Geschätzte Lesezeit: 14 Minuten

Vor einigen Jahren brachten die GCT-Studios mit Bushidō  einen kleinen Fantasy-Skirmisher auf den Markt. Angesiedelt im filmisch sehr beliebten Samurai-Metier, hat er sich gut gehalten und ist von 4 auf 9 spielbare Fraktionen gewachsen. Zeit, endlich einen Blick auf die Präfektur Ryū zu werfen.

Spielgröße, Maßstab und Miniaturen

Als Skirmishsystem kommt Bushidō  mit wenigen Modellen pro Spieler aus. Die angepeilte Spielgröße von 50 Reis, das Äquivalent zu Punkten, entspricht durchschnittlich 6-9 Modellen pro Spieler.

Als Spielfeld sind 60×60 cm angeraten, was eher klein ist für ein Tabletop, aber sehr angenehm, denn so passt das Spiel wirklich auf fast jeden Tisch.

Die Modelle sind im 32mm-Maßstab konzipiert, was Platz für einige schöne Details und Spielereien der Designer lässt. Die Qualität der Miniaturen ist recht hoch, mit scharfen Details, allerdings auch vielen Gußgraten. Einzelne Körperpartien wie Muskeln oder Schuppen kommen zumeist gut zur Geltung.

Vom Design her setzt GCT auf eine Mischung der klassischen japanischen Optik gepaart mit einigen Fantasyelementen und dem Stil einiger anderer asiatischer Länder. Daher sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein. Um das zu prüfen, schauen wir uns nun zunächst den Hintergrund an.

Setting

Die Jwar-Inseln, welche die Präfektur Ryū bilden, liegen am äußersten Ende des Kaiserreiches und stehen unter der Herrschaft des Takashi-Klans, der dieses Recht vom Kaiser selbst verliehen bekommen hat. Die Inseln selbst sind sehr weitläufig und nicht nur von Menschen besiedelt. Die riesenhaften Buto, die geflügelten Tengu und Dschungelpygmäen sind nur einige der anderen Bewohner. Vor allem aber sind die Inseln auch ein wichtiger Schauplatz im kosmischen Gleichgewicht. Denn hier ist es viel einfacher, den Kräften des Universums nahe zu sein und sie zu den eigenen Zwecken zu nutzen, oder eben dies zu verhindern. Viele verschiedene Fraktionen kämpfen um genau diese Macht.

Der Drachenklan

der-drachenklan

Die offiziellen Herrscher der Inseln sind stolze Verfechter der Traditionen und Werte des Kaiserreiches – auch wenn sie sich die neuesten Erkenntnisse der Alchemie zu Nutze machen, um den Feind mit ihren Arkebusen zu vernichten. Traditionell aus einer Mischung aus Samurai und Ashigaru (eingezogene Milizen) aufgebaut können ihre Truppen durch Masse und Ordnung dominieren, aber auch mit hervorragenden Einzelkämpfern sowie gewieften Taktikern dienen.

 

 

Die Mönche von Ro-Kan

der-tempelDer Tempel von Ro-Kan steht seit Jahrhunderten für Harmonie mit dem eigenen Selbst und dem Universum. Die Mönche sehen sich als Hüter der kosmischen Balance, die durch die Abwendung vieler Menschen von den alten Wegen gefährdet ist. Daher sind sie nun gezwungen, stärker in die Welt einzugreifen, als ihnen lieb ist. Sie zeichnen sich durch sehr spezialisierte Einzelmodelle aus, die aber von der Masse der einfachen Bauern unterstützt werden müssen. Auch verschiedene Kreaturen, welche die Balance der Welt schützen wollen, finden sich in ihren Reihen.

 

Die Savage Wave

die-oniVor Jahrhunderten versiegelten die Mönche des Tempels einen Zugang in eine andere Welt, aus der Oni und Bakemono kamen, um die Welt zu vernichten. Die Oni sind eine stolze, außerweltliche Kriegerrasse, die nichts anderes im Sinne hat, als sich im Kampf zu erproben und sich an den Seelen der Erschlagenen zu laben. Die Bakemono sind kleinere Wesen aus dieser Welt, die versuchen Einfluss zu gewinnen, wenn auch nicht immer im Sinne der Oni. Beiden gemein ist, dass alle Einwohner der menschlichen Welt für sie Beute, Sklaven oder manchmal auch würdige Gegner sind.

