wie alle Bodenschätze.

Alberik: Da ist was Wahres dran. Aber wenn ich mir die Kampfsonderfertigkeiten insgesamt so anschaue, dann ist die Auswahl, im Vergleich zu DSA4.1, doch etwas kleiner geworden.

Livia: Da kommen bestimmt mit weiteren Publikationen noch welche dazu.

Kapitel 5: Gruppenregeln

Baburin-Kriegerin, Elif Siebenpfeiffer, Ulisses Spiele GmbH
Baburin-Kriegerin, Elif Siebenpfeiffer, Ulisses Spiele GmbH

Spieler: Apropos, dazukommen: Habt ihr gesehen, dass im nächsten Kapitel noch mehr Fokusregeln dazukommen? Und zwar zum Spiel mit den Schicksalspunkten (Schips). Ich finde an den hier aufgezeigten Ideen sehr schön, dass dem Helden Motive oder Schwächen zugeschrieben werden, die für die Regeneration der Schips wichtig sind.

Alberik: Ich habe keine Schwächen.

Spieler: Aber vielleicht besitzt du ein Motiv. „Ehre“ wäre was für dich: Wenn du dich in einer Situation befindest, in der du zwischen Einhaltung der Ehre und unehrenhafter Handlung wählen musst und dich trotz Nachteilen für die Ehre entscheidest, erhältst du einen Schip zurück.

Alberik: Dafür brauche ich keine Schips, das versteht sich von selbst. Bei den Gruppenregeln ist aber auch beschrieben, wie wir als Gruppe gemeinsam mit unseren Schips spielen können. Wir könnten zum Beispiel Hilfestellungen beim Rätsellösen erhalten.

Livia: Spielverderber – Rätseln macht doch Spaß!

Spieler: Deswegen sind das alles ja auch nur Fokusregeln, und grundsätzlich sollte das mit der Gruppe vorher abgesprochen werden. Für dich, Alberik, könnten aber die „Themengruppen“ interessant sein. Du könntest dir ein paar Freunde suchen, und ihr könntet als Gruppe von Zwergenkriegern auf Drachenjagd gehen.

Livia: Ja, geht ihr mal jagen, ich schmuggle mich dann in eine Themengruppe „Schiffsmannschaft“ oder „Rittergefolge“ und bereise die Welt.

Kapitel 6: Professionen

Spieler: Bevor du die Welt bereist, solltest du dir das sechste Kapitel anschauen, hier sind über zwei Dutzend Professionen beschrieben.

Livia: Die habe ich vorhin beim Durchblättern schon gesehen. Das sind aber sehr viele kämpferische Professionen. Zu fast jedem bewaffneten Kampfstil ist etwas dabei. Und bei den Beschreibungstexten sind auch immer sehr schön die Berufsvarianten beschrieben.

Alberik: Aber es gibt keinen Zwergenkrieger. Dafür darf der Zuckerbäcker als Variante Schokoladenhersteller nicht fehlen – der ist ja auch so wichtig.

Livia: Hey, nichts gegen Schokolade.

Spieler: Die Professionen sind, wie fast alle Regeln im Buch, nur eine Ergänzung zu dem Grundregelwerk.

Alberik: Da war aber auch schon kein Zwergenkrieger drin.

Livia: Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole: Da kommen bestimmt mit weiteren Publikationen noch welche dazu. Spätestens mit dem Regionalband über die Zwergenkönigreiche.

Alberik: Wehe, wenn nicht.

Kapitel 7: Archetypen

Livia: Bevor du dich jetzt noch mehr aufregst, bei den Archetypen ist auch kein Zwergenkrieger dabei. Jedenfalls nicht im Kompendium.

Spieler: Im Grundregelwerk ist bei den Archetypen aber einer dabei. Und auch an dieser Stelle im Kompendium sind die acht vorgestellten Charaktere nur eine Ergänzung des schon Bestehenden. Es soll ja auch nicht alles doppelt sein.

Livia: Aber das siebte Kapitel hat mehr zu bieten als nur acht Archetypen. Die Personen sind alle miteinander verbunden. Zu jedem gibt es eine kleine Geschichte, und zusammen ergibt es eine zusammenhängende große. Das ist wirklich nett, dass sich die Autoren zum Schluss noch die Mühe gemacht haben, die trockenen Regelmechanismen durch ein narratives Element zu verschönern.