Die Oni stellen die stärksten Modelle des Spiels, können aber leicht ausmanövriert und niedergerungen werden, wenn sie nicht ordentlich unterstützt werden. Hier finden sich auch schöne Ideen wie der Oni Waka, der einen Buddhakopf als Wurfgeschoß verwendet.

 

Der Kult des Yurei

der-kultEine finstere Verschwörung, die sich in die Gedanken und die Eingeweide der Gesellschaft wurmt und alles korrumpiert, was sie berührt. Der Pakt des Yurei verleiht große Macht, aber selten versteht der Paktierer den Preis, den er zahlt. Die Fähigkeit der Anhänger (oder eher Diener) des Yurei, andere zu kontrollieren oder gar Tote wieder auferstehen zu lassen, macht sie nicht nur zu verabscheuten, sondern auch sehr fürchterlichen Gegnern. Geister und andere finstere Kreaturen vervollständigen die Liste.

Der Kult hat viele Möglichkeiten, gegnerische Armeen zu behindern, zu kontrollieren oder durch Furcht in Schach zu halten. Aber seine Modelle sind sehr langsam und einzeln nicht sehr stark.

 

Die Ito

die-itoEin vormals oft verlachter Klan, haben die Ito sich dank des Bündnisses mit einem alten Kami nun zu neuer Stärke erhoben und bedrohen die Vorherrschaft der Takashi offen und ohne Scheu. Die Segnungen des Orochi verleihen ihnen dabei nicht nur das Gift und die Geschwindigkeit von Schlangen, sondern verschaffen ihnen auch mächtige Magie. Einige von ihnen haben sich sogar zu gefährlichen Mischwesen gewandelt.

Die Ito verfügen über gute Nahkämpfer und die Fähigkeit, Gift beinahe frei in der Armee zu verteilen, was ihre Kampfkraft schwer einschätzbar macht, so dass diese variabel zum Tragen gebracht werden kann.

 

Das Silbermond Handelssyndikat

das-syndikatDie Hafenstadt Jima ist ein blühender Ort des Fernhandels, weit entfernt von der ordnenden Hand der kaiserlichen Klans. Reichtum und Gefallen werden hier getauscht, gewonnen oder verloren und über allem steht das Syndikat. Mit ihren Fähigkeiten andere zu beeinflussen, durch Geld oder Geheimnisse, gepaart mit einigen starken Kämpfern, hat das Syndikat eine starke Basis. Natürlich ist Loyalität hier eine Frage der Münze und sogar manche Fertigkeiten sind stark an einen Münzwurf gebunden.

 

Die Schattenwind-Klans

Die Ninja-Klans der Insel existieren vor allem, weil niemand weiß, wie man sie auslöschen sollte. Zudem profitieren alle von ihren Diensten hin und wieder, daher ist der politische Wille, sie zu entfernen, auch eher klein. Als hochtrainierte Attentäter sind die Ninja gut in ihrem Metier. Jedoch werden sie stets in der Unterzahl sein. Cleveres Spiel und die richtige Ausrüstung sind entscheidend für diese Bande.

 

Die herabgestiegenen Tengu

die-tenguSeit Jahrhunderten nisten die Tengu in den Gebirgen der Inseln. Als unvergleichliche Schwertkämpfer und mächtige Zauberer sind sie stets weise Wächter der Geheimnisse und des Gleichgewichts gewesen. Lediglich die Menschen der Gebirge standen in stetem Kontakt zu ihnen. Nun haben die Tengu sich erhoben und greifen in die Geschehnisse ein. Warum, bleibt den meisten bisher verborgen.

Mit einer Mischung aus sehr mächtigen Tengu und unorthodoxen Bergbewohnern bieten die Tengu viele Überraschungen und starke Kämpfer mit einer hohen Beweglichkeit.

 

Die Piraten von Jung

die-piratenVor vielen Jahren wurden die Jung vom damals herrschenden Adlerklan beinahe vernichtet. Nun sind ihre Nachfahren zurückgekehrt und machen erneut die Gewässer der Inseln unsicher. Mit vielen exotischen Waffen und elementarer Magie sowie einigen Kreaturen des Meeres an ihrer Seite, sind die Piraten für viele Überraschungen gut.

 

Der Bärenklan (noch unveröffentlicht)

Der Bärenklan lebt in den Eisenbergen der Insel und ist für den Metallabbau und massive Kämpfer berühmt. Ehemals ein treuer Klan, zeigen sich in den letzten Jahren Zeichen der Unruhe in ihren Reihen. Die Zeit wird zeigen, auf wessen Seite die Bären in den Kampf eingreifen werden.

Der Adlerklan (noch unveröffentlicht)

Die ehemaligen Herrscher der Inseln, die dieses Recht an den Drachenklan einbüßten, als dieser rebellierte, sind nicht verschwunden. Noch gibt es viele Befürworter des Adlers und der älteste Sohn der Familie ist noch lebendig. Die bisher wenigen Angriffe der Adler hinterlassen selten verfolgbare Spuren, was Zweifel daran schürt, dass alle Bewohner der Inseln den Drachen so loyal gegenüber sind, wie sie behaupten.

Spielablauf

Bushidō  folgt dem beliebten System der abwechselnden Aktivierung. Nach einem Initiativewurf zu Beginn der Runde wechseln sich beide Spieler damit ab, mit jeweils einem Modell zu handeln. Ein gutes und bewährtes System. Bushidō  hat aber drei Dinge, die es etwas interessanter gestalten. Zunächst gibt es die Möglichkeit zu passen: Der Spieler mit weniger Modellen bekommt die Differenz an Passmöglichkeiten. So kann man den Gegner zwingen, seine Pläne eher zu verraten und dem zahlenmäßig unterlegenen Spieler wird die Chance gegeben, die Unterzahl auszugleichen, zumindest ein wenig.

Der Ablauf eines Nahkampfes trägt ebenfalls dazu bei, das Spiel spannender zu gestalten, denn es schlagen stets beide Beteiligten in einer Nahkampfrunde zu. Man kann sich also nicht in Sicherheit wiegen, nur weil man gerade dran ist. Mehr dazu unten beim Regelsystem.

Das interessanteste Element ist die Erschöpfung. Jedes Modell verfügt über drei Erschöpfungsstufen – ausgeruht, müde und erschöpft. Zu Beginn des Zuges sind alle Modelle ausgeruht. Eine Aktion, je nachdem wie aufwendig sie ist, sorgt entweder für den müden oder auch direkt für den erschöpften Zustand. Modelle können entsprechend zwei weniger komplexe Aktionen innerhalb eines Zuges ausführen – allerdings nicht direkt hintereinander. Das bedeutet, dass ein früh handelndes Modell, zum Beispiel ein Arkebusier, der seine Waffe nachlädt, später im Zug noch einmal handeln kann, z.B. um die Arkebuse abzufeuern. Man kann so seine Handlungen gut streuen und sich taktisch wichtige Aktionen zurückhalten. Im Umkehrschluss macht dies die erst müden Modelle, die später noch einmal handeln könnten, natürlich zu Primärzielen für gegnerische Angriffe.

Die im Grundbuch enthaltenen Szenarien enden alle spätestens nach sieben Runden und bedingen so ein taktisch kluges Spiel. Ebenso fördern die Szenarien eine flexible, missionsbasierte Spielweise durch ein durchdachtes Punktesystem, welches oftmals Punkte zu bestimmten Zeitpunkten vergibt und dann alle erreichten Ziele zurücksetzt. So muss man diese erneut für sich einnehmen. Manchmal werden gar Missionsziele vollständig entfernt.

Regel- Würfel- und Kampfsystem

Auf der Regelseite ist Bushidō  ein zweischneidiges Schwert. Die Grundregeln klingen teilweise kompliziert, und sind auch manchmal sehr umständlich erklärt, fühlen sich aber rasch natürlich an, wenn man sie ein paar Mal benutzt hat. Zugleich gibt es aber auch einen großen Schwall an Sonderregeln und Eigenschaften.