Anhänge und Sonstiges

Alberik: Pah, weniger Romantik, mehr Kampfwerte bitte!

Spieler: Jedem so, wie er es mag, Alberik. Manche stehen eben auf ein detailreiches und regellastiges Spiel, weil somit eine höhere Realitätsnähe erreicht wird. Und andere verzichten fast gänzlich auf Regeln, weil sie es so lieber mögen.

Alberik: Na, meinetwegen. Im Anhang sind übrigens die neuen Kampftechniken, Waffen und Rüstungen aufgeführt.

Spieler: Zu den Kampftechniken sind sogar die zugehörigen Kampfsonderfertigkeiten aufgelistet. Ein Lob gilt dem Autorenteam, dass an dieser Stelle auch das Grundregelwerk mit einbezogen hat. Das spart Zeit.

Das Talent Zechen | Diana Rahfoth, Ulisses Spiele Gmbh
Das Talent Zechen | Diana Rahfoth, Ulisses Spiele Gmbh

Preis-/Leistungsverhältnis

Alberik: Aber das spart kein Geld. Hast du gesehen, wie teuer das Buch ist?

Livia: Für die vielen Seiten und die hübschen Bilder muss der geizige Herr Zwerg halt mal etwas tiefer in das Geldsäckchen greifen. Ich finde 39,95 EUR aber gar nicht überteuert, wenn man bedenkt, wie viel in dem Buch geschrieben steht.

Spieler: Günstig ist es aber auch nicht unbedingt, eher Mittelmaß, schließlich enthält es überwiegend optional Verwendbares.

Erscheinungsbild

aventurisches-kompendium-coverAlberik: 240 Seiten und dann nur sieben Kapitel, das ist für die zwergische Zahlenmystik ein herber Schlag. Bei Brobims Bart, acht Kapitel, das wäre fein gewesen. Aber sei es wie es ist, das Format ist gut gewählt, und die Farbe auf dem glatten Papier macht schon was her.

Livia: Mir gefallen auch die Bilder sehr gut, viele Anreize für neue Verkleidungen, besonders bei den Professionen und Archetypen. Wobei mir da einiges schon bekannt war.

Spieler: Alles in allem sehr übersichtlich und dezent. Die Schriftarten sind gut gewählt und lesbar, und auch das Lektorat hat sich diesmal sichtlich Mühe gegeben.

Mühe haben sich auch Alberik und Livia gegeben, um dieser Rezension eine eigene Note zu verleihen. Für das Fazit, und um der Schizophrenie zuvorzukommen, verabschiede ich mich an dieser Stelle von den beiden.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele GmbH
  • Autor(en): Alex Spohr, Fabian Talkenberg, Jens Ullrich
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Format: DIN A4
  • Seitenanzahl: 240 Seiten
  • ISBN: 978-3-95752-278-8
  • Preis: 39,95 EUR (gebundene Ausgabe)
  • Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Bonus oder Downloadcontent ist nicht vorhanden.

Fazit

Nach vielen inneren Zwiegesprächen und Diskussionen am Spieltisch über die Nützlichkeit eines solchen Werkes und der darin verarbeiteten Regeln, komme ich zu folgendem Schluss:

Das Aventurische Kompendium stellt auf kompakte und meistenteils trockene Art und Weise die Regelergänzungen zu Talent- und Kampffähigkeiten in den Fokus. Und das im wahrsten Sinne des Wortes, da es sich fast ausschließlich um sogenannte Fokusregeln handelt. Wer den Detailreichtum liebt, kommt voll und ganz auf seine Kosten, wenngleich an einigen Stellen doch zu kleinschrittig gearbeitet wurde. Obwohl das Werk gut strukturiert ist, so rückt die Überschaubarkeit der Regeln in weite Ferne. Wer sich einen flüssigeren Spielablauf und actionreichere Kämpfe wünscht, sollte auf die Regelergänzungen verzichten, die das Spiel doch eher ausbremsen.

Wer aber auf viele tolle Aktionen und Sonderfertigkeiten nicht verzichten möchte, dem bleibt nichts Anderes übrig, als hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Mein Fazit: Eher optional als optimal!

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Artikelbilder: Ulisses Spiele GmbH

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