Gewürfelt wird bei Bushidō  mit dem guten alten W6, wobei die Modelle nur wenige Grundeigenschaften haben: Nahkampffertigkeit, Fernkampffertigkeit, Bewegung und den Ki-Wert. Dazu kommen nur noch die Anzahl der Lebenspunkte und die Boni der Waffen. Alles andere wird über Sonderregeln geregelt.

regelauszug-bushidoBewegung gibt an, wie weit sich das Modell in Zoll bewegen kann, die drei anderen Werte bestimmen, wie viele Würfel man für entsprechende Tests werfen darf. Tests gehen entweder gegen einen festen Wert oder gegen das Wurfergebnis des anderen Spielers.

Das Würfelsystem versucht das Problem des W6, seine kleine Variabilität, zu umgehen, indem Würfel einander unterstützen. Wann immer man mehr als einen Würfel wirft, gilt stets der höchste Wert als Grundwert, jeder andere Würfel der keine 1 zeigt addiert +1 auf das Gesamtergebnis, eine 6 addiert +2. Auf diese Weise haben mehr Würfel eine Auswirkung, ohne es dem Modell mit weniger Würfeln direkt unmöglich zu machen, zu gewinnen. Die Beschränkung auf zwei Würfel, die extra zählen können, hilft hierbei zusätzlich. Man erhält also eine vergrößerte Spanne des W6, ohne eine potentiell gewaltige Differenz zwischen den möglichen Wurfergebnissen zu schaffen.

Der Ki-Wert spielt hier eine besondere Rolle. Er bestimmt nicht nur, wie viele Würfel man für einen Ki-Test wirft, sondern jedes Modell generiert jede Runde auch eine bestimmte Menge an Ki-Markern. Mit diesen kann man Talente einsetzen (s.u.) oder aber auch seine Bewegungs- oder Kampfwerte stärken. Wobei natürlich nicht jedes Modell alles davon darf. Dies macht die Ki-Marker zu einer wichtigen Ressource.

Wo das Fernkampfsystem recht gradlinig ist, mit angenehm simplen Regeln für Schüsse in den Nahkampf, ist das Nahkampfsystem komplexer, aber angenehm taktisch.

Zu Beginn des Nahkampfes müssen beide Spieler im Geheimen die Zahl ihrer Kampfwürfel (die, wie erwähnt, dem Nahkampfwert entspricht) in Angriff und Verteidigung einteilen. Dann werden alle Würfel zugleich geworfen, daher sind auch zwei verschiedene Würfelfarben empfohlen. Der Trick ist, dass in jedem Nahkampf beide Modelle zuschlagen, das aktive Modell zumeist zuerst. Die gewürfelten Werte werden verglichen und wenn der Angreifer mindestens 0 Erfolgsgrade hat, sprich, mindestens genauso viel erreicht hat wie der Verteidiger, hat er getroffen. Dann würfelt man 2W6 auf der Schadenstabelle, die von 0 bis 13 Schaden reicht. Mit mehr Erfolgsgraden steigen natürlich der Schaden und die Chance, überhaupt welchen anzurichten. Die meisten Modelle haben zwischen 5 und 7 Lebenspunkten, daher kann auch ein einziger Schlag schnell das Ende bedeuten. Lebt der Verteidiger noch, wird die Gegenattacke ausgerechnet und entsprechend Schaden gewürfelt.

So kann man also auch Schaden erleiden, wenn das eigene Modell gerade aktiv ist. Zudem werden beide Kämpfer um eine Stufe erschöpfter, man kann auf diese Weise also auch das Spiel des Gegners zu einem gewissen Grad beeinflussen. Angriffs- oder Abwehrtechniken, die den Basenkontakt der Modelle beenden, bekommen so natürlich auch ihren Stellenwert im Spiel.

Sonderregeln

GCT geht hier einen zweiteiligen Weg mit generischen Sonderregeln, die im Grundbuch aufgeführt sind und in allen Fraktionen auftauchen können, und modellspezifischen Regeln. Ebenso gibt es eine Menge an Spezialangriffen, die ebenfalls von vielen Modellen genutzt werden können. Hier gibt es nicht nur ebenfalls einen schönen Überblick im Regelbuch, sondern sogar Karten zur raschen Übersicht.

Zusätzlich können Modelle auch zwei Arten von eigenen Sonderregeln haben: Talente und Besondere Effekte. Zweitere sind einfach zusätzliche Fähigkeiten, die ein Modell hat und die sich nur äußerst selten wiederholen, und wenn, dann bei Modellen derselben Art.

Die Talente wiederum sind alle an den Ki-Wert des Modells gebunden, denn um sie zu aktivieren muss man angesammelte Ki-Marker ausgeben. Für die Talente gibt es eine eigene Legende wann, mit welcher Reichweite und unter welchen Bedingungen sie eingesetzt werden können. Auf den ersten Blick wirkt dies verwirrend, ist aber eigentlich recht selbsterklärend. Die Ki-Talente sind die mächtigsten Eigenschaften im Spiel und bringen entsprechend weitere Regeln in den Mix.

Bei so vielen Spezialregeln gibt es natürlich Situationen, wo diese sich gegenseitig behindern, aufheben oder gar eine bereits vorhandene Eigenschaft noch einmal verleihen. GCT gibt sich viel Mühe, dies zu vermeiden, aber dennoch kann man schnell den Überblick verlieren. Daher stehen die Talente und Besonderen Effekte auch stets auf den Charakterkarten erklärt, um ein schnelles Spiel zu gewährleisten.

Preis- und Einstiegshürde

Das Regelwerk liegt in fünf Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch) zum Download auf der GCT-Seite vor. Auch einige der Charakterkarten und notwendige Spielmarker finden sich dort. Schon mal eine gute Grundvoraussetzung, um sich vorab einen Überblick über das Spiel zu verschaffen.

Die Regeltexte sind leider zuweilen schwer verständlich geschrieben. Daher muss man manchmal Geduld mitbringen, um zu verstehen, wie etwas gemeint ist. Dies erstreckt sich über alle Sprachen, inklusive des Originalregelbuchs auf Englisch. Manchmal sind die deutschen Regeln tatsächlich besser verständlich. Ehrlich gesagt habe ich noch nie dermaßen schlechtes Englisch von Engländern erlebt, was schade ist, denn manche Regeln könnten in viel klarere Worte gefasst werden.

Das erhältliche Regelbuch enthält vor allem Hintergrundbeschreibungen. Szenarien finden sich auch auf der Homepage im Turnierdokument, also ist das Buch kein Pflichtkauf, um zu spielen. Für alle spielbaren Fraktionen gibt es eine Starterbox mit fünf Figuren knapp unter 40 EUR, die bei 35 der empfohlenen 50 Reiskosten liegen. Die Starter sind gut durchdacht und man kann direkt losspielen und schon interessante Spiele haben. Bei einem Blisterpreis von 10 – 15 EUR und 2-3 Blistern, die man im Schnitt braucht, ist man bei 70 – 90 EUR, um ordentlich einzusteigen – was im typischen Bereich für Skirmisher liegt. Neben Figuren gibt es auch Aufwertungskarten, mit denen man seine Truppe individueller zusammenstellen kann, es wird also eine Weile dauern, alle Kombinationen auszuprobieren.

Fazit

Bushidō  macht vieles richtig – eine taktische Aktivierungsfolge, ein gutes Kampfsystem sowie schönes Szenariospiel.

Leider ist auch einiges eher weniger gut – schwer verständlich geschriebene Regeln gesellen sich zu einem großen Wust an Sonderregeln.

Gepaart mit den schönen Figuren und dem moderaten Preis bekommt man ein actionreiches, flexibles Spiel, das viele Spielvarianten bietet. Wenn man nun den asiatischen Stil und mächtige Charaktere mag, die sich die Kräfte des Universums zu Nutze machen, macht man mit Bushidō  wenig falsch. Samurai und Ninjas – da fällt es mir persönlich immer schwer, „Nein“ zu sagen.

Zudem kann man mit der neuesten Fraktion Piraten gegen Ninjas spielen, darauf haben doch so einige gewartet.

Artikelbilder: GCT-Studios
Dieses Produkt wurde von den Einnahmen des Patreon-Projektes finanziert.

 

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